Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 22 décembre 2011 Partager Posté(e) le 22 décembre 2011 (modifié) Pourquoi les Woses ? Parce qu'il s'agit, avec le Rohan et Isengard, de l'un des peuples les mieux décrits militairement par Tolkien, et ce grâce aux larges descriptions qui en sont faites dans les Contes et Légendes Inachevés du Troisième Age. Dès lors, profiler ce peuple s'avère d'une facilité déconcertante. A noter que je ne suis pas le premier à avoir cette idée, et je tiens à attirer votre attention sur deux travaux remarquables de conceptualisation relatifs aux Woses, ou Drûghs (pour les Woses), ou Drúedain (pour les Elfes), ou Púkel-men (pour les Rohirrim), ou Hommes Sauvages tout simplement : [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=63399&st=0&p=697765&hl=wose&fromsearch=1&#entry697765]celui de drado[/url] et [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=85418&st=0&p=938683&hl=wose&fromsearch=1&#entry938683]celui de Khorgrim[/url]. Mais je leur reproche, outre certains mécansismes de jeu fort compliqués (surtout pour le premier), d'avoir pris certaines libertés avec le fluff afin de gonfler artificiellement le nombre de profils pour cette race. Or avec en se contentant strictement de l'historique développé par Tolkien, on peut déjà dégager un nombre fort intéressant de possibilités : - quatre profils de héros dont deux nommés (Ghân-buri-Ghân, Aghan, Chef de Tribu, Chamane) ; - quatre profils de troupes dont certaines très originales (Chasseurs, Sentinelles, Tambours, Pierres-de-Garde). Cette armée s'articulera sur la puissance de feu et le harcèlement (avec pas mal de souplesse en termes de mobilité et d'avantages au niveau des lmignes de vue) afin de refléter les tactiques de guérilla de ce peuple de chasseurs talentueux. Allez, sans plus attendre je commence avec le profil de base, celui des Chasseurs. Chaque virgule du profil sera justifiée par une citation ! Je sens que le nombre de règles spéciales va en faire hurler certains, mais je n'invente rien. Jugez par vous-mêmes : [size="3"][b]Chasseur Wose - Valeur en Points : 9[/b][/size] [i]"Vous entendez les Woses, les Hommes Sauvages des Bois [...]. Ils hantent toujours la forêt de Druadan, dit-on. Ils sont un vestige du temps passé ; ils vivent en petit nombre et secrètement, sauvages et aussi méfiants que des bêtes. [...] ce sont des chasseurs incomparables." (Elfhelm à Merry, SDA, livre V, chapitre 5)[/i] [size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size] [i][...] c'étaient des gens trapus et court-pattus (certains n'avaient que quatre pieds de haut) mais très larges d'épaules et avec un gros derrière [...]. (CLI, partie IV, chapitre 1) "Les Hommes Sauvages vont vite à pied." (Ghân-buri-Ghân à Théoden, SDA, livre V, chapitre 5)[/i] Les Chasseurs Woses ont un mouvement de 6"/14cm. [i]"Non, Père des Cavaliers, dit-il, nous ne nous battons pas. Chassons seulement." (Ghân-buri-Ghân à Théoden, SDA, livre V, chapitre 5) Mais à l'occasion, ils se révélaient d'implacables ennemis, et une fois allumé, leur rouge courroux était lent à s'éteindre, bien qu'il ne se manifestât que dans la flamme de leurs yeux ; car ils combattaient en silence et n'exultaient pas dans la victoire, même lorsqu'ils avaient trimphé des Orcs, les seules créatures envers lesquelles ils éprouvaient une haine tenace. (CLI, partie IV, chapitre 1) Par certains côtés, ils ressemblaient plutôt aux Nains : par la carrure, la stature et l'endurance. (CLI, partie IV, chapitre 1)[/i] C2/3+ F3 D4 A1 PV1 B3 [size="2"][b]Equipement[/b][/size] Un Chasseur Wose porte des javelots et une sarbacane. Il peut échanger cette dernière contre un arc composite (comptant comme un arc nain) pour un point de plus. [size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size] [b]Forestier :[/b] [i]Vivant parmi les Gens de Haleth qui étaient un peuple de forestiers, ils se suffisaient dans des tentes ou des abris rudimentaires, construits autour des troncs des grands arbres, car ils étaient une race robuste. (CLI, partie IV, chapitre 1, note 9)[/i] Un Chasseur Wose ne subit aucune pénalité de mouvement dans les terrains difficiles boisés. [b]Flair :[/b] [i]Ils possédaient une habileté singulière à traquer les créatures vivantes, quelles qu'elles soient [...]. Car les Drúedain faisaient usage de leur odorat, tout comme les limiers de chasse [...]. Ils se vantaient de pouvoir sentir un Orque dans le vent, de plus loin que ne les pouvaient apercevoir les Hommes, et de les pister, par l'odeur, des semaines durant, à moins qu'une eau courante vienne brouiller la trace.[/i] (CLI, partie IV, 1) Un Chasseur Wose peut charger une figurine sans pour autant avoir besoin de la voir au début de son mouvement. [b]Sens Aiguisés :[/b] [i][...] ils avaient aussi la vue très perçante. (CLI, partie IV, chapitre 1) "Les Hommes Sauvages ont de longues oreilles et de longs yeux." (Ghân-buri-Ghân à Théoden, SDA, livre V, chapitre 5)[/i] Un Chasseur Wose voit toujours une figurine sur laquelle il a une ligne de vue partielle sans être affecté par les règles spéciales de dissimulation telles que Camouflage, Furtif ou Suaire de Ténèbres. La seule exception concerne les figurines équipées de Capes Elfiques et les auras de dissimulation provoquées par des pouvoirs magiques, auquel cas les effets habituels continuent à s'appliquer. [b]Eclaireur :[/b] [i]Eomer envoya des éclaireurs surveiller la route ; mais le vieux Ghân hocha la tête. "Inutile d'envoyer des Cavaliers, dit-il. Les Hommes Sauvages ont déjà vu tout ce qu'on pouvait voir dans le mauvais air. Ils viendront bientôt me parler ici.[/i] Un Chasseur Wose peut effectuer un mouvement avant le premier tour de jeu, une fois que les deux camps sont déployés. [b]Furtif :[/b] [i]Mais parmi les pouvoirs de cet étrange peuple, le plus digne de remarque peut-être était leur capacité de préserver, des jours et des jours durant, un silence et une immobilité absolus." (CLI, partie IV, chapitre 1)[/i] Un Chasseur Wose immobile et partiellement caché derrière un élément de décor ne peut pas être vu à plus de 12"/28cm. [b]Flèches Empoisonnés :[/b] [i]"Soyons heureux qu'ils ne soient pas après nous, car ils se servent de flèches empoisonnées, à ce qu'on dit [...]." (Elfhelm à Merry, SDA, livre V chapitre 5) Ils avaient une loi qui leur faisait interdiction d'utiliser le poison au préjudice d'une créature vivante, même leur ayant fait du mal - à l'exception des Orcs, dont ils contraient les flèches empoisonnées avec d'autres munies d'un poison plus virulent encore. (CLI, partie IV, chapitre 1, note 9)[/i] Lorsqu'il tire avec un arc ou une sarbacane sur une figurine de race orque ou assimilée, un Chasseur Wose doit relancer ses jets pour blesser ratés. [b]Sauvage :[/b] [i][...] ils vivent en petit nombre et secrètement, sauvages et aussi méfiants que des bêtes." (Elfhelm à Merry, SDA, livre V chapitre 5)[/i] Un Chasseur Wose ne peut bénéficier que des Tenez Bon et des actions héroïques des héros de sa race. Et comme je tiens la grande forme cette nuit, voici quelques bonus : [size="3"][b]Pierre-de-Garde - Valeur en Points : 30[/b][/size] [i]Et les Drúedain se sculptaient aussi eux-mêmes et plaçaient leur image à l'orée des pistes du bois et aux tournants de sentes forestières. Et ils les nommaient "pierres-de-garde" ; et les plus remarquables de ces "pierres-de-garde" surveillaient les accès des Gués du Teiglin, représentant chacune un Drúedain pesamment accroupi sur sa victime, un Orc mort. Ces personnages de pierre étaient plus qu'une insulte jetée à la face de l'ennemi ; car les Orcs les craignaient fort, les croyant doués de la malignité des Oghor-haï (ainsi dénommaient-ils les Drúedain), et capables de communiquer avec leurs auteurs, aussi osaient-ils rarement les déplacer ou les détruire ; et à moins de se trouver en force, lorsqu'ils rencontraient une "pierre-de-garde", ils faisaient demi-tour et ne poussaient pas plus en avant. (CLI, partie IV, chapitre 1)[/i] [size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size] C(2) F(6) D8 A(1) PV2 B- [size="2"][b]Equipement[/b][/size] Une Pierre-de-Garde est une statue représentant un Wose trônant au-dessus d'un cadavre d'orque. Au besoin, elle compte comme étant équipée d'une arme de base. [size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size] [b]Statue :[/b] En temps normal, une Pierre-de-Garde est considérée comme un élément de décor et non comme une figurine. A ce titre, elle n'émet pas de zone de contrôle, ne peut être déplacée d'aucune façon, ne compte pas dans le calcul des effectifs de l'armée, n'est pas affectée par la démoralisation de celle-ci, ne peut pas être la cible de sorts, etc... Seules les figurines de race orque ou assimilée peuvent essayer de la "blesser" au "corps-à-corps" ; dans cette hypothèse, elles remportent automatiquement le "combat". Une Pierre-de-Garde doit être mise en place avant le déploiement des deux camps ; elle peut être disposée n'importe où sur le champ de bataille par le joueur Wose (à charge pour celui-ci de ne pas abuser de la situation et d'éviter les endroits improbables comme par exemple des remparts). [b]Effigie Dissuasive :[/b] Une Pierre-de-Garde cause la Terreur. En outre, elle inflige un malus de -1 à la valeur de Bravoure de toutes les figurines de race orque ou assimilée à moins de 6"/14cm d'elle. [b]Lien Magique :[/b] Si une Pierre-de-Garde est animée grâce au pouvoir Eveil de la Pierre d'un Chamane Wose, elle compte alors comme une figurine pour la durée du sort : elle peut se déplacer de 6"/14cm, jouit d'une zone de contrôle, peut combattre normalement (utilisez les caractéristiques entre parenthèses) et être la cible de sorts, etc... Elle suit également les règles suivantes : Forestier, Furtif, Sauvage. Notez qu'une Pierre-de-Garde animée reste une créature non vivante qui ne connaît pas la peur, elle réussit donc automatiquement tous les tests de Bravoure qu'elle a à passer. [size="3"][b]Chamane Wose - Valeur en Points : 60[/b][/size] [i]Et pour dire vrai, s'ils n'en portaient pas moins amour et confiance aux Drúedain, bien des Gens de Haleth leur attribuaient des pouvoirs magiques et surnaturels. (CLI, partie IV, chapitre 1)[/i] [size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size] C2/- F3 D4 A1 PV2 B4 / P1 V3 D1 [size="2"][b]Equipement[/b][/size] Un Chamane Wose porte un bâton finement sculpté qui compte comme une arme de base. [size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size] [b]Forestier, Flair, Sens Aiguisés, Furtif, Eclaireur[/b] [b]Sauvage :[/b] Un Chamane Wose ne peut émettre des Tenez Bon et des actions héroïques qu'au profit des figurines de sa race. [b]Prédiction :[/b] [i][...] les Drúedain [certains partirent à Númenor avec les Dúnedain], connus depuis toujours pour leur étrange don de prémonition, furent fort troublés lorsqu'ils entendirent parler des voyages projetés par le Roi [Aldarion]. [...] Et lorsqu'on leur demandait : "Mais pourquoi donc vous faut-il partir et pour quel pays ?", ils répondirent : "Nous ne sentons plus le sol de la Grande Ile solide sous nos pieds [...]." [...] il n'en restait plus aucun lorsque Elendil échappa à la Submersion ; le dernier avait fui Númenor lorsqu'on y avait amené Sauron. (CLI, partie IV, chapitre 1, note 7)[/i] Un Chamane Wose peut utiliser ses points de Volonté pour modifier le résultat du jet d'initiative de son camp, mais la modification de celui-ci n'a d'effet que pour les Woses ; pour leurs alliés, c'est le résultat non modifié qui s'applique. [size="2"][b]Pouvoirs Magiques[/b][/size] [b]Guérison :[/b] [i]"[...] je suis habile à guérir les blessures d'Orcs. [...] je suis venu à temps pour résister au venin." (Aghan à Barrach, CLI, partie IV, chapitre 1, le conte de la pierre fidèle)[/i] Résulat à obtenir : 4+. Portée : 6"/14cm. Voir le livre de règles. [b]Eveil de la Pierre :[/b] [i]Aghan posa la main sur la pierre, et après un silence dit : "Vois, je lui ai transmis certains de mes pouvoirs. Fasse le ciel qu'elle te protège de tout mal !" [...] et juste comme les flammes jaillissaient, [Barach] vit un Drûgh accourir derrière les Orcs. Et d'un coup de poing, il en assomma un, et l'autre prit la fuite, et nu-pieds, le Drûgh bondit dans le feu et éparpilla les tisons flambants [...]. [...] Et là se trouvait la pierre-de- garde, assise sur un Orc mort ; mais ses jambes étaient toutes noires et craquelées, et l'un de ses pieds s'était détaché et gisait à ses côtés. Aghan parut attrsité ; mais il dit : "Eh bien ! Il a fait de ce qu'il a pu ! Mieux vaut que ç'aient été ses jambes à lui qui aient piétiné le feu des Orcs, que les miennes !" Et il s'assit et délassa ses chaussures de daim, et Barach vit qu'elles recouvraient des bandages sur ses propres jambes. Aghan défit les bandes. "Cela cicatrise déjà, dit-il. [...] je me sentis tout souffrant, et je découvris mes jambes couvertes de cloques. Alors je devinais ce qui s'était passé. Hélas, si tu transmets un peu de ton pouvoir à une chose que tu as façonnée, il te faut bien prendre ta part de ses maux !" (CLI, partie IV, chapitre 1, le conte de la pierre fidèle)[/i] Résultat à obtenir : 3+. Portée : 6"/14cm. Ce sort ne peut viser qu'une Pierre-de-Garde. S'il réussit, la Pierre-de-Garde devient une figurine à part entière comme décrit dans la règle Lien Magique et le reste tant que le Chamane demeure sur le champ de bataille avec au moins un point de Volonté en réserve. S'il est tué, fui ou ne dispose plus de points de Volonté, la Pierre-de-Garde redevient un décor comme décrit dans la règle Statue. Notez que quand la Pierre subit une blessure alors qu'elle est animée, le Chamane en subit une également ; il peut naturellement la prévenir au moyen d'un point de Destin. Shas'El'Hek'Tryk, qui replonge dans sa drûgh. Modifié le 23 décembre 2011 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JCK Posté(e) le 23 décembre 2011 Partager Posté(e) le 23 décembre 2011 (modifié) Bonjour, il y a un très bon article à leur sujet parlant notamment de leur faculté à poser des pièges dans le mag anglais "the lord of the ring, battle games for the middle earth" ([i]Je les ai tous. Je ne sais plus le n°, dès que je rentre, je reviens par là[/i]). Il y avait à l'intérieur des conseils pour faire des décors jouables comme les pièges, un scénario et la figurine métal de Ghân-buri-Ghân. Voilà, si ça peut aider... amical partage, JCK Modifié le 23 décembre 2011 par JCK Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
deathshade Posté(e) le 23 décembre 2011 Partager Posté(e) le 23 décembre 2011 Très très bon ces profils Shas'El. Je m'étonne juste de l'absence de haine des orques. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 23 décembre 2011 Partager Posté(e) le 23 décembre 2011 Pas mal ! Ceci dit, je vois plus ces pierres comme des éléments de scénario. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 23 décembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 23 décembre 2011 (modifié) Merci à tous les trois pour vos commentaires. [quote name='JCK']il y a un très bon article à leur sujet parlant notamment de leur faculté à poser des pièges dans le mag anglais "the lord of the ring, battle games for the middle earth" (Je les ai tous. Je ne sais plus le n°, dès que je rentre, je reviens par là)[/quote] L'idée des pièges est très intéressante, complètement inédite dans le jeu et à fort potentiel au niveau tactique. Drado avait formulé des règles pour les mettre en oeuvre dans son sujet et je dois avouer que l'idée m'a également effleuré l'esprit. Reste à déterminer si c'est fluffique. L'usage de pièges n'est jamais mentionné dans les écrits Tolkien, toutefois il est dit que les Woses sont des chasseurs incomparables or le piège fait partie de l'arsenal du chasseur. La question est de savoir si les Woses accepteraient d'en utiliser. Leur mode de chasse repose essentiellement sur leurs sens, or les pièges occultent totalement cet aspect. Et si le sens moral des Woses leur interdit d'utiliser leur puissant poison sur leurs proies habituelles, ne leur interdirait-il pas également d'employer une technologie qu'on peut considérer comme assez fourbe ? Le débat reste entier, j'attends vos avis. J'aimerais concevoir des règles pour les pièges, mais pas au détriment du fluff. [quote name='deathshade']Je m'étonne juste de l'absence de haine des orques.[/quote] Je te renvoie à mes travaux de révision du profil des Orques. En lisant les bouquins, on s'aperçoit vite que tous les Peuples Libres haïssent les Orques. C'est pourquoi j'ai doté les Orques d'une règle spéciale intitulée Haine Universelle qui représente à la fois la haine des Orques pour les autres races et la haine de ces dernières pour eux, ce qui permet d'alléger le corpus de règles spéciales des autres races. Il y a donc bel et bien la possibilité de refléter en termes de jeu la haine réciproque que se vouent les Orques et les Woses (les rapports entre les deux races sont au demeurant très bien décrits dans les Contes et Légendes Inachevés). [quote name='Bombur']je vois plus ces pierres comme des éléments de scénario.[/quote] Probablement parce qu'elles sont localisées dans des endroits fixes, à la lisière des domaines forestiers des Woses. Je comprends. Mais c'est la même problématique que le Miroir de Galadriel qui n'a rien à faire en dehors de la Lorien, ou encore le Courroux de la Nature qui n'a pas de raison d'être ailleurs que sur les rives de la Bruinen. Il faut savoir être souple pour offrir aux joueurs un maximum d'opportunités tactiques. D'ailleurs, si les Pierres-de-Garde n'ont aucune bonne raison d'être alignées autre part qu'en forêt, les Woses n'en ont pas davantage puisqu'ils ne quittent jamais leur territoire. Pour une partie sans contexte précis (du style bataille rangée de tournoi), ces profils sont valables, même s'il n'y a pas d'arbre sur la table. Si en revanche il s'agit d'un scénario qui se déroule au Harad, il appartient aux joueurs d'avoir le bon sens nécessaire pour ne pas les aligner. A venir les Sentinelles et leur fameux sifflement. Shas'El'Hek'Tryk, dans la peau de Jim Ellison. Modifié le 23 décembre 2011 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JCK Posté(e) le 24 décembre 2011 Partager Posté(e) le 24 décembre 2011 [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1324675618' post='2052874'] [quote name='JCK']il y a un très bon article à leur sujet parlant notamment de leur faculté à poser des pièges dans le mag anglais "the lord of the ring, battle games for the middle earth" (Je les ai tous. Je ne sais plus le n°, dès que je rentre, je reviens par là)[/quote] L'idée des pièges est très intéressante, complètement inédite dans le jeu et à fort potentiel au niveau tactique. Drado avait formulé des règles pour les mettre en oeuvre dans son sujet et je dois avouer que l'idée m'a également effleuré l'esprit. Reste à déterminer si c'est fluffique. L'usage de pièges n'est jamais mentionné dans les écrits Tolkien, toutefois il est dit que les Woses sont des chasseurs incomparables or le piège fait partie de l'arsenal du chasseur. La question est de savoir si les Woses accepteraient d'en utiliser. Leur mode de chasse repose essentiellement sur leurs sens, or les pièges occultent totalement cet aspect. Et si le sens moral des Woses leur interdit d'utiliser leur puissant poison sur leurs proies habituelles, ne leur interdirait-il pas également d'employer une technologie qu'on peut considérer comme assez fourbe ? Le débat reste entier, j'attends vos avis. J'aimerais concevoir des règles pour les pièges, mais pas au détriment du fluff. [/quote] Bonjour, dans le mag, il parle des pièges qui sont utilisés pour piéger les accès des orques du Mordor qui traversent la forêt. Le mieux, est que je te fournisse le doc à mon retour pour voir ce que tu pourrais en faire! (là, je suis en déplacement....de fin d'année!) Cordialement, JCK Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 25 décembre 2011 Partager Posté(e) le 25 décembre 2011 [quote]Je sens que le nombre de règles spéciales va en faire hurler certains, mais je n'invente rien. Jugez par vous-mêmes :[/quote] HURLE!!!! Mais je suis d'accord avec toutes ces règles, pourquoi ne pas les regrouper en une seule ou deux néanmoins. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 26 décembre 2011 Partager Posté(e) le 26 décembre 2011 [quote]L'idée des pièges est très intéressante, complètement inédite dans le jeu et à fort potentiel au niveau tactique.[/quote] Je ne l'ai pas sous la main, mais le supplément "Le nettoyage de la Comté" ne présente-t-il pas des pièges de Hobbits? Ou je confonds avec Atlas? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bombur Posté(e) le 26 décembre 2011 Partager Posté(e) le 26 décembre 2011 (modifié) Ah, je crois que tu as raison. Bombur, la voix de la raison Modifié le 26 décembre 2011 par Bombur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 18 janvier 2012 Auteur Partager Posté(e) le 18 janvier 2012 (modifié) Petit apparté pour vous montrer une conversion de Pierre-de-Garde que j'ai réalisée pour le concours "pion d'objectif" organisé sur le Warfo. J'en suis tellement content qu'une deuxième est en route. [center][IMG]http://i87.photobucket.com/albums/k124/JosephPickett/Bretonnia/Matthieu/P1180126.jpg[/IMG][/center] [center][IMG]http://i87.photobucket.com/albums/k124/JosephPickett/Bretonnia/Matthieu/P1180127.jpg[/IMG][/center] [center][IMG]http://i87.photobucket.com/albums/k124/JosephPickett/Bretonnia/Matthieu/P1180128.jpg[/IMG][/center] Pour les Sentinelles, j'hésite un peu sur les contours à donner à la règle Sifflement d'Alerte, l'idée étant qu'elle permette aux Woses de jouer sur leur point fort à savoir le tir. Plusieurs options sont possibles : - une Sentinelle peut émettre un Sifflement d'Alerte une fois par partie, à la fin de la phase de mouvement : tous les Woses à moins de 12"/28cm peuvent alors effectuer un autre mouvement ; exceptionnellement les pénalités de mouvement relatives au tir ne concernent que le second mouvement et pas le premier (ce qui signifie qu'une figurine qui s'est déplacée de tout son mouvement pendant la phase de mouvement normale et de la moitié de celui-ci pendant le déplacement générée par le Sifflement peut tout de même tirer avec son arc) ; - une Sentinelle peut émettre un Sifflement d'Alerte une fois par partie, à n'importe quel moment de la phase de mouvement : 1D6 Chasseurs Woses (à condition de ne pas être engagés au corps-à-corps ou sous l'emprise d'un sort) peuvent alors se redéployer dans un rayon de 12"/28cm de la Sentinelle sans compter comme s'être déplacés. Quant aux pièges, j'envisage de les intégrer en tant qu'Atout Tactique des Drúedain (sachant que tel que j'imagine le jeu, chaque armée devrait disposer de ce type d'Atouts, valables uniquement lors des batailles rangées afin de les épicer un peu) : chaque Chasseur Wose permet au joueur du Bien de déployer un piège (dont les modalités restent à définir) et deux leurres. Pour donner un autre exemple d'Atout Tactique, voici celui que j'ai imaginé pour le Rohan : toute figurine de cavalerie dans la limite de 25% des effectifs totaux de l'armée peut être placée en réserve au début de la partie et effectuer au cours de celle-ci une attaque de flanc (dont les modalités restent à définir). Mais bon, je vais peut-être un peu trop loin de le délire là. Shas'El'Hek'Tryk, ou l'adaptation de 40k au SDA. Modifié le 18 janvier 2012 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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