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[Nains]Liste 2500 pts pour tournoi


Le Nain Géant

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En prévision de pouvoir faire des tournois, je me suis mis à réfléchir sur une base de liste à 2500 pts. Les tournois étant souvent avec des scénars et des restrictions, j'ai pris cela en compte pour construire cette liste.
Comme d'habitude quand je poste une liste, j'attend des commentaires constructifs, argumenté et des aides tactiques et/ou stratégique.

[size="3"][b]Seigneurs : 301 pts[/b][/size]
_Seigneur Nain : 301 pts
arme lourde, porteur de bouclier
Arme :
Armure : rune majeur d'acier, rune de pierre, rune de résistance
Talisman : rune majeur d'insulte
[i]Seigneur imbutable ou presque (endurance 5 ne pouvant être blessé que sur du 4+, save à 1+ relançable invu 4+), sera dans l'unité de 5 mareteliers, bien entendu le tout en rang de 2. :devil: [/i]

[size="3"][b]Héros : 594 pts[/b][/size]
_Thâne porteur de grande bannière : 220 pts
rune majeur de Valaya, rune du devoir
[i]Porteur de grande bannière qui sera sutout protégé du CàC par le seigneur nain. Il ira donc dans la même unité, de plus il apportera un bon bonus en anti magie, vu qure je n'ai mis que peu de perso.[/i]

_Maître des Runes : 147 pts
bouclier
Arme :
Armure :
Talisman : rune majeur d'équilibre, RAM
[i]Premier perso anti magie, il rejoindra certainement une unité d'arquebusier, ou tout seul derrière le gros de l'armée et pourquoi pas prêt des machines de guerres, afin d'apporter une petite protection des ces dernières.[/i]

_Maître des Runes : 147 pts
bouclier,
Arme :
Armure :
Talisman : 3 RAM
[i]idem[/i]

_Maître Ingénieur : 80 pts
paire de pistolets
[i]Le classique, est là pour être proche de la catapulte et du canon pour apporter son bonus, pourquoi la paire de pistolet plutôt que l'arme lourde, tout simplement parce qu'il peut toujours maintenir sa position et tirer, CT de 5 et portée de 12 ps, et 3 attaques de F4 au CàC. Et puis surtout mon MI vient d'avatar of war et je le ttrouve magnifique avec la paire de flingue plutôt que l'arme lourde :blushing: [/i]

[size="3"][b]Unités de Base : 794 pts[/b][/size]
_12 Arquebusiers : 178 pts
porte-étendard

_12 Arquebusiers : 178 pts
porte-étendard

_12 Arbalétriers Rangers : 178 pts
porte-étendard

_12 Guerriers Nains : 130 pts
arme lourde, porte-étendard

_12 Guerriers Nains : 130 pts
arme lourde, porte-étendard

[size="3"][b]Unités Spéciales : 501 pts[/b][/size]
_Catapulte des Rancunes : 135 pts
rune de pénétration, rune de précision, rune incandescente

_Canon : 150 pts
ingénieur paire de pistolet
rune de forge, rune incandescente

_5 Marteliers : 60 pts

_12 Marteliers : 156 pts
porte-étendard, rune majeur de Grungni

[size="3"][b]Unités Rare : 260 pts[/b][/size]
_Canon Orgue : 120 pts

_Gyrocoptère : 140 pts


[b]TOTAL : 2500 pts[/b]

Plutôt que détailler unité par unité je vais essayer d'expliquer ma stratégie sur cette armée.
Je l'ai voulu extrèmement modulable, et dur de le faire avec du nain, j'ai donc opté pour un MSU. Le déploiement se fera selon les décors et le déploiment adverse, aussi en fonction des scénars. Mes machines seront placé au centre le plus souvent possible, et si possible de me baser sur le flanc refusé pour mettre mon tir d'un côté de ces machines et le CàC de l'autre.
Les bannières, même si ça n'optimise pas l'armée, sont là pour les scénars de type "sang & gloire". Si tournoi sans scénars je peux les rettirer afin de gonfler les effectifs ou rajouter une petite unité de mineur.

Comme vous l'aurez compris les 5 marteliers avec le seigneur et la Gb seront là pour bloquer toute unité imbuvable comme les hordes de lions blancs, sanguinaires.....
Les tirs devront bien entendu réduire les effectifs adverses afin de les rendre moins dangereuses pour mes unités qui auront peu voir pas du tout de bonus fixe. Le nombre d'unité peut me servir à faire des fuites pour charger de flanc, elles seront bien entendu en rang de 5 afin de minimiser les pertes.

Maintenant les choses qui m'inquiètes, j'ai peur de ne pas avoir assez d'unités de CàC, j'ai également l'impression qu'il me manque une autre machine.
Il me reste 50 pts, de quoi mettre un tueur de troll, mais il sera inutile tout seul. J'aimerais bien aussi rajouter une unité de mineur et/ou de tueurs, mais cela m'obligerais à réduire mes effectifs ou reirer une unité, donc y a-t-il vraiment un intérêt à ceci ?

Alors qu'en pensez-vous, et que devrais-je faire pour améliorer cette liste ? Modifié par Le Nain Géant
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Je ne suis pas joueur nain mais au clube, il y en a 2 joueurs.
Voilà ce que j'en pense:
- je trouve que tu n'as pas assez d'effectif... A part les quelques marteulier, il n'y a rien pour le CaC... Pour le peu tu te trouve en face d'une armée nombreuse, tu va te faire avoir par saturation.
- je ne comprend pas le faite de mettre juste 5 martelier seul, sa me parait un peu faibrille et si tu te loupe sur le tire ou qu'une unité a peu prés intacte arrive a passer, alors la rebelote l'unité va être saturé au CaC et ton seigneur ne sera plus éternelle lontemps..

Enfin voilà, c'est que mon avis, mais je trouve sa un peu trop fragile malgrés les héros puisssants (au final ta 7 petits packs de nains et 4 machines de guerres).

En espérant t'avoir aidé :innocent: et joyeux noël ^^ ! Modifié par simonduchaos
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[quote]- je ne comprend pas le faite de mettre juste 5 martelier seul, sa me parait un peu faibrille et si tu te loupe sur le tire ou qu'une unité a peu prés intacte arrive a passer, alors la rebelote l'unité va être saturé au CaC et ton seigneur ne sera plus éternelle lontemps..[/quote]
Bon je réexplique, le but est de les mettre en colonne de 2 avec le PGb au 2ème rang et le seigneur au 1er, comme ça on ne peut frapper que sur le seigneur, avec sa résistance, il doit pouvoir survivre à tout. Dans les marteliers, l'unité devient tenace à 10 relançable.
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[quote]

Citation

- je ne comprend pas le faite de mettre juste 5 martelier seul, sa me parait un peu faibrille et si tu te loupe sur le tire ou qu'une unité a peu prés intacte arrive a passer, alors la rebelote l'unité va être saturé au CaC et ton seigneur ne sera plus éternelle lontemps..
Bon je réexplique, le but est de les mettre en colonne de 2 avec le PGb au 2ème rang et le seigneur au 1er, comme ça on ne peut frapper que sur le seigneur, avec sa résistance, il doit pouvoir survivre à tout. Dans les marteliers, l'unité devient tenace à 10 relançable.[/quote]

OK, c'est vrai que c'est intéréssant mais il ne faut pas ête pris de flan aussi...
Enfin, l'idée est bonne :innocent: .

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Intéressant le coup des marteliers mais ton adversaire pourra quand même frapper le martelier au 1er rang. Certes avec seulement 2 à 3 figurines en contact seulement mais bon si c'est du guerrier du chaos sa va piccoter :whistling:
A coter de sa il devrait être capable de maintenir leurs positions pendant un très long moment.

Niveau Seigneur : la rune permettant de relancer les sauvegarde d'armure permet de relancer toute les save (c'est ce qui est écrit texto). Pour moi elle permet également de relancer l’invulnérable ... Soit un seigneur encore moins facile à tuer :devil:

_Maître des Runes : 147 pts
bouclier,
Arme :
Armure :
Talisman : 3 RAM
Comment peux tu avoir 3 RAM dessus ? Une des règles lors du runage d'un objet et que l'on ne peut pas prendre plusieurs fois la même rune sur un même objet.

Les unités promu ranger doivent être équipé d'arme lourde. Donc tes arbalétriers rangers ne sont pas bon. Pour gagner en solidité au CAC je conseillerai :
- 12 LB Rangers nains : 178 pts
arme lourde, porte-étendard
Avec 12 point en plus ils font des tirs de F5 ... Assez agréable généralement si ils sont bien déployé.

- 12 LB Nains : 166 pts
arme lourde, porte-étendard
Grâce à la règle Sang royal tu peux avoir une unité de LB en plus que le nombre de tes unités de guerrier. Et hop une unité aussi bourrine que les marteliers en plus.

- 12 Arbalétriers : 166 pts
porte-étendard, Arme lourde
Tes arbalétriers ne sont plus rangers. Leurs coller des armes lourdes leurs permet de faire mal quand ils seront au CAC

Bon par contre cela veut dire rajouter 72 points ... Vu que ut avait 50 point de rab il y à moyen de trouver 20 points à enlever ? Ou alors enlever le canon orgue. Je suis pas très très fan de cette saleté qui se contente d'exploser.
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[quote]Intéressant le coup des marteliers mais ton adversaire pourra quand même frapper le martelier au 1er rang. Certes avec seulement 2 à 3 figurines en contact seulement mais bon si c'est du guerrier du chaos sa va piccoter
A coter de sa il devrait être capable de maintenir leurs positions pendant un très long moment.[/quote]
Sauf que seul le seigneur sera devant, il est sur ses porteurs donc occupe la place de 2 figurine, ensuite au 2ème rang la GB et 1 martelier. Donc les marteliers ne pourront être attaqué que s'ils sont pris de flanc.

[quote]Comment peux tu avoir 3 RAM dessus ? Une des règles lors du runage d'un objet et que l'on ne peut pas prendre plusieurs fois la même rune sur un même objet.[/quote]
Relis bien le chapitre concernant la fabrication des objets runiques.

[quote]Les unités promu ranger doivent être équipé d'arme lourde. Donc tes arbalétriers rangers ne sont pas bon.[/quote]
Comme les armes lourdes sont obligatoires sur les rangers, je n'ai pas pris la peine de le préciser sur la liste, d'ailleurs si tu fait le compte des points tu verras que je suis bon.
de plus si je prend des arba plutôt que des longues barbes c'est pour qu'il aillent le moin possible au CàC. Ils seront là pour tirer sur les machines de guerres et tireurs adverses. Ils pourront faire tester pour les marches forcé, et aider à diminuer les effectifs des unités adverses. Bref le rôle d'éclaireurs tireur quoi.

Les longues barbes sont trop cher pour du MSU, ils sont juste immunisés à la panique, de plus comme les guerriers sont moin cher, j'aurais moin de scrupule à en sacrifier une si j'ai besoin d'amener une unité adverse là où je veux.
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Une liste qui me semble assez compétitive, mais avec les point qu'il te reste, je mettrai des armes lourdes aux personnages qui n'en on pas. Tes maîtres des runes frapperont de toute façon en dernier, et deux attaques de force 6 peuvent t'aider à mieux gérer les grosses bêtes qui sont chargées d'aller les chercher.

Le gyrocoptère a bien perdu avec les nouvelles règles, mais il faut avouer qu'il est toujours fort pratique pour aller dans un corps à corps et utiliser son souffle, puis ensuite poursuivre sur 3d6. Tu comptes le jouer comment exactement? Pour chasser la machine de guerre? Sortir les fanatiques?

Pour le reste j'ai pas grand chose à redire, juste qu'il te faudra du doigter pour bien gérer le tout :-)
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En fait je vais plutôt rajouter la rune majeur de Grungni pour les 50 pts. Une petite invu contre les projos et tirs est toujours intéressant.

Pour ce qui est du gyro je pensais le jouer sur un flanc et le faire contourner l'armée adverse pour aller chercher les machines de guerres que mon canon ne pourra gérer de suite. Tout dépendra aussi de ma chance aux tirs.

Pour les fanatiques, 2 solutions, la catapulte et créer des tests de paniques, et mon gyro dans le dos.

Après sur un forum nain, on me conseille de retirer le gyro pour rajouter une unité. Après, pour le choix de l'unité, j'avais pensé à 10 tueurs avec 1 teur de géant et un musicien pour la reformation rapide en colonne protégeant le flanc de mon seigneur, bien sur du côté du PGB. Ou toujours 10 tueurs mais avec 2 tueurs de géant, ou bien encore 1 canon.

Sinon si les tournois autorise la rune majeur de défi je retire 1 RAM à un MdR pour le placer avec le seigneur et le PGB, comme ça plus la peine de m'inquiéter si je vais pouvoir arrêter le bus. :whistling:
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Une bien belle liste.

J'ai l'impression que tu sors avec ceinture, bretelles et re-ceinture et re-bretelles pour l'anti-magie :D . Entre les 4 RAM, la rune majeure d'équilibre + la rune majeure de Valaya, ton adversaire ne pourra espérer que le pouvoir irrésistible. Mais ça fait tout de même presque 500 pts.
Tu peux peut-être récupérer du points en enlevant 2 RAM et la rune majeure de Valaya. Avec 2 RAM, la rune d'équilibre et 2 Maîtres des Runes, il y a moyen de contenir l'ennemi à mon avis.

Si on se prive de Valaya, on peut mettre la rune de Stormi Barbe-rouge + une rune de guerre, tu as un bonus de +3 en soutien de ton seigneur. On peut envisager de gagner des CàC pour faire tester.

Perso, je suis revenu des unités de tirs légers. Je ne joue qu'une unité d'arquebusiers pour nettoyer les unités à très peu d'effectif ou celles affaiblies par les machines. J'enlèverais une unité d'arquebusier pour mettre une 2ème catapulte runée ou alors une unité de CaC en plus.

Pour le reste, rien à signaler : c'est ce que je jouerais pour une liste MSU. L'as-tu déjà testé ?

skaldor
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Ahhh enfin une liste de nabot qui change un peu... Du coup sa vaut un post...

- Même avis que skaldor sur ton anti magie: beaucoup trop et bien trop coûteuse pour ton armée...
- Pas d'enclume? Pour jouer une armée MSU chez ces vils nabots je pense que sa peut aider... (Surtout avec les scénarios...) puis sa pourrait t'aider en anti-magie (+3d) et tu pourrais ainsi équiper ta GB différemment et virer un MdR et le Mi qui à mon sens n'a pas grand intêrét si se n'est accroître encore la puissance de tes machines... Jsé pas si c'est trop le but en tournoi avec scénarios, mais si tu aime la figouze alors je comprend! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
- Ton tir léger... 12 arque sa coûte un bras et pour le même prix sa fera plus de boulots 12 arba armes lourdes qui pilonneront un poil moins mais plus intéressant dans ton armée car grosse hache (...qui a parlé d'enclume?...)
- Attention aux coup fatal (+ badine [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] ) sur ton seigneur... C'est cool chez les nabot on a plein de runes...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
- Les tueurs c'est cool et c'est fun! Sa a des bannières (contrairement au canon) et sa fera quasi le même travail que ta 2nd colonne de martoc pr protéger ton Lord, si tu y met un champion (En plus on peut en mettre plusieurs...). ou alors + gros pâté qui bashe mais dans ta config d'armée c'est moins cool.
- Le gyro c'est pas upra-performant, mais c'est cool...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
- La majeure de grungi un peu chère mais bien rentable sur un msu à mon avis.

Voilà pour mes deux sous. +

@ imo: tu reliras la rune de résistance mais c'est bien juste la svg d'armure que tu relance. Relancer l'invu dans le monde de whb sa n'existe pas...ou pas encore...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img] Modifié par totom
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Petit conseil : la rune de résistance n'est pas vitale sur ton seigneur, par contre, la rune de préservation l'est. Tu peux avoir autant de sauvegarde que tu veux, face à un coup fatal, tu te retrouves en ce moment avec une chance sur deux de wipe.

Pour les RAM, remplace les plutôt par des runes tueuses de sort, histoire d'être sûr de te débarasser du sort "Kitutou" s'il ne passe pas en double 6. Sans son soleil violet, un mage de la mort niveau 4 fait moins le malin.
De plus, 2 tueuse de sort, une RAM, 2 dés de dissip et +4 pour dissiper sera TRES (Trop? valaya en trop) fort contre la magie.

Tes régiments sont nombreux mais pas assez étoffés. La force du nain en V8, c'est la masse qui rend l'armée inamovible. 2 unités de 20 tireurs ont plus d'impact et de solidité que 4 de 12.

Le gyrocoptère ne t'apportera pas vraiment de plus, mais une seconde cata t'aidera à faire le ménage dans tous les gros packs dégueulasse qui trainent sur les tables en ce moment. (Spéciale dédicace aux hordes de lions blancs.)
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Pourquoi la rune de résistance, parce que je me suis vu perdre mon seigneur nain en ratant 3 save sur 4 à 3+ et 3 invus à 4+, face à des lions blancs justement. C'est vrai que plus orienté tournoi je devrais favoriser les différentes types de protections., Mais il est vrai que les coups fataux sont moin nombreux que la multiplicité des attaques.

Pour les runes tueuses, en 6 ans de jeu, j'ai réussi à détruire 1 seul fois un sort, c'est pourquoi je ne l'utilise plus depuis 2 ans . Je ne lui ai jamais fait confiance à cette rune. Faut que j'essaie voir si ça marche vraiment. Et va falloir revoir le coup en point, si ça augmente de trop je vais devoir me passer d'au moin une unité, et là ma stratégie est à revoir.

Pour ce qui est du tir, je ne suis pas d'accord, plusieurs unités de 12 permettent pls de choix dans cette phase que 2 grosse de 20. Le but de ces unités est surtout de réduire la dangerosité des unités adverse et non d'annihiler, ce qui sera rarement le cas d'ailleurs.

Il est vrai que moin d'unité mais plus importantes en nombre est plus efficaces, mais si scénar avec sang et gloire, je part avec un gros désavantages.

Par contre, c'est plutot un canon que j'aurais rajouté plutôt qu'une catapulte. En partant sur les restritions les plus utilisé je ne pourrais sortir la cata F5 si efficace.

De toute façon je n'ai fait qu'une seule partie test contre un MSU haut-elfe, il me faudra faire d'autre parties pour voir la viabilité de ce type de liste avec les nains. Cela n'empêche pas de critiquer la liste afin de l'améliorer, du moin dans cette optique de jeu.
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  • 2 semaines après...
Bonjour moi a ce format la en seigneur je prend :
1 seigneur des rune avec son enclume , bien contre la magie
tu prend juste la gb sans rune dessu
un thane avec une rune de defi
1 thane pour le cac
et un maitre des rune tou nu avec arme lourde


ensuite je joue une uniter de 50 longue barbe arme lourde tu mes ton thane avec ta rune de defi dedans

1 gyro c est peut prend en 2 sa fais un vrais massacre

19 martlier c est pluto bien pour proteger le flan de ta grosse uniter

16 arbaletrier arme lourde c est la vie =)


j espere te donner de bon conseille mais moi avec cette armee je fais un vrais massacre
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