Talagan Posté(e) le 25 décembre 2011 Partager Posté(e) le 25 décembre 2011 (modifié) Bonjour, Je monte une Waaaagh en ce moment et je me pose une question. La boite de Pillards/Kramboys ne permet de monter que 4 de ces figurines, ainsi qu'un Mek (si on veut monter 5 kramboyz ou 5 pillards il faut convertir / avoir d'autres boites). Alors je me questionne sur l'utilité des Meks. Dans une unité de 15 pillards par exemple; Le kanon Eud'la Mort avec portée 48ps. Les armes en option pour le Mek n'ont qu'une portée de 24ps. Certes, les armes en option son plus puissantes mais la portée inférieure n'aide pas. On est alors obligées de tirer sur la même unité avec tous les Pillards. De plus, les stats du Mek sont les mêmes que les pillards (pour le CD, ça aide pas trop). Comme le rôle des pillards est de rester en fond de table et tirer, les outils du Mek ne sont pas vraiment utiles. Dans une unité de 12 Kramboyz embarquées. Là, les outils du Mek peuvent devenir efficaces. Aussi, les armes en option (Assault) ne nuisent pas a l'avancée des Kramboyz. Et l'équiper d'un Kikoup peut donner du punch au CC. Ici on peut depenser aussi 5 pts pour le compagnon Grot Huileur, ce qui nous permet de relancer les jets pour réparer les véhicules. Est-ce que les Meks ont une réelle utilité dans une armée ou on a déjà un Gros Mek? (après tout, ils sont gratos) Donc Voilà, étant obligé de m'acheter 4 boites pour monter une unité de pillards ( 3 seraient suffisantes si on pouvait en monter 5), je voulais savoir vôtre avis sur la question. Quelle est l'utilité des Meks? Est-ce qu'il y a une situation dans laquelle un Mek avec des Pillards devient utile. En jouez-vous avec vos Kramboyz? Je profiterais des bits pour monter une unité de 12 Kramboyz a partir de corps de Boyz, que je pense embarquer. Je serais heureux de connaître vos avis sur la question. Merci. Modifié le 25 décembre 2011 par Talagan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kiwi Posté(e) le 26 décembre 2011 Partager Posté(e) le 26 décembre 2011 Salut à toi L'utilité du Mek dans les unités pré-citées est toute relative. Soyons clair, avec les pillards, ce n'est rien de moins qu'un gêneur: portée trop courte, arme à surchauffe, unité immobile.... pas la peine de s'étendre sur le sujet. Avec les Kramboyz, le choix n'est pas ultra-rentable mais pas idiot non plus, il peut effectivement aider à reparer le véhicule embarquant l'unité. Cependant, comme le véhicule est découvert (sinon aucun interet de mettre des kramboyz dedans) les chances d'avoir un véhicule immobilisé ou une arme détruite deviennent bien minces, et du coup ton mek te sera utile une partie sur 3 ou 4. L'ajout du Mek sera donc dépendant de ta liste: si les kramboyz on un rôle prépondérant et que tu veux les fiabiliser, alors le mek aura sa place; si tu veux juste une unité qui fait mal, alors prends un kramboy à la place du mek. Ensuite pour les pillards, honnêtement par 15 c'est trop. Une unité de 10 fait déjà largement le boulot. Le mieux c'est que tu testes avec quelques parties avec des "count as". Et puis tu verras que les mek ne sont pas durs à convertir en pillards (perso, j'ai rajouté un canon de gros fling sur le mega-blasta kustom, avec une rokette sur le dessus et j'ai fait l'armature sur le dos avec des chutes de cartes plastiques que tu relies à l'arme avec des chaines de balles que tu trouves dans les kits de boyz, et si tu n'as pas de carte plastique, tu peux meme utiliser le sac à munitions fournit dans le kit pillards, ça ne dénote pas trop). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 26 décembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 26 décembre 2011 Merci pour ta réponse. C'est un peu ce que j'avais en tête. Pour les Pillards; ok, 15 c'est un peu trop. Je pense que 12 est un bon chiffre. Avec 3 boites de Pillards/Kramboys et une boite de Boyz on peut faire 12 Pillards et 12 Kramboyz, plus un mek que l'on peut ajouter ou non aux Kramboyz en fonction de la partie (ça nous fait deux boites de Pillards/Kramboyz d'économie, soit 44 Euros si on achète chez GW). Je dis ça dans une optique d'économisation et de rentabilisation des boites. Sinon, j'aimerais savoir ceux qui jouent Kramboyz, comment les utilisez-vous? F4 Souffle depuis un véhicule découvert; c'est utile contre la troupaille faible et nombreuse? Il vaut mieux les envoyer en soutien aux boyz en difficultés? C'est une unité qui m'intéresse mais je ne sais pas trop comment les utiliser. Au passage, je pense se serait une bonne idée d'élaborer un Tactica Orks. Je dis ça, je dis rien... Merci de partager vos avis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alma Posté(e) le 26 décembre 2011 Partager Posté(e) le 26 décembre 2011 Salut! J'aime beaucoup ces deux unités, personnellement ce sont mes seules élites, je joue 2 unités de pillards et une de kramboys. Alors évidemment les kramboys sont dans un véhicule découvert et vont là où ils seriront le mieux, c'est à dire face à de la troupaille où une petite bêbête, car il ne faut pas oublier qu'au Cac, le krameur devient une arme énergétique s'il n'a pas été utilisé ce tour si, donc avec leur charge féroce, cela fais par unité de 12--> 36 attaque énergétique de F4 ce qui est plutôt pas mal! Après c'est à toi de voir en fonction de ton adversaire. Les pillards sont en 2 unités de 7 ou 8 et profitent de leur longue portée pour canarder tout ce qui passe, c'est quand même de l'autocanon avec une CT pourrie je vous l'accorde, mais de l'autocanon quand même! En espérant t'avoir aidé! Alma Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gilfachir Posté(e) le 28 décembre 2011 Partager Posté(e) le 28 décembre 2011 (modifié) Calculons un peut [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img]: Pour les pillards: 15 pts le pillard +10pts la promotion en mec=25pts le machin qui sert strictement à rien dans cette unité... Le choix est vite fait [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Pour les kramboys: Ne nous mentons pas, il sera toujours équipé d'un méga-blasta-kustom, car c'est tout ce qui peut faire du dégât dessus, alors à ton avis, un seul tire anti-char CT2 au milieu d'une escouade anti-infanterie de luxe, sa sert à quoi??? Là encore le choix est vite fait! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Pour comprendre, relisez le post de kiwi qui explique en long, en large et en travers pourquoi le mek ne sert à rien dans les pillards [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Tout est dit [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] EDIT: Ya pas de surcoût mais c'est toujours trop cher! Modifié le 31 décembre 2011 par gilfachir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darkdrove Posté(e) le 28 décembre 2011 Partager Posté(e) le 28 décembre 2011 Y'a pas de surcoût à le transformer en mek Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alma Posté(e) le 28 décembre 2011 Partager Posté(e) le 28 décembre 2011 Darkdrove a raison, il n'y a pas de promotion pour passer de pillard/kramboy à mékano. ^^ d'où l'hypothétique utilité du mec car même s'il a une CT de 2, peut-être un tir d'opportunité à F8 PA2 serait utile. M'est avis que sa pourrait servir. Alma Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Illuminor Szeras Posté(e) le 28 décembre 2011 Partager Posté(e) le 28 décembre 2011 Y aurait-il un moyen de fiabiliser le tir, en utilisant un pouvoir du Bizzarboy jumelant les tirs par exemple ? Ou autre astuce du codex Orks ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kiwi Posté(e) le 28 décembre 2011 Partager Posté(e) le 28 décembre 2011 (modifié) [quote name='Darkdrove' timestamp='1325091009' post='2054923'] Y'a pas de surcoût à le transformer en mek [/quote] Y a pas de surcoût, mais le coût de 15pts est déjà largement trop important. Avec les pillards, il n'aura rien a réparer à moins d'avoir un véhicule resté à l'arrière ce qui est rare chez nos amis peaux vertes, et en plus ça ferai perdre la phase de tir des pillards (car oui, il est bien spécifié " à la place de tirer, le mek peut tenter de réparer..."). Dans le cas des kramboyz, ça fait perdre un krameur, en cas de réparation pas de tir... alors que pour 5pts, un grot bidouilleur sur le véhicule te fera quasiment le même boulot sans empêcher le tir des kramboyz. Alors payer 10pts de plus pour un tir certes F8 mais CT2 et surchauffe, ça me parait tout de même douteux... Et pour répondre à Illuminator, non, il n'y a rien dans le codex orks pour fiabiliser le tir du Mek (et certainement pas notre cher bizarboy qui chaque tour à un pouvoir un hasard, très fun, mais j'appelerais pas ça fiable ) Modifié le 28 décembre 2011 par Kiwi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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