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[Gimp] Liste en 1000pts pour première partie


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Bonjours à tous,

Je vais jouer la semaine prochaine ma première partie avec mes nouveaux gimp. J'ai établi une liste en 1000pts. Je ne souhaite pas faire une liste dure mais plutôt sympa à jouer et me faire la main sur cette armée. En plus on joue entre potes

Pour info, je dispose de 2 boîte de détachement, 1 sentipattes supplémentaire, 1 commandement suppl., les 2 LR de ma liste, la vendetta et 2 manticores.

Merci de me donner vos avis et conseils ainsi que tactiques. Ce serait pour jouer contre un peu toutes les armées (nécrons, tyty, smc, eldar, sw)

[color="#FF0000"]Commandement de Compagnie (140pts)[/color]
1 radio
3 fuseurs
VAB Chimère avec LFL

[color="#0000FF"]PELOTON 1 (175pts)[/color]
[color="#FF0000"]Commandement de peloton (50pts)[/color]
1 radio
3 LF

[color="#FF0000"]Infanterie 1.1 (60pts)[/color]
1 autocanon
[color="#FF0000"]Infanterie 1.2 (65pts)[/color]
1 radio
1 autocanon

[color="#0000FF"]PELOTON 2 (185pts)[/color]
[color="#FF0000"]Commandement de peloton (60pts)[/color]
1 radio
3 fuseurs

[color="#FF0000"]Infanterie 2.1 (60pts)[/color]
1 autocanon
[color="#FF0000"]Infanterie 2.2 (65pts)[/color]
1 radio
1 autocanon

[color="#FF0000"]1 Sentinelle blindée (60pts)[/color]
1 autocanon

[color="#FF0000"]1 Vendetta (130pts)[/color]

[color="#FF0000"]1 Leman Russ (150pts)[/color]

[color="#FF0000"]1 Leman Russ démolisseur (165pts)[/color]

[b]TOTAL : 1005pts[/b]


Dois je combiner mes 2 troupes d'infanterie dans chaque peloton ?
Pour le moment, je pensais que non histoire de profiter des 4 ordres par tour sur les 4 unités

Le maitre artilleur peut il tirer depuis la chimère en mouvement ?

Merci à tous de vos critiques Modifié par sixool
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Bonjour et bonne année !

Alors tu commences fort pour une liste à 1000 pts. Deux leman russ et une vendetta, rien que cela.
Pour te répondre, non le maître artilleur ne pourrait pas tirer (j'avais eu la même idée). Il m'a été conseillé de l'enlever. Pourquoi ? Parce que pour 1000 points, la déviation est un handicap plus gênant à cause du manque de figurines sur la table ou d'une table plus petite (N.B : certains jouent sur des grandes tables des parties de 1000 pts et certaines armées ont beaucoup de figurines mêmes à 1000pts, donc à relativiser).
Pour le reste de ton armée, je ne suis pas sûr de l'efficacité des lances-missiles. Certe soit un tir puissant, soit une galette. Mais la CT3 du garde reste un obstacle de taille. Surtout si tes deux lances missiles tirent sur des cibles différentes. Pour tes autocanons, je suis d'accord. Alors pour ta question sur combiner tes escouades ou pas. A première vue, je dirai oui car 20 gardes tiennent mieux que 10 et avec l'ajout d'un commissaire ça devrait aller mieux. Mais, en faisant cela tu n'arrives plus qu'à deux unités opérationnelles. Enfin, façon de parler. Car même en les combinant, il te reste encore deux autres unités opérationnelles (tu en as donc quatre). Mais, j'ai du mal à voir comment tu vas utiliser une des deux escouade de commandement de peloton. Il y en a une dans la vendetta. Mais l'autre, tu la mets dans quoi ? En arrière de tes lignes de gardes pour donner des ordres ? Si oui, je ne suis pas sûr que les lances-flammes soient les plus appropriés. Sauf si le but est d'avoir une unité pas trop chère.
En tout cas, je trouve qu'il y a trop de radio. La radio de l'escouade de commandement de compagnie est inutile pour moi car cette unité est destinée à aller en solo pour chasser des tanks. Il faudrait aussi enlever la radio d'une des escouades de commandements de peloton (pour la mettre dans la vendetta). Dans ce cas là, change la radio par un simple lance-flamme.
Et si je peux me permettre, je te conseillerai pour ta deuxième escouade de commandement de peloton de changer tes lances-flammes par des plasmas. Une bonne force de frappe anti-char et anti-créature monstrueuse. Le tir rapide peut te permettre d'avoir pas mal de tir, ce qui atténuerait la CT3.
Voilà quelques pistes. Tu pourrais nous faire une petit rapport pour ton tournoi ? (Après c'est un gros travail, si tu peux pas faire des rapports, juste un retour, un débriefing se serait cool).

Cordialement,
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Pour la vendetta, elle ne servira pas de transport de troupes sinon adieu les CL jumelés. Je la prend uniquement comme plateforme de tirs. En revanche, elle est encore sur sa grappe et la partie est dans 7 jours. Donc si je n'ai pas le temps de la monter, elle sera remplacée par une manticore.

Pour le commandement de compagnie, j'ai 2 solutions :
- soit avec un maitre artilleur, tous planqués en fond de table derrière les unités pour donner les ordres, auquel cas je leur donne 3 LF pour l'aspect défensif.
- soit dans une chimère sans le maitre artilleur avec 3 fuseurs pour en faire une esc de commandement mobile et la lancer à la poursuite des chars adverses.

Pour ce qui est de combiner les troupes, il est vrai que 20 gi tiennent mieux que 10 mais je perd 2 troupes. Je me retrouve donc avec 2 troupes pour recevoir les ordres et 3 esc donnant 4 ordres par tour. Ce n'est pas optimisé sachant qu'une troupe ne peut recevoir qu'1 ordre par tour. Donc j'hésite encore.

Pour les LM, dois-je les enlever et tout mettre en AC ? que penses tu d'1 gi, en plus, avec un LG car en mouvement l'AC ne pourra pas tirer mais le LG oui. Modifié par sixool
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Salut !
Juste un petit truc qui me chiffonne, après c'est peut-être plus question Fluff que jeu (je suistotalement débutant oO :$)

[quote]- soit avec un maitre artilleur, tous planqués en fond de table derrière les unités pour donner les ordres, auquel cas je leur donne 3 LF pour l'aspect défensif.[/quote]

Des LF en défense Oo pour moi, c'est vraiment l'arme "bourrin", donnée à un gros taré qui avance comme un fou vers l'ennemi en relâchant la gâchette que pour changer de (chargeur ? cartouche ?), et encore... EN terme de jeu, en restant fond de cours avec des Armes Assaut-Souffle, tu risques de tirer... 0 fois =/ Sans compter que tu n'exploites pas du tout la CT 4 des gars de l'Esc. de Cmmdt... En combinaison du Maître Artilleur, pourquoi pas un AC ou autre ?

Autrement c'est sympa... 2AC * 2 ça peut être sympatoche, avec le bon ordre au bon tour ;)
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Tu as raison pour la CT4 inexploitée avec en plus une arme assaut souffle.

Le seul hic est que si je perd mon commandement de compagnie, je perd la moitié des ordres de mon armée. Le fond de table me paraît justifié. Pour l'arme assaut, je cherche juste un moyen de me prémunir d'une fep ou réserve.

Sinon ok pour les 2 AC * 2 ça me plait bien aussi.

Je pense tout de même opter pour le jeu. Le commandement de compagnie en vab avec 3 fuseurs sera plus fun à jouer. Mais si je prend la chimère, adieu le maitre artilleur ce qui me libère 30pts.
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Tu sais, y'a des armées qui jouent avec un seul QG pour donner des ordres, voire d'autres qui jouent sans utiliser énormément les Ordres... cAprès je comprend que dans ta config, tu ne aies besoin, de ces ordes, mais de là à vouloir "préserver" à tout prix une Escouade avec CT 4 (la seule de ton armée, qui plus est!), en la laissant fond de cours, où elle sera hacher direct par le premier Dread podé... =/

Qui plus est, dans l'Optique où tu fusionnerais tes Escouades en 2AC * 2, tu n'aurais plus besoin que d'un seul ordre/tour... donc ça te libèrerais le Q.G. pour agir...
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C'est pas faux je vais y réfléchir sérieusement. Il est qu'une escouade ct4 dans gi est rare et il faut en profiter.

Je pars donc a la chasse aux blindés avec mon commandement de compagnie. Il me faut donc combiner mes escouades.

Pour tirer avec l'équipage d'un véhicule, il faut être a quel vitesse ?
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"[i]Les figurines qui tirent depuis un véhicule comptent come s'étant déplacées si le véhicule a bougé. Elles ne peuvent pas tirer s'il a adopté une vitesse de manoeuvre lors de ce tour[/i]" dixit le GBN.
0 ps < tir des passagers < 12 ps

Voili voilou, sauf fausse interprétation de ma part ;)
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Je ne sais pas trop... y'a tellement de solutions... (Marbo (l) xD)...

Soit une Sentipatte, voir pourquoi pas donner une Escouade supplémentaire avec AC à l'un de tes pelotons... ça fait une sacrée puissance de feu (3 AC * 2 => 6F7 PA4/tour :P + les 90 tirs de Fusils laser :P:p) mais le soucis alors, c'est que tes 30 Trouffions ont de grandes chances de se faire la malle au moindre test foiré (because of pas de Commissaire =S)... sans compter que faudra peinturlurer plein de figouzes en plus, et qu'il te faudra une tripoter de dés lol
Pense à quelque chose : je ne sais si pour toi c'est important, mais pour moi oui. Le Fluff !!! Ton armée est-elle du style "gros régiment d'infanterie", ou alors plutôt du genre à avancer et à envoyer du monde à reco (sentipattes ?), etc. etc. Ca peut pas mal aider dans tes choix...
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Bonjour à tous ,

Ta liste est bien mais elle n'est pas assée polyvalente:

- Tes autocanons sont un bon choix car ils peuvent massacrés l’infantrie de toutes les armées et affaiblir les véhicules .
- Tes lance-flamme , tu en a mis 6 !!! c'est beaucoup trop en sachant qui ne seront pas efficace sur les necrons et tout juste sur les sw et smc . Remplace 2 lance-flamme par 2 lance plasma ou fuseurs .
- Oui, combine tes 2 troupes d'infanterie dans chaque peloton car si les tyranides arrivent au corps a corps une partie de tes gars tirent et l'autre se bat en combat rapproché.Car en escouade de 10 ils sont trop vulnérable et si tu pouvait rajouté une sentinelle avec autocanon pour utiliser tes 65 ps et la mettre avec ton premier peloton .

voila
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