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Warhammer Forum

[RdT] Tentative compétitive à 2500 pts


Far2Casual

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Je n'ai guère utilisé l'armée que 5 fois, mais comme le dirait Dark Vador, je trouve le manque de foi [dans l'armée RdT] "disturbing".

Voici une tentative de liste que j'utiliserais dans un tournoi avec un format à 2500 points et des restrictions "classiques" :

Haut Prêtre Liche, Hiérophante, lvl4, Talisman d'endurance, Baguette tellurique, Domaine de Nehekhara - 265 Pts.

Prince des Tombes, Général, Arme lourde, Armure du bienheureux - 139 Pts.
Prêtre Liche, Parchemin de Dissipation, Domaine de Nehekhara - 95 Pts.
Nécrotecte, Amulette d'Opale - 75 Pts.

49 Guerriers Squelettes, Armure légère, Lances, M, E, C - 324 Pts.
20 Archers Squelettes, M - 130 Pts.
6 Chars, M, E, C - 360 Pts.

22 Gardes des Tombes, Hallebardes, M, E, C, Bannière des Légions Immortelles - 366 Pts.
4 Chevaliers des Nécropoles, M, E, C - 290 Pts.
Sphinx de Guerre, Souffle - 230 Pts.

Catapulte à Crâne Hurlants - 90 Pts.
Arche des Ames Damnées - 135 Pts.

Total: 2499


Les personnages :
- L'idée de base des personnages c'est de les garder peu onéreux (car finalement à la base, ils sont plutôt bon marché). Ils ont une excellente synergie avec l'armée, c'est donc important de les garder en vie, mais en soit ils n'accomplissent pas des miracles, donc pas besoin de les stuffer comme des cochons à mon sens.
- Un HP pour hiérophante évidemment. La baguette tellurique me permet de prendre des risques sur certains sorts en évitant si possible un fiasco trop problématique, et une invu modérée pour le protéger. En fonction des sorts, il commence soit dans les archers, soit dans les guerriers.
- Un Prince comme Général. On a pas tellement besoin de Cd, et puis la bestiole a déjà 3 PV et E5 de série, pour 100 points c'est vraiment bien. Sa synergie dans n'importe quel pavé est excellente, il rejoint normalement les Gardes.
- Le Nécrotecte est pratiquement un "one shoot" avec un pur objectif de synergie, donc le plus cheap possible est le mieux. Il rejoint les Gardes.
- Et enfin un petit Prêtre de plus, avec un PAM, pour éviter au moins un tour une phase de Magie trop contrariante.

Les troupes :
- Un gros pavé de squelettes avec des lances. Un squelette c'est peut être mauvais, mais 40 Attaques pour 300 points c'est décent, surtout quand on inflige la Peur, et qu'on est Indémoralisable. Si je joue une armée "masse" plutôt qu'"élite" (gobelins, empire, skavens, nouveaux vampires ?), je peux transférer mon Prince et mon Nécrotecte ici pour défoncer les gros pavés adverses en tour de main.
- Un pavé d'archers pour m'occuper essentiellement de petites unités de redirection ou en chasse de mon arche, et pour servir de bunker à un de mes mages au début de la partie.
- Un bon petit pack de chars. 3D6 touches de F5, faciles à relever, il font d'excellents kamikazes pour bourrer une deathstar de front histoire de la ramollir.
- Un pack moyen de Gardes en 6*4 boostés avec 200 points de héros de synergie pure pour un pavé à CC5, F5, Haine et régen 6+.
- Quelques Chevaliers des Nécropoles, mobiles et avec un impact certain.
- Un Sphinx, toujours parfait pour piétiner de la masse qui doit ensuite lutter contre son E8.

Les machines :
- Une Arche, probablement le seul auto-include du livre d'armée ?
- Une Catapulte, ça peut toujours servir si un pavé se trouve un peu trop loin d'une bulle de commandement.


Il y a une chose qui me manque je trouve, ce sont quelques petites unités d'harcèlement et de redirection. Il faudrait peut-être que j'inclue quelques unités d'éclaireurs, mais que retirer ? La Catapulte ? Quelques Archers ? Le Nécrotecte ? Modifié par Far2Casual
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Pas convaincu par la horde de 50 guerriers squelettes, j'aurais plutôt vu 2X30 archers, le tir léger étant quand même une des caractéristique des RdT.
Le nécrotecte, il est facile à buter et si il meurt, l'unité perd la haine... 5 gardiens des tombes en plus seraient sans doute plus intéressants.
Pas de heaume dragon ou de gemme dracocide pour palier à la faiblesse de la règle "inflammable"? ca me paraît être une sécurité!
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Slt alors pour ta liste, je suis pas sur qu'elle soit optimisé pour les tournois, tout dabord, pour moi les gardes sont certes intéressant mais très cher surtout, puis 22 c'est trop peu, pour moi 27 avec un persos, c'est le minimum.

Pour le necro, j'ai peur qu'il crève avant même que tes gars puissent frapper.

Pour en revenir aux gardes, je leur préfère une horde de squelette, sans la lance car payer pour perdre la parade et 10 attaques de sque si t'as pas bouger et si t'en as encore sur ton 4ème rang.
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Ou sinon, pour piquer l'idée de Skarsnik, tu retires les lances des squelettes et avec ce que tu gagnes tu mets des gardes des tombes. :)

Une option sympa aussi: couper tes chars en deux unités de 3 avec juste la bannière (en particulier pour le scénario qui les exige).
Perso, je trouve ça plus efficace qu'une seule unité de six et plus perturbant pour l'adversaire qui voit deux unités de chars prêts à le faucher comme un joli champ de blé...

Question de préférence sur ce dernier point, ceci étant. Si tu testes les deux, je prends volontiers tes retours. Modifié par Necrarch
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[quote name='Marius' timestamp='1326287953' post='2062527']
J'abonde en ce sens.
De plus, une doublette de sphinx de guerre serait vraiment compétitive :innocent:
[/quote]

Ca m'aide pas ça. Je dois retirer quoi ?

Je pense que vous avez raison pour les lances. Je vais les retirer pour tenter, mais avec les points retirés et les quelques suggestions, j'investirai surement dans des éclaireurs plutôt que dans une enième unité d'impact.

Pour le Nécrotecte c'est vrai ce que vous dites, mais l'adversaire doit quand même allouer des attaques dessus. Et un certain nombre s'il veut être sur de le tuer, ce qui diminue probablement d'autant son résultat de combat sur le reste. Si je le perds, c'est vraiment pas très grave non plus, à la limite je le mets à poil (60 points, on s'en fout un peu).

Merci pour les avis éclairés déjà !
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Oui mais il est aussi résistant que 2 gardes voir moins car lui il aura pas CC5, on vas dire que le necro se defend mais dans certain cas, il sera surement inutile.

Pour tes éclaireurs, pourquoi pas enlever 2 chars et en garder ainsi 4 et enlever le champion et le musico qui ne vont pas beaucoup lui servir, en revanche, la bannière +1 en mouvement sera très bien (où la bannière des flammes éternelles faut voir).

Voilà sinon je vois pas trop, c'est le problème des gardes, un gros sac à point et pas en base donc pas grand chose à coté, moi si j'étais toi je les testerais au moins une fois avant le les jouer en tournois.
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Ma contribution en tant qu'ancien joueur RDT (et souffre douleur d'un excellent joueur RDT) :

Nécrotecte : perso très sympa mais au final pas du tout indispensable. La haine te donne un supplément d'attaques réussies sur un tour... ce que tu peux avoir aussi simplement en prenant plus de gardes. Sa protection des amalgames est aussi intéressante mais est redondante (si je ne me trompe pas)avec le sort de zone qui donne le 5+ invu, qui sera certainement une des sorts prioritaires à lancer.

GDT : dans une optique RDT ou tu vas chercher la cogne, même si le pavé est cher il t'en faut. C'est du sac à point mais le sac à point n'est pas dénué d'intéret en V8, et le coup fatal de série + les options de buff magiques les rendent assez polyvalents.

Unités de redirection/légères : très décus des cavaliers squelettes sous leur diverses formes (sur une dizaine d'affrontement, il n'ont jamais fait que me donner des points). Les charognards ont leur défauts aussi mais ont l'avantage d'avoir un profil plutot coriace pour des unités légères.
Je partirais plutot sur l'optique de garder le controle du champ de bataille plutot en chassant les unités légères ennemies et scotchant les unités chiantes avec du skeut (ou du sphinx) qu'en cherchant soi-meme à rediriger en priorité.

Pour les chars, je partirais sur du 2x3 pour chasser les unités légères et les monstres à endu 5 (avec baba enflammée), ou sur une unité par 4 pour gagner du point.

Sinon je suis d'accord avec :
- une petite protection contre le feu sur les persos de close
- enlever les lances aux skeuts (si c'est moins cher)
- gratter un peu sur les états majors (le musicos pas toujours utile notamment)
- doublette de sphinx : à considérer car les bestioles ont certes leur défauts, mais constituent de superbes boites à outils pour les RDT.

Je précise quand meme que je ne suis pas (plus) général RDT, donc il y a peut etre des boulettes dans tout ca. Modifié par Djine Phaï
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Salut,

quelques observations (rejoignant dans la majorité celles faites précédemment) d'après mon expérience des RdT que je joue occasionnellement:
- [b]arche[/b] -> tres bien ca !!
- [b]chars[/b] -> 2x3 plutot que 1x6, car tu as vite fait d'en perdre un au tir, ce qui t'enlevera la F5 et te ramènera à 3D6 touches F4 pour un coût exorbitant... tandis que dans l'autre config si tu en perds un il te reste 5D6 touches F4. De plus, ils sont plus maniables par 3 et remplissent le role de harcelement que tu recherches. D'habitude je ne paye que le musico.
- [b]gardes[/b] -> ta liste a quand même une forte optique close, à ta place j'en mettrais plus car avec les sorts qui vont bien ( coup fatal et att multiple ) ils deviennent vite horribles au close. Leur principal interet etant le coup fatal je ne suis pas convaincu par les hallebardes.
- [b]squelettes[/b] -> 20 archers / 50 guerriers, je n'aime pas trop cette répartition car les 20 archers n'auront que très peu d'impact sur la partie... j'aurais donc soit tendance à en jouer 2 x 30 en virant les guerriers, soit à les virer pour rentrer plus de gardes. Si ton pack est censé tenir au close, retire les lances cela te permettra ed conserver la parade.
- [b]serpents[/b] -> rien à dire, ils sont bien ^^
- [b]sphinx[/b] -> efficace, doublette effectivement intéressante
- [b]persos[/b] -> hiero/pretre/prince OK, je virerais le nécro
- [b]cata[/b] -> sympa, mais a-t-elle vraiment la place dans cette liste? perso je ne la mets (avec cranes) que quand je joue un 2e lvl4 de la mort pour profiter au max de fatalitas. Mais elle reste pas mal sinon ^^

En résumé, ce que j'enleverais (-) et ajouterais (+) :
- Archers
- Necro
- Cata
- lances
- hallebardes
+ sphinx
+ gardes
+ diviser les chars

J'espere que ces observations te seront utiles Modifié par ezec
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Invité Dark Shneider
[quote]20 Archers Squelettes, M - 130 Pts.[/quote]

Mettons , tu tires avec tes archers sur des flagellants qui seront le fléau de ton armée .

7 touches / 3ou 4 morts pour 130 points ...

Pour le coup je les virerais et les remplacerais par des guerriers simples . En changeant les effectifs pour 2*35 guerriers squelettes. Ca te donnera 2 gros pacs solides .
Et comme on te conseil ( bien) de mettre un sphinx de plus , tu vires les gardes des tombes qui sont chers et sont souvent évités comme la peste .Ce qui les rends caduques .

Il te reste 130 points pour ou remplacer le prince en rois , ou alors une doublette de prince pour avoir cc5 dans tes 2 blocs .

Le nécrotecte apporte trop peu . Remplace le par un porte enseigne qui fiabilisera tes tests de reformation rapide .

Ca te fera des unités qui encaissent et les sphinx qui donnent de la patate avec surtout les serpents .
D.S. Modifié par Dark Shneider
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Je milite pour la conservation des archers squelettes, qui sont quand même un des points importants du LA.
Les passer à 2x30 serait en effet plus sympa. Quand tu passera sle sort de zone leur donnant +1A et tirs multiple, ça fera mal 100tirs touchant sur 5+ ^^

Les serpents sont vendus par 3, autant les jouer par 3 et prendre plus de gardes à la place du quatrième serpent non?
La F5 coup fatal, c'est toujours intéressant ^^
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[quote]Mettons , tu tires avec tes archers sur des flagellants qui seront le fléau de ton armée . [/quote]D'un côté les archers squel n'ont jamais été là pour tuer 30 flagellants avant qu'ils arrivent au cac, ils sont plus là pour tuer les trucs type broyeurs / cav légères / tirailleurs que tu peux pas gérer en RdT... Du coup jouer sans archer et qu'avec 12 pauvres tirs de chars c'est quand même très tendu, ça augmente les némésis possibles que tu peux rencontrer en tournoi ;) .

Après les gardes je trouve ça pourri aussi, mais pas plus nul qu'un sphinx en terme de puissance moyenne de la liste. Comprendre que tu t'en tireras mieux avec des gardes qu'avec des sphinx contre certaines armées, et inversement. Sauf qu'il y a plus d'armées "fortes" qui gèrent les sphinx que d'armées fortes qui gèrent les gardes, du coup en moyenne une liste garde me semble plus intéressante qu'une liste sphinx.

Pour moi la question quand on part sur une liste tournoi c'est pas "est-ce que ce que je joue c'est fort ? " mais "contre quoi ce que je joue est fort ? ". Là en l'état actuel à mon avis la liste est forte contre rien parce qu'il y a trop de némésis à cause des différents choix de troupes que tu fais, tu prends trop de trucs à orientation différente pour avoir une liste finale qui se tient.
En gros avec chars / gardes / sphinx / chevaliers, tu peux être sur que les armées en face vont pouvoir t'éclater 1 ou 2 de tes 4 éléments forts (en général les chars et le sphinx :D), en gérer un et galérer sur l'autre. Vu que les unités RdT sont à mon avis moins fortes que celles des autres LA de base (pas de marche forcée qui limite beaucoup trop) bah tu pars désavantagé contre beaucoup de listes...
Du coup il faut à mon avis plus se limiter dans les choix de type de troupe, avec 2*3 chevaliers me semble beaucoup plus fort que 3 chevaliers / 1 sphinx, et un peu plus fort que 2*1 sphinx parce que les chevaliers ont moins de némésis que les sphinx.

Après sans parler de "conception de liste", le nécro + prince dans les gardes vont se faire éclater avant d'avoir tapé (bon le prince un peu moins, mais ça lui permet pas d'aller gérer du seigneur en face) donc c'est pas une bonne idée de compter sur lui, à moins de pouvoir le caser au deuxième rang.
Aavec des modifs mineures type "doublette de sphinx ou doublette de chevaliers à la place de chevaliers + sphinx, 1 autre cata à la place du nécrotecte" je pense que tu as une base d'armée jouable. Tu galéreras toujours contre les armées type ogre (surtout avec doublette de sphinx) vu que tu crains quand même pas mal les trucs immunisés au coup fatal, mais bon ça reste du RdT... En tournoi sans scénar c'est pas trop la fête contre certaines armées ;) .

(en passant 3 charos c'est pratique pour protéger archer + cata, mine de rien ça bloque très bien les mouvements des unités légères d'en face)
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Invité Dark Shneider
Donc 4 blessures sur la cav légère qui a une petite 5+, ça fait 2 ou 3 morts ... Ca va pas sauver la catapulte . Et pire , les archers vu l'effectifs peuvent être un tremplin . Donc il en faudra plus ou pas du tout .

Ok les flagellants sont pas la cible la plus intéressante, mais endu 3 pas de svg , c'était surtout ça l'aspect de l'exemple qui me plaisait .


D.S.
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