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Hamoldon

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[quote name='Hamoldon' timestamp='1331280320' post='2094445']
Non, il y a 4 saisons de 3 tours chacune.[/quote]

Au temps pour moi !

[quote name='Hamoldon' timestamp='1331280320' post='2094445']
On va se voir à la fin de la saison pour discuter de ce qui va et ne va pas . Dans l'ensemble, on n'a pas rencontré de gros problèmes. On a changé la règle de la Réserve qui donnait un monstre gratuitement. Le monstre est dorénavant compté en choix de troupes Rares. Et on doit discuter sur le fait que le joueur le plus faible joue en premier. Certains trouvent que ce n'est pas du tout avantageux. Maintenant, on ne connais pas l'optique de GW non plus. Peut-être qu'ils se sont dits "t'es le plus faible, tant pis pour toi, joue en premier même si ça va t'enfoncer encore plus" ;-)

[/quote]

De notre côté on n'en est qu'à la phase de batailles du tour 1 donc on découvre encore un peu, mais concernant le fait de jouer en premier, ça peut avoir un avantage stratégique important. Un petit joueur qui joue malin peut complètement bloquer les possibilités de défi des gros joueurs et même les forcer à faire l'impasse sur certains choix.


On a eu un cas bizarre ou dès le tour 1, l'EN est allé se positionner sur un hexagone occupé par une armée ennemie (CV) qui avait déjà bougé. Il es allé ensuite positionner sa deuxième armée sur la capitale d'un troisième joueur (GdC), inoccupée.

Et là ça a foutu le bordel ! Pouvoir s'introduire aussi loin dans le territoire ennemi semblait curieux pour certains, à côté de ça on ne savait pas comment on allait gérer la présence des hippies aux longues oreilles devant la capitale chaotique... Au final, le destin de deux armées va se jouer à pile ou face dès le tour 1, c'est assez violent je trouve. :blink:
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[quote name='Ghunterbast' timestamp='1331281177' post='2094457']
[quote name='Hamoldon' timestamp='1331280320' post='2094445']
Non, il y a 4 saisons de 3 tours chacune.[/quote]

Au temps pour moi !

[quote name='Hamoldon' timestamp='1331280320' post='2094445']
On va se voir à la fin de la saison pour discuter de ce qui va et ne va pas . Dans l'ensemble, on n'a pas rencontré de gros problèmes. On a changé la règle de la Réserve qui donnait un monstre gratuitement. Le monstre est dorénavant compté en choix de troupes Rares. Et on doit discuter sur le fait que le joueur le plus faible joue en premier. Certains trouvent que ce n'est pas du tout avantageux. Maintenant, on ne connais pas l'optique de GW non plus. Peut-être qu'ils se sont dits "t'es le plus faible, tant pis pour toi, joue en premier même si ça va t'enfoncer encore plus" ;-)

[/quote]

De notre côté on n'en est qu'à la phase de batailles du tour 1 donc on découvre encore un peu, mais concernant le fait de jouer en premier, ça peut avoir un avantage stratégique important. Un petit joueur qui joue malin peut complètement bloquer les possibilités de défi des gros joueurs et même les forcer à faire l'impasse sur certains choix.


On a eu un cas bizarre ou dès le tour 1, l'EN est allé se positionner sur un hexagone occupé par une armée ennemie (CV) qui avait déjà bougé. Il es allé ensuite positionner sa deuxième armée sur la capitale d'un troisième joueur (GdC), inoccupée.

Et là ça a foutu le bordel ! Pouvoir s'introduire aussi loin dans le territoire ennemi semblait curieux pour certains, à côté de ça on ne savait pas comment on allait gérer la présence des hippies aux longues oreilles devant la capitale chaotique... Au final, le destin de deux armées va se jouer à pile ou face dès le tour 1, c'est assez violent je trouve. :blink:
[/quote]

Pour ma part, je défends ton point de vue concernant le côté tactique du premier joueur qui peut orienter les défis à son avantage. Mais je pense que je dois être le seul de mon groupe à avoir compris cette subtilité :lol:

Pour ce qui est des mouvements, ça peut être effectivement surprenant. De notre côté on a limité à 2 hexagones au lieu d'1D3. Pas d'aléatoire pour plus de tactique (il y a déjà assez d'aléatoire comme ça avec les événements et les battles). Pour la prise de capitales, on considère que ce sont des cités et qu'il faut obligatoirement les attaquer en utilisant les règles de Siège.
L'armée qui se défend, retranchée dans la cité, est constituée comme d'habitude lors d'un scénario de Siège, sauf que le joueur concerné ne peut pas bénéficier de l'appui de ses Héros Légendaires et Régiments de Renom vu que c'est une armée lambda qui défend la cité. Donc faites bien le Siège et ne déterminez pas le gagnant avec un jet de dé ^_^
Si le défenseur perd, dans ce cas, le territoire devient neutre comme d'habitude, et l'attaquant est libre de s'en emparer durant la phase d'Expéditions.
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Tout d'abord félicitations pour votre campagne qui est une source d'inspiration pour la nôtre!
Je suis le co-organisateur avec GhunterBast, et j'avoue que le déplacement de l'Elfe Noir sur la capitale Chaotique tour 1 nous a tous surpris.

[quote]Pour la prise de capitales, on considère que ce sont des cités et qu'il faut obligatoirement les attaquer en utilisant les règles de Siège. [/quote]
Le soucis c'est que le joueur EN a déjà été défié par mes Vampires, car il a placé l'une de ses armées sur le même hexagone que l'une des miennes.
Le soucis que l'on a c'est que le joueur chaotique ne peut donc plus défier l'Elfe, car il devrait jouer 2 parties dans le même tour.
[quote]
L'armée qui se défend, retranchée dans la cité, est constituée comme d'habitude lors d'un scénario de Siège, sauf que le joueur concerné ne peut pas bénéficier de l'appui de ses Héros Légendaires et Régiments de Renom vu que c'est une armée lambda qui défend la cité. Donc faites bien le Siège et ne déterminez pas le gagnant avec un jet de dé ^_^[/quote]
C'est pas bête comme solution, et j'avoue que le fait de jouer le sort d'une capitale sur un jet de dés sur dicelog ne me parait pas vraiment sympa!
On va en reparler!
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Désolé pour le double post, mais on va faire notre première partie de siège pour notre campagne prochainement, et j'ai une interrogation concernant le contrôle d'une section de forteresse par une unité frénétique.
La frénésie obligeant à charger l'ennemi à porter, c'est vraiment contraignant quand on doit défendre une fortification!
Vous allez me dire de ne pas utiliser les unités frénétiques pour ce rôle, mais quand on regarde les améliorations du défenseur, on trouve une amélioration d'une tour en tour de sang, qui donne à toute unité qui l'occupe les règles haine et frénésie!

Ma question est donc la suivante: comment jouez-vous la frénésie dans une partie de siège pour le défenseur?
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  • 3 semaines après...
[quote name='bastorc' timestamp='1331387397' post='2095128']
Désolé pour le double post, mais on va faire notre première partie de siège pour notre campagne prochainement, et j'ai une interrogation concernant le contrôle d'une section de forteresse par une unité frénétique.
La frénésie obligeant à charger l'ennemi à porter, c'est vraiment contraignant quand on doit défendre une fortification!
Vous allez me dire de ne pas utiliser les unités frénétiques pour ce rôle, mais quand on regarde les améliorations du défenseur, on trouve une amélioration d'une tour en tour de sang, qui donne à toute unité qui l'occupe les règles haine et frénésie!

Ma question est donc la suivante: comment jouez-vous la frénésie dans une partie de siège pour le défenseur?
[/quote]

Sorry, je viens seulement de voir ton message. Je dois t'avouer que nous n'avons pas encore fait de batailles de siège, mais je dirais que les troupes frénétiques ne quittent pas les murs pour charger ce qui se trouve au sol. Mais comme je dis, on n'a pas encore testé les sièges. Modifié par Hamoldon
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  • 2 semaines après...
Merci :)

Le 28 avril aura lieu la dernière bataille du tour 4 : Chaos contre Elfes Noirs, où l'armée du Dynaste Kay'Naron tentera de s'emparer des Ruines de Yyzeh, qui seront défendues par le Prince Démon de Khorne Drenk-Thar. Non seulement les Ruines de Yyzeh sont considérées comme des Ruines Antiques (sur toute la table !) mais en plus, la Tornade Ecarlate n'étant pas loin, des vents de magie violents se déchaînent sur les ruines et la bataille sera livrée selon les règles de Tempête de Magie.
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[quote name='Mr.No' timestamp='1334224526' post='2114699']
Beau travail effectué autour de cette campagne, félicitations !

Le site web est vraiment agréable à parcourir, ce qui ne gâche rien.

;-)
[/quote]

Merci ;-)
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  • 2 semaines après...
Une semaine après avoir été repoussés par les guerriers de Mulfar, les elfes noirs tentent à nouveau une attaque sur les Ruines de Yyzeh. Mais lorsqu'ils arrivent aux abords de l'ancienne cité, ils sont attendus par Mulfar en personne. De puissantes émanations de la Tornade Écarlate balayent les ruines de l'ancienne cité, attirant des monstres terrifiants et faisant jaillir du sol de très convoités Piliers de Pouvoir.

[url="http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour4/elfesnoirs-vs-chaos.pdf"]http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour4/elfesnoirs-vs-chaos.pdf[/url]
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  • 2 semaines après...
La terre tremble et les cieux s’obscurcissent. Une terrible bataille va avoir lieu sous l’oeil attentif des Dieux du Chaos. Les armées du Tyran Orfag et du Prince Démon Drenk-Thar se dirigent vers la Réserve pour y affronter l’Archiprêtre Khulan Vaag. Le Tyran veut sa revanche sur le Champion de Tzeentch tandis que le Prince Démon de Khorne veut récupérer ce territoire empli de bestialité qui était le sien quelques mois auparavant.

Rapport de bataille : Battle Royale Ogres vs Chaos v Chaos
[url="http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour5/battle-royale.pdf"]http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour5/battle-royale.pdf[/url]
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  • 2 semaines après...
Fortement isolés au nord de l’île, Skittar et ses skavens tentent vainement de résister aux assauts des guerriers de Mulfar la Plaie Rouge. Alors que des pillards viennent de s’emparer de la première région contrôlée par les hommes-rats, le Chaos menace de prendre la seconde.

[url="http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour5/chaos-vs-skavens.pdf"]http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour5/chaos-vs-skavens.pdf[/url]
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  • 4 mois après...
Profitant d'une attaque massive des forces de l'Archiprêtre sur l'empire ogre, le sorcier elfe noir Alindor lance une attaque sur une mine contrôlée par les suivants de Tzeentch. Mais c'était sans compter la garnison que l'Archiprêtre avait laissée en défense.

Rapport de bataille : Elfes Noirs vs Guerriers du Chaos (Tzeentch)
[url="http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour7/elfesnoirs-vs-tzeentch.pdf"]http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour7/elfesnoirs-vs-tzeentch.pdf[/url]
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  • 5 semaines après...
[b][font="Arial"]Dans un abrupt col montagneux, menacés par des éboulements rocheux, les forces du Prophète Gris Rattnagaar affrontent le Dynaste Kay’naron pour le contrôle du dernier territoire vierge d’Ytlantis.[/font][/b]

Nouveau rapport de bataille : [url="http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour7/skavens-vs-elfesnoirs.pdf"]http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour7/skavens-vs-elfesnoirs.pdf[/url]
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  • 3 semaines après...
Début du tour 8 !

Pour rappel, vous pouvez suivre la campagne sur notre site web : [url="http://www.ytlantis.be"]www.ytlantis.be[/url] ou (en résumé) sur notre page [url="https://www.facebook.com/pages/Ytlantis/215516681868635"]Facebook[/url] Modifié par Hamoldon
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  • 2 semaines après...
Après avoir brutalement repoussé une tentative des elfes noirs pour s'emparer d'une mine, les forces de Zaros Visage d'Or contre-attaquent et lancent un raid sur une mine aux mains des pillards elfes.

[url="http://www.ytlantis.be/pdf/rapports/tour8/tzeentch-vs-elfesnoirs.pdf"]Rapport de bataille[/url] Guerriers du Chaos (Tzeentch) contre Elfes Noirs
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  • 2 mois après...
Le tour 10 a commencé dans le sang et la violence !

Les ogres d'Olfag attaquent une cité aux mains de l'Archiprêtre de Tzeentch.
Les guerriers du Chaos de Mulfar attaquent une mine skaven.
Les ogres de Klag attaquent les elfes noirs stationnés dans les marais du Fleuve du Serpent Doré.
Mulfar en personne mène ses troupes à l'assaut de la capitale de l'Archiprêtre.
La Matriarche Waerva lance un assaut frontalier sur l'empire skaven.

Cinq belles batailles en perspective, avec des sièges et des tempêtes de magie. Modifié par Hamoldon
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Au terme d'un siège de cité tendu jusqu'au dernier jet de dés, les ogres d'Olfag se sont emparés de la ville détenue par l'Archiprêtre de Tzeentch Khulan Vaag.
Celui-ci a été déconcentré au dernier tour par les visions de son Heaume aux Yeux Innombrables et est resté sur place comme un con, donnant la victoire aux ogres qui le narguaient depuis la muraille alors qu'il fuyait avec ses troupes.
Son armée s'est dispersée dans la cité avec de fuir vers la capitale, laissant Thomas avec une unique armée pour les deux derniers tours de campagne.
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