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[BA] Compagnie de la mort avec Bolter


Hardcore

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[font="Book Antiqua"]Je pense que tu te prives des épées energétiques facilement placable dans cette unité. De plus, AMHA, sur une unitée soumise a la rage noire, ca ne me parait pas une bonne optique ...

Après j'attend la reponse comme toi des plus expérimentés du Hobby ^^[/font]

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Personnellement je ne la joue que comme ça lorsque je la sort, le problème des armes spé n'en est pas vraiment un, car tu garde le pisto de ceux avec arme énergétiques. Niveau règle ça donne quoi? Mettons que tu les as mis par 10 (7 bolter, 2 armes énergétiques et un gantelet)dans un lr ou sr, avec un chapelain (gros sac a point, mais j'aime bien). Donc ça nous donne débarquement pour charger donc a 6ps ou moins (bah oui tu va tirer!) , ça donne en tout 14 tirs de bolter+4pisto, tu ne perds que 7 attaque pour 14tirs! Tu me diras: oui euh! Mais mes attaques elles sont relançableu!! Mais mettons qu'après ton 1er CAC tu te face balader par un land speeder (ou autre) tu double tes chances d'avoir un six et de faire un dégât superficielle. Enfin ce n'est que mon avis.
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[quote name='Sanguinius' timestamp='1326394134' post='2063385']
Personnellement je ne la joue que comme ça lorsque je la sort, le problème des armes spé n'en est pas vraiment un, car tu garde le pisto de ceux avec arme énergétiques. Niveau règle ça donne quoi? Mettons que tu les as mis par 10 (7 bolter, 2 armes énergétiques et un gantelet)dans un lr ou sr, avec un chapelain (gros sac a point, mais j'aime bien). Donc ça nous donne débarquement pour charger donc a 6ps ou moins (bah oui tu va tirer!) , ça donne en tout 14 tirs de bolter+4pisto, tu ne perds que 7 attaque pour 14tirs! Tu me diras: oui euh! Mais mes attaques elles sont relançableu!! Mais mettons qu'après ton 1er CAC tu te face balader par un land speeder (ou autre) tu double tes chances d'avoir un six et de faire un dégât superficielle. Enfin ce n'est que mon avis.
[/quote]

Je rectifie : si tu prends le bolter tu perds le tir du pistolet bolter.

[quote]tu ne perds que 7 attaque pour 14tirs![/quote]

Tu perds 7 attaques pour 7 tirs supplémentaires :
- avec bolter : 14 tirs puis 21 attaques en charge
- avec pistolet bolter : 7 tirs puis 28 attaques en charge
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[quote]Donc ça nous donne débarquement pour charger donc a 6ps ou moins (bah oui tu va tirer!) , ça donne en tout 14 tirs de bolter+4pisto, tu ne perds que 7 attaque pour 14tirs![/quote]
Non, tu perds 7 attaques de cac pour 7 tirs de plus car si tes Mcdlm avaient un pistolet ils auraient au moins fait un tir chacun.
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Oui mais les pistos sont ceux des armes spé et du chapi, d'ailleurs, en faite ça fait 16 tir, car le gantelet aussi prend un bolter. Et en effet pour les 7 tirs supplémentaire "my bad" comme on dit, je me suis emballer, pour moi la compagnie avec bolter est mieux que la version plus cac enfin ça dépend aussi de ton adversaire etc...
Le problème c'est qu'ils seront obligés de bouger/charger l'unité la plus proches Modifié par Sanguinius
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Tu charges avec des armes tirs rapides ? A moins que les BA aient des Bolter "Assaut 2" et qu'on m'en ait pas averti ?! (alors le "from jungle" serait tout à fait adapté.. je sors de mon trou :P)
Autrement, perso c'est au niveau fluff que je trouve ça triste : des gars de la CdlM, c'est pas le style à te buter de loin (un peu comme des Spartiates quoi... faut que ça rentre dans le lard)...

P.S souvenir d'un rapport de bataille lors de la sortie du Dex BT, dans WD, dans lequel l'attaquant (un EN si je me rappelle bien) est sur le point d'achever des SM mais,Ô miracle, l'Empereur veille, et le vilain joueur Xenos utilise ses armes à Tirs Rapides et ne peut donc pas charger ensuite pour achever les SM à sa merci...)

Ok Ok je sors => go dodo, les révisions ça fatigue ><" ... "alors le sternocléïdomastoïdien, prend son origine au niveau médian de la clavicule et sur le manubrium du sternum... à moins que ce ne soit l'inverse ?!"
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La compagnie de la mort est implacable, donc ils peuvent ^^

En fait ça dépend surtout de ton style de jeu. Si ton gros pack cherche à engager dès que possible, tu vas en général sprinter, donc les bolters ne te serviront qu'au tour de charge (et tu prends alors le risque de faire foirer la charge à cause des pertes engendrées au tir) donc ne se justifient pas selon moi. Si par contre, tu veux un gros tas "solide" (c'est relatif) de marines de la mort qui se baladent en plein milieu de la table, alors la vingtaine de shoots (puis quarantaine ensuite), si pas de pertes, peut être sympa. Enfin c'est mon analyse, je n'ai jamais joué la compagnie de la mort à pied par 20, donc peut être que quelqu'un ayant expérimenté ça me contredira ^^
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Je la joue avec bolter et sans transport quand je veux tromper mon adversaire qui est genre "oh non pas la death co!!" et en fait elle est juste la pour manger, ce qui protège le reste, après si elle survi tant mieux. Donc pour le tas de 20, j'imagine que tu veux pas les sacrifier, mais sache qu'ils aimanteront tout les tirs a moins qu'il ne se fasse balader (et ça fait chère la balade)
Après je ne les jouer au max que par 15.
@shikomi: merci je me suis toujours poser la question
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[quote name='shikomi' timestamp='1326402409' post='2063475']
 La rage ne dirige pas la charge. Uniquement le déplacement et le sprint si il est fait. 
[/quote]

La rage ne dirige pas la charge effectivement.
Elle dirige le mouvement, le sprint et la consolidation.

Le mouvement d'assaut est libre ... (mais bon si en face ça joue correctement il n'y a plus 3 choix possibles...)
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Hello,

Allez je donne mon petit avis en passant, j'ai joué un gros pack de 30 cdlm et franchement j'ai beaucoup apprécié, oui ca m'a coûté un bras mais voir la ligne de cdlm prendre la largeur de la table c'était assez jouissif.

Et là mettre des épée nrj, ou autre ca n'aurait servi a pas grand chose, la saturation dés tir a fait beaucoup.
L'impact psy aussi, pendant qu'il essayait de la killer, mes autres unités se sont occupés des objos et de son armée.

.)
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Sans forcément rentrer dans la démesure, est-ce que ça pourrait être intéressant par 10 ? Je pense notamment à un pod fourré au premier tour (dans le cadre d'une liste full Pod, on va pas les envoyer seuls !), qui tomberait donc à portée de tir (rapide) de l'ennemi. Celui-ci va donc devoir s'en occuper, soit au tir, mais on parle quand même de 10 pv E4 save 3+ FNP, ou au close, mais là les guss sont pas mal burnés pour peut qu'on leur ai donné quelques armes (je pense à des gantelets, histoire d'avoir toujours le précieux bolter), ou tout simplement l'ignorer pour gérer les autres menaces, au risque qu'ils fassent très mal.

Le tout n'est pas encore trop cher (275 points pour 10 marines avec un gantelet, une épée, des bolters, le tout dans un Pod) comparé à son efficacité non, quand une simple tactique avec gantelet coute 230 points, pour une efficacité moindre (mais opérationnelle) ?

D'ailleurs, en conjonction avec Astorah, ça pourrait être sympa, on fait tomber 2-3 unités dans les lignes adverses avec des Pods, le reste arrive en réacteur, et on garde au chaud nos unités opérationnelles dans les Pods pour la seconde vague, qu'en pensez-vous ? Modifié par Elric59
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[quote]D'ailleurs, en conjonction avec Astorah, ça pourrait être sympa, on fait tomber 2-3 unités dans les lignes adverses avec des Pods, le reste arrive en réacteur, et on garde au chaud nos unités opérationnelles dans les Pods pour la seconde vague, qu'en pensez-vous ? [/quote]

Astorath +2-3 unités de 10 SM de la CdlM en pod + plusieurs unités avec réacteurs + des unités opérationnelles = 1 800 - 1 900 points à la louche avec 6 choix de troupe

Dans ces conditions, à moins d'être dans un très gros format, je te conseille de définir un "type" (réacteurs ou modules) et d'y aller à fond.
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Astorah + 2 CDLM en pod, ça fait environ 700 points, ce qui laisse quand même de quoi adapter par la suite. Une unité d'assaut double fuseur + pistofuseur en pod, deux tactiques en pod pour 700 pts de plus, il nous reste même de quoi prendre une escouade pour accompagner Astorah plus un peu d'antichar. Je vais réfléchir à une liste comme ça, ça pourrait être sympa :)
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