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[Analyse][Vampires] Nouveau LA.


Croustibad

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Bien entendu, il est peut-être encore un peu tôt pour se lancer dans de grandes analyses en profondeur de ce nouveau livre d'armée. On manque sans doutes encore un peu de recul, mais risquons nous donc à tirer quelques grandes lignes.

Tout d'abord, sur la liste d'armée dans son ensemble, un maître mot : synergie.
Si vous ne souhaitez pas jouer d'armée au sein desquelles chaque unité dépend énormément du reste de votre liste, les CV ne sont pas pour vous.

La restriction de marches forcées à 12 pas du général, la magie essentiellement basée sur des sorts d'amélioration de courte portée, voire de zone, les nombreuses unités qui apportent du punch aux unités proches ou qui nécessitent le soutien d'autres unités vous obligeront à conserver une vision globale de votre avancée en permanence. Sans plus attendre, je propose une petite analyse point par point de ce nouveau LA.

[size="4"][b]Les Personnages[/b][/size]

[u]Le Seigneur Vampire[/u]
A tout saigneur tout honneur.
Ce dernier dispose de caractéristiques qui le désignent naturellement pour le combat. Haute CC, force, endurance, grand nombre d'attaques. Il peut avoir accès à des pouvoirs de lignée très utiles une fois la mêlée engagée, notamment ASF et la Furie Rouge qui offre une attaque supplémentaire pour chaque PV ôté à l'ennemi. Son souci principal sera de rester suffisamment couteau-suisse tout en conservant une résistance suffisante, sans trop pénaliser ses capacités martiales.
Il reste possible de le jouer en tant que seigneur sorcier, mais les pouvoirs de lignée et équipement qui devront être choisis pour le rendre plus intéressant qu'un maitre nécromancien coutent très cher et handicaperont énormément ses capacités martiales (typiquement, maitre des arts noirs et périapte noir). Avec ce nouveau LA, on peut néanmoins le jouer niveau 4 sans piocher dans ses pouvoirs de lignée. En revanche, son prix est vite exhorbitant et on verse dans le syndrome "oeufs dans le même panier".

[u]Le maître nécromancien. [/u]
Un excellent mage niveau 4 low-cost. A 200 points tout nu, il ne coute après tout qu'une centaine de points de plus que de payer le niveau 4 à son seigneur vampire.

[u]Le vampire nouveau-né. [/u]
Au final, malgré son coût relativement honnête au vu de ses capacités offensives et de son niveau de magie, il manque cruellement de résistance. A moins de le jouer monté, il ne disposera que d'une endu de 4 et 2 pv, et d'une sauvegarde anecdotique. En revanche, il possède ses 4 attaques F5. Il reste toujours possible de le doter du vol ou d'une monture volante. Le problème, c'est que ce vampire pas trop cher au début devient vite hors de prix, et la concurrence est rude dans la section des héros, très rude.

[u]Le roi revenant[/u]
Le tank lowcost du livre d'armée. 3 PV, endurance 5, une bonne sauvegarde potentielle si monté, il se suffit à lui-même, même sans équipement. Un choix facile pour un porteur de grande bannière. A noter son petit coup fatal qui ne gâche rien.

[u]Le nécromancien[/u]
Notre porteur de Pam. et d'autrs objets magiques en tout genre, d'ailleurs, vu que le livre d'armée en possède quelques uns assez juteux. La baguette de mort ardente (cage enflammée), le livre d'arkhan (danse macabre) ou pour les joueurs le grimoire maudit (sort aléatoire)
Coutant peu cher, il peut être pris en choix multiples, permettant ainsi de spammer le sort primaire, invocation de Néhek, et de facilement compenser les pertes subies par l'armée. Notamment en conjonction avec un machine Mortis, on verra ça plus tard.

[u]Le Spectre des Cairn héros[/u]
Notre chasseur de monstre non magique. Et chasseur d'unités de redirection. Et unité de redirection lui-même. Et apport de punch à nos squelettes. Et un peu tout, en fait, il sert également le café.
Ethéré, 3 attaques force 5, bon marché, bon mouvement. Que demander de plus?
Indiscutablement, il est bien plus efficace que son cousin du choix rare grâce à sa capacité à intégrer un régiment en début de partie et donc d'être à l'abri des speedys - blasts magiques - projectiles magiques jusqu'à son entrée en action.

[u]La banshee héros[/u]
Un choix surtout psychologique. Elle est surclassée sur tous les plans par le spectre des cairns (et surtout sur son coût), mais son cri reste un petit atout dissuasif pour les régiments de harcèlement tentés de nous contourner ou pour gérer les gros monstres à faible Cdt.


[size="4"][b]Les Unités de base[/b][/size]

Après une longue période de full-goules, voici le retour du masse zombie/sque.

[u]Le Zombie [/u]
Très bon marché, avec son endurance et sa force de 3, il est notre régiment d'engluage par excellence. Il peut porter une bannière, se relève très facilement (2d6+niveau du lanceur par invocation). En revanche, pas de surprise, sa CC de 1 et son last strike n'en font pas une unité de punch.

[u]Le Squelette. [/u]
Plus résistant que son collègue sombie grace à sa sauvegarde d'armure de 5+ et sa parade. Sa CC de 2 ne fait pas rêver non plus. Il ne coûte "que" 2 pts de plus que le zombie. Il peut surtout avoir un musicien et une champion, ce qui offre au régiment une perspective de garage à magicien un peu plus convaincant.

[u]La Goule[/u]
Notre unité de base d'élite. 2 attaques empoisonnées, endurance de 4, elle avait tout pour elle. Mais à deux fois le prix d'un guerrier squelette et plus de trois fois celui d'un zombie, elle est, par concurrence, un peu chère.

[u]Le loup funeste[/u]
Gros boost du loup funeste qui rentre désormais dans les 25% de base. Pourquoi, alors, se priver d'une unité de redirection à 40 points, qui peut également chasser les machines de guerre avec sa F4 en charge et son avant garde?


[size="4"][b]Les unités spéciales[/b][/size]

[u]La charrette macabre.[/u]
Elle a gagné la règle char, et fait donc un impact, et donne ASF aux régiments à 6 pas si elle est ciblée par un sort de nécromancie. (sorts de zone inclus..).
Elle peut porter des améliorations correctes. Néanmoins, l'ASF est à mon goût anecdotique, et elle est un peu chère. Là encore, la concurrence est rude en unités spéciales.

[u]Gardes des cryptes. [/u]
L'unité régimentaire d'élite des CV. bonne endurance, bonne force, coup fatal, possibilité de porter des armes lourdes, pas trop cher. What else.

[u]Chevaliers Noirs. [/u]
Les mêmes, montés en cavalerie lourde. Un peu plus cher, ils feront des chasseurs de monstres convaicants avec une bannière enflammée, ou une bonne escorte pour votre seigneur vampire s'il est monté en cavalerie.

[u]Horreurs des cryptes. [/u]
Des grosses, grosses goules. 3 attaques empoisonnées et le piétinement, une bonne endurance, la régénération. Pas trop cher, ca encaisse bien. Pas forcément miraculeux, mais pas à jeter non plus. En conjonction avec un machine mortis, elles passent à régénération de 4 donc c'est pas si mal. Mais le souci, en fait, vient plus du fait que le livre d'armée et notamment les bases regorgent d'unités d'encaissement, et qu'on attend donc autre chose de nos unités spéciales.

[u]Chauve-souris géantes. [/u]
par 2+, pas cher. Encore une unité de redirection et de chasse potentielle. Un peu vulnérable et pas vraiment d'impact ceci dit. C'est notre unité de redirection la moins chère, mais contrairement aux loups ou aux spectres, elles seront presque incapable de faire quoi que ce soit d'autre.

[u]Nuée de chauve-souris[/u]
Une nuée faiblarde, si ce n'est qu'elle refile Last Strike à toute unité au contact avec elle... Bien efficace avec donc des gardes des cryptes afin de faire taper en simultané, encore plus efficace avec une charrette macabre autour qui donne first strike aux gardes des cryptes qui taperont donc avant avec leur grosse force de 6. Ce qui ne sera pas de trop, d'ailleurs, pour compenser la claque que les nuées vont prendre en riposte avec leur endurance de 2.

[u]Nuée d'esprit[/u]
Et si on rajoutait une unité de redirection éthéré au livre d'armée?
Par 1 à 10, 4 pv. On peut raisonnablement espérer qu'elle tiendra la première phase de close. Et espérer la soignée pendant notre phase de magie pour qu'elle en tienne une de plus... Et donc engluer un truc pénible pendant trois phases. (une unité d'élite sans trop de rangs, au hasard).

[u]Les émissaires d'outre tombe. [/u]
L'unité qui a fait le buzz. Ethéré, également.
La capacité à traverser un régiment et à lui infliger des touches automatiques sans sauvegarde déchaine les passions.
Mais au final, seuls les cavaliers qui sont passes à travers l'unité inflige leur touche, le fait que les marches forcées ne puissent se faire qu'à 12 pas du général est bien handicapant une fois qu'ils sont passés à travers leur unité.
Si votre adversaire n'est pas la moitié d'une moule, il ne mettra à leur portée que des régiments qui ne seront pas handicapés par leur passage et prévoyera un comité d'accueil de l'autre côté si ce n'est pas le cas. Du potentiel, certainement donc, mais ils ne sont pas aussi maniables qu'on aimerait à cause de la règle des marches forcées près du général qui empêche de les repositionner si on doit le faire. Ils restent d'excellents chasseurs de monstres et d'unité de redirection, mais... Est-ce qu'on en manque?

[u]Vargheists[/u]
La grosse infanterie monstrueuse qui tâche. Grosse force, frénétique, piétinement, le vol, et vampirique, donc elles peuvent faire des marches forcées loin du général. Le seul problème, c'est qu'avec leur Cdt de 7, elles doivent quand même rester près du général pour ne pas chargée frénétiquement dans la pampa au moindre lapin qui sort de son terrier. Plus chères que les horreurs des cryptes, mais plus dans ce qu'on attend d'une unité spéciale dans ce LA.

[size="4"][b]Unités rares[/b][/size]

[u]Le Varghulf. [/u]
Cher pour son impact et sa résistance, il gagne tout de même avec ce nouveau LA une initiative raisonnable. En revanche, son commandement de 4 en fait une cible de choix pour un bon vieux buveur d'esprit des familles.

[u]Chevaliers de Sang[/u]
L'unité gouffre à points du LA. Fidèle à elle-même. Gros gros impact avec la frénésie et la force 7 en charge, mais pas plus résistant que des chevaliers noirs tout en coutant deux fois leur prix. Ils ont accès à une bannière qui les protège à 4+ des tirs. Et qui coûte 3 chevaliers noirs. Bref, pourquoi pas entre amis si on veut sortir un gros truc qui tâche.

[u]Spectres des cairns [/u]
Par trois minimum. Avec une banshee potentielle. Le problème de cette unité, c'est qu'elle va être vulnérable aux attaques magiques, aux projectiles magiques, aux tirs magiques, et qu'elle n'aura rien de plus que ce que leurs homologues personnages pourront apporter.

[u]Le Carosse Noir. [/u]
Un Char résistant (grosse endurance, grosse sauvegarde, sauvegarde invulnérable) dont les pouvoirs augmentent au fil de la partie. Sa capacité à devenir éthéré est chouette. Peut apporter un peu d'impact là où on en a besoin.

[u]Le Terreurgheist. [/u]
Bien qu'assez résistant (6 pv endu 6), il n'apporte que très peu d'impact au corps à corps et sera donc essentiellement choisi pour son cri (celui de la banshee amélioré). Avec un machine mortis pas loin, il passe à régénération 5+ ce qui est tout de suite mieux.
A noter qu'il est tout à fait possible de baser une armée entière à thème sur le cri et que ce sera très loin d'être mou. On en reparle.

[u]La Machine Mortis[/u]
Bon. L'unité philanthropique du livre d'armée. En plus de refiler +1 à la régénération dans un rayon de 2d6+tours pas, elle blesse les unités ennemis dans ce même rayon, dispose d'un cri de banshee, boost les sorts d'arcane vampirique à proximité si on paye l'amélioration.
En plus c'est un char qui tape assez fort avec la régénération.
Extrêmement efficace avec plein de petits nécromanciens qui spamment des invocations de néhek à un dé. Très simplement, l'invocation passe à 6. Le nécro lance 1dé, s'il fait 1 ou 2 ben, c'est un dé de perdu et il n'a plus de sort à lancer de toute façons. S'il fait 3 ou plus, il ajoute son niveau et les +2 du tome, et hop magique, on monte aux 6 requis pour l'invocation. Pratique, donc. En revanche, attention à ne pas placer votre seigneur mage à proximité, car en cas de fiasco on lance deux fois sur le tableau et votre adversaire choisit... Mais ca reste tentant de lancer ses sorts à +6.
A noter que si la machine mortis est à 12 pas d'un mage adverse qui pose un fiasco, celui-ci devra également lancer deux fois sur le tableau...

Analyse de la magie et de la stratégie à suivre. Modifié par Croustibad
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[quote]La banshee héros
Un choix surtout psychologique. Elle est surclassée sur tous les plans par le spectre des cairns (et surtout sur son coût), mais son cri reste un petit atout dissuasif pour les régiments de harcèlement tentés de nous contourner ou pour gérer les gros monstres à faible Cdt. [/quote]
gros +1, l'avenir c'est le spectre.

[quote]
Le Zombie
Très bon marché, avec son endurance et sa force de 3, il est notre régiment d'engluage par excellence. Il peut porter une bannière, se relève très facilement (2d6+niveau du lanceur par invocation). En revanche, pas de surprise, sa CC de 1 et son last strike n'en font pas une unité de punch.
[/quote]
C'est un équivalent esclave, Pas vraiment mieux pas vraiment bien.
[quote]
Le Squelette.
Plus résistant que son collègue sombie grace à sa sauvegarde d'armure de 5+ et sa parade. Sa CC de 2 ne fait pas rêver non plus. Il ne coûte "que" 2 pts de plus que le zombie. Il peut surtout avoir un musicien et une champion, ce qui offre au régiment une perspective de garage à magicien un peu plus convaincant. [/quote]
Et surtout la bannière magique, avec bannière hurlante et mort incarné et aura de sombre majesté sur un vampire on a de bonne chance de faire peur, ajouter 2-3 spectres et vous allez passer à travers beaucoup de chose. Le champion avec les spectres limite la riposte.
[quote]
La Goule
Notre unité de base d'élite. 2 attaques empoisonnées, endurance de 4, elle avait tout pour elle. Mais à deux fois le prix d'un guerrier squelette et plus de trois fois celui d'un zombie, elle est, par concurrence, un peu chère.[/quote]
Ça reste la seule base avec de l'impacte, donc elle a encore sa place dans les listes.

[quote]La charrette macabre.
Elle a gagné la règle char, et fait donc un impact, et donne ASF aux régiments à 6 pas si elle est ciblée par un sort de nécromancie. (sorts de zone inclus..).
Elle peut porter des améliorations correctes. Néanmoins, l'ASF est à mon goût anecdotique, et elle est un peu chère. Là encore, la concurrence est rude en unités spéciales. [/quote]
Enfin quelqu'un qui trouve ça naze, c'est cool il faut aussi parler de son mouvement de 4 sans MF...

[quote]
Spectres des cairns
Par trois minimum. Avec une banshee potentielle. Le problème de cette unité, c'est qu'elle va être vulnérable aux attaques magiques, aux projectiles magiques, aux tirs magiques, et qu'elle n'aura rien de plus que ce que leurs homologues personnages pourront apporter. [/quote]
Un coût moindre, 20pts pourla banshee et 10 par spectres, mais ça ne vaudra pas les héros. Modifié par Gloubiboulga
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[quote]
Enfin quelqu'un qui trouve ça naze, c'est cool il faut aussi parler de son mouvement de 4 sans MF...[/quote]
Pareil... A M8, elle aurait été très bien, e peut encore être joué en deuxième ligne... Mais bon.

Pour le seigneur vampire... Bein le truc c'est qu'il est dure à sortir dans bien des cas : à petit format, il est trop chè_re de base, et donc ne peut être que peut équipé... A plus 2000pts par contre, le seigneur mage à de l'avenir... Tout simplement qu'à 245 pts le seigneur nécro avec l'invu4+ syndicale (qui me semble avec le recule pas si indispensable), il est dure d'avoir les points pour un bon seigneur de bashe...

De coup, on peut tenter le mixe mago/guerrier, d'autant qu'entre une bonne protection, 4PV et l'attribut de domaine, il peut tout à fait tenir en première ligne... Notons quand même que dans ce cas il ne peut avoir le domaine de la mort (le gégé devant avoir les arcanes de la nécromancie).

Par contre, à plus gros format, la version la plus sympa reste quand même le seigneur nécro à coté du seigneur vamp de bashe.

Quand à la comparaison seigneur vamp de bashe/roi goule;.. Cela dépent de ce que l'on veut faire : comme tueur de masse, le seigneur goule est meileurs car profite mieux des armes magiques et peut en avoir de splus grosses... Par contre, la grande force du seigneur vampire, 'est qu'il a accé à l'arme lourde! Du coup, on peut se payer pas mal de points pour sa protection : il devient alors un vraie tank, avec une belle force de frappe.

Pasi, par contre, le vamp de base avec arme lourde... Je sais pas comment le proétger, et si même il est vraiment nécessaire (la liste manque quand même d'unité d'impacte F6 ou plus). Modifié par Pasiphaé
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Très bonne analyse et rapide en plus :)

Je n'ai pas le trop le temps de rentrer dans les détails. Il manque pas que le trône de Sabbat mais tout les montures qui peuvent être montés (exprès?)

La machine mortis me fait très peur si elle meurt au 6e tour....rayon 18ps, 2D6 F6 pour les unités amies et ennemies..euh ça calme X-/

L'avantage des chevaliers de sang vs CN, c'est que l'on peut en mettre que 5 pour avoir un réel impact au lieu de 10 pour les CN et là on arrive à peu près au même nombre de points.

Je te trouve un peu dur concernant les horreurs des cryptes, qui coûtent beaucoup moins cher qu'un Ushabti (par exemple) en étant plus fort. De l'infanterie monstrueuse avec régé, ça doit être pas mal tout de même^^. je n'ai pas encore essayé malgré tout. A voir donc.

Sujet à suivre pour ma part. ^_^ Modifié par Undead Tyty
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Moi ce qui me fait un peu suer c'est la possibilité de monter un full éthéré qui sera extrêmement difficile à battre pour 80% des armées:
-3 à 4 spectres
-2X3 nuées d'esprits
-2X8 émissaires
le tout gravitant autour d'un général vampire monté avec des chevaliers noirs, ça me parait bien dégueu...
Possibilité d efaire un full cavalerie en ne mettant que des loups en base que l'on boostera à la magie avec le pouvoir vampirique qui va bien, ça donne une armée entièrement ou presque en avant-garde, méchant!
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Effectivement j'ai zapé le trône de sabbat - comme toutes les autres montures d'ailleurs ;) - ainsi que le roi goule.

Montures :

[u]La terreur des abîmes[/u]
A mon sens, quitte à payer une monture monstrueuse à votre onéreux vampire, autant ne pas se diriger vers la low-cost. Bon.
Alors, soit elle vole, mais avec 3 attaques et 4 pv, sans sauvegarde, ni régénération, ni save invulnérable, elle volera vite pour de vrai.

[u]Le Dragon zombie [/u]
Il bénéficie d'un gros boost en comparaison à la version précédente.
Il a désormais les stats d'un vrai dragon, un souffle acceptable, le nuage de mouche toujours aussi intéressant - particulièrement en conjonction avec une armure -1 pour toucher - mais il subit comme tous les gros monstres la double touche de boulet de canon, qui peut donner envie de le laisser au placard contre de l'empire ou du nain.

[u]le trône de Sabbat[/u]
La figurine est magnifique.
En soi, pas forcément un mauvais choix. Il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable, de quelques attaques pour soutenir votre personnage en mêlée, et du duel de volonté. Le duel volonté reste assez aléatoire tout de même, sauf gros coup de chance. Mais sur un malentendu ca détruit un régiment.
En conjonction avec un fatalitas et un aura de sombre majesté, cela devient même très crade.
Toujours, hélas, cette vulnérabilité aux canons.

[u]Le Roi Goule[/u]
6 attaques empoisonnées (avec la frénésie) et la haine. Cool!
Hélas, le roi goule n'a qu'un commandement de 9 en comparaison avec le 10 du SV. Et perd un point de CC tombant au fatidique 6. Et n'a pas accès à une armure ! .. Et coûte plus cher... Pas mon choix, donc.








[size="4"][b]Les subtils arts nécromantiques : [/b][/size]
Tout en finesse et en placement. Les sorts nécromantiques sont de courte portée.


0 - Le sort primaire, l'invocation de Néhek, bénéficie énormément d'un placement judicieux, puisqu'il a un effet de zone de très courte portée (6 pas au niveau minimum). Je serais d'avis de le tenter à un dé boosté à la machine avec les nécromancien de bas niveau, afin d'épuiser rapidement les dés de dissipations adverse, ou de rapidement remonter ses troupes... Toujours garder un dé en fin de phase pour le passer avec son gros nécro, ca ne mange pas de pain.

1 - La danse macabre a perdu la charge, mais a gagné un effet de zone potentiel et un aspect dissuasif, puisque la relance pour toucher sure jusqu'à la prochaine phase de magie...
Ah, tu veux charger mes gardes des cryptes, tu es sûr?

2 - La vigueur infernale permet la relance pour blesser... En conjonction avec une danse macabre, la doublette rend toute unité particulièrement pénible... même du bête squelette, simplement par la saturation. A noter la capacité de le lancer en rayon également.

3 - le regard, projectile old school. Toujours utile pour se débarasser des éthérés, des unités de contournement, de redirection... Mais bon. Le choix du pauvre quoi.

4 - résurrection : l'invocation des zombies. Notre meilleure unité de redirection puisqu'elle rapporte 0 points. Et elle peut aller se permettre, avec 18 pas de portée, d'être une menace pour le flanc d'un régiment de tireurs ou pour une machine de guerre.

5 - poids des âges, le vieillissement. Un sort qui reste en jeu. Toujours utile pour augmenter la pression magique sur les tours suivants, ou plus vraisemblabment pour forcer l'adversaire à le dissiper pendant son tour.

6 Souffle de la non vie revisité. 1d6 touches de force 3 (4 au gros format) sans save par rang pour chaque régiment touché par le vortex. Sans être ultime, il a le bon goût de nous débarrasser des régiments d'engluement adverse type esclaves. Ou de nos propres régiments d'engluement si la dispersion se passe mal...

Effet kisscool : encore en débat sur le terme des règles... le bon sens voudrait que la lecture finale après faq soit que chaque sort lancé avec succès permet de soigner 1 pv à toute figurine (y compris les personnages et montures) dans un rayon de 12 pas. Cet attribut de domaine nous permet largement de faire l'impasse sur la sauvegarde invulnérable de notre maître nécromancien si celui-ci reste à l'arrière.
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[quote name='Croustibad' timestamp='1326719356' post='2065497']
[u]le trône de Sabbat[/u]
La figurine est magnifique.
En soi, pas forcément un mauvais choix. Il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable, de quelques attaques pour soutenir votre personnage en mêlée, et du duel de volonté. Le duel volonté reste assez aléatoire tout de même, sauf gros coup de chance. Mais sur un malentendu ca détruit un régiment.
En conjonction avec un fatalitas et un aura de sombre majesté, cela devient même très crade.
Toujours, hélas, cette vulnérabilité aux canons.
[/quote]

A noter que le trône peut être pris comme monture pour les héros vampires, ce qui leur donne une certaine utilité ; en ce cas, ce n'est pas le vampire en soit qui est important mais le trône lui-même. Du coup, la vulnérabilité du personnage n'est pas vraiment un problème. Enfin, dans cette optique, il s'agit de l'option la moins chère pour inclure un trône dans votre armée.

Le trône reste tout de même moins vulnérable aux canons qu'un char classique ou encore une machine de Mortis (surtout contre les nains). Les 5 PV et la sauvegarde invulnérable y sont pour beaucoup. Enfin, par rapport à la machine, il ne cause aucun effet préjuduciable à vos unités à proximité quand il crève...ce qui est une grosse différence.
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[quote name='Magarch' timestamp='1326722586' post='2065534']
A noter que le trône peut être pris comme monture pour les héros vampires, ce qui leur donne une certaine utilité ; en ce cas, ce n'est pas le vampire en soit qui est important mais le trône lui-même. Du coup, la vulnérabilité du personnage n'est pas vraiment un problème. Enfin, dans cette optique, il s'agit de l'option la moins chère pour inclure un trône dans votre armée.

Le trône reste tout de même moins vulnérable aux canons qu'un char classique ou encore une machine de Mortis (surtout contre les nains). Les 5 PV et la sauvegarde invulnérable y sont pour beaucoup. Enfin, par rapport à la machine, il ne cause aucun effet préjuduciable à vos unités à proximité quand il crève...ce qui est une grosse différence.
[/quote]
Oui, mais le gros intêret du bousin, c'est le Cd10 du seigneur! De sorte qu'en moyenne, avec l'Aura de sombre majesté, tu sois sur de faire 2/3 de plus, et ça c'est cool. Même s'il est vrai que le problème de la protection se pose moins avec un Vampire qu'un Seigneur, le Cd7 rends le trône très cher!

[quote]Le Roi Goule
6 attaques empoisonnées (avec la frénésie) et la haine. Cool!
Hélas, le roi goule n'a qu'un commandement de 9 en comparaison avec le 10 du SV. Et perd un point de CC tombant au fatidique 6. Et n'a pas accès à une armure ! .. Et coûte plus cher... Pas mon choix, donc. [/quote]
Là je te trouve dure, car pour les petites parties (<1500pts) il est un excellent choix. Car plus cher que le seigneur c'est vrai, mais même nu (avec la gemme dracocide) il est efficace! Contrairement au seigneur vampire.
Je pense qu'il est donc un choix jouable, ni mieux ni moins bien que le reste.

Je trouve ton analyse bonne, avec un LA assez équilibré, excepté les spectres et les Vargheist que je trouve très fort. Et je voudrais juste défendre nos vampires:
[quote]Le vampire nouveau-né.
Au final, malgré son coût relativement honnête au vu de ses capacités offensives et de son niveau de magie, il manque cruellement de résistance. A moins de le jouer monté, il ne disposera que d'une endu de 4 et 2 pv, et d'une sauvegarde anecdotique. En revanche, il possède ses 4 attaques F5. Il reste toujours possible de le doter du vol ou d'une monture volante. Le problème, c'est que ce vampire pas trop cher au début devient vite hors de prix, et la concurrence est rude dans la section des héros, très rude. [/quote]
Avec CC8 pour 10pts, le voilà déjà protégé des CC3. La séduction est également donnée par exemple, et la possibilité de l'équiper d'armure sans aller chercher dans les pouvoirs est une bonne chose également, notamment avec le bouclier enchanté à 5pts. Tout comme les combinaisons avec l'armure -1 au toucher, sachant qu'un bouclier offrira la parade derrière.
Le suaire Nocturne sur un vampire monté peut aussi être très bon avec une 1+ en armure!
Je pense donc que c'est un bon choix, certes cher, il aura sa place dans une armée menée par un seigneur necro par exemple, en ajoutant de l'impact que n'aura pas un Roi Revenant ou un Spectre. Modifié par Alaska
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Ce n'est pas faux, je m'étais plus basé sur une analyse à 2000 ou 2500 points qu'en-dessous. Donc effectivement le seigneur goule est sympa en petit format.

Pour ce qui est de la machine mortis, le but du jeu reste tout de même de la faire avancer au close... Et c'est là qu'elle prend tout son intérêt, en plein milieu de l'armée adverse. Normalement, si tu la gardes au milieu de tes unités, ce sont tes zombies / squelettes qui servent de garage à tes nécromanciens, et qui normalement ne devraient pas être spécialement inquiets de 2d6 touches force X.
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J'ai ENFIN réussit à battre un Ogre avec mes CV next gen. \o/.

Bon alors:
-Les spectres en troupe sont toujours aussi obligatoire. J'ai essayé sans plus d'une fois, mais rien n'y fait.

-Je reviens sur ce que je disais, les émissaire d'outretombe ne sont pas effectivement aussi bourrin que ce que je croyais (mais loin d'être mauvais).

-A part sur du zomb ou avec un full mini nécro, le nehec est bien, mais il ne faut surtout pas compter dessus.

-Entre les spectres et les mini-nécro, la place en troupe est chère... Pour peux qu'on prenne aussi une GB, et il faut faire des choix.

-Si on ne compte pas envoyé la GB au charbon (ce qui est pas une bonne idée, surtout face à de l'Ogre), la vampire est mieux : pour 20 points de plus, il joue aussi le rôle de mini-nécro... En fait, c'est un mini nécro pour lequel on paye 65pts la GB/un peu de force de frappe. Ne pas négliger cette force de frappe, car même à poil, il peut se faire une machine de guerre (quitte à serrer les dents).

-De façon générale, à par les zomb, on est moins dépendant à la magie, qui devient du coup plus agressive : jouer la résu pour la redirection est toujours d'actualité, mais il s'agit surtout de cas où la portée de 18pts est vitale... Sinon, le sort est en fait plus utile pour invoquer des ske chargé de charger de la machine de guerre... Ou même proche du chausson à mini-nécro pour ensuite l'envoyer à plus gros effectif charger de flanc.

Sinon, il est aussi une bonne idée de le lancer à chaque tour, même si c'est pour juste le poser à coté du chausson à mini-nécro : il augmente alors vite en effectif, deveant un chausson d'urgence et une unité de seconde ligne très potable pour rien...

-Le chausson de 20 c'est géniale... Cela augmente la puissance de chaque nehec pour... 65 points! En fait, je me retrouve à placer derrière chaque patée de première ligne un patée de 20 zomb (avec ou sans bannière) : au pire c'est une redirection si le pâtée de première ligne tombe... Et qu'elle plaisir de faire pousser 6D6+3 zombis à chaque nehec lancé par un mini-nécro...

-En fait, le meilleur de la magie CV (or poussage de zomb en masse), c'est vieillissement/relance blessure/relance touche... Le reste reste plus secondaire.

[quote]Le vampire nouveau-né.
Au final, malgré son coût relativement honnête au vu de ses capacités offensives et de son niveau de magie, il manque cruellement de résistance. A moins de le jouer monté, il ne disposera que d'une endu de 4 et 2 pv, et d'une sauvegarde anecdotique. En revanche, il possède ses 4 attaques F5. Il reste toujours possible de le doter du vol ou d'une monture volante. Le problème, c'est que ce vampire pas trop cher au début devient vite hors de prix, et la concurrence est rude dans la section des héros, très rude.[/quote]
A priorie oui... Mais un gus sur dada avec plein d'armure et arme lourde reste sympa... Il coute pas plus de 140 points et tape à F7.En fait, on peut même faire une sorte de "chausson agressif" avec du chevalier noire/vampire.

[quote]le trône de Sabbat
La figurine est magnifique.
En soi, pas forcément un mauvais choix. Il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable, de quelques attaques pour soutenir votre personnage en mêlée, et du duel de volonté. Le duel volonté reste assez aléatoire tout de même, sauf gros coup de chance. Mais sur un malentendu ca détruit un régiment.
En conjonction avec un fatalitas et un aura de sombre majesté, cela devient même très crade.
Toujours, hélas, cette vulnérabilité aux canons. [/quote]
Après teste count as;, je suis pas d'accord : ces 5PV/invu4+ suffit à résister à 2 canons sur une phase de tir... Il suffit après de jouer sur l'attribut de domaine, et le tour est joué!

Franchement, j'ai pas eu de problème avec lui pour ça (mais je le rejouerais pas...).

[quote]Chauve-souris géantes.
par 2+, pas cher. Encore une unité de redirection et de chasse potentielle. Un peu vulnérable et pas vraiment d'impact ceci dit. C'est notre unité de redirection la moins chère, mais contrairement aux loups ou aux spectres, elles seront presque incapable de faire quoi que ce soit d'autre.[/quote]
C'est pas si mauvais : on a toujours besoin de redirecion...

Plus encore, elle peut rester derrière le gros des troupe avant d'être utilisé en redirection (le vol M20 CD10 le permet), et ne se prendra donc jamais de tire (ou presque)... Ce qui est un énorme avantage face aux Loups qui sont moins maniable (et ont tendance à chercher les machines de guerres) et les sepctres qui prennent une précieuse palce sur la ligne de front (entre les patées de première ligne)...

En plus (mais là j'ai pas testé), je me dit que les "mini-nécro" bersion vamp' peuvent très bien se payer le truc pour résu au dessus du niveau... Vu que les CsV restent de toute façon longtemps proche (au moins 1 our ou deux, souvent trois), y'a moyen d'avoir des unité de 5-6 très vite... ALors certes, on a alors un peut moins envie d'en faire de la redirection... Mais on peut encore le faire, d'autant plus que c'est de la redirection qui peut, sur un malentendus, bloquer un tour... Ou jouer les rôles que les loups funestes n'auront pas forcément réussit (chasse à la machine de guerre).

Pasi, en fait, je suis [b]très content[/b], parce que je suis en train de me rendre compte d'un truc : cette liste peut enfin me permettre de jouer un de mes vieux fantasmes : la guerre sur deux lignes de bataille.
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A mon tour, j'ai pas encore eut loisir de tester le LA je l'avoue, je le testerais demain et après demain, mais déjà quelques heures de réflexions permettent de cerner certaines choses.

Pour les seigneurs je suis plus ou moins d'accord avec ce qui a été dit : le maître nécromancien low cost, excellent sur les parties de moins de 1500 points, néanmoins il est en concurrence avec le roi goule qui doté d'une gemme dracocide et du +1PV/+2CC et accompagné éventuellement d'un petit mortis est très difficile à tuer et a des stats de combat très efficace pour vraiment pas cher. Le seigneur vampire qui lui est très polyvalent gagne cependant à être joué corps à corps en premier lieu, et magicien dans un second temps, en clair, si vous avez des points en rabs, booster son niveau de magie peut être bien, ça coute pas énormément plus cher qu'avant par ailleurs ( 525 points avec 200 points d'OM/pouvoirs et +3 niveaux de magie, soit 70 points de plus que la version précédente ) et en plus l'efficacité est bien meilleure puisque les pouvoirs boostant le corps à corps sont bien meilleurs qu'avant et augmentent sensiblement les chances de survie du général.

Pour les héros là déjà je commence à ne pas être d'accord, à propos des vampires tout court. Ils ne jouent pas dans la même cour que le roi revenant, ça c'est sûr, et certes ils ne sont pas énormément protégés, mais après ces défauts, ils sont malgré tout nécessaires dans la ligne de bataille puisqu'il apportent un impact qui n'est pas de trop. Que ce soit avec armes lourdes, ou une épée de puissance, ils sont toujours efficaces, et il existe assez de petits objets pas chers dans les armures magiques pour les protéger dans le pire des cas ( bouclier ensorcelé, heaume du dragon, bouclier enchanté ) et aussi des petits talismans/objets enchantés ( potion d'endurance, pierre de chance/ de l'aube. Bref les jeter à la poubelle serait vraiment idiot, surtout avec le boost qu'ils ont pris, en V7 on en jouait, en V8 ils prennent 5 points de plus et une attaque de rab et on les jouerait plus ? Ce serait du délire :o

Ah une remarque sur le spectre héros que tout le monde trouve trop trop bien. Tout dépends du métagame, vous sortez jamais sans ? Moi je sors jamais avec, les armées que j'affrontent les plus souvents sont les skavens, suivie des guerriers du chaos et des démons du chaos. Croyez moi contre ces armées vous sortez pas des spectres pour jouer les redirections, ni comme persos parce qu'ils crèvent souvent avant de frapper :whistling:

Je suis assez d'accord avec ce que vous dites sur les unités de bases, sauf sur les goules, elles sont parfaitement dispensables, leur impact est vraiment très léger contre ce qui ne s'appelle pas elfe, et l'absence d'état major leur nuit tellement que le coût de 2 guerriers squelettes en points en fait une unité toute molle... Du moins jusqu'à ce que les vermines de chocs, maraudeurs du chaos, lanciers elfes noirs voient leurs coûts augmenter à au moins 8 points pièce, ce qui n'arrivera sans doute jamais <_< Désolé pour la dose de défaitisme, mais jouant régulièrement des goules, je sais d'avance qu'à 8 points pièces elles faisaient un peu leur office, mais il leur fallait la grande bannière avec pour leur permettre de faire quelque chose voir un perso dedans, et encore elles perdaient facilement contre des ennemis moins équipés en termes de points ( bien mieux équipés en termes de règles spés abusées et compagnie évidemment ! ).

Après ça on passe aux choix spés, gardes des cryptes indispensables, ils le sont d'autant plus vu leur coût, la goule vaut à peine un point de moins ! ... Tout ça pour gagner le bonus de force, les règles spés qui tâchent l'armure, l'EMC, bref un must have, les horreurs des cryptes selon moi seront intéressantes mais pas opti ( ça lutte difficilement avec les élites adverses, elles cognent trop fort pour que les horreurs les engluent, par contre sur l'infanterie de base ça passe nickel ! ). Par contre je lis des trucs sur les émissaires d'outre tombes qui me plaisent pas vraiment, l'unité est pas aussi bourrine que certains le prédisaient ( je me passerais d'ajouter un petit " je vous l'avais dis 2 fois sur le forum CV" ) mais ça reste notre seule unité de cavalerie légère et est donc loin d'être bonne pour la poubelle.

Enfin les choix rares. Alors là par contre je suis pas du tout d'accord :

"Les spectres des cairns en unités n'ont rien de plus à ajouter à l'armée que leurs collègues en choix de héros" :

Euh si... Ils sont plus maniables, ce sont tout de même des tirailleurs, leur nombre leur assure de pouvoir bloquer une unité sans avoir peur de mourir à cause des bonus fixe de résolution de combat, maintenant qu'ils disposent de la règle toucher spectral ils peuvent la spammer suffisamment pour gérer les grosses unités de cavaleries bien plus efficacement que le collègue héros, bref c'est pas à jeter non plus.

Et les Chevaliers de sang ... Dire qu'ils sont à jouer uniquement en partie amicale mais quelle hérésie ! Leur initiative a été augmentée à 5. A 5 ! Pour toi c'est rien ? Affronte une abomination de malefosse à chaque partie et tu comprendras l'intérêt d'avoir une unité pouvant toucher sur 3+, blesser sur 2+ et annuler la régénération d'une abo le tout avec 15A en charge. Ils ne sont pas solides ? Je te l'accorde, mais pour gérer des trucs lourds qui tâchent, on a malheureusement pas grand chose d'autre. Va gérer des grosses unités d'Ogres avec la F6 de tes gardes des cryptes mais qui n'ont malheureusement qu'une attaque là où les infanteries et cavaleries monstrueuses en balance une vingtaine avec deux rangs ?

Et à côté de ça, les chevaliers noirs font de bons chasseurs de monstres, avec 1A de force 6 en charge, avec une très mauvaise CC et sans impact passé le second tour ? Désolé mais c'est pas crédible là. Bref...

Reste le cas du Varghulf, son intérêt n'est pas négligeable non plus, il était bon dans la version d'avant, pourquoi ça changerait maintenant ? Ah ça c'est sûr c'est pas le méga bourrinisme de l'abo cité auparavant, ni celui de l'hydre de guerre, il n'empêche que ses caractéristiques sont honorables, elles le sont d'autant plus qu'il n'est plus aussi sensibles qu'avant à tout ce qui affectait les faibles valeurs d'initiatives ( coups de massues, sorts à test d'I, ennemis avec F4+ et I3/4).


Voilà ce que j'en pense actuellement je referrais un post demain, sans doute bien différent après la bataille contre mon régulier adversaire Skaven. Modifié par PiersMaurya
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[quote]Euh si... Ils sont plus maniables, ce sont tout de même des tirailleurs, leur nombre leur assure de pouvoir bloquer une unité sans avoir peur de mourir à cause des bonus fixe de résolution de combat, maintenant qu'ils disposent de la règle toucher spectral ils peuvent la spammer suffisamment pour gérer les grosses unités de cavaleries bien plus efficacement que le collègue héros, bref c'est pas à jeter non plus.[/quote]
Que tu dise que les spectres perso sont bon ou pas ok, ou que l'unité en rare n'est pas à jeter, ok...

Mais dire que la version rare est plus mobile, c'est juste absurde : qu'ils soient tirailleurs ou pas, un perso indépendant sera toujours plus mobile.

[quote]Et les Chevaliers de sang ... Dire qu'ils sont à jouer uniquement en partie amicale mais quelle hérésie ! Leur initiative a été augmentée à 5. A 5 ! Pour toi c'est rien ? Affronte une abomination de malefosse à chaque partie et tu comprendras l'intérêt d'avoir une unité pouvant toucher sur 3+, blesser sur 2+ et annuler la régénération d'une abo le tout avec 15A en charge. Ils ne sont pas solides ? Je te l'accorde, [b]mais pour gérer des trucs lourds qui tâchent, on a malheureusement pas grand chose d'autre.[/b][i] Va gérer des grosses unités d'Ogres avec la F6 de tes gardes des cryptes mais qui n'ont malheureusement qu'une attaque là où les infanteries et cavaleries monstrueuses en balance une vingtaine avec deux rangs ?[/i][/quote]
La partie en gras explique pourquoi tu n'aime pas le spectres, qui jouent ce rôle mieux contre tout ce qui n'a pas d'attaque magique. D'ailleurs, la partie en italique elle prouve que tu devrais tester un peu plus ces spectres en champion, qui le font pas si mal.

En fait, les monstres que les psectres persos ne gèrent pas ne sont pas si courant : homme-arbre, abo avec l'option... Et je sais pas quoi d'autre. Si : le dragon avec son gus dessus qui a une arme magique.



Pour les chevaliers de sang, je suis plutôt d'accord avec toi : le +1I leurt fait beaucoup de bien, et le rend de nouveau jouable (fort je sais pas, mais jouable). Je n'ais pas testé la version V8, donc je ne dirais pas "c'est nulle" ou "c'est fort".

[quote]Et à côté de ça, les chevaliers noirs font de bons chasseurs de monstres, avec 1A de force 6 en charge, avec une très mauvaise CC et sans impact passé le second tour ? Désolé mais c'est pas crédible là. Bref...[/quote]
Pas si évident : ils sont moins fort en impacte, mais plus solide... Et 10AF6 enflammé suffit contre pas mal de bestioles (du moins suffit à les faire fuir). Après, c'est vraie que dire que les chevaliers noires feraient de bon chasseurs de monstre et dire que les CdS non, c'est absurde.

[quote]Que ce soit avec armes lourdes, ou une épée de puissance, ils sont toujours efficaces, et il existe assez de petits objets pas chers dans les armures magiques pour les protéger dans le pire des cas ( bouclier ensorcelé, heaume du dragon, bouclier enchanté ) et aussi des petits talismans/objets enchantés ( potion d'endurance, pierre de chance/ de l'aube. Bref les jeter à la poubelle serait vraiment idiot, surtout avec le boost qu'ils ont pris, en V7 on en jouait, en V8 ils prennent 5 points de plus et une attaque de rab et on les jouerait plus ? Ce serait du délire :o[/quote]
Franchement, face à un adversaire qui connait un peu, la bestiole à tendance à mourrire vite... Personnellement, je pense vraiment que pour pouvoir être jouable, il lui faut la complète armure lourde, destrier caparaçonné, heaume du dragon, et éventuellement bouclier (si lance de cavalerie, mais attention à l'impacte après charge) ou l'arme lourde.

Et c'est d'ailleurs dans cette optique que les chevaliers noires s'expliquent : les chevaliers de sang font de mauvais baby-sitter (facilement à moins de 5, et vampire alors ciblable), tandis que l'unité de chevaliers noires gagne un impacte supplémentaire.

[quote]Je suis assez d'accord avec ce que vous dites sur les unités de bases, sauf sur les goules, elles sont parfaitement dispensables, leur impact est vraiment très léger contre ce qui ne s'appelle pas elfe, et l'absence d'état major leur nuit tellement que le coût de 2 guerriers squelettes en points en fait une unité toute molle... Du moins jusqu'à ce que les vermines de chocs, maraudeurs du chaos, lanciers elfes noirs voient leurs coûts augmenter à au moins 8 points pièce, ce qui n'arrivera sans doute jamais <_< Désolé pour la dose de défaitisme, mais jouant régulièrement des goules, je sais d'avance qu'à 8 points pièces elles faisaient un peu leur office, mais il leur fallait la grande bannière avec pour leur permettre de faire quelque chose voir un perso dedans, et encore elles perdaient facilement contre des ennemis moins équipés en termes de points ( bien mieux équipés en termes de règles spés abusées et compagnie évidemment ! ).[/quote]
On a joué tellement avec les goules que cette augmentation de prix choc... Il n'en reste pas moins qu'elle reste valable... Surtout parce que face à certaines unité, même en faisant ske de face+unité à impacte de flancs, on ne gagne pas le combat... Les goules peuvent alors faire un peu mieux.

Tiens, voyons voir pour les unités que tu cite, si à point égale les goules tiennent, avec une unité de 300 points :
-VS Vermine de choc : 40 vermine+bannière musico (je ne compte pas la traditionelle bannière d'orage qui est là en plus et n'intervient pas dans le combat,sans champion dans les 2 cas, ça change rien).
tour lambda->vermines : 10*(2/3)*(1/2)=3.3333
->goules : 15*(1/6+1/3*(1/2))*(2/3)=3.333

Donc défaite de 1 (compensé par la GB).

Maintenant, on y ajoute nehec, la peur qui donne CC1 parfois, l'immun psycho (qui fait que si les goules perdent, c'est pas trop grave, si elle gagne ça peut craquer).

Les stats seront à peu près les même, les EN auront un peu plus au début et un peu moins après...

Donc voila : je ne dirais pas que c'est transcendant, mais c'est exactement au niveau de toute les unités que tu cite, ni plus ni moins... Avant, elle était juste bien meilleurs.

Pasi, après, moi j'ai jamais aimé les goules... Mais une unité de 30 remplie bien les choix de base (plus facilement que les zombs...) et reste tout à fait jouable.

EDIT:
[quote]Bon je dis ça mais j'ai lu le livre en 15mn alors certains on déjà plus xp. [/quote]
En fait, tu as résumé mon avis en mieux en 2 paragraphe et une ligne ;P.
Le Beim, moi je dis respect (comme pour le mec sur la photo en portrait ). Modifié par Pasiphaé
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non, tout le monde ce sera comme à l'ancien temps !

Du coup les rares vont se faire rare (ou souvent identique) pour optimiser les bases et les spé, sachant qu'il y aura probablement une machine mortis (et j'oubliais le terrorgheist), beaucoup de redirections, plein de packs fragile et de l'infanterie monstrueuse pour basher (ou cav / GdC) La liste me semble pas plus abusée que d'autres, la magie me semble demi bof, par contre la possibilité de redondance d'éthérés me semble assez horrible pour certaines armées ainsi que pour les possibilités multiples de redirections de charges qui sont présentes.
La réentrée de persos comme les nécros/ethérés boostent selon moi considérablement les possibilités.

Je pense que l'on verra quand même des goules même si elle sont plus chères ou bien elles seront remplacés par les fameuses infanteries monstrueuses pour avoir un minimum d'impact (ou de la cav).

Le pb me semble en revanche dans les choix: Persos + qq trucs qui vont bien (redirections...) + les 25% de bases (qui font pas ultra réver mais qui faudra caler) il restera pas grand chose selon moi pour vraiment avoir un gros impact. Il est donc possible de revoir ressurgir des deaths stars de tous poils (cav, inf monstrueuse.... et j'en passe.)

Bon je dis ça mais j'ai lu le livre en 15mn alors certains on déjà plus xp.
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Ayant effectué une partie ce week end avec le nouveau LA je vais faire un retour sur les unités que j'ai utilisé :

J'ai joué avec un ami contre des elfes noirs et la partie c'est plutôt bien passé vu que nous avons gagné par abandon ...

[b]Le Roi goule[/b] avec CC8 Gemme dracoide combiné avec la machine de mortis on a un perso pas cher et bien résistant et qui bâche bien les monstres et l'infanterie. Dès qu'il perd un PV l'attribut de domaine est la donc le +1 PV est peu être judicieux mais le coût augmente grandement. Très bon perso pour moi.

[b]Le maître nécromant level 4[/b] avec juste une baguette télurique et maître des morts dans son chausson de squelettes :
L'invocation de néhek en version 12 ou 18 pas est super violente, quand tu remonte une quinzaine de squelettes, une vingtaine de zombies, 2 Horreurs des cryptes et 5 Chevaliers noirs je peux vous assurer que l'adversaire fais la gueule !
La danse macabre en version 12 pas ça fait aussi son effet, si tu es bien grouper tu as les 3/4 de l'armée qui gagne un tour de mouvement ( Très utile sur la charrette macabre)

[b]2 Nécromant lvl 1 : [/b]Combiné avec la machine mortis il a +3 pour les sorts ce qui fait que tu peux commencer tes phases de magie avec des néhek à 1 dé (sur un 6 ça fait 9 pour dissiper l'adversaire réfléchit 2 fois pour dissiper). le livre d'arkhan permet d'ajouter un nouveau sort à 1 dé.

Sur la [b]Magie[/b] avec la technique que nous avons employé, nous avons vraiment la supériorité dans cette phase, l'adversaire ne peut pas tout dissiper et ça fait du néhek et de la danse qui passe forcément avec l'attribut de domaine en plus les PV remonte très très vite !

Pour les [b]Banshee,[/b] nous en avions 2, combiné au cri du mortis engine + un terreurgheist, la phase de tir commence à faire réellement du dégâts (les hydres n'apprécie pas)

Les [b]Goules[/b] en base restes très bonne selon moi car elle remonte très vite au néhek de zones. Même sans vouloir en ressusciter ça repousse avec le reste. Notre pavé de 40 était complet à la fin de la partie.

Les [b]Squelettes, [/b]des pavé de 25 30 suffisent à mon gout car si ont joue l'invocation il gonflent très vite. Très bon chausson à nécro en arrière ligne. Après ca part encore très vite contre des unité d'élites ... (Furies ...)

Nous avions une unité des [b]8 Horreurs des Cryptes[/b] et je peux vous dire que c'est mon unité coup de coeur ( Avec le mortis engine ). Elles se sont pris un souffle d'hydre, moult carreau d'arbalète et se sont fait au cac 2 *10 arbas + 1 hydres. Boosté à regen 4+ et avec les néhek de zone elles sont une plaies pour l'adversaire et leur 3 attaques de F4 empoisonné ne sont pas si anecdotique que ca !

La [b]charrette macabre, [/b]pour 120 points avec le bourdon ce n'est pas du gâchis, le frappe en 1er s'active presque à tout les tours, et la danse lui permet de suivre le reste de l'armée si on la mal placé.

Le[b] Mortis Engine[/b], Ma deuxième unité coup de coeur ! Avec le +2 au sorts à tous les personnages caster autour (Maitre Nécro + 2 nécro + Rois goule .. ) les valeurs de lancement atteignent vite des valeur indissipable !
L'adversaire doit le descendre le plus vite possible sinon il sera submergé. L'effet kiss cool de l'aura est abominable 1D6 touche à toute les unité à portée des 2D6 pas fait également très mal à partir du tour 4.
On l'avait planqué entre les goules, les horreurs des cryptes et une grosse unité de zombie du coup avec de simple arbalète très dur de le choper !
Les 2 jets sur la table des fiasco peut être contourné en lançant les sorts à 1 dès et la baguette sur le maître nécro nous à sauvé. Je parle même pas de la regen à 2D6 pas qui rend l'armée très endurante.

Comme vous avez pu le voir je suis très enthousiaste pour cette armée, après je ne pense pas que nous avons eu particulièrement de la chance sur cette partie mais c'est surtout l'effet psychologique du mass invoque qui à rendu fou notre adversaire :D ( Qui avait une armée elfe noirs assez violente, khaleath sorcière du feu avec dague, furie, chaudron 2 hydres ... )
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[quote]Mais dire que la version rare est plus mobile, c'est juste absurde : qu'ils soient tirailleurs ou pas, un perso indépendant sera toujours plus mobile.[/quote]

Là je dois bien avouer, Mea Culpa, déjà je croyais qu'ils étaient encore tirailleurs, et j'avais encore dans l'idée que les tirailleurs avançaient toujours en marche forcée. Lubie tirée de mon esprit ou réminiscence de la V7 ? J'en sais rien. Non là par contre si ils sont plus tirailleurs, ce qui semble être le cas, je serais le premier à les enterrer, c'est pas jouable un régiment de 3 à 10 figurines aussi chères.... Ou alors vraiment dans des cas plutôt rares...

[quote]En fait, les monstres que les psectres persos ne gèrent pas ne sont pas si courant : homme-arbre, abo avec l'option... Et je sais pas quoi d'autre. Si : le dragon avec son gus dessus qui a une arme magique.[/quote]

Je reconnais ils sont rares, il n'empêche que dans le cas de la dite abomination ça fait partie des pires horreurs qu'on puisse voir, mais de toute façon de manière générale jouer des éthérés contre un skaven est suicidaire.

Et je les aient testés les dits spectres, mais comme je l'ai fait remarquer auparavant, ça change du tout au tout en fonction de l'environnement de jeu. Je maintiens que là où je joue, sortir des spectres avec la prééminences des joueurs dotés de pas mal d'attaques magiques et autres unités anti éthérés les rends obsolètes, et que par conséquent contre ces armées là qui sont assez courantes c'est prendre un gros risque.

Notez aussi que les grosses unités dont peuvent se charger les CdS sont, en tout cas de ce que j'en ai vu, souvent accompagnée au minimum d'un perso avec une lame de morsure, du moins en tournoi, parce que les joueurs sont pas idiots et savent que ça existe encore les éthérés.

[quote]Pas si évident : ils sont moins fort en impacte, mais plus solide... Et 10AF6 enflammé suffit contre pas mal de bestioles (du moins suffit à les faire fuir). Après, c'est vraie que dire que les chevaliers noires feraient de bon chasseurs de monstre et dire que les CdS non, c'est absurde.[/quote]

C'est malheureusement sur le plus solide que personnellement je vois le problème. Sauvegarde à 2+ et E4, comme les CdS. Mais eux sont quasiment assurés de frapper avant la bestiole, je connais vraiment très peu de monstres avec une initiative de 5. Pour donner un exemple simple, un géant ( oui ça existe encore ! ) avec son initiative de 3 meurs sous les coups des chevaliers noirs... Mais il en emportera sans doute une pelleté avec lui dans la mort ( sans doute 1D6 ou 2D6 un truc du style en fonction du résultat tiré ). Un jabberslythe un gorghon ou un cygor emportera quelques CN avec lui si il meurt, aucun CdS ne mourrait sous leur coups, et le cas le plus équivoque est évidemment l'abomination de malefosse car avec son initiative de 4 sur un coup de chance elle peut même détruire toute l'unité avant qu'elle frappe, ou alors les laissera riposter avec un malus de -1 pour toucher et les annihilera donc à la résolution de combat ( le tout sachant qu'avec caparaçon, lance de cavalerie, EMC et la bannière, l'unité vaut 300 points si j'ai pas fait d'erreurs) un Shagoth peut quasiment faire le même coup avec son I4 qui ravagera les rangs des CN avant qu'ils frappent. Le tout aussi sachant que les CdS peuvent s'attaquer à de l'infanterie et faire assez de morts pour être utiles passé le tour de charge, c'est pas le cas des CN où après la charge ce sont juste 10 gardes des cryptes pour le coût de 25 avec état major complet.

Alors à mon sens ce n'est qu'une option, et je dirais autre chose, vue que les CN par 10 avec bannière de la flamme éternelle valent dans les 300 points; pourquoi ne pas prendre à la place 10 émissaires d'outretombes qui étant éthérés feront mieux la chasse au monstre que les chevaliers noirs dans la plupart des cas ?

[quote]Et c'est d'ailleurs dans cette optique que les chevaliers noires s'expliquent : les chevaliers de sang font de mauvais baby-sitter (facilement à moins de 5, et vampire alors ciblable), tandis que l'unité de chevaliers noires gagne un impacte supplémentaire.[/quote]

Bah oui et non : je m'explique, les CdS peuvent toujours avoir l'ivulnérable à 4+ qui affecte aussi le personnage. Pour protéger le personnage c'est plus faible qu'un attention messire je l'accorde, du moins au tir, au corps à corps c'est plus efficace, et avouez aussi que c'est assez couillon de gâcher la règle coursier spectraux pour mettre un vampire dans les chevaliers noirs ... Mais oui c'est sûr ils sont très fragiles, après à voir avec l'adversaire, mais certains aiment mieux assurer au résultat de combat en tapant sur la masse plus fragile que le vampire, plutôt que de tuer le vampire. Au pire des cas il reste l'armure de fer argent, et si on affronte une armée sans canon, mettre un personnage monté dans une unité d'infanterie semble plutôt viable, vue que seuls les canons et catapulte peuvent spécifiquement viser un personnage dans l'unité, sinon les tours normaux ne le toucheront pas. Mais quoiqu'il en soit je maintiens, se passer de vampire c'est dommage c'est même perdre en polyvalence car c'est à la fois un sorcier pas dégueulasse pouvant prendre la place du gégé en cas de pépin, et un héros aux caractéristiques flirtant avec celles d'un héraut exalté.

[quote]Tiens, voyons voir pour les unités que tu cite, si à point égale les goules tiennent, avec une unité de 300 points :
-VS Vermine de choc : 40 vermine+bannière musico (je ne compte pas la traditionelle bannière d'orage qui est là en plus et n'intervient pas dans le combat,sans champion dans les 2 cas, ça change rien).
tour lambda->vermines : 10*(2/3)*(1/2)=3.3333
->goules : 15*(1/6+1/3*(1/2))*(2/3)=3.333[/quote]

Et là moi je dis, vous voyez ? L'unité de vermine de choc gagne d'un points par rapport aux goules, vermines qui valent 3 points de moins qu'une goule. Et le pire : c'est que c'est une unité de base considérée comme très mauvaise par nos amis skavens. Et pourtant elle met une fessée déculottée aux goules. Sans support magique elles ne gagnent pas le combat, avec support magique, comparez le gain apporté par nehek, et la perte face aux potentielles décrépitudes et autres frénésie mortelles et vous verrez...

Maintenant on passe à autre choses, des lanciers elfes noirs, par exemples :
-> lanciers : 15*8/9*1/3 = 4.444 morts
-> goules : même calcul qu'avec les vermines = 3.333 morts
Les lanciers gagnent de 2.111 points. Ah ouais, mais par hasard, ils valent pas presque deux fois moins chers qu'une goule ?
Aux tours suivants c'est moins à leur avantage, ça donne :
-> lanciers : 15*2/3*1/3 = 3.333 morts
-> goules : 3.333 morts
Ils continuent de gagner d'un point... C'est merveilleux d'avoir une bannière vous trouvez pas ?
On continue ? Maraudeurs du chaos sans marque de Khorne ni de Tzeentch ni rien pas même des fléaux ! Juste arme de base bouclier, bref ça vaut rien du tout en termes de points !
-> maraudeurs : 10*2/3*1/3->2.2222
->goules : ((15/2-2.5)/2+2.5)*2/3*5/6->2.7777
Merveilleux, les goules gagnent de 0.555 points ! Oupah y a une bannière quand même faut pas exagérer ! Et dés qu'on leur met, par exemple une marque de tzeentch ( donc parade à 5+ au lieu de 6+ ) ou des fléaux et une marque de khorne ce qui est tout à fait envisageable vue leur coût modique, tout de suite la donne change.

Bon j'arrête là ou ... ? Nan parce que ça semble probants, les trois unités citées gagnent les combats, pas de beaucoup mais les gagnent et ces unités sont toutes trois de la base qui vaut énormément moins cher que des goules. Et notez que si je ne prends pas en compte la peur ( ça se rate un test de peur à commandement 9/10 relançable ? ) pas plus que je ne prends en compte les neheks, puisque je pars du principe, comme avant la sortie du LA V8 quoi, que nehek n'est qu'une option et compter sur un sort qui n'est pas sûr de passer une fois toutes les deux phases de combats, est juste suicidaire. Après c'est vous qui voyez mais il me semble que ça a pas changer, nehek soigne plus d'unités, mais faut le vouloir pour le passer et ça permet pas d'engluer indéfiniment ce sort qui ce lance maximum une fois toutes les deux phases de corps à corps.

J'ai testé avec quasiment tous les profils d'unités de bases que je connais un soir où je m'ennuyais, et à part contre les hallebardiers de l'empire ( non pas contre ceux des guerriers du chaos ), il me semble que les goules sont perdantes à chaque combat et c'était en prenant en compte leur prix du livre d'armée V7. Je vous laisse imaginer ce que ça donne en V8... Du coup pour moi ça servira juste à combler les points de bases, et seulement car je ne dispose pas de 200 squeletes ou 333 zombies pour les parties à 4000 points....
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Et c'est d'ailleurs dans cette optique que les chevaliers noires s'expliquent : les chevaliers de sang font de mauvais baby-sitter (facilement à moins de 5, et vampire alors ciblable), tandis que l'unité de chevaliers noires gagne un impacte supplémentaire.[/quote]

J'ai eu exactement la même réflexion, ajouté à l'accessibilité des chevaliers noirs par rapport aux CDS(finecast EMC obligatoire...) ils sont plus intéressant, le coup fatal est juste abominable contre plein de truc(comme les vampires tiens) Avec 2 perso 1+ et le champion dans l'unité on a un front de 5 très solide, seulement 2 chevaliers noirs attaquables, ça passe a travers du GDC à l'aise et on retrouve le plaisir de jouer de la cavalerie et ça c'est cool.


[quote]Je reconnais ils sont rares, il n'empêche que dans le cas de la dite abomination ça fait partie des pires horreurs qu'on puisse voir, mais de toute façon de manière générale jouer des éthérés contre un skaven est suicidaire. [/quote]
TELEGUIDAGE POWER!!!!
[quote]
un géant ( oui ça existe encore ! ) avec son initiative de 3 meurs sous les coups des chevaliers noirs... Mais il en emportera sans doute une pelleté avec lui dans la mort ( sans doute 1D6 ou 2D6 un truc du style en fonction du résultat tiré ). Un jabberslythe un gorghon ou un cygor emportera quelques CN avec lui si il meurt, aucun CdS ne mourrait sous leur coups, et le cas le plus équivoque est évidemment l'abomination de malefosse car avec son initiative de 4 sur un coup de chance elle peut même détruire toute l'unité avant qu'elle frappe[/quote]
On a autre chose pour les monstres, et l'abo entre le téléguidage à l'émissaire à droite...à gauche...DM et pouf et encore on ne vois pas toujours les pieux(mais ça risque de revenir)

Dans la discutions chevaliers noir/de sang on va tourner en rond, ils ont chacun leur avantages et inconvénient, les chevaliers noirs sont un peu plus safe, les chevaliers de sang un peu plus fort mais plus fragiles et frénétique. Au passage avec la bannière du fort tu ne rentres pas dans une abo, avec la bannière enflammée tu prends la mort au tir et ta pas intérêt à te foirer après, au final ce plus d'impact ne me semble pas ultime, sans la résistance derrière, l'unité reste honnête à mon avis.

[quote]Bon j'arrête là ou ... ?[/quote]
Ta oublié le sphinx, le géant, les ogres...et la peur aussi et les goules c'est front de 7 minimum, tout de suite c'est pas la même chose, là ça donne donne contre :
de la vermines/lanciers, 4,8888888 morts
Et dans tout tes calculs, les squelettes font mieux? libre à toi de jouer 545pts de squelettes et de zombies mais la seul base avec du punch ça reste la goule.
[quote]
Du coup pour moi ça servira juste à combler les points de bases, et seulement car je ne dispose pas de 200 squeletes ou 333 zombies pour les parties à 4000 points....[/quote]
Donc tu admets qu'elles ont une utilité?^^ on est d'accord c'est pas ultimate mais ça reste une base honnête et le poison fait frissonner quelque trucs.
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[quote]Maintenant on passe à autre choses, des lanciers elfes noirs, par exemples :
-> lanciers : 15*8/9*1/3 = 4.444 morts
-> goules : même calcul qu'avec les vermines = 3.333 morts
Les lanciers gagnent de 2.111 points. Ah ouais, mais par hasard, ils valent pas presque deux fois moins chers qu'une goule ?[/quote]Sauf que tes goules :
- elles fuiront jamais
- elles sont efficaces contre autre chose que les cibles des lanciers EN (qui sont pas nombreuses)
- elles ont une magie de soutien à côté
- elles sont pas du tout dans le même contexte d'armée que les lanciers
- et donc bizarrement elles ont pas le même prix que les lanciers, parce que les 2 unités ont rien à voir.

Tes 40 squelettes ils vont gagner contre rien en solo, parce qu'ils sont aussi mous que les lanciers EN : 1 mort toutes les 5 phases de cac. Du coup sans perso ou soutien tes squelettes ils servent totalement à rien... Et avoir entre 600 et 800pts selon le format de trucs qui servent à rien à part retenir et planquer des persos bah ça fait cher, parce que tu es obligé d'investir tous tes points restant en trucs pour aider tes bases.
S'pour ça que les EN prennent des lanciers qui servent à rien à part planquer des persos et que le reste des points est mis en arba, et s'pour ça que les CV prennent des squelettes qui servent à rien et que le reste des points est mis en LF / goules.

Sinon je trouve le LA presque aussi stupide que le dernier... Avant y'avait des danses imbuvables avec des couples persos / OM très forts qui rendaient l'armée très forte contre la plupart des choses. Maintenant y'a le full éthéré ou le full cri qui va être vraiment lourd en tournoi. Y'a aucune chance de gagner un tournoi avec une liste du genre vu qu'on va forcément prendre une némésis, par contre c'est de la victoire auto sur pas mal d'armées. Vous voulez finir 5-8ème de tous vos tournois ? Avant fallait jouer nain (bon ça marche toujours), maintenant vous pouvez aussi jouer full éthéré.
C'est un peu triste de créer une liste potentielle autant orientée, ça va encore plus faire disparaître les cav des tournois et motiver les démons / skav... Complètement déçu de ce LA au final, alors que tous les précédents étaient un peu dans la même veine d'équilibre et de nombre de choix possibles, là on arrive sur des listes potentielles qui sont beaucoup trop orientés (full éthéré ou full cri qui no match beaucoup de listes) pour que ça soit pas lourd en tournoi.

édit :
[quote]Si je ne dis pas de bétise, maintenant le CV peut prendre le domaine de la lumière, non?[/quote]Ouai fin on va pas tous jouer lumière juste parce que GW a eu la subtile idée de permettre le full éthéré ;)...
C'est d'autant plus triste pour les RdT qui étaient déjà pas au top d'ailleurs, va y avoir 2 fois plus de lumière en tournoi donc 10 fois moins de RdT compétitif. Modifié par gitsnik
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On pouvait déjà avant Lolodie, néanmoins je pense que ça sera pas une option souvent choisie. Avant le pouvoir donner maître du savoir, maintenant le pouvoir permet juste de choisir un domaine de magie autre que les arcanes vampiriques l'ombre ou la mort... En clair on a 3 excellents domaines de base. Personnellement je payerais pas ce pouvoir, les 3 domaines accessibles de base me suffisent.

Quant au full éthéré tu as tout à fait raison gitsnik, après tant qu'il y aura des démons du chaos et des skavens à jouer aux tournois on le verra peut être pas. Ca assure une place 5-8 assurée ? Moi je suis pas sûr, l'organisateur intelligent mettra tous les joueurs avec le plus d'attaques magiques contre les listes full éthérés. Ou alors des parties à objectif. Néanmoins est-ce que ces listes seraient un mal ? Au dernier tournoi où j'étais à 2000 points l'ennemi avait 1 arme magique, idem à 2500 et 2 armes magiques à 3000 points. Bon autant dire que mes 2 spectres ce sont plutôt bien amusés ( bon ça suffisait pas à contrer le mode "full tir je t'attends et quand tu arrives au corps à corps je réduis en miette les reliquats de ton armée " ) et donc si le full éthéré revient, ce serait honnête que les joueurs qui prévoient si peu d'attaques magiques se fassent battre. Même à 2000 points avec 3 personnages c'est pas vraiment difficile de sortir deux armes magiques à 5 points sur des petits persos et une bonne arme bien brutasse sur un autre.

Concernant les remarques sur les goules maintenant permets moi d'en faire de même des unités d'autres armées :
-elles valent moins chers
-elles ont autant d'impact
-elles ne fuiront jamais : indomptable Cdt 10 relançable c'est quasiment une moyenne a l'heure actuelle. Bref tu fais pas fuir l'ennemi sauf à l'avoir totalement massacrer ou à jouer en rang de 5 pour l'annuler au plus tôt.
-elles ont un soutien magique à côté ( oui oui on a pas l'exclusivité des sorts, si tu pars du principe que nehek passe je vois pas pourquoi on considèrerais pas que l'unité de goules souffre d'une décrépitude lancée par l'ennemi ou que les unités en face des goules aient les effets d'une petite vitesse de la lumière/distorsion de Bironna/autre sort d'amélioration ).

Maintenant la remarque sur les squelettes est très intéressantes. Selon toi ça sert à quoi d'en mettre par 50 ? Ca permet notamment de faire sauter l'indomptabilité. En terme de résistance c'est quasiment l'équivalent des goules, ça résiste même mieux contre les forces 6+ ( anecdotique je l'admets ). En termes de dommage ça ne fait rien ? Sans doute mais avec une bannière eux ne perdent pas le combat d'un point avant même qu'il ait commencé.

Lanciers contres squelettes : 15*8/9*1/2*2/3*5/6 = 3,70. Et ça c'est au tour 1 quand il y a la haine, et au même tour les lanciers en font 4.444 aux goules. En riposte les squelettes font moins d'un mort, certes. Mais cette unité là, au moins, saura encaisser suffisamment de dommages pour permettre une contre charge, je ne parierais pas là dessus pour des goules sans armures et sans bannière et disposant de plus ou moins moitié moins de PV dans l'unité que les squelettes.

Eh oui, quitte à ne rien faire avec nos unités de bases, autant au moins que ça résiste un peu.

[quote]TELEGUIDAGE POWER!!!![/quote]

J'ai pas dis que c'était pas une option camarade :) Mais après il y a les gens qui préfèrent aussi gagner des points de victoires, et joué ainsi, ça marche.

[quote]On a autre chose pour les monstres, et l'abo entre le téléguidage à l'émissaire à droite...à gauche...DM et pouf et encore on ne vois pas toujours les pieux(mais ça risque de revenir)[/quote]

Tout à fait les émissaires sont une autre option intéressante. Néanmoins l'unité est plus risquée puisque l'abomination charge tout de même à 360° alors les attaques au passage peuvent s'avérer risquées. Par contre c'est quoi ça la "DM à gauche ?". Et oui les pieux ne sortent pas toujours, sans doute vue que j'ai pas joué contre tous les skavens du monde, par contre tout ceux que j'ai affronté en avaient et ils savaient pas toujours que de base ils affrontaient du CV ( ceux qui le savent savent aussi que contre eux je joue jamais un seul éthéré ).

[quote]
Ta oublié le sphinx, le géant, les ogres...et la peur aussi et les goules c'est front de 7 minimum, tout de suite c'est pas la même chose, là ça donne donne contre :
de la vermines/lanciers, 4,8888888 morts
Et dans tout tes calculs, les squelettes font mieux? libre à toi de jouer 545pts de squelettes et de zombies mais la seul base avec du punch ça reste la goule.[/quote]

La peur, le machin qui comme les tests de moral se ratent une fois toutes les 144 phases de combats ? Front de 7 ? Si tu y tiens, qu'est-ce qui empêche l'ennemi de faire de même ? Je te dirais même mieux mon régulier Skaven il te les sors en horde ces vermines. C'est nul ? Bah pas tant que ça puisque les skavens disposent d'unités pour devenir indémoralisables... Bref. Et au prix qu'elles coutent les vermines/maraudeurs/lanciers ils peuvent carrément se permettre ça. ( la horde de 60 maraudeurs vaut presque le prix de l'unité de 30 goules non ? Oh mais c'est merveilleux ça ! ).

Bref oui c'est la seule base qui a du punch. Waouh merveilleux, et elle crève très vite aussi, et donc ne peut pas bénéficier de l'aide des vrais unités d'attaques. A bannir, c'est une unité de base qui se fait battre par d'autres unités de bases moins chères qu'elles, si vous êtes pas foutus de piger ce simple fait on a pas à discuter plus longtemps, rapport qualité prix c'est une unité digne du zombie du LA V7...
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Pas la peine de s'enflammer Piers. ^^

Je suis plus ou moins en harmonie avec le fait que les goules ne soient plus opti. Non du fait de leur coût, elles valent leur 10 points en terme de stats. En revanche, il me semble que les zombies et les squelettes sont plus intéressants dans leur rôle d'unité de base.
Si on n'avait rien pour faire du mort à côté, soit, on prendrait des goules en base. Mais ce n'est pas le cas, notre nouveau LA est suffisamment fourni en unités douloureuses pain-bringer pour ne pas pleurer sur nos unités de base qui nous servent d'enclume.
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L'avantage de la goule c'est quand même sa polyvalence, n'oublions pas que c'est la seule unité qui peut plus ou moins s'en sortir sans persos. CC3/E4 ça pas folichon mais pour de la base qui se relève qui fait des attaques empoisonnées c'est quand même pas dégueu.

Avant elle était honteusement pas cher, maintenant c'est un vrai choix entre les Squelettes et les zombies
Le pb restera que les 25% de base obligeront quand même à mettre beaucoup de "caca". Car le squelette, le zombie, la goule c'est bien mais on a vu beaucoup mieux comme polyvalence, ça reste de la redirection de charge et de la charentaise pour persos.

Donc avec environ 700 à 1000 points en persos restera 1000 pts pour une armée à 2500 pour caler de la spé qui tache et de la rare utile et indispensable (terrorgheist, Machine mortis, le reste étant moins évident comme choix).

Bref je sens venir refleurir (finalement personne ne l'avait arrêté) les bonnes death stars (un peu death mais toujours star ! :sorcerer: ) et full éthéré toujours passionnant à affronter... :whistling:
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