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[Analyse][Vampires] Nouveau LA.


Croustibad

Messages recommandés

Invité Dark Shneider
[quote]

Je ne sais pas si la Morr est une solution, tu ne peux espérer cramer que 2 spectre par phase si les sorts passent.

Après c'est sur qu'un soleil sur les morts vivants, ça fait sont petit effet.
[/quote]
endu 3 et force 3 , cd 5 .

Un bon mago dégueux genre, slaan , sorcière niveau 4 avec la dague , le livre de hoeth ...

Les cavaliers éthérés ont init2 . Et par 2 ils vont pas inquiéter grand monde .

Le soucis de la nuée unique c'est qu'elle est foutue de faire un mort et d'avoir la GB dans le coins ou pire 2 morts. Et là elle saute au tour CV , le pac se reforme et charge à son tour . Trop content hein ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

En mode tordu ça donne , je charge avec 0 rang avec mon pac . Je gagne de 1 ou 2 . On reste là , je me reforme en temps que vainqueur , 3 rangs + bannière . Pouf !

D.S.

Edit: j'oubliais le terreurgheist cd 4 ... Modifié par Dark Shneider
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On est bien d'accord la mort est et reste ce qu'il y a de mieux.

Surtout avec des éthérés à init 2 et un cd de Gnoblar.
le pb est que pas toutes les armées ont cette solution (comme la vie d'ailleurs), et pour certaines même c'est carrément problématique de faire une liste quasi exclusive pour gérer cette cochonnerie... :shifty:

Bref on verra des restrictions ou on interdira juste les persos éthérés ou autre... :rolleyes:
Ou tout le monde jouera des trucs anti CV et les joueurs seront dégue. :D
Putain cette lumière d'elendil je suis pas prêt d'arrêter ! :D Modifié par Le Bim
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[quote name='Fenris78' timestamp='1326794914' post='2066107']
[quote name='Stan789' timestamp='1326746048' post='2065846']
Les [b]Squelettes, [/b]des pavé de 25 30 suffisent à mon gout car si ont joue l'invocation il gonflent très vite. Très bon chausson à nécro en arrière ligne. Après ca part encore très vite contre des unité d'élites ... (Furies ...)
[/quote]
Qu'entends-tu pas "chausson à nécro en arrière-ligne" ?

Un nécro au premier rang mais derrière les unités de première ligne, ou un nécro au second rang d'une unité de première ligne ?

On a le droit de mettre un perso au deuxième rang ?
[/quote]

J'entends par "chausson à nécro en arrière-ligne" une unité qui reste derrière les autres, sur une 2ème ligne et qui ne devrait théoriquement ne pas entrer en combat dans la partie. Le necro reste biensur au premier rang.


Sinon j'ai bien lu tout le sujet et je me pose quand même une question : Est ce que les gens qui donnent leur analyse très intéressante ont au moins testé tout ce qu'ils avance ? Ou alors ce ne sont que des hypothèses tout à fait théorique et pas du tout vu sur une table ?

Je vous fait un retour sur une partie (peut être mal fait ou mauvaise section ?) et tout le monde s'en fou royalement de comment se comporte l'armée sur une table face à des EN dans cet exemple.
Je cherche juste à en savoir plus.

Cordialement
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[quote name='Stan789' timestamp='1326816606' post='2066342']Je vous fait un retour sur une partie (peut être mal fait ou mauvaise section ?) et tout le monde s'en fou royalement[/quote]
Ne crois pas ça, ton retour a été lu et apprécié, d'autant qu'il était positif et qu'il mettait en avant une expérience basée sur la combo "Mortis+double nécro niv1 pour spam de Nehek", que j'ai personnellement hâte de tester (ce qui ne sera pas le cas avant une bonne semaine malheureusement).
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[quote name='Stan789' timestamp='1326816606' post='2066342']
Sinon j'ai bien lu tout le sujet et je me pose quand même une question : Est ce que les gens qui donnent leur analyse très intéressante ont au moins testé tout ce qu'ils avance ? Ou alors ce ne sont que des hypothèses tout à fait théorique et pas du tout vu sur une table ?

Je vous fait un retour sur une partie (peut être mal fait ou mauvaise section ?) et tout le monde s'en fou royalement de comment se comporte l'armée sur une table face à des EN dans cet exemple.
Je cherche juste à en savoir plus.

Cordialement
[/quote]

Sinon moi aussi j'ai bien lu tout le sujet, en espérant revoir des remarques de ta part (ou du même niveau). Malheureusement ce ne fus pas le cas.
Le reste des commentaires sont sans intérêt ou presque.

Reste peut être le débat zombies/squelettes/goules/LF qui est intéréssant mais qui me semble être arrivé au bout.

Merci pour tes retours :)
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J'ai eu l'occasion de voir un roi goule avec lame ogre, chevalier de la mort et furie rouge à l'oeuvre et je peux vous dire que ce perso là envoie sacrément du pâté:
5A de CC8 F7 haineuses, empoisonnées, rajoutant des attaques pour chaque PV enlevé, c'est carrément impressionnant. Combiné à une machine mortis pour passer sa régénération à 4+, il est vraiment très brutale et encaisse bien sans compter le fait qu'il peu se soigner avec sa soif de sang et l'attribut des arcanes vampiriques. Pour 360pts, ça reste un choix de seigneur relativement bon marché pour ce qu'il fait.

Faudrait aussi que je vois à l'oeuvre un roi goule avec épée tueuse de héros, potion d'impétuosité, chevalier de la mort ou encore avec la fameuse skabrath: +2A en charge enflammées et le cri, ça m'a l'air très intéressant dans une liste optique stryge / banshee / mortis et terreugheist.
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[quote]J'ai eu l'occasion de voir un roi goule avec [b]lame ogre[/b], chevalier de la mort et furie rouge à l'oeuvre et je peux vous dire que ce perso là envoie sacrément du pâté:
5A de CC8 F7 haineuses, [b]empoisonnées[/b], rajoutant des attaques pour chaque PV enlevé, c'est carrément impressionnant.[/quote]

Tu empoisonne les armes magiques toi ? :rolleyes:
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La charrette me laisse dubitatif.
Frappe en premier sur des invocs de nehek pour des troupes a 2-3, c'est cher pour 90 pts. Force de frappe faible, options moisies..
-1 pour lancer des sorts, vu les brouettes de dés, c'est limite plus une arme anti cv qui spammeront leur nehek :shifty:
Relance des D6, sauf à faire un pack de necro suicidaires, pour 30 pts c'est bof.

Dommage pour tous les gens ayant passé du temps à monter la figurine a mon avis.


Le gros problème de l'armée vient de ses bases sans options kisscool, et de ses spé sans étendard. On a plutot envie d'aligner des rare, mais à 2500 pts caser 3 unités c'est déjà pas mal, on veut multiplier les spés, et on voudrait moduler par les bases. Balot.

L'armée est un peu comme le chaos, on voudrait sortir des tas de persos mais il faut laisser de la place pour le reste.
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[quote]Tu empoisonne les armes magiques toi ?[/quote]
Crache un gros mollard sur sa lame et c'est partie!

[quote]La charrette me laisse dubitatif.[/quote]
moi aussi.

[quote]Le gros problème de l'armée vient de ses bases sans options kisscool, et de ses spé sans étendard.[/quote]
Le squelette a la bannière hurlante bien sympa en combo avec les pouvoirs ad hoc, en spé faut jouer du revenant, ou des pack de 20 zombies. on s'en sort facilement avec 5-6 bannières assez solides, sur une liste "bien" construite.
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Bonsoir à tous!

J'ai lu l'ensemble des messages et j'ai trouvé pas mal d'analyses intéressantes (ou du moins qui m'ont intéressé). Etant un fana des grosses bébètes, que pensez vous de l'utilisation du Dragon zombie et du terreurgheist (comme unité rare ou comme monture pour un roi goule)?

Merci
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[quote]que pensez vous de l'utilisation du Dragon zombie et du terreurgheist (comme unité rare ou comme monture pour un roi goule)?[/quote]
Ce qui est valable pour les deux c'est qu'ayant besoin du général à 12ps l'armée lente va soit être retardé soit tu risque de retarder le seigneur(typiquement la charge T3 au lieu de T2 contre une armée qui temporise soit presque tout de bien construit sauf le CV^^) ce qui peut signer la mort du dit personnage, d'ailleurs le gros problème de ces montures c'est de fragiliser le général.

Concernant le dragon zombie, n'espérez pas que l'ennemi tape le lord, c'est le dragon qui va manger et malgré de bonne carac il prendra cher à terme. Au lieu d'avoir la fausse bonne idée d'investir dans une armure resplendissante pour le lord vampire qui ne se fera pas frapper avt la mort du dragon, préférez le suaire qui protège un peu le dragon, mais tout ça n'affecte bizarrement pas les attaques de soutien...

Le terreurgay est très bien mais tout seul^^, il est déjà assez aimant à tir comme ça.

Les deux monture reste des choix peu opti. mais tout à fait sortable.
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[quote name='Kapteyn' timestamp='1326824492' post='2066480']
La charrette me laisse dubitatif.
Frappe en premier sur des invocs de nehek pour des troupes a 2-3, c'est cher pour 90 pts. Force de frappe faible, options moisies..
-1 pour lancer des sorts, vu les brouettes de dés, c'est limite plus une arme anti cv qui spammeront leur nehek :shifty:
Relance des D6, sauf à faire un pack de necro suicidaires, pour 30 pts c'est bof.

Dommage pour tous les gens ayant passé du temps à monter la figurine a mon avis.
[/quote]

Pour la charrette pas trop d'accord, lors de ma partie elle à servie à :

- ASF aux Chevaliers noir qui ont réussi à finir le kaeltsh sur une attaque de destrier avant qu'il tape !
- ASF aux Horeurs qui ont pu finir l'hydre avant qu'elle tape également
- relever quelques zombies, squelette et goule supplémentaire
- Une charge combiné en fin de partie avec le mortis engine sur l'unité de lancier EN, ce qui fait tout de même 1D6 touche Force 3 + 2D6 attaque Force 3 en plus ( 2 3 lanciers en moins ) des 1D6 F5 + 2D6 F3...etc
- Elle n'a eu aucune difficulté a suivre les pack de zombies, squelettes, goules ..la danse aide beaucoup et les pavés de base c'est en général en rang de 5 donc beaucoup plus profond que la charrette qui arrive resté à 6 pas des rangs arrière

Pour 120 points c'est pas trop mal, après j'avoue que les options de la charrette ne sont pas indispensable mais ceux qui ont acheté la fig peuvent parfaitement la jouer :)

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Mea culpa pour le coup des empoisonnées sur les armes magiques, on a pas vu passer ce point de règle!
Bah ça change pas mla la donne du coup mais ça ne rend pas le roi goule inutile pour autant: avec furie rouge, chevalier de la mort et potion de force, il est tout à fait capable de déglinguer n'importe quel adversaire tout en bénéficiant au mieux de ses attaques empoisonnées haineuses, potentiellement F8. Pour 340pts, c'est un tueur de gros monstres et de persos en plus de basher l'infanterie et un peu tout ce qui n'a pas une bonne armure en dehors du tour ou il boit sa potion. Au final, il revient moins cher qu'un seigneur vampire de bashe et est tout aussi efficace sinon plus.


Je suis de plus en plus séduit par une armée de strygos avec un roi goule à pieds, des horreurs, une machine mortis, un terreugay, un vargulf, des goules, sque/zomb et un conclave de nécrophiles invocateurs, le tout saupoudré de banshee et de nuées d'esprits + une charrette. ^^

Concernant la charrette macabre, elle est mieux qu'avant et reste intéressante si bien jouée, le bonus de l'ASF est bienvenu sur des gardes des cryptes/ horreurs/ goules vu leurs attaques empoisonnées, les vampires dans les pavés bénéficient à mort de ses effets car ASF rime avec relance mes jets pour toucher contre la plupart des adversaires et le bourdon maudit permet de fiabiliser la résurrection de masse.
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Bien le bonjour.

Désolé par avance de la pertinence de mon interrogation mais reprenant le hobby suite à une pause de 7 ans je suis un peu à la ramasse concernant l'efficacité de certaines choses.

Je me demande s'il vous parait envisageable, et pertinent, de concevoir une liste autour d'un Seigneur et de deux Vampires (tous 3 niveau 1) avec, au besoin, l'ajout d'une machine mortis.
Le but serait d'avoir 3 bulles pour le Nehek tout en donnant aux troupes de bases (pack de squelettes) un vampire équipé légèrement pour ajouter du punch/bash à cette unité "enclume" pendant que les troupes "spéciales" viendraient faire le marteau. On aurait ainsi 3 bulles pour le sort de Nehek (autour de 2 packs de troupes de bases), tout en donnant plus de répondant à nos troupes médiocres (je ne sais pas si je suis clair).

Est ce que cela vous semble pertinent ou totalement désuet de se limiter à du niveau 1 pour une armée de CV ? Est ce que la présence d'un vampire dans un régiment de squelettes est assez efficace pour répondre de façon plus violente ?
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La charrette n'est pas mauvaise, mais cher. à 80pts au lieu de 120, on aurait pas eu à se poser la question. Alors 40pts, c'est pas la mort, mais ça fait 50% trop cher tout de même! Elle garde cependant pour elle une superbe fig et une certaine "autonomie", car elle n'utilise plus de dès de pouvoirs, il suffit d'être bien placé. Un bon déploiement sera primordiale vu son mouvement...

D'ailleurs :[quote]- Une charge combiné en fin de partie avec le mortis engine sur l'unité de lancier EN, ce qui fait tout de même 1D6 touche Force 3[/quote] 1D6 touches F4!

Par contre, c'est surtout la fiabilisation du bourdon qui m'intéresse. Car l'ASF, ça reste gadget vu l'Init des morts vivants et les règles de ripostes V8. Donc oui, sur des Goules pour abattre un monstre (arachnarock, Hydre, etc) avant qu'elle n'attaque ça c'est cool, mais comme on ne choisi pas vraiment qui la charrette va aider vu son faible mouvement... c'est un peu au petit bonheur la chance.

[quote]Concernant le dragon zombie, n'espérez pas que l'ennemi tape le lord, c'est le dragon qui va manger et malgré de bonne carac il prendra cher à terme. Au lieu d'avoir la fausse bonne idée d'investir dans une armure resplendissante pour le lord vampire qui ne se fera pas frapper avt la mort du dragon, préférez le suaire qui protège un peu le dragon, mais tout ça n'affecte bizarrement pas les attaques de soutien...[/quote]Le problème majeur étant la taille du socle! Hors de question d'attaquer un régiment de face! Ou alors juste les 1A F3 (la F4 diminuera par 2 la sauvegarde).

[quote]Le gros problème de l'armée vient de ses bases sans options kisscool, et de ses spé sans étendard. On a plutot envie d'aligner des rare, mais à 2500 pts caser 3 unités c'est déjà pas mal, on veut multiplier les spés, et on voudrait moduler par les bases. Balot.

L'armée est un peu comme le chaos, on voudrait sortir des tas de persos mais il faut laisser de la place pour le reste.[/quote]Au contraire! C'est pas un problème ça! C'est justement ce qui va créer des listes différentes! Moi j'aime me torturer pour faire une liste!

[quote]Est ce que cela vous semble pertinent ou totalement désuet de se limiter à du niveau 1 pour une armée de CV ? Est ce que la présence d'un vampire dans un régiment de squelettes est assez efficace pour répondre de façon plus violente ? [/quote]Avec les nouveaux profils (+1 A), les armures libres et les pouvoirs vampiriques de baches, c'est justement ce que je compte jouer : une armée de Dragon de Sang.
Donc je ne peux dire encore ce que cela va donner, mais je pense que c'est tout à fait jouable oui. Attention cependant à ne pas faire faire de fiasco à ton seigneur proche de la Mortis.
Vu que tu n'auras que 3 sorts, chacun lancera minimum 2 à 3 dès par lancement. Du coup, un fiasco peut arriver même sur des petits sorts. Modifié par Alaska
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c'est vrai que la charrette est chère pour ce qu'elle apporte, sachant qu'elle dépend totalement de la [i]danse macabre[/i] pour se déplacer. Un char à M4 qui ne peut pas faire de marches forcées, c'est quand même bien naze. A chaque tour elle prendra du retard, sauf à balancer (sans être certain que ça passe en plus) danse macabre à 12+ dessus.
Ajouter à cela la porté misérable de tous ses effets (6ps), qui dans une armée de masse ne vaut pas la centaine de points investis.

Les rares cas où l'ASF sera utile, on aura dans la plupart des cas (sauf contre l'empire, les ogres et les nains à la limite) une initiative inférieure à l'adversaire, nous privant de la relance. Autant jouer la danse macabre, qui a un effet de zone plus important et permet une relance dans tous les cas. Certes, encore faut-il tirer le sort, mais avec la quantité de magos qu'on peut sortir (3 en moyenne facile), c'est largement jouable...
Le seul intérêt serait de filer ASF aux vampires dans les unités, mais ils ont déjà une option pour l'avoir tout le temps, et avec I6 CC6 c'est rarement utile...

Niveau punch elle est limitée : portée de charge réduite, attaques aléatoires et faiblardes, ne pourra jamais virer l'indomptable même de flanc, bref, je vois pas trop d'intérêt à ce truc, mais je compte bien la tester avec un nécro dessus, avant de l'enterrer...


Mon avis (à froid, pas encore testé) en ce qui concerne les pouvoirs vampiriques :

Je les trouve globalement assez moyens, souvent chers pour leur apport, parfois des doublons avec les effets d'autres objets magiques communs (ASF par exemple), et aucun pouvoir de résistance (genre résistance à la magie ou immunité au coup fatal)...

Maitre des arts noirs : un poil cher même s'il permet (potentiellement) de fiabiliser la phase de magie, ça ne fait gagner que 1 à 2 dés en moyenne... Une aide à la canalisation (5+ au lieu de 6 par exemple) aurait été aussi utile, et sûrement moins chère.

[b]Malédiction du revenant :[/b] rendre ce pouvoir inaccessible aux héros vampires (de 5pts) est quand même une super mauvaise idée : le seigneur vampire gagnant 1PV et +1E par rapport au vampire remplit déjà ce rôle, et l'équipement qu'on peut lui mettre rend ce pouvoir totalement superflu. Pour moins cher on peut lui payer l'armure du destin avec invul 4+...
[b]
Furie rouge :[/b] Très bon pouvoir même si on regrette de ne pas pouvoir le combiner avec un pouvoir de coup fatal (sauf frappe fatale, mais là autant jouer à la roulette russe). Prend tous les points allouables pour un vampire, ce qui le donne quasiment au même prix que Konrad, qui devient alors plus intéressant.
Sur un seigneur c'est plus adéquat, ça lui laisse des points pour prendre d'autres pouvoirs, et peut bénéficier des ASF et d'une attaque de plus.

[b]Créature ailée :[/b] c'est sûr qu'on manquait de créatures volantes... pas grand chose à dire, d'autant que j'ai du mal à voir avec quelle unité le vampire pourrait se coller pour en bénéficier pleinement... bref, 30 points à dépenser dans de meilleures options, à moins de vouloir un vampire freelance qui se balade à poil dans la pampa...

[b]Réflexes prodigieux :[/b] on a une arme du GBR qui fait déjà ça, pour 5 points de moins. A part contre les HE, peu d'utilité puisque le vampire tapera en premier quasiment tout le temps, et pourra bénéficier de la relance avec la Danse Macabre. A prendre si on a du costaud en face, ou du rapide, ou si on a déjà blindé d'objets magiques et qu'on fait que des 1 ou 2 sur les dés...

[b]Aura de sombre majesté :[/b] quasiment indispensable face au nerf de la peur en V8, si on s'y prend bien, on peu arriver à donner le malus si on charge avec la Terreur à 6ps ou moins.

[b]Sombre acolyte :[/b] Rédaction peu claire qui entraîne beaucoup de questions, voir la section règles pour la discussion en rapport. Jusque là, aucun commentaire à faire.

[b]Savoir interdit :[/b] très bof, surtout à ce prix. ils auraient donné l'option "connaitre tous les sorts vampirique" ou "choisir ses sorts dans un autre domaine", c'aurait été bien plus intéressant, mais j'en demande surement un peu trop, étant habitué au don démoniaque ^^
Reste qu'en ayant accès à trois domaines dont deux du livre de règles (avec les restrictions débiles du seigneur qui doit avoir le domaine vampirique), on rend ce pouvoir un peu superflu, surtout vu les (très bons) sorts de base qu'on a...

[b]L'horreur surnaturelle : [/b]25 pts pour passer de peur à Terreur, sachant que la moitié des trucs qu'on a l'on de base (j'exagère à peine). Un Spectre des cairns sera bien plus rentable, en ajoutant un bon punch à toute l'unité... Mais si on a pas les points pour un spectre, peut valoir le coup en combinaison avec les autres pouvoirs influant le moral adverse.

[b]Mort incarnée :[/b] un des meileurs dons pour moi. pas trop cher, redonne de l'intérêt à la règle de la peur bref, un must have à combiner avec la bannière hurlante et l'Aura de sombre majesté.

[b]Séduction :[/b] on fait relancer les jets de l'adversaire, ok c'est marrant, toujours est-il qu'il faut dans ce cas ne pas le tuer avant... or avec 4 attaques de F5 à I6, on tape très très souvent en premier, surtout si on a payé l'ASF à son vampire. Ce qui fait que le gars en face est probablement déjà mort, sauf s'il s'agit d'un seigneur GdC ou HE qui pourrait nous taper en premier ou résister aux coups...
Utilité réservée au défis qui plus est, sur un fantassin de base ça sert pas à grand chose (sauf contre les ogres à la limite ?)...
La relance pour blesser au bénéfice du vampire était mille fois mieux, je pige pas pourquoi ils ont modifié ça... Puisqu'on ne peut plus le combiner aussi bien avec ASF.

[b]Frappe fatale :[/b] très bof, si c'est pour gérer les monstres et trucs horribles (sphinx, TàV, etc.) on a pas mal de choses avec plus de punch, et surtout moins aléatoires (toucher spectral des spectres, au hasard). Echanger 4 ou 5 attaques pour moins d'1 chance sur six de flinguer un gros truc (et encore, s'il a une parade ou une invul, ça marche peut-être même pas), c'est quand même du gâchis, même pour 15 points.

[b]Chevalier des ténèbres :[/b] pourquoi pas, reste que sur un vampire à 6 de CC, on entraîne pas du 5+ contre de la CC4, mais utile contre à peu près toutes les armées à faible CC (donc pas les elfes et quelques autres). Reste que CC9 sur un seigneur, c'est toujours bon à prendre. Attention à l'obligation de lancer des défis. à proscrire lorsqu'on est monté sur un char ou une bestiole sous peine de gâcher plein d'attaques et de risquer inutilement de perdre le combat...
A combiner avec l'armure resplendissante, et on ne craint plus vraiment les attaques des troupes de base...

[b]Invocations des enfants de la nuit :[/b] dispensable sauf si on est super fan des bestioles, je préfère un nécro avec maître des morts.


Après tout ça n'est que mon avis, je serai ravi d'entendre ceux des autres à ce sujet pour voir les contre-arguments à y apporter, et si certains pouvoirs se révèlent plus intéressant qu'à première vue (pas encore eu l'occasion de tout voir, je pense qu'on peut trouver d'autres combos qui marchent bien). ;) Modifié par Fenris78
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Bon, pour ma pomme, les testes recommenceront d'ici quelques jours, quand je rentrerais... Donc là je suis en mode triturage de nouille sans preuve.

Et je me demande : pour la charette macabre, vous trouver pas la version qui fiabilise le nombre de gus relevé au nehec trop chère? Parce que bon, en gros ça permet de redonner quoi, 2-3 PV de plus par nehec... A 30 points (plus, parce que c'est quand même une belle partie de la force de la bête. En plus, même si le mouvement de 4 n'empêche pas les charges (si les nains y arrivent...), ça devient bien plus dure d'être où il faut.

Comparativement, l'autre option a le mérite de valoir son prix... Mais comme dit ci-dessus, en ces jours de V8, c'est loin d'être utile, la majorité des sorts passants plutôt largement.

Après, s'il est vraie que la danse macabre est rarement dissipé et passe facilement (merci l'objet à simili cage enflammé, le viellissement et la relance du jet pour blesser qui sont suffisamment intimidant pour faire oublier le reste; on peut y ajouter certains lancé de nehec cruciaux qu'on aimerais bien passer). Mais compter sur cette danse macabre pour suppléer à la marche forcé à 12 pts du gégé me semble quand même risqué.

Personellement, je m'en sert pour faire un déploiement éclaire de mes pavés de zombis de 2éme ligne sur les flans une fois leurs effectif augmenté (enfin, je l'es fait une fois... Rarement vu une unité de 65 points faire aussi peur ;D).

[quote]Mort incarnée : un des meileurs dons pour moi. pas trop cher, redonne de l'intérêt à la règle de la peur bref, un must have à combiner avec la bannière hurlante et l'Aura de sombre majesté.[/quote]
Clairement, une combot bien sympa!

Par contre, je l'es testé avec l'unité qui semble faite pour (les ske)... Et je trouve que c'est un peu dommage : la CC2 affaiblie ce qui fait la force de cette combinaison. Au final, ça m'a permit de diminuer les pertes, mais pas plus.

Par ailleurs, aucun moyen de savoir quand l'unité d'en face va rater son teste, et donc d'anticiper avec une belle charge de flanc pour en amplifier la force, et quand il s'agit de guerriers du chaos qui risque de tailler un short sur ton unité de 15 loups funestes, ça rend la charge impossible (j'ai tenté, ils ont pas craquer le teste de peur, et je me suis retrouvé avec plein de loups funestes morts... Heureusement que le nehec après est passé sur une dissipe à double un en face suivit du fameux teste de peur raté... Mais bon).

Du coup, je me dit que ce combot serait bien plus utile sur une unité qui a le CC3... Peut être les gardes des cryptes, qui peuvent tout à fait faire leur boulot sans mais y gagne beaucoup quand ça passe...

Une unité de GdC avec vampouse aura le mérite de protéger le dit vampouse (il risque pas de ce faire charger par un héros qui puisse le basher....), qui donnera quelques baffes à haute init dont manque l'unité avec arme lourde, et puis c'est tellement sympa d'imaginer l'unité en question.

Une autre unité potentielle pour cette combot pour forcer le teste de peur serait aussi vachement bien sur des goules, mais cela implique d'avoir la GB et un vampire dans l'unité... D'un autre coté, une combot vampire/seigneur revenant tous deux avec arme lourde aurait le mérite de donner à l'unité ce qui lui manque (au prix de 4A de goule).

Mais je trouve surtout qu'elle pourrait bien ce marier avec les chevaliers noires : cette unité est déjà de base désigné comme "chausson agressif" pour vampire... En plus, cette unité devrait avoir plus de facilité à attaquer une cible qui craindrait plus ces effets (ou même à charger l'unité avec GG/GB d'en face pour créer des cibles sensible à ces effets... L'empire ne met pas toujours les GG/GB dans un chausson, du moins de par chez moi).

Par contre, cette compo à l'immense inconvénient de ne pas être efficace contre toutes les armées... Et comme il se trouve qu'au moins une armée immunisé à ces effets est aussi une armée qui ne craint pas les éthérées, ont vite se retrouver si on ne fait pas attention avec beaucoup de points peut utile.


Enfin, (et sans avoir testé), les GdC sans arme lourde ne sont-ils pas plus utile qu'avant? Je pense ici au sort de relance du jet pour blesser surtout.

Pasi,j'vais peut être avoir le LA gratuitement en anglais \o/.
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je te prends au mot Fenris, et je donne mon avis un peu différent du tiens :

[quote name='Fenris78' timestamp='1326887643' post='2066848']
Maitre des arts noirs : un poil cher même s'il permet (potentiellement) de fiabiliser la phase de magie, ça ne fait gagner que 1 à 2 dés en moyenne... Une aide à la canalisation (5+ au lieu de 6 par exemple) aurait été aussi utile, et sûrement moins chère.[/quote]
Fiabiliser la phase est tout de même synonyme de fiabiliser l'armée! Car lors des tours 2/3 les craquages de vents peuvent faire très mal! Certes il est cher, mais moins cheaté que l'ancien, et bien pratique.

[quote][b]Malédiction du revenant :[/b] rendre ce pouvoir inaccessible aux héros vampires (de 5pts) est quand même une super mauvaise idée : le seigneur vampire gagnant 1PV et +1E par rapport au vampire remplit déjà ce rôle, et l'équipement qu'on peut lui mettre rend ce pouvoir totalement superflu. Pour moins cher on peut lui payer l'armure du destin avec invul 4+...
[/quote]
justement, c'est là où il faut voir l'avantage des pouvoirs! +1PV est combinable avec 4+ invu! C'est un peu comme gagner 2PV du coup, et ça c'est cool! Même si, je l'accorde, il est cher. Il est surtout destiné au Roi Goule.

[quote][b]Furie rouge :[/b] Très bon pouvoir même si on regrette de ne pas pouvoir le combiner avec un pouvoir de coup fatal (sauf frappe fatale, mais là autant jouer à la roulette russe). Prend tous les points allouables pour un vampire, ce qui le donne quasiment au même prix que Konrad, qui devient alors plus intéressant.
Sur un seigneur c'est plus adéquat, ça lui laisse des points pour prendre d'autres pouvoirs, et peut bénéficier des ASF et d'une attaque de plus.[/quote]
Konrad n'est pas plus intéressant, il est médiocre avec son E4 5+... Un pouvoir à réserver au seigneur, car je préfère la frappe en premier pour un héros, moins cher et plus fiable (car pas dépendante de la défense adverse). Mais ça reste LE pouvoir des seigneurs de bache, notamment les fans de Dragon de Sang comme moi! :wub:

[quote][b]Créature ailée :[/b] c'est sûr qu'on manquait de créatures volantes... pas grand chose à dire, d'autant que j'ai du mal à voir avec quelle unité le vampire pourrait se coller pour en bénéficier pleinement... bref, 30 points à dépenser dans de meilleures options, à moins de vouloir un vampire freelance qui se balade à poil dans la pampa...[/quote]
Assez d'accord. C'est surtout pour être en accord au fluff et à la fig, mais il reste cher. A utiliser dans les parties thématiques ou amicale, où l'on connait quasiment l'armée adverse.

[quote][b]Réflexes prodigieux :[/b] on a une arme du GBR qui fait déjà ça, pour 5 points de moins. A part contre les HE, peu d'utilité puisque le vampire tapera en premier quasiment tout le temps, et pourra bénéficier de la relance avec la Danse Macabre. A prendre si on a du costaud en face, ou du rapide, ou si on a déjà blindé d'objets magiques et qu'on fait que des 1 ou 2 sur les dés...[/quote]Pas d'accord. Pouvoir monstrueux car pouvant être combiné à la Furie Rouge sur un seigneur, et fiabilise un héros. D'autant qu'il rends ce même héros plus résistant contre les perso HE.
Encore une fois, s'il coute plus cher que l'arme, c'est qu'il n'en est pas une! Tu peux donc le combiner à une arme magique ou deux armes de bases ou... une arme lourde!!! Tu frappes alors F7 à I6/7 ! Que demande le peuple?
Mon vampire héros Dragon de Sang a par exemple : Réflexes Prodigieux, Chevalier des ténébres, deux armes de bases, armure fer-argent, pierre de chance. Il coute un bras, mais un héros qui envoie 5A F5 relançable à CC8 c'est du costaud! Avec une 2+ relançable derrière!

[quote][b]Aura de sombre majesté :[/b] quasiment indispensable face au nerf de la peur en V8, si on s'y prend bien, on peu arriver à donner le malus si on charge avec la Terreur à 6ps ou moins.[/quote]
LE pouvoir [s]cheaté [/s]du LA. On va le trouver partout, [s]et parfois en double car l'effet se cumul[/s]!
[EDIT] Merci Solkiss, bien vu! Du coup, il me semble moins cheaté, et est juste excellent. ^_^

[quote][b]Sombre acolyte :[/b] Rédaction peu claire qui entraîne beaucoup de questions, voir la section règles pour la discussion en rapport. Jusque là, aucun commentaire à faire.[/quote]Même dans le meilleur des cas (celui où se serait +1D3 sur le lancement), il reste cher.

[quote][b]Savoir interdit :[/b] très bof, surtout à ce prix. ils auraient donné l'option "connaitre tous les sorts vampirique" ou "choisir ses sorts dans un autre domaine", c'aurait été bien plus intéressant, mais j'en demande surement un peu trop, étant habitué au don démoniaque ^^
Reste qu'en ayant accès à trois domaines dont deux du livre de règles (avec les restrictions débiles du seigneur qui doit avoir le domaine vampirique), on rend ce pouvoir un peu superflu, surtout vu les (très bons) sorts de base qu'on a...
[/quote]
je suis d'accord, mais content que l'ancien ait disparut. Ici, l'idée est de donner la possibilité sans abus. ça sera surtout utile lors des grosses parties 4000+, où les 3 domaines seront trop restrictif. Et ça permet de prendre aussi le métal contre la Bretonnie par exemple... Ou la lumière pour avoir I10 avec l'ASF de la charrette. Pas super, mais utile sans être cheaté je pense.

[quote][b]L'horreur surnaturelle : [/b]25 pts pour passer de peur à Terreur, sachant que la moitié des trucs qu'on a l'on de base (j'exagère à peine). Un Spectre des cairns sera bien plus rentable, en ajoutant un bon punch à toute l'unité... Mais si on a pas les points pour un spectre, peut valoir le coup en combinaison avec les autres pouvoirs influant le moral adverse.[/quote]Je ne trouve pas la terreur efficace en V8, car elle ne fonctionne plus quand on se fait charger. Uniquement quand on charge, c'est peu. Mais je suis d'accord avec ton analyse.

[quote][b]Mort incarnée :[/b] un des meileurs dons pour moi. pas trop cher, redonne de l'intérêt à la règle de la peur bref, un must have à combiner avec la bannière hurlante et l'Aura de sombre majesté.[/quote]Tout est dit!

[quote][b]Séduction :[/b] on fait relancer les jets de l'adversaire, ok c'est marrant, toujours est-il qu'il faut dans ce cas ne pas le tuer avant... or avec 4 attaques de F5 à I6, on tape très très souvent en premier, surtout si on a payé l'ASF à son vampire. Ce qui fait que le gars en face est probablement déjà mort, sauf s'il s'agit d'un seigneur GdC ou HE qui pourrait nous taper en premier ou résister aux coups...
Utilité réservée au défis qui plus est, sur un fantassin de base ça sert pas à grand chose (sauf contre les ogres à la limite ?)...[/quote]
Là je ne suis pas d'accord. C'est un pouvoir qui permet une certaine protection, en plus du reste. ça permet de faire un perso blindé, surtout combiné à l'Aura de Sombre Majesté. Et surtout sur un vampire sur Trône par exemple.
[quote]La relance pour blesser au bénéfice du vampire était mille fois mieux, je pige pas pourquoi ils ont modifié ça... Puisqu'on ne peut plus le combiner aussi bien avec ASF.[/quote]Quant à la comparaison par rapport à l'ancien, il est plus fluff de moins bien se battre quand on est envouté que se faire plus facilement blessé (touché encore ok, mais blessé...). Bon ok, c'est un argument en mousse. Mais l'ancien pouvoir n'apportait qu'un léger surplus de Punch, ici avec A4 sur les héros, un pouvoir défensif est bienvenu!

[quote][b]Frappe fatale :[/b] très bof, si c'est pour gérer les monstres et trucs horribles (sphinx, TàV, etc.) on a pas mal de choses avec plus de punch, et surtout moins aléatoires (toucher spectral des spectres, au hasard). Echanger 4 ou 5 attaques pour moins d'1 chance sur six de flinguer un gros truc (et encore, s'il a une parade ou une invul, ça marche peut-être même pas), c'est quand même du gâchis, même pour 15 points.[/quote]C'est pire qu'une chance sur 6, car il faut toucher! Donc pas terrible, j'aime surtout le principe de l'avoir mis. Et ça filera le doute à certains adversaires.

[quote][b]Chevalier des ténèbres :[/b] pourquoi pas, reste que sur un vampire à 6 de CC, on entraîne pas du 5+ contre de la CC4, mais utile contre à peu près toutes les armées à faible CC (donc pas les elfes et quelques autres). Reste que CC9 sur un seigneur, c'est toujours bon à prendre. Attention à l'obligation de lancer des défis. à proscrire lorsqu'on est monté sur un char ou une bestiole sous peine de gâcher plein d'attaques et de risquer inutilement de perdre le combat...
A combiner avec l'armure resplendissante, et on ne craint plus vraiment les attaques des troupes de base...[/quote]J'adore ce pouvoir (dragon de sang oblige), car pour si peu cher, on passe au dessus des deux résultats important du tableau : CC7 et CC9. De sorte d'être touché plus difficilement par les CC3 et 4 respectivement. Excellent, couplé à ça de pouvoir toucher tous les perso sur 3+, et la sensation d'avoir un vrai guerrier talentueux, love. :wub:

[quote][b]Invocations des enfants de la nuit :[/b] dispensable sauf si on est super fan des bestioles, je préfère un nécro avec maître des morts.[/quote]Avec l'invoc Nehec à 18+ à 18pas, ça peut faire tout drôle à l'adversaire de voir plus de loups/CS/N-CS qui ne posait à la base pas de menaces! Une bonne surprise pour un prix modique.

Voilà mon avis sur les pouvoir. Je précise que ça n'est que théorique, car je ne jouerai qu'en rentrant chez moi. Mais comme beaucoup, j'ai déjà passé quelques heures à changer mes perso et trouver de bonnes combinaisons.

[quote]Enfin, (et sans avoir testé), les GdC sans arme lourde ne sont-ils pas plus utile qu'avant? Je pense ici au sort de relance du jet pour blesser surtout.[/quote]Ayant toujours les anciennes fig, je joue avec cette config depuis la V6. Et là, j'avoue que ça m'intéresse! Même si je m'attendais à ce que les armes lourdes coutent 2pts minimum vu les règles V8. Surtout que la régénération du Mortis n'a que peu d’intérêt avec la parade. Mais au moins, la résistance au RC est double : si on perds une fig de moins, on en repère une de moins au RC. Modifié par Alaska
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[quote name='Alaska' timestamp='1326903243' post='2066982'][quote][b]Aura de sombre majesté :[/b] quasiment indispensable face au nerf de la peur en V8, si on s'y prend bien, on peu arriver à donner le malus si on charge avec la Terreur à 6ps ou moins.[/quote]
LE pouvoir cheaté du LA. On va le trouver partout, et parfois en double car l'effet se cumul!
[/quote]

L'effet ne se cumule pas avec une autre aura ...

[i]Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 pas [b]d'un ou plusieurs [/b]vampires dotés de ce pouvoir subissent une pénalité de -1 en Cd, cumulables avec d'autres modificateurs[/i]

On peut cumuler le -1 avec le -3 de séduction, -3 de fatalitas ... mais 2 auras ne font que -1, pas -2 ...
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pour finir d'enterrer [b]Horreur ailée[/b] :
pour exactement le même prix, un vampire achète un Destrier Infernal :
- Qui ne prend aucun point en dons vampiriques ni en équipement magique,
- qui ajoute +1 à sa sauvegarde d'armure
- qui file une attaque F4 en plus
- qui vole pareil

Les concepteurs ont vraiment relu leur bouquin quand ils l'ont écrit, ou ils ont décidé de mettre des options totalement inutiles pour faire joli ? X-/
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1326965741' post='2067292']
Je ne suis pas d'accord sur horreur ailée. Contrairement au destrier infernal, ce dernier permet de caché son perso dans un pâté, bien sur si on ne joue pas de cavalerie.
[/quote]
Bien sur que si, on peut tout à fait mettre un cavalier dans une unité d'infanterie. Il n'a simplement pas la règle Attention Messire, ce qui le rend vulnérable aux gabarits, mais c'est tout.

De plus, quel intérêt à mettre un volant dans une unité, quelle qu'elle soit ? On ne peut ny rejoindre d'unité volante (Vargheist, CSV), ni de nuée (nuée de CS) ?
On perd tout l'intérêt du vol, dans ce cas. Le seul cas de figure où ça pourrait être utile, c'est lorsque le vampire déclare une charge tout seul en quittant son unité en volant. Unité qui ne pourra pas déclarer de charge si le personnage utilise son mouvement de vol...
Qui fait ça ? Si on veut envoyer son vampire se fritter tout seul, c'est plus intéressant de l'avoir sur une monture qu'à pied, non ?
Un vampire ailé en seconde ligne, qui vient se repositionner pour faire du support magique ? On gâche son potentiel de combat, et un nécro est meilleur dans ce rôle.
Un vampire qui va taper des machines de guerre ? Pour avoir une ligne de vue, il vaut mieux être monté pour voir au dessus de l'infanterie, et on a des tas de trucs moins chers pour ce rôle.

Bref, je vois aucun intérêt à ce pouvoir (déjà que j'en vois pas des masses à un destrier infernal)...
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[quote]Il n'a simplement pas la règle Attention Messire, ce qui le rend vulnérable aux gabarits, mais c'est tout.[/quote]

Oui, le vampire est juste vulnérable aux canons et aux catapultes, c'est tout. :innocent:

[quote]De plus, quel intérêt à mettre un volant dans une unité, quelle qu'elle soit ?[/quote]

A protéger le personnage le temps qu'il soit à portée de charge de sa cible ?
A permettre au SV de se casser vite fait si ça pue vraiment autour lui ?
A permettre aux joueurs qui ont acheter la figurine de vampire aillé de la jouer ?
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[quote name='Le Bim' timestamp='1326967491' post='2067313']
Je crois que le maître a très bien résumé.
[/quote]
Tout à fait.
Le problème n'est pas le pouvoir, c'est une très bonne chose de l'avoir mis. Mais que 30pts c'est un peu cher voilà tout, car on ne s'en servira peut être pas du tout.
A l'inverse, quand on s'en servira pour fuir le seigneur de bâche d'en face, les 30pts seront largement rentabilisé! :lol:
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