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[Analyse][NDChaos] Nouveau LA FW


Kael

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Bonjour tout le monde,

Je relanc[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] un peu le sujet Nain[b][color="#0000FF"]s [/color][/b]du Chaos, ayant fait l'acquisition du Grimoir[b][color="#0000FF"]e [/color][/b]! N'ayant pas encore testé tout cel[b][color="#0000FF"]a[/color][/b] j'ai surtout quelques questions, pour vous aiguill[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] je suis [b][color="#0000FF"]plutôt[/color][/b] un joueur de petit format 1000pts/1500Pts.
Commenç[b][color="#0000FF"]ons[/color][/b]:
-Les K'daai Fireborn: Je suis tomb[b][color="#0000FF"]é [/color][/b]amoureux des figs présentées [b][color="#0000FF"]récemment[/color][/b] mais voilà j'ai l[b][color="#0000FF"]u[/color][/b] qu'il était[b][color="#0000FF"] apparemment[/color][/b] très utile en masse, chose à laquel[b][color="#0000FF"]le[/color][/b] je suis [b][color="#0000FF"]plutôt[/color][/b] d'accord entre leurs nombres de PV et la r[b][color="#0000FF"]è[/color][/b]gle de test d'endurance on peut en perdre sans même se faire taper [b][color="#0000FF"]dessus[/color][/b] :/ [b][color="#0000FF"]M[/color][/b]a question est donc av[b][color="#0000FF"]ez [/color][/b]vous réessay[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] par 3/4 et surtout sur du plus petit format que 2500pts ^^
-Le canon à magma (bon question stupide mais qui sait), il peut avoir l'amélioration Hellbound ses attaques deviennent magiques mais gagne-t-il le PV supplémentaire ou on garde le nombre de servants et surtout l'augmentation de force est-t-elle accordée à ces derniers ou même au tir :innocent: ^^ ?
-Les Fireglaves: vous[b][color="#0000FF"] ne[/color][/b] semblez pas enthousiaste[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] ou [b][color="#0000FF"]plutôt[/color][/b] mitigé[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] sur le sujet mais pour un [b][color="#0000FF"]coût[/color][/b] pas "si élevé" on a une unité protectrice des machines et d'un deamonsmith qui peut en fair[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] **** plus d'un au cac comme au tir, il y aurait de nouveau[b][color="#0000FF"]x[/color][/b] retour[b][color="#0000FF"]s [/color][/b]sur eux ?

Voilà sinon que dire à part que la gamme FW est magnifique et me pousse à vivre dans la rue, je compte partir sur une petite force de 1000pts:
- 1 deamonsmith niv 2 avec chalice (domaine du métal)
- 1 Castellan avec GB épée tueuse de héréos et talisman de protecion
- 20 Infernal Guards avec EMC (j'ésite sur l'étandar magique et leurs nombres)
- 10 Infernal Guard avec Fireglave
- 1 Canon à Magma (j'esite sur le Hellbound)

Sachant que j'[b][color="#0000FF"]hésite à [/color][/b]remplacer/inclure soit des K'daai ou des Centaures voir[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] même un canon apo.

Dès que j'aurais eu l'occasion de tester ça je donnerais les retours.

Cordialement
[b][color="#0000FF"]
Un effort sur l'orthographe et une relecture est plus que nécessaire. Attention également, il y a une section Liste d'Armée pour débattre des compos de listes justement.
[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote]avait vous réessayer par 3/4[/quote]
Oui et c'est compliqué car tu les perdras quasiment à toutes les parties.

[quote]mais gagne-t-il le PV supplémentaire ou on garde le nombre de servants et surtout l'augmentation de force est-t-elle accordée à ses derniers ou même au tir :innocent: ^^ ?[/quote]
C'est un débat complexe entre les partisans de la FER (donc non) et ceux de l'EDC (donc oui). En FER, non les machines autres que l'iron daemon ne gagne aucun PV supplémentaire. Pour la seconde partie de la question, relis le livre, tu ne gagnes aucun bonus de force. Et non, ca affecte la machine comme précisé.

[quote]il y aurait de nouveau retour sur eux ?[/quote]
Aucun. Ce n'est pas mauvais, mais c'est assez cher.
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[quote]Pour la seconde partie de la question, relis le livre, tu ne gagnes aucun bonus de force[/quote]

Toutes mes excuses c'est de l'endurance ! Ce qui est pas mal mais [b][color="#0000FF"]ne[/color][/b] protègera pas plus d'un boulet ou autre empoisonné [b][color="#0000FF"]etc[/color][/b] :/

Merci pour les précisions, je chang[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] déjà la moitié de mes choix ayant l'habitude d'armée[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] plus mobile[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] (Homme-Bête, guerrier du chaos, ogre) j'ai quand même envie de mettre des K'Daai ou des Centaures encore moult réflexions alors surtout n'[b][color="#0000FF"]hé[/color][/b]sitez pas à post[b][color="#0000FF"]er [/color][/b]tou[b][color="#0000FF"]s [/color][/b]vos retours sur nos nabots aigris et enragés préférés bien que vos post soit déjà d'un[color="#0000FF"]e[/color] grand aide.
[b][color="#0000FF"]
Pas beaucoup d'apport au sujet mais je laisse un peu, si ça peut faire remonter le débat sur cette armée/ce LA. [/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Je reviens un peu ici aussi tiens. Avec la récente inclusion de la Légion d'Azgorh à l'ETC (ce qui doit pas être loin d'une première pour un livre non Warhammer:Armies de GW), et avec les futures sorties de FW pour compléter la gamme, on va en voir de plus en plus je pense.

Après quelques petites parties et un peu de theory-gaming, la liste a je pense une faiblesse majeure contre les armées qui peuvent rester loin et tirer nos machines plus vite que les nôtres. Empire et Nains sont évidemment les deux principales. Dans ce cas-là je pense qu'il n'y a pas 36 solutions : il va falloir bouger pour aller les chercher.

D'où à mon avis l'importance de garder un maximum de mobilité dans les listes type "tournoi" pour éviter l'auto-loose quand on tombe sur ces matchups.

Outre le Destroyer qui est un must have et qui apporte cette mobilité, qu'est-ce que vous mettriez en premier dans vos listes pour gérer ces cas-là ? Je pensais au Prophète sur Bale Taurus, mais impossible à faire rentrer dans tout tournoi qui utiliserait les restrictions ETC (dépasse largement les 450 points pour une unité). Donc ?

- 6 Fireborns ?
- Des Centaures ?
- Un ou deux Iron Daemon ?
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[quote]Je pensais au [b]Prophète sur Bale Taurus[/b], mais impossible à faire rentrer dans tout tournoi qui utiliserait les restrictions ETC ([b]dépasse largement les 450 points pour une unité[/b]).[/quote]

Sauf que le couillon sur taurus, c'est un perso. ;) Modifié par Le Maitre
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Je pense que l'on est nombreux à être tombé sous le charme de la gamme Forge World : Nains du chaos.
C'est pourquoi je suis ce topic avec attention.

C'est la raison pour laquelle j'aimerai me lancer dans cette armée mais étant un joueur orque et gobelin(avec beaucoup de troupe à pas cher), je suis un peu perdu sur mon choix des unités de bases.
Nous avons en effet une troupe plus que correcte mais chère et une troupe bon marché mais inexistante dans la gamme.

Ce en quoi je viens à me poser ces questions :
Est-ce que vous savez s'il vont sortir les hobgobelins ?
Est-ce que vous savez s'ils vont faire les nains du chaos avec arme lourde ou si l'option est fournie dans la boîte des figurines Forge World (arme de base et bouclier) ?

Après un après midi à comparer le glaive de feu et le tromblon, je ne suis pas tombé sous leur charme.
Le coût est important pour un effet quasi nul sur une partie ! Suis-je le seul à avoir cet avis ?

D'avance merci pour l'apport de réponse que vous apporterez à mes interrogations.

Torval
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Ce sujet devrait t'intéresser:
http://asso-titan.forumactif.fr/t53-proxys-nains-du-chaos

Sinon, pas de news pour les sorties suivantes:
-Guerriers hobgobelins.
-Gardes infernaux avec armes lourdes et/ou tromblons.
-Ironsworns.

On murmure que le k'daai destroyer, les centaures et les chevaucheurs de loups seraient terminés.


Au niveau des choix de base, c'est varié au contraire:
-Gardes infernaux avec armes de base et bouclier pour encaisser
-Gardes infernaux avec armes lourdes pour cogner très dur
-Gardes infernaux avec tromblons pour gérer la masse et les unités relativement bien armurées
-Gardesinfernaux avec glaives ardents pour faire un peu de tout.

-Hobgobelins avec arcs pour avoir de la masse et du tir léger mobile à moyenne portée.
-Hobgobelins avec armes de base et bouclier ou armes supp pour avoir de la masse de cac sacrifiable.


Quant aux armes de tir, elles ne sont pas du tout mauvaises si jouées en nombre.
Les tromblons par 20+ valent carrément le coup et l'ennemi aura très peur de les approcher, encore plus de les charger vu le déluge de tir.
ca va pas foncer sur l'ennemi pour le shooter mais ça dissuade bien d'approcher, surtout en horde. Et au cac, passé le tir de contre-charge, c'est du garde F4 svg3+ parade.

Les glaives ardents sont également très bien car meilleur portée, même en mouvement, F4 perforant et tes mecs frappent avec F5 au close.
Du tir à portée satisfaisante qui n'est pas obligé d'être statique et du bon peps au close qui frappe avant els armes lourdes.
On est d'accord, par 10 ça vaut pas l'investissement mais à plus de 10, ça devient très sympa. Perso je préfère des glaives ardents à des armes lourdes pour la polyvalence mais j'ai pas les figurines ^^
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Hum

J'ai vu plusieurs avis différents sur le calice des ténèbres, pourtant j'ai beau regarder ses effets je trouve ça super fort.

1d3 dés à tout le monde nimporte quand dans la phase de magie c'est quand même par exemple:

En coeur de partie mettons vent de magie 3.2.

Je lance un sort à 2 dés qui n'est pas tempête de cendres, l'adversaire laisse passer.

Je lance tempête de cendres à 3 dés.
J'utilise le calice (avant que mon adversaire ne lance ses dés)
Il reste à mon adversaire un dé pour dissiper le sort....

J'ai du zappé un truc parce que je le trouve limite fumé cet OM... Modifié par Maître des misfire
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C'est utilisable à n'importe quel moment mais tu ne peux pas lancer tes dés et déclencher avant que l'ennemi ne tente de dissiper!
Par exemple, tu peux l'utiliser pendant la phase de magie ennemi: tu dissipes des sorts jusqu'à ne plus avoir de dé et ensuite pop, tu réduis sa réserve d'1D3.
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J'suis p'ètre dingue, hein... mais, comment pourrait-on admettre de ne se retirer aucun dés alors que ça fait partie de l'objet ? :blink:

On ne peut pas l'utiliser quand on en a plus du tout, ça reviendrait à retirer simplement 1d3 dés à l'adversaire, alors qu'on s'en retire à soi-même et à lui -_-

[quote]tu réduis sa réserve d'1D3[/quote]
Tout comme tu dois réduire la tienne en dés de pouvoir ou de dissipation selon la phase :sblong:

De plus, si on faisait ça, ça serait nier l'existence obligatoire du double jet, qui a un autre résultat : le +1/-1 point de vie. On lancerait donc un de ces deux dés uniquement pour connaître ce second effet ?

Enfin, il me semble que s'il n'y a pas de précision quand au moment durant lequel on doit lancer cet objet dans la phase de magie, cela ne veut pas dire que l'on peut le lancer à n'importe quel moment, on en revient à la règle par défaut, soit, dès le début de cette phase. Une telle exception aurait été précisée ! D'autant qu'ils prennent quand même la peine d'en préciser la phase (ce qui n'était pas nécessaire, puisque c'est un objet cabalistique, et donc obligatoirement utilisable à cette phase).

Pour moi, on s'enfonce dans une faille qui n'en est pas une, et il faudra bien du courage pour essayer de faire admettre cette interprétation tant aux orgas qu'aux adversaires :)


Par contre, une chose est sûre, ça ne se lance pas après les dés jettés pour un sort, ça, on est d'accord :D Modifié par Kael
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Je ne comprends pas trop l'argument. On dit de retirer 1D3 d'une réserve de dés, s'il y en a plus ça ne fait rien et puis voilà. Si tu fais un fiasco en utilisant tes derniers dés et que ton fiasco dit d'en retirer 1D6 de la réserve, ben ça ne fait rien et on s'en porte très bien.

C'est ta lecture qui devrait être argumentée plutôt que l'inverse. L'objet dit : durant une phase de magie, et pas "au début d'une phase de magie". Il n'y a rien qui semble s'opposer au fait de l'utiliser quand on a pas de dé.

On peut râler que l'objet semble trop puissant pour la dissipation, chose avec laquelle j'aurais tendance à être d'accord. Ca ne justifie pas en soi le fait d'inventer des restrictions où il n'y en a pas. On remarquera que sur les restrictions ETC, il est limité aux armées ne contenant pas de lvl 4.
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Et du coup, le lancer obligatoire (il l'est puisqu'il a une conséquence) a un des deux dés complétement inutile ? :unsure:

Reste également l'ancienneté de cet objet, qui se jouait au début de la phase.

Tout de même, derrière une règle de jeu, y'a une logique, y'a une cohérence.

:ermm:
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De Hordes Sauvages :
[quote]Calice des Ténèbres (objet cabalistique) : Au début de la
phase de magie de n’importe quel joueur, vous avez la
possibilité de lancer 1D3 et de retirer autant de Dés de
Pouvoir et de Dissipation à chaque camp. 50 pts[/quote]
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La version Hordes Sauvages se joue en début de phase (désavantage par rapport à la version Tamurkhan) et enlève le même nombre de dés aux deux (avantage à ce niveau la).

Je vois pas trop ce qu'il y a de déconnant dans sa nouvelle écriture. Il n'est marqué nulle part que tu dois l'activer au début de la phase de magie, et il n'est marqué nulle part que tu ne peux pas l'activer si tu n'as plus de dés.

Pour le côté "je lance un sort et je l'utilise avant que tu ne dissipes", c'est aussi alambiqué que ceux qui veulent dissiper les racines de la vigne entre le fiasco et la résolution de celui-ci...
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Merci pour vos réponses ... J'ai cependant une autre question.
Comment gér[b][color="#0000FF"]ez[/color][/b]-vous les unités volantes (pégases, harpies, chevaliers pégases ...) ?

Torval Modifié par muetdhiver
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A la saturation avec les archers ou les tromblons ou au lance-flamme avec notre artillerie, les projectiles magiques et/ou les charges des chevaucheurs/khan/ deamonsmith. C'est franchement pas un souci pour une liste bien montée à vrai dire. Modifié par Marius
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[quote name='Couacks' timestamp='1327070231' post='2068074']
Le spe :

L'iron daemon : ....... Car oui, il est tout a fait possible de jouer une liste opti avec 2 iron daemon (soit plus de 600pts), et de gagner avec contre un EN no-limit en pure V8 grâce a un principe : rétention de point ! Ces petites horreurs ont l'avantage de toujours être autant menaçant a 1pv qu'a 8pv (grosse différence par rapport au TAV).

[/quote]

Comment en avoir 2 alors qu'il est "unique" ? [b][color="#0000FF"]E[/color][/b]n changeant le nom "briseur de cranes" ? Modifié par muetdhiver
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[quote name='Dralty' timestamp='1334930121' post='2120029']Comment en avoir 2 alors qu'il est "unique" ?? en changeant le nom "briseur de cranes" ?[/quote]Unique, c’est un type de figurine (comme Infanterie, Cavalerie…). Ça ne veut pas du tout dire que tu ne peux en mettre qu’un seul ;)
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Bonjour à tous !

Hier, j'ai testé contre un elfe noir à 2500pts deux packs de 24 tromblons... :devil: :blink:

Ca fait très très mal. Tellement, que j'ai peur de mettre plant[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]. Pas tant au niveau des règles quant au nombre de tireur[color="#0000FF"][b]s[/b][/color], mais est-ce que la totalité des figurines pouvait faire feu si seulement la première ligne était à portée ? (ce cas n'est pas arrivé, ça n'a été que de la contre-charge, mais le doute m'a pris devant la violence de l'impact ! 8-s )

En tout cas, ça vaut grave son pesant de cacahuètes, et après, ça sort le bouclier et... mouallez ! :vampire: Modifié par muetdhiver
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Tu lance[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] 1D3 et ça te donne le nombre de tir[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour chaque tromblons.
Les seuls pouvant tirer sont ceux à portée et faisant partie des deux premiers rangs.
Donc 24 figs avec un front de 5, seuls les 10 premiers tireront: entre 10 et 30tirs.
En horde, là t'as bien 20 types qui tirent, soit 20 à 60 shot. Modifié par muetdhiver
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Je crois qu'il était sur deux rangs de 12, et en contre-charge, si j'ai bien compris. Ils ignorent : Tir Multiple, Longue portée et contre-charge (10+ figs) et relancent pour blesser (20+ figs)

Donc 24D3 tirs F3 perforant qui touchent sur 4+ et qui relancent les jets pour blesser. Une charge lanciers EN, moyenne de 48 tirs, 24 touches, 18 blessures F3 perforant.

Ca fait en effet des trous, mais l'unité est à 432 points hors EMC.
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J'ai un peu poursuivi la réflexion par rapport à ci-dessus sur les Tromblons. Je pense qu'on est tous d'accord pour dire que ceux-ci coûtent extraordinairement chers pour une portée médiocre, et qu'en tant qu'unité de pur tir ils sont donc aussi moyens que leur portée.

Ceci étant, en allant un peu plus loin, on se rend compte que :
1. Les unités de Tromblons sont des Gardes Infernaux normaux au CàC, et pas de l'Arquebusier impérial ou de l'archer elfe.
2. Que les grosses unités de Tromblons ont des bonus de tirs qui deviennent violents : pas de malus pour le tir multiple, la portée longue ou la contre-charge, et relance des jets pour blesser !

Ce qui me laisse à penser qu'une unité de Tromblon ne devrait pas être considérée comme une unité de tir type "fond de table", mais plutôt comme une unité de CàC très solide qui n'a pas tellement besoin d'arriver au CàC pour être dangereuse.

Reprenons l'idée de Kael, 24 Tromblons. On peut commencer tranquillement en 6*4 dans sa zone de déploiement pour ne pas prendre trop de place. Peu importe l'ordre de jeu, un adversaire qui va approcher des lignes va d'abord vouloir se positionner pour tenter une charge au tour d'après. A part certaines cavaleries, peu d'unités peuvent réellement se mettre à 16ps d'une autre et espérer réussir une charge plus d'une fois sur deux, donc l'unité de Tromblons sera souvent à portée d'une reformation rapide à 12 de front + mouvement (3ps) + tir, et [u]ensuite[/u] d'un tir de contre-charge.

La première salve de tir va générer 24D3 tirs qui touchent sur du 5+ (bouger&tirer), le tir de contre-charge 24D3 tirs qui toucheront sur du 4+. Soit une moyenne de 40 touches de F3 perforant qui relancent pour blesser. Pour vous donner une idée, c'est ~15 Kostos Orques Sauvages protégés par la Tête Funeste qui meurent avant le CàC, ou 30 Maraudeurs/Flagellants/Furies/Lanciers Elfes, ou 15 Lions Blancs, ou 8 chevaliers bretos, ou 5 chevaliers impériaux, ou 3.8 chevaliers du chaos, ou 6 Ogres ... ou 6 PV sur une hydre !

Par la suite ces unités largement écrémées viennent, si elles réussissent leur charge, s'écraser contre 24 pseudos-brise fers Nains. CC4, F4, E4, save 3+/6++, c'est pas une unité sur laquelle on roule si facilement quand on perdu la moitié de ses effectifs.

Certes, tout ceci est théorique, et il faut voir ce que ça vaut en pratique, mais je pense qu'il ne faut pas enterrer forcément les tromblons sur base du fait que cela soit une mauvaise arme de tir. D'autant que si cette unité forme votre pack principal avec votre Castellan PGB Tenace, elle vaut un grand nombre de points, vos adversaires ne peuvent réellement l'ignorer pendant toute la partie, et elle crée une zone de danger de 15 ps tout autour d'elle avec ses reformations rapides.
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