Garoth Posté(e) le 19 janvier 2012 Partager Posté(e) le 19 janvier 2012 (modifié) Allez, je me lance dans une énième armée (après les mercos et les ES)! Cette fois, j'ai choisis du compétitif, du sale "mépatro", du beau et du noir. Des EN quoi! Une liste pour débuter, le temps que je me procure et peigne tout ce qu'il me faut (et ça va encore prendre 6 mois... ) Cette liste finira surement à 2500, un jour, pour aller en tournoi. Sinon tlle quelle, c'est juste pour faire mumuse avec mes grosbill de pote. Alors, voilà la dite liste: 1249 pts Elfes Noirs [b][u][i]Seigneur: (312pts/312.5pts)[/i][/u][/b] [u]1 Sorcière Suprème: 312 pts[/u] [i]lvl 3, Talisman de protection Oeuf de Dragon Noir, Coursier Noir [/i] Le gégé de l'armée (en même temps, c'est le seul perso... ). Elle prendra l'Ombre la plupart de temps, le métal contre du GdC ou du nains (encore que l'Ombre donne des bons résultats contre eux!). Couplée avec les tirs d'Arbas et d'Ombres, ça devrait le faire. L'oeuf pour aller faire du "pan t'es mort" en fin de partie, et pour pouvoir s'exposer sans trop de crainte pendant 1 tour (E6/4++). Le coursier pour garder un max de mobilité, éviter que l'ennemi ne vienne trop près de cette charmante(hum...) demoiselle. [u]1 Assassin:[/u] [u]155 pts[/u] [i]Etoiles de Lacération, Fléau des hommes [/i] Ira direct avec une des unités d'Ombres. Grand adepte lui aussi du "pan t'es mort" il pourra lancer ses missiles shurikens sur le gros tas d'en face, puis le finir à la charge. OU tourner autour et le trouer de missiles, mais c'est fourbe. Diablement fourbe. [u][i][b]Unités de base: (318pts/312.5pts)[/b][/i][/u] [u]16 Arbalétriers:[/u] [u]170 pts[/u] [i]Boucliers Musicien Bannière[/i] [u]14 Arbalétriers:[/u] [u]148 pts[/u] [i]Boucliers Musicien Bannière[/i] Dans l'optique d'un full tir, on se concentre sur les unité qui tir, et qui le font bien. Les baba pour les éventuels scénars. Je compte les utiliser en mouvement, en synergie avec les Ombres. Je regrette vraiment qu'ils n'aient pas accès aux baba magique. L'enflammée m'aurait beaucoup plû! [u][i][b]Unités Spéciales: (289pts/625pts)[/b][/i][/u] [u]5 Ombres: 85 pts[/u] [i]Arme de base sup[/i] [u]6 Ombres: 102 pts[/u] [i]Arme de base sup[/i] [u]6 Ombres:[/u] [u]102 pts[/u] [i]Arme de base sup[/i] Je les adore! Toujours dans l'optique d'un full tir, on garde le même fil conducteur! Je me demandais juste si je garde les 3 unités, ou si je fais sauter celle de 5 pour gonfler les deux autres? Si je garde les 3 unités, y a t-il un réel intérêt à en passer une avec Arme Lourde? Genre l'unité de l'assassin! [u][i][b]Unité Rare: (175pts/312.5pts)[/b][/i][/u] [u]1 Hydre 175 pts[/u] On le la présente plus. Juste une intérogation avec elle: Est elle essentielle pour la liste? Jouer une hydre à 1250 pts, c'est moche, je sais. Mais n'ayant rien qui puisse vraiment aller au close finir les unités en fin de partie, il me fallait quelque chose. Mais bon, je veux pas être traité de gros sale! Est ce que si je la vire et monte à la place une bonne pt'ite unité de CN (genre 6/8) qui aura grosso modo le même rôle (finir les unités en fin de partie et attendrir au tir en attendant), mais en moins résistant. Au moins, je garderais quelques potes... [b][u]Sinon pour la stratégie générale :[/u][/b] Je compte placer mes 2 unités d'arbas au centre, profitant ainsi d'un max de LdV directe, l'hydre sur un flanc, patientant derrière un bosquet pendant les 2 premiers tours, CàD pendant que les Ombres feront leurs boulot vs les tireurs ennemis (si tireurs ennemis il y a). Ensuite elle ira cracher sa haine enflammée sur le premier venu, et sur le suivant aussi! L'assassin avec les Ombres, révélé dès le début de la aprtie dans la plupart des cas, pour pouvoir envoyer autant de missile que possibles. Les Ombres elles, seront ivisée. 1 ou deux unités en pleins chez lennemi, si il a une ligne de bataille en fond de cour, et une en plein de centre du champs de bataille, pour tirailler à coups d'arbalètes à répétitions. Si il n'y a pas de ligne de tireur chez l'adversaire, (ou assez peu pour qu'une seule unité d'ombres soit nécessaire à faire taire la menace) toutes les ombres iront au centre du Champs de Batailles, et essairont de casser au mawimum la ligen de bataille adverse, pour permettre à mon hydre de faire son boulot tranquillement! La Sorcière Suprème, dérrière l'hydre, Elle se faufilera là où elle pourra, et essaira de flétrir l'ennemi autant que faire se peut! Avant de bouffer une omelette de Dragon Noir et de dégueuler le repas sur l'ennemi le plus juteux à porté. Résumé simpliste et contextuel, mais vous aurez compris le principe! x) Donc mon intérogation principale est: Est ce trop sale pour du 1250 pts? (j'entends par trop sale "est ce que les gens normaux vont trouver ça trop sale", je sais très bien que vous êtes capable de pire! ) Modifié le 24 janvier 2012 par Arandir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Grosacquet Posté(e) le 19 janvier 2012 Partager Posté(e) le 19 janvier 2012 Du sale, je ne pense pas mais du chiant à jouer contre oui. Quand je dis chiant, c'est surtout que c'est grosso modo: - soit tu es très chanceux au tir et décime mon armée avant contact et dans ce cas, j'ai passé une partie plutôt bof - soit tu te loupes et je te découpe au cac Après, tout dépend du format de jeu et du scénar choisi mais je doute de la grande efficacité d'une armée de la sorte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
La mouk Posté(e) le 19 janvier 2012 Partager Posté(e) le 19 janvier 2012 (modifié) Mouais. Je suis de l'avis de Grosacquet : Je ne trouve pas cela particulièrement sale parce que gérable par beaucoup d'armée, mais cela doit être bien chiant à affronter. Joues contre un nain, tu verras comme c'est passionnant! Et en tournoi les full quelque chose sont pas mal bridés justement pour éviter des parties sans intérêt. Apres si c'est entre pote, pourquoi pas. Pépito Modifié le 19 janvier 2012 par La mouk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lomion Posté(e) le 19 janvier 2012 Partager Posté(e) le 19 janvier 2012 Pour rebondir sur les propos de mon collègue Grosacquet, je ne suis pas sûr que tes adversaires prennent beaucoup de plaisir contre ce genre "quitte ou double" de listes à 1250 points. L'utilisation de l'hydre à ce format, Ok pourquoi pas, mais dans une optique différente de "j'allume avec tout ce que je peux au tir et mon hydre finit le travail...". Le talisman de protection de la sorcière n'apporte pas grand chose : quitte à faire un full tir, autant lui donner l'oeil de guidance ou l'Exécutrice ^^ Le domaine de l'Ombre couplé à une saturation au tir est assez sale, mais si tes adversaires s'adaptent, tu auras quelques difficultés à gérer une grosse cavalerie avec une sauvegarde de 2+. Le moindre projectile magique dans une unité d'ombres ou le moindre coup de catapulte ou de plongeur de la mort dans un "pavé" d'arbas et c'est le drame. Je pense aussi que tu manques un peu d'unités de redirection (qui à dit de harpies ??!!). Concernant les armes lourdes des ombres, à oublier. Vue la résistance des ombres, tu n'auras pas le temps de frapper. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garoth Posté(e) le 19 janvier 2012 Auteur Partager Posté(e) le 19 janvier 2012 Déjà des réponses! Cool!! [quote]mais je doute de la grande efficacité d'une armée de la sorte.[/quote] Bah moi je n'en doute pas trop! Les ES le pratique depuis quelques temps déjà, et avec assez de succès! ^^ Par contre j'ai pris conscience d'un truc grâce à vous: les parties risquent d'être ennuyeuses avec ce style de jeu, surtout pour l'adversaire! C'est pourtant un style de jeu que j'affectionne particulièrement, tout comme les Ombres et les Assassins! x) [quote]Le moindre projectile magique dans une unité d'ombres ou le moindre coup de catapulte ou de plongeur de la mort dans un "pavé" d'arbas et c'est le drame. Je pense aussi que tu manques un peu d'unités de redirection (qui à dit de harpies ??!!) [/quote] J'en suis parfaitement conscient, et sans PAM, ça risque d'être chaud! Echanger l'invu de la Sorcière contre un PAM? Pour les MdG, je pense avoir ce qu'il faut non? Peut etre virer une unité d'ombre contre une de 5 CN? [quote]Concernant les armes lourdes des ombres, à oublier. Vue la résistance des ombres, tu n'auras pas le temps de frapper.[/quote] C'est bien ce que je me disais, merci de la confirmation! Rajouter 2-3 unité de CN(voir une grosse et une de 5) contre l'hydre? Du coup j'ai plus de quoi gérer tout ce que l'adversaire m'enverra de balèze, mais je gagnerais en maitrise du terrain. Si je descends la sorcière en LvL1 porteuse de PAM (toujours sur Coursier Noir)du feu et que je monte un p'tit Maitre sur Coursier Noir dans une unité de CN, ce serais viable? En tout cas, j'aime assez bien l'idée! x) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mysticangel Posté(e) le 21 janvier 2012 Partager Posté(e) le 21 janvier 2012 Moi perso je jouerais pas d'arba mais que des cavalier noirs avec arba bien sur et bannière (pour les scénario) et musicien .Ainsi tu évite le close grâce à un mvt supérieur à ton adversaire et tu reste dans le thème de ton armée. Pour aller encore plus loin met l'exécutrice sur la sorcière ainsi tu pourras gérer de l'éthéré. Dans l'optique de ta liste il te faut un domaine qui fait du dégât et l'ombre n'en a pas hormis l’abîme. C'est une liste qui 'est pas facile à jouer et à affronter. Tu devra bien réfléchir a tes placements. Je pense quel est agréable à affronter dans le sens ou c'est un défi tactique pour les 2 joueurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garoth Posté(e) le 23 janvier 2012 Auteur Partager Posté(e) le 23 janvier 2012 (modifié) Bien le bonjour/bonsoir! Alors ce week end a été placé sous le signe du test! J'ai joué contre de l'Elfe Sylvain, du Haut Elfe et du Skav'. J'ai alternativement roulé sur mes adversaires en bataille rangée classique et je me suis fait roulé dessus en parties scénarisées. Mon manque total de punch lors des CàC m'a souvent été fatal. Toutes l'avance que j'ai réussi à engrangée lors des 3-4 premiers tours tombe à l'eau dès qu'une unité de bashe au close réussi à chopper une de mes unités et donc brise ma ligne de bataille. Pour pallier à ça j'ai donc remanié totalement ma liste. Je lui donnerais le thème voulu quand je maitriserais déjà cette base. Je l'ai testé contre du Haut Elfe, et elle fonctionne plutôt bien! [size="4"][u][b]1250 pts Elfes Noirs:[/b][/u][/size] [u][i][b]HEROS: 280 points/312.5[/b][/i][/u] [b]1 Maitre: 138 pts[/b] [i]Epée de Puissance, Anneau Rubis de Ruine, Bouclier Enchanté, Armure lourde, CPDM[/i] Le patron de la liste. Cheap et efficace. Anneau parce que à la base cette liste tournait avec 2 lvl1 du feu et du métal. Mais je manquais parfois de dés de pouvoir pour pouvoir les utiliser à pleins potentiel. L'anneau compense ça. Sinon il a pas d'invul', mais une 2+/1+. Respectable! Sa boule de feu servira souvent à affaiblir le pack adverse avant la rencontre au close, ou dans une moindre mesure à annihiler une unité de léger que personne n'a en vue sauf lui. [b] 1 Sorcière: 142 pts[/b] [i]lvl 1, PAM, Coursier Noir[/i] Je ne sais pas encore quel domaine elle choisira. En amical ce sera en fonction de l'adversaire. Feu ou Métal? Mon coeur balance! Le pam pour éviter un sort chiant qui sera pas lancer en irré, le dada pour pouvoir l'emmener où elle sera le plus utile! Et pour lui éviter de se faire attraper bêtement au close. [b]1 Assassin: 136 pts[/b] [i]Etoiles de Lacération, Arme de base sup' [/i] L'assassin, cheap et classe. Direct avec les Ombres, il infiltrera la ligne de bataille adverse, les MdG en pleine ligne de mire! [b][u][i]UNITES DE BASE: 317 points/312.5[/i][/u][/b] [b]10 Arbalétriers: 116 pts[/b] [i]Boucliers, Musicien [/i] Sur un flanc, ils avanceront aux côté des lanciers. Ils éviteront les prises de flanc sur le "gros" pack. Ils peuvent même servir à gérer les volant au T1 sur un mauvais placement adverse. Enfin, de véritable couteaux suisses! [b] 24 Lanciers: 201 pts[/b] [i]Boucliers, EM Étendard du meurtre [/i] Rejoins par le patron. Ils briseront une indomptable, avec leurs 5 rangs. 10 pains à 15 pains f3 perfo haineuses, ça le fait contre de l'infanterie légère. Même s'il meurent beaucoup, beaucoup trop vite. [i]5 Harpies: 55 pts[/i] Encore une unité couteau suisse. MdG, redirections, chasse au léger. Indispensables! [b][u][i]UNITES SPECIALES: 285 points/625[/i][/u][/b] [b]5 Ombres: 85 pts [/b] [i]Arme de base sup [/i] Avec l'assassin dans les lignes arrières. Je maitrise de mieux en mieux leurs positionnement. Parce que même si ça ramone au tir etau close contre du léger, bah ça part vite au moindre projos ou volée de fleches... (ou pire: de sarbacane skink! Mais généralement, eux ils ont mieux à faire! x)) [b]2 Chars à Sang froid 200 pts[/b] L'unité de close contre l'infanterie lourde par exellence. L'un flanquera les lanciers pendant que l'autre partira avec l'hydre. Ou les deux avec les lanciers. Ca dépendra du nombre de menace en face. [b][u][i]UNITE RARE: 175 points/312.5[/i][/u][/b] [b]1 Hydre de Guerre: 175 pts[/b] Encore un couteau suisse! (décidément!) Elle partira sur un flanc, devant la sorcière sur dada pour encaisser à sa place. Elle servira pour des prise de flanc sur de l'infanterie trop résistante (qui a dit Saurus? ) Sinon, direction la cavalerie adverse, pour un duel au sommet! Alors dites moi tout! Je pense avoir là une liste polyvalente, plutôt bonne mais pas horrible, et surtout, je me suis éclaté à la jouer! (bon je l'ai test qu'une fois contre du Haut Elfe, mais bon! ) Y a t'il des erreurs grossières dans cette liste? Modifié le 23 janvier 2012 par Garoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lakelui Blackblood Posté(e) le 24 janvier 2012 Partager Posté(e) le 24 janvier 2012 [quote]1 Sorcière: 142 pts lvl 1, PAM, Coursier Noir Je ne sais pas encore quel domaine elle choisira. En amical ce sera en fonction de l'adversaire. Feu ou Métal? Mon coeur balance! Le pam pour éviter un sort chiant qui sera pas lancer en irré, le dada pour pouvoir l'emmener où elle sera le plus utile! Et pour lui éviter de se faire attraper bêtement au close.[/quote] Sans aucun doute le métal, tu n'as rien pour géré une cavalerie lourde, une hydre, ou un TAV, mais bon contre du rat t'en fera pas grand chose le maître OK mais sur dada avec cape de hag graef tu peux aller chercher des machines, tuer du spectral avec l'anneau, ou du leger etc... si tu pense que les lanciers meurent trop vite (et bien souvent tu as raison) n'en met pas opte pour les 2x15 arba, ou du proche (3x 10)ou encore 2x10 + cavalier noir! assassin obligatoire? il te fais perdre une unité d'ombre. je ne lui trouve peu ou pas d'unité sauf dans une death star surtout en dur ou semi-dur (comme ma... censored) char et hydre mon dieu que c'est dégueulasse! donc resumons liste fiable si bien maîtrisé point faible équipement du maître, assassin, et lancier (et répartition des points en base) le reste es supra méga cool amicalement Lak' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garoth Posté(e) le 24 janvier 2012 Auteur Partager Posté(e) le 24 janvier 2012 [quote]Sans aucun doute le métal, tu n'as rien pour géré une cavalerie lourde, une hydre, ou un TAV, mais bon contre du rat t'en fera pas grand chose[/quote] Pour l'instant je l'ai testé avec le Feu contre le haut elfe. Si je parvient à lancer une boule de feu avec le maitre et que je réitère l'opération avec la p'tite lvl1 sur la même uité, ça fait un beau brasier. Malheureusement, l'adversaire en dissip' au moins 1 sur les deux, voir les 2. Le métal est un peu anecdotique parce pas utile contre toutes les armées. Mais je vais tester avec le sort primaire du métal, contre les bus de cavalerie qui font des ravages contre cette liste, ça peut sauver la mise! Ou du moins limiter la casse, c'est vrai! [quote]le maître OK mais sur dada avec cape de hag graef tu peux aller chercher des machines, tuer du spectral avec l'anneau, ou du leger etc... si tu pense que les lanciers meurent trop vite (et bien souvent tu as raison) n'en met pas opte pour les 2x15 arba, ou du proche (3x 10)ou encore 2x10 + cavalier noir![/quote] J'adore l'idée des 3x10 Arbas! Mais après, pour casser une indomptable au close ingérable (40/50 esclaves skav'?) je me retrouve un peu démunie! je peux les esquiver, mais ils m'attraperont forcément à un moment ou à un autre! Donc dans l'idée je pourrait mettre 2x10 Arbas et une unité de CN à la place des lanciers. Pour le Maitre, si je lui donne un p'tit coursier et que je l'incorpore aux CN, ça l'fait ou c'est préférable de le jouer en électron libre sur SF? Et surtout, à ton avis je vire quoi pour placer la cape? [quote]assassin obligatoire? il te fais perdre une unité d'ombre. je ne lui trouve peu ou pas d'unité sauf dans une death star surtout en dur ou semi-dur [/quote] Mes réminiscences V6-V7 m'empechent de me passer de lui! ^^ Et puis, j'aime tellement les figouz'! Je ne crois pas réussir à m'en séparer... Mais pour placer une deuxième unité d'ombres, que j'adore aussi, la réflexion est justifiée. J'essaierais avec Assassin et avec 2x6 Ombres. Je verais ce qui me va le mieux! [quote](comme ma... censored)[/quote] Les enfants, ne faites pas attention à ce vilain monsieur! [quote]char et hydre mon dieu que c'est dégueulasse! donc resumons liste fiable si bien maîtrisé point faible équipement du maître, assassin, et lancier (et répartition des points en base) le reste es supra méga cool [/quote] Char et Hydre, dur de s'en passer... C'est trop à 1250pts? Donc je suis plus ou moins sur une bonne piste avec cette liste. Cool! Merci de tes conseils (sérieusement) avisés! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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