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[Nécron] Débat section élite après FAQ


mantibore

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Justement je viens d'éditer mon post parcque la citation parle bien de rentrée en jeu et pas d'annuler une mise en réserve.


-Le joueur A se déploie
-Le joueur B déploie son armée met son monolithe en réserve FEP
-Le ou les joueurs font leurs scout mouv.
-Intervention de la grande illusionDex nécron P41 Grande illusion: Ce pouvoir peut servir à placer des unités en réserves, où à les faire [b]entrer en jeu[/b]. DEX nécron p47 "* Si un monolithe est conservé en réserve, il doit[b] enter en jeu[/b] en utilisant la règle FEP". La première condition est remplie au moment de l'utilisation de la capacité, la mention de "entrer en jeu" est explicite. Donc logiquement le monolithe peut FEP avant que le joueur A n'effectue son premier tour et d'effectuer le jet pour la prise d'initiative.
Personnellement pour le momo je suis sur de moi, par jurisprudence je pense que c'est faisable pour n'importe quel autre unité.

Je pense également que la rentrée en jeu standard se fait du coup comme un mouvement, donc le socle collé à la partie externe du bord de table du proprio de l'unité ou d'un flanc si il y a Prise de Flanc. Modifié par Oli'v
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"sujettes aux rêgles normales de déploiement de la mission"

A priori, ça devrait le faire je suis aller voir sur la version anglaise, il n'y a pas de coquille de traduction.
A mon avis si entrer en FEP est autorisé par la mission, c'est tout à fait faisable.

On pourrait demander aux instances supérieures du forum en matière de rêgles, en créant un post dans la section appropriée.

Sinon c'est en effet une très belle possibilité tactique, pour aller chercher les artilleries, les campeurs(empire tau?).
Voir pour notre fameux monolithe, qui pourra téléporter plus tôt.
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Autre combo dont je suis sur de la légalité cette fois, Combiner une unité de dépeceurs avec un C'tan illusionniste, pour contrer les mouvements de scouts:
-Déployer en infiltrateurs l'unité de dépeceurs devant l'armée adverse à + de 18 ps et en ligne vos socles, bien espacés.
-L'adversaire en face ne peut s'approcher à moins de 12 ps pendant le scout mouv.
-Après ça reployer les dépeceurs en réserve par exemple pour une PDF ou en FEP, ou en standard. Ou alors tout bêtement les remettre dans votre zone de déploiement ou alors en infiltration mais à une endroit moins exposé.

Petit truc casual ,mais permet d'éviter les rush vendetta, predators baal, dominion sista, etc etc.
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Bon je vais poster ce que je penses :

- Les traqueurs :
Ca peut-être marrant couplé à l'émissaire du désespoir, peut détruire les CM facilement.
La FEP pendant le tour adverse permet de créer un danger de plus pour l'armée adverse : je m'explique, les danger arrivant vers l'armée adverse seront forcément la cible ennemi, donc l'ennemi devra choisir entre détruire les traqueurs et ou les danger potentiels et donc forcément toutes les cibles ne seront pas détruite (rappelons que 10 traqueurs en tir rapide s'est 8.33333 blessures et 13.666666 sur l'unité marquée)

- Les dépeceurs :
Contrairement à ce que penses la plupart de des gens je les trouvent très bien pas cher.
WTF on a du marine avec sav 4+/5+++ infiltrateur avec 3 attaques pour 13pts/tête je penses que pour engluer l'adversaire ou broyer toutes les sav 4+/5+/6+ pas mal (même les marsouins 3.333 morts en charge avec 10 dépeceurs pour 130 points, je rappelle que c'est 170 points les 10 marsouins de base) .
De plus l'infiltration et la FEP en fait une unité viable.

- Les C'tan :
Ici, il y a pleins de trucs différents possibles. Je n'en joue pas donc je ne peut pas trop dire mais en défensif , le C'tan seigneur de la fournaise et nuées de particules pour 210 points lui permet de faire une unité de contre-charge parfaite tout en protégeant lesr arches/monos.

- Les prétoriens :
Ici aussi je pense qu'il sont sous-évalués.
Les prétoriens avec crosse : Ici malgré ce que tout le monde dit je penses que c'est une unité pas si mauvaise que ça surtout couplée a un seigneur destroyer avec orbe et scarabées psychophages. En effet le full aéroportée permet d'attraper pas mal de truc. J'en prend toujours 5 pour aller chercher les armures lourdes sans énergétique. Leur points forts est ici la mobilité et le fait qu'il annulent les sav, Leur points faibles est la mauvaises résistances au armes à forte PA mais un peu compensé par l'orbe.
Les prétoriens avec lame du néant et projecteur : Ici la portée accru, l'attaque en plus permet vraiment de s'attaquer au troupes lointaines mais a moins bonne sav. Bon anti-véhicule de plus.

- Les factionnaires :
Pour ceux avec fauchard ils peuvent prendre un moissonneur pour détruire les campeurs mais pas super.
Pour ceux avec bouclier bah rien à rajouter, contre charge, sav invu ...

- Le rodeur :




- Modifié par Seykath
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[b]Modo TheBoss™ :

Les discussions sur les point de règles, c'est dans une autre section (avec une petite recherche, [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177223&st=0&p=2030467&hl=+grande%20+illusion&fromsearch=1&#entry2030467"]sujet[/url]).

[/b]
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