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Codex surhommes


Kritislik

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[quote]Alors vous en pensez quoi?[/quote]Sympa l'idée du commando en plus les capacité sont plutot bien trouvée et fun.
Mais au niveau du prix j'ai comme un doute, c'est pas cher payé pour 8 pv de guguss surarmés...

En plus les carac quoi:
- CT6 c'est énorme!! deja CT5 c'est enorme j'aurais enlevé 1 pt de CT partout, deja que la plupart de leur tir sont jumelés
- E4 et F4 je comprends pas trop, c'est des commando imperiaux mais pas des SM

Si je dis ça c'est juste pour les rendre plus jouable, là ça donne l'impression d'avoir quasiment 4 QG SM pour moitié prix

[quote]Du bacta...vite!:
Si un comando est tué et qu'un de ses camarades est à coté de lui, il peut tenter de le réanimé au lieux de tirer.Lancer un dès, sur un 4-5-6, le comando revient à la vie avec un seul PV.Cet règle reste active tant que tout les membres de l'escouades sont encore en vie.[/quote]Faudrait specifier que ça marche pas en cas de Mort instantanée non?

[quote]Pistolet Blaster: Arme réglementaire des comando.
F4 Pa:4 Pistolet[/quote]Pourquoi F4? Un pistolet est rarement plus puissant que le fusil associé Modifié par marmoth
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[quote] E4 et F4 je comprends pas trop, c'est des commando imperiaux mais pas des SM[/quote]

Ben c'est des clones super entrainés. Or pour moi, s'il y a quelque chose qui ressemble à des SM dans tout le domaine de la cinématographie, c'est bien les clones de SW.

[quote]CT6 c'est énorme!! deja CT5 c'est enorme j'aurais enlevé 1 pt de CT partout, deja que la plupart de leur tir sont jumelés[/quote]

+1

[quote]Faudrait specifier que ça marche pas en cas de Mort instantanée non?[/quote]

Je suis d'accord.

Je suis aussi pour monter le prix.
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[quote]Alors vous en pensez quoi? [/quote]
Trop balèzes pour de simples clones.
Fo et EN 3 suffisent

Le fusil blaster DC-17M est lui aussi à changer :
http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/arme-dc17m.html

Vu ce topic, je verrais plus tot :
version de base:
FO 4 PA 5 Portée 24 ps (arme à tir rapide)
sniper :
comme ci-dessus mais en remplaçant tir rapide par (sniper)
Lance-grenade :
Comme une lance-grenade du codex GI

Et puis c'est qui ces gars ? Pourquoi tu ne prends pas Rex ? le clone que l'on voit tout le temps dans la série "the clones war". Il est bien plus connu.
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[quote name='loilodan' timestamp='1351339094' post='2237869']
[quote]Alors vous en pensez quoi? [/quote]
Trop balèzes pour de simples clones.
Fo et EN 3 suffisent

Le fusil blaster DC-17M est lui aussi à changer :
http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/arme-dc17m.html

Vu ce topic, je verrais plus tot :
version de base:
FO 4 PA 5 Portée 24 ps (arme à tir rapide)
sniper :
comme ci-dessus mais en remplaçant tir rapide par (sniper)
Lance-grenade :
Comme une lance-grenade du codex GI

Et puis c'est qui ces gars ? Pourquoi tu ne prends pas Rex ? le clone que l'on voit tout le temps dans la série "the clones war". Il est bien plus connu.
[/quote]



Alors ces gars comme tu dis font partie d'un jeux vidéo, star wars republic comando, auquel j'ai joué, et que j'ai aprécié, et qui a été aprécié par de nombreuse personne.(d’ailleurs ils font un caméo dans the clone wars, preuve qu'ils ne sont pas si inconnue que ça.)

Pour les carrac, je les ai mis ainsi par ce que ce sont des comando, et pas de simple soldat clone.Ils ont des armures améliorer, un entrainement plus poussé et dure que celui d'un simple soldat clone, bref ils se rapprochent beaucoup plus du space marine.

Enfin pou les armes...Je dois dire que tu as raison... je modifie tout de suite!
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[quote]d’ailleurs ils font un caméo dans the clone wars, preuve qu'ils ne sont pas si inconnue que ça.)[/quote]
Si tu as le numéro de l'épisode, j'aprécierai de le voir (et oui, je suis un fan de star war) :rolleyes:

Au risque de paraitre un peu lourd, je trouve que FO et EN 4 c'est un peu trop. Ils ont déjà CC4, CT 5 et 2 PV. Donc largement au dessus de 99,999999999... % de ce que produit l'impérium en termes de soldats (y-a qu'a voir les caracts de RAMBO, heu... marbo pour se rendre compte).
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http://www.youtube.com/watch?v=Hxr5XlXekBM&feature=related

Il ne faut pas oublier que c'est le codex surhommes, donc ils doivent êtres au dessus de la moyenne des soldats de l'imperium...regarde le profil de Aiolia, et tu comprendras.....

et en bonus des vidéo du jeux!

http://www.youtube.com/watch?v=oFV0IUZ1NSk&feature=related
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='the blood raven' timestamp='1351339844' post='2237880'](d’ailleurs ils font un caméo dans the clone wars, preuve qu'ils ne sont pas si inconnue que ça.)[/quote]
Ok, soyons clair : Luke Skywalker, Yoda ou encore Darth Vador sont connus, c'est des personnages principaux de la série. Le général Grievous n'est déjà pas assez connu pour rentrer dans le codex final. N'importe quel personnage exclusif à Clone Wars est clairement un illustre inconnu dont 99% de la population n'a pas entendu parler.
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[quote]pour la ct de 6, sachant que 07 est un sniper, je me suit dit que le booster sur le tir aurait été bien.... [/quote]Bah 4 pour les autres et 5 pour le snipe, et c'est deja [u]énorme[/u]

[quote]Ben c'est des clones super entrainés. Or pour moi, s'il y a quelque chose qui ressemble à des SM dans tout le domaine de la cinématographie, c'est bien les clones de SW.[/quote]
[quote]Pour les carrac, je les ai mis ainsi par ce que ce sont des comando, et pas de simple soldat clone.Ils ont des armures améliorer, un entrainement plus poussé et dure que celui d'un simple soldat clone, bref ils se rapprochent beaucoup plus du space marine.[/quote] Des clones super entrainés donc CC4 CT4 ok mais dela à les transformer en des surhomme F4 E4 comme des SM c'est un peu trop je trouve.
morceau choisi:
[i]Physiquement, le Space Marine dépasse allègrement les 2,20 m de haut, pèse aux alentours de 200 kg de muscles et os renforcés. Il peut survivre en milieu toxique, voire sous l'eau, ingérer à peu près tout ce qui est immangeable par les êtres vivants normaux et surtout sont physiologiquement immortels, l'âge n'ayant aucun effet sur eux.[/i]

Quand tu pars de carac "humaines" genre GI CC3 CT3 F3 E3 c'est un peu abusé d'arriver à CC:4 CT:5 F:4 E:4 Pv:2
J'ai rien dit pour les 2 pv mais c'est deja un gros boost de leur carac pouvant signifier leur entrainement, à la limite tu dois choisir entre les 2, PV2 ou F4 + E4 là il y a clairement trop
Si tu tiens tant à leur F4 E4 laisse leur 1 pv, puisqu'ils y ont aussi une capacité pour survivre
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Bon d'accord, tu m'as convaincu.....

Par contre hybrid, ils sont peut êtres pas connut, mais ils ont eu une série de livre à eux, ainsi qu'un jeux vidéo, donc j'estime que leur image existe quand même et qu'il mérite leur place ici.

P.S:Je créer un topic pour ceux qui aurait l'envie de créer les figs du dex.....ou donner des idées. Modifié par the blood raven
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='the blood raven' timestamp='1351530460' post='2239244']Par contre hybrid, ils sont peut êtres pas connut, mais ils ont eu une série de livre à eux, ainsi qu'un jeux vidéo, donc j'estime que leur image existe quand même et qu'il mérite leur place ici.[/quote]
Ils méritent au moins autant leur place ici que Boblennnon le Pyro-Barbare. C'est déjà ça !
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Allez, après avoir suivi ce topic j'ai envie de me lancer :lol:
[u]
[b]
Angus "Mac" MacGyver[/b][/u]

Parmi les plus mystérieuses agences de l'Imperium se trouve l'Ordo Phoenix, une cellule de renseignement ultra-secrète qui ne doit sa notoriété qu'à son meilleur agent : Mac Gyver !! De nombreuses histoires circulent sur cet homme capable de monter un fusil laser à partir d'un simple briquet et d'un trombone, de se fabriquer une armure énergétique avec du scotch et de la tôle ondulée, ou même de réparer un titan warlord avec sa boucle de ceinture !

MacGyver peut rejoindre n'importe quelle armée de la garde impériale pour 150 points

Profil : CC-3 CT-4 F-3 E-3 PV-2 I-3 A-3 CD-7 SVG-4+

Equipement :
Couteau [i](un couteau servant à bricoler toute sorte de chose, qui peut servir d'arme de corps à corps à Mac en tout dernier secour ! Compte comme une épée énergétique)[/i]
Veste en cuir de lictor [i](magnifique veste en cuir cousue par mac avec les restes d'un lictor tyranide, donne une sauvegarde de 4+)[/i]
Rouleau de scotch made in mars [i](estampillé du label de qualité "nos mondes-forges ont du talent" )[/i]

Règles spéciales :
[b]Personnage indépendant[/b]
[b]Désengagement[/b]
[b]Coupe à géométrie variable :[/b]
Mac peut utiliser sa magnifique coupe mullet (démodée même sur la plupart des mondes féodaux) pour se camoufler, ce qui lui garantit une sauvegarde de couvert améliorée de +1 et une sauvegarde invulnérable de 6+.
[b]Déteste les armes à feu :[/b]
Mac déteste les armes à feu au plus haut point, et n'en emmène jamais sur le champ de bataille. Ou alors il les fabrique sur place si besoin. Il commence donc avec une arme de corps à corps uniquement.
[b]Si vous n'avez pas l'équipement adéquat, il vous suffit de le faire vous-même ![/b]
Mac récupère tout ce qui traîne sur le champ de bataille pour fabriquer son propre matériel. Ainsi, au début de chaque tour, lancez 1D6 :
[i]Mouais...[/i] - Sur un résultat de 1 : Mac bricole un petit pulvérisateur à base d'un masque à gaz impérial usé et trouve juste assez de combustible pour fabriquer un lance-flamme à usage unique.
[i]Hummm, ça fera l'affaire[/i] - Sur un résultat de 2 : Mac parvient a agencer une dent d'ork et une gâchette de fusil laser un peu abîmée pour créer une amorce, qui fera une magnique grenade frag si on y ajoute un peu de sang de tyrannide grâce à un récipient en oeil de kroot.
[i]Héhé, pas mal ![/i] - Sur un résultat de 3 ou 4, Mac tombe sur une vieille pièce d'armure eldar et une vieille ration de survie impériale périmée qui ne demandent qu'un coup de scotch pour se changer en grenade défensive.
[i]Voilà qui est mieux ![/i] - Sur un résultat de 5, Mac tombe sur une vieille carcasse de guerrier nécron, qui comme chacun sait permettent de fabriquer facilement et à peu de frais une charge de démolition très efficace. Si l'on dispose d'une boîte d'allumettes et d'un crayon à papier à portée bien entendue.
[i]Parfait ![/i] - : Sur un résultat de 6, Mac tombe sur une exo-armure tau à peine pulvérisée, qui avec l'aide d'un bouton de chemise et d'un bout de papier fera une redoutable bombe à fusion !
Mac peut utiliser les objets précédent le tour où il les fabrique, mais peut aussi choisir de les garder pour un tour suivant. Mac peut cumuler jusqu'à 3 objets sur lui, le joueur peut choisir de ne pas lancer de dés si Mac possède déjà 3 objets, si il lance quand même le dé il choisit alors un objet à supprimer.
[b]Roi du bricolage ![/b]
Si mac se trouve à moins de 5 ps d'un véhicule détruit ou endommagé (qu'il soit ennemi ou allié), Mac peut tenter de remettre l'armement de ce véhicule en état à l'aide d'un peu de scotch et de superglue. Lancez 1D6, sur un résultat de 3 ou plus, choisissez un des armements du véhicules en question et tirez sur une cible de votre choix (en utilisant la CT de Macgyver). Résolvez le tir comme si le véhicule était intact. Mac ne pourra pas réutiliser cette arme les tours suivants, en revanche il pourra retenter l'opération sur une autre arme du même véhicule (si il en dispose).

[b]C'est surement le joint de culasse...[/b]
Pendant la phase de tir, si Mac se trouve à moins de 4 ps d'un véhicule allié endommagé, il peut tenter de le réparer avec une planche de bois qui traînait par là et son fidèle rouleau de scotch. Lancez 1D6, sur un résultat de 3+, un état d'arme neutralisé ou détruite est automatiquement réparé.


Voilà voilà, je pouvais pas résister à faire MacGyver quand j'ai vu que personne ne l'avait encore sorti, j'espère que c'est pas trop naze, je suis pas vraiment calé niveau règles. :unsure: Modifié par Fidel_Gastro
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J'aime bien ton Mac giver par contre je verrai les modifs suivantes:
[b]couteau[/b] : pourquoi une arme energétique ? Mac giver ne l'utilise jamais pour se battre (il utilise ses poings). Donc pour moi : une arme normale.

[b]Roi du bricolage[/b] et [b]c'est surement le joint de culasse[/b] : C'est Mac giver tout de même, et pas un vulgaire technaugure !! Un 5+ n'est pas assez. Pour moi c'est minimum 3+, voir 2+ et pour le "[b]C'est surement le joint de culasse...[/b]" pourquoi il ne restaurerait pas aussi un point de coque ?

A part ça : du tout bon :clap:
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Il est très sympa, par contre il faudrait lui donner un profil de chèvre, ça n'est pas du tout un guerrier, or les GI, même s'ils font rire toutes les autres races, le sont !


Bon, j'ai été rabattu ici grâce au post de the blood raven en section figurine, où je disais qu'au niveau règle je pouvais pas vous aider (ayant arrêté 40k il y a 6 ans) mais au niveau idée pures et photos de figs, là je gère :)

Par contre, le topic est carrément décourageant pour les newbies like me, ça ne vous tente pas de demander un projet spé ou mieux, de créer un forum gratuit ? . Perso j'en ai 3 et c'est pas la mer à boire, par contre niveau eficacité et lisibilité c'est quee du bonheur !

Mc Gyver, c'est tentant. Mais si l'un d'entre vous arrive à créer une Agence Tous Risques convaincante, moi je me remets à 40K ! Modifié par Enmerkar
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Je crois que Enmerkar n'a simplement pas vu ta création, blood raven ^_^. (elle se trouve en page 5)
Un forum... ça serait une chouette idée, mais je n'ai absolument pas les compétences requises pour en tenir un qui tienne debout... :crying: Bref, au sujet de Mc gyver, je plussoie les idées déjà énoncées, mais, n'étant pas un fan de la série, je ne peux en dire plus...

Sinon, comme Hybrid Son of Oxaotl, je ne pense pas que les commandos soient assez connus pour faire partie du dex. Vraiment pas du tout. Un livre et un jeu vidéo... Non, ce n'est pas du tout suffisant, sinon, on aurait ajouté une bonne trentaine de parsos au dex. Ils sont du genre de Boblennon: bonne idée pour les fans, mais pas assez connus.

PS: j'ai mis à jour superman Modifié par Kritislik
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Hello les forummers! J'ajoutes un p'tit nouveau à la famille :

[b]Hulk..............350 pts[/b]

[i]"Le garde impérial ouvrit les yeux dans un univers entièrement noir, ne sachant trop s'il était vivant ou mort. Ce n'est qu'après quelques secondes que la lumière refit son apparition, ainsi que la douleur. Il sentait la poussière du plasbéton et les gravats qui le recouvraient et pendant un instant, il ne put se remémorer où il se trouvait. Le regard dans le vague, encore sonné, la mémoire lui revint par à coup : la défense du bunker, la charge des astartes en armure rouge, les tirs frénétiques, les cris, puis... plus rien, le noir. Une respiration lourde et profonde résonnait en même temps que ses souvenirs, et ce n'était pas la sienne. Le garde se releva douloureusement et réussit à réfléchir sur ce qu'il s'était passé. Un tir d'artillerie ou une bombe à fusion, qui a fait un énorme trou dans les murs de cinquante centimètres, qui explique le trou qu'il voyait à trois mètres de lui, et lui ayant survécu miraculeusement. Mais son cerveau discerna une incohérence à l'endroit où se trouvait le mur: qu'est-ce que c'était que cette tache verte immense qui lui tournait le dos et soufflait si fort ?! Réveillé d'un coup mais toujours nauséeux, il ne put bouger un seul muscle devant cette chose immense qui se mit à rugir un cri rauque semblant ne jamais finir. Puis la créature de forme humanoïde bondit hors du bunker, et le garde préféra s'évanouir."[/i]

Hulk peut être sélectionné en tant qu'allié par n'importe quelle armée (du moment que vous pouvez expliquer sa présence à vos côtés!), ne peut jamais rejoindre ou être rejoint par une unité amie et compte comme un allié désespéré vis-à-vis de vos autres unités (Gardez un oeil sur lui!)

[size="2"][b]Type d'unité[/b][/size] : Créature monstrueuse

[size="2"][b]Profil[/b][/size] : CC4 CT3 F6 E6 Pv6 I4 A5 Cd9 Svg4

[size="2"][b]Armes [/b][/size]: Gros Poings (comptent comme deux armes de corps à corps, bonus déjà inclut dans le profil)

Lance pierre : Hulk peut jeter une arme, une tourelle de tank, un rocher, un cadavre ou tout ce qui est à portée de sa main sur l'ennemi ! Il peut réaliser une attaque de tir selon le profil suivant :
Portée 12ps F5 Pa_ explosion


Concernant les aéronefs et les créatures monstrueuses de saut, Hulk leur tire dessus avec une efficacité redoutable, selon le profil suivant :
Portée 18ps F5 Pa_ AA, Fléau des blindages

[size="2"][b]Règles spéciales[/b][/size] : peur, marteau de fureur, mouvement à couvert, implacable, concassage
[b]
[/b]
[b]Obstiné, volonté d'adamantium, course, rage, charge féroce, il est invincible!, insensible à la douleur (4+)[/b]

[b]Peau dure [/b]: Hulk est doté d'une peau très dure qui se régénère sans cesse, il dispose d'une Svg de 4+ inclues dans le profil.

[b]Bond musclé[/b] : avoir d'aussi gros muscles permet à Hulk de se déplacer très rapidement. Il compte comme de l'infanterie aéroportée et peut se déplacer de 12ps par phase de mouvement, il doit passer un test de terrain dangereux s'il finit dans un terrain difficile ou dangereux.

[b]Totalement imprévisible[/b] : Hulk est l'incarnation d'une colère sans borne qui le pousse à attaquer quiconque se trouve sur son chemin ou cherchant (vainement) à l'arrêter!
Au début du tour, avant la phase de mouvement, vous devez déterminé le comportement incontrôlable de Hulk en lançant 1d6 :
[b]S'il n'a subit aucune blessure au tour précédent +2[/b] au résultat du dé
[b]S'il sauvegarde une ou des blessures au tour précédent +1 par blessures sauvegardées [/b]au résultat du dé (insensible à la douleur ne compte pas comme une svg).
[b]S'il a perdu un ou des PV au tour précédent (avant l'activation de la règle Il est invincible!) [/b][b]-[/b][b]1 par Pv perdus[/b] au résultat du dé.
Ces modificateurs sont cumulatifs (par exemple +2 pour 2 Svg réussies, et -1 pour avoir perdu 1 PV, soit un total de +1).

[b]6[/b] ou plus: Hulk n'est pas d'humeur...
[b]3-5[/b]: Hulk garde le contrôle.
[b]2[/b]: Hulk s'énerve contre l'ennemi!
[b]1[/b]: Hulk est furax et hors de contrôle!
[b]0 ou -1[/b]: C'en est trop, ce combat le saoule !
[b]-2[/b] ou moins: Hulk pète un câble !

[b]6[/b] ou plus: Hulk n'est pas d'humeur... Plutôt que d'aller avoiner l'ennemi, il se dirige vers le couvert le plus proche pour essayer de se calmer (ça peut être n'importe quel type de couvert, derrière tout type de terrain ou bâtiment, afin d'être à couvert partiellement ou invisible d'une ou plusieurs unités ennemies)

[b]3-5[/b]: Hulk garde le contrôle. Vous pouvez choisir normalement ses mouvements et ses actions durant ce tour

[b]2[/b]: Hulk s'énerve contre l'ennemi! Il pousse son hurlement si caractéristique et fonce comme un possédé sur ses ennemis !
Il prend pour cible l'unité ennemie la plus proche lui ayant tiré dessus ou à défaut l'unité ennemie la plus proche (à une distance maximum de 18 ps).
-Jetez 3d6 et faites avancer la figurine de la distance indiquée par les dés vers cette unité en évitant les terrains infranchissables et les bâtiments.
-Hulk n'est pas ralenti par les terrains difficiles ou dangereux. Si Hulk parvient jusqu'à un terrain infranchissable comme une montagne, il se cogne la tête et subit une touche de F7 Pa_
-Les unités traversées même partiellement et les véhicules/bâtiments (même inoccupés) sur le chemin subissent 1d6 touches de marteau de fureur à F7 Pa_ perforantes (à la place de la touche normale).
-Si Hulk [u]finit[/u] son mouvement en contact d'une unité ennemie, il compte comme l'ayant chargé (il n'inflige pas la touche de marteau de fureur qu'il a de base)
-Dans le cas d'un véhicule, si son mouvement le dépasse, le véhicule est déplacé du plus court chemin pour laisser le passage à Hulk.
-Dans le cas d'un bâtiment, les touches de marteau de fureur sont infligées au bâtiment, si elle permettent d'infliger un dégât important, cela lui permet de continuer son mouvement s'il lui reste de la distance à parcourir. Sinon Hulk reste en contact avec le bâtiment et compte comme l'ayant chargé. Il fera aussi ses attaques de corps à corps sur un bâtiment inoccupé, car il aime finir de démolir ce qu'il a commencé quand il est en colère.

[b]1[/b]: Hulk est furax et hors de contrôle ! Il pousse son hurlement si caractéristique et fonce en ligne droite détruisant tout sur son passage ! Hulk suit la même règle que si le dé avait fait un résultat de 2, sauf que la direction est déterminé par un dé de dispersion, un hit

[b]0 ou -1[/b]: C'en est trop, ce combat le saoule ! Hulk s'enfuit, un ennemi (désigné aléatoirement si plusieurs adversaires) peut faire bouger, sprinter (mais pas tirer ni charger) Hulk à la place de son contrôleur pour se tour de joueur.

[b]-2[/b] ou moins: Hulk pète un câble ! Faut pas pousser, là c'en est vraiment trop, Hulk a la haine et celui qui l'a blessé va prendre cher !!!
Hulk déchaîne toute sa fureur contre l'unité qui lui a fait perdre le plus de Pv, en cas d'égalité désignez aléatoirement celui qui va prendre cher... Hulk fait un mouvement spécial de saut pour fondre vers son ennemi et se retrouver au corps à corps afin de le pulvériser. Ce saut a une portée illimitée et le fait atterrir à 1 ps de sa cible. Il ne peut évidemment pas tirer.
Il est obligé de charger cette unité, même si celle-ci est détruite avant sa charge. Il réussi automatiquement sa charge quelle que soit la distance (oui même si l'unité a battu en retraite vachement loin il l'a poursuivra pour la réduire ne purée). L'unité ciblée subit 1d6 touches de marteau de fureur à F8 Pa_ perforantes au lieu de la touche normale de marteau de fureur. Jusqu'à la fin du tour de joueur, Hulk perd le bonus de la règle Rage et bénéficie d'un bonus de +1 en F et en I, et des règles Haine et Folie furieuse.

Tadaaa! v'là le bestiau^^ ça vous plait/parait bien équilibré?

Edit : c'est vrai qu'il n'y a pas besoin de compliqué ses mvmts, c'est plus simple avec aéroporté, merci Hybrid^^
Edit : merci au travail de marmoth^_^ Modifié par chapelain fullgore
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='chapelain fullgore' timestamp='1351815772' post='2241734'][u][i][size="3"]Bond musclé[/size][/i][/u][size="2"] : [/size][size="2"]avoir d'aussi gros muscles permet à Hulk de se déplacer très rapidement. Il peut se déplacer de 12ps par phase de mouvement sans être ralenti par les terrains difficiles ou dangereux (mais doit passer le test de terrain dangereux s'il traverse ou finit dans un tel terrain)[/size][/quote]
Pourquoi pas simplement aéroporté ?
Sinon, pas mal. Lui, il est connu :P .
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[quote name='loilodan' timestamp='1351581476' post='2239564']
J'aime bien ton Mac giver par contre je verrai les modifs suivantes:
[b]couteau[/b] : pourquoi une arme energétique ? Mac giver ne l'utilise jamais pour se battre (il utilise ses poings). Donc pour moi : une arme normale.

[b]Roi du bricolage[/b] et [b]c'est surement le joint de culasse[/b] : C'est Mac giver tout de même, et pas un vulgaire technaugure !! Un 5+ n'est pas assez. Pour moi c'est minimum 3+, voir 2+ et pour le "[b]C'est surement le joint de culasse...[/b]" pourquoi il ne restaurerait pas aussi un point de coque ?
[/quote]

Pour le couteau on peut dire qu'il fabrique un générateur énergétique avec un élastique et une pile alcaline 9V :whistling:

Pour les autres règles je vais suivre ton conseil, j'avais mis 3+ au début mais je trouvais ça un peu fumé...

[quote name='Enmerkar' timestamp='1351636869' post='2240328']
Il est très sympa, par contre il faudrait lui donner un profil de chèvre, ça n'est pas du tout un guerrier, or les GI, même s'ils font rire toutes les autres races, le sont !
[/quote]

J'ai baissé sa CC à 3, parce que c'est vrai que c'est pas schwarzeneger, mais dire que c'est une chèvre je trouve ça exagéré. ^^
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[quote]Peau dure : Hulk est doté d'une peau très dure qui se régénère sans cesse, il dispose d'une Svg de 5+ et des règles il est invincible! et insensible à la douleur (4+) inclues dans le profil)[/quote]Une 5+?? :ermm:
Il n'y a que quand il prend un missile en pleine tronche que ça le sonne, moi ça me parait peu je lui aurait mis une 3+ car lui tirer dessus avec de simples balles ne sert qu'à l'énerver
Du coup tu pourrais laisser l'insensible à 5+ (ou meme la laisser à 4+ mais c'est bourrin)

[quote]-Lance pierre : Hulk peut jeter une arme, une tourelle de tank, un rocher, un cadavre ou tout ce qui est à portée de sa main sur l'ennemi ! Il peut réaliser une attaque de tir selon le profil suivant :
Portée 12ps F5 Pa_ explosion[/quote]Le profil de "collision", pouvoir psy du GBV p322 collerait tout à fait pour le lancé d'objets divers ;)

[quote]Règles spéciales :[/quote]On pourrait sans forcer ajouter volonté d'adamantium

cf Wiki:
[i]Hulk n'a pas de véritables pouvoirs psychiques, mais possède des facultés rares de résistance à ceux-ci. Dans World War Hulk, Xavier explore l'esprit de Hulk, alors exceptionnellement énervé, et conclut qu'il a peu de chances de le maîtriser sans que Hulk ne le frappe pour se défendre. Onslaught a toutefois réussi à le contrôler, ainsi qu'Apocalypse (même si la maîtrise ne dure jamais très longtemps).[/i]

[quote]Colère dantesque :[/quote]Je ne saisis pas l'interet de donner le controle à l'adversaire sur 1-2 et de permettre de le faire charger, à moins que ce soit pour nerfer un peu sa puissance? Je ne suis pas fan

[b]Je pense qu'il serait bon d'inclure des modificateurs sur le tableau s'il est touché ou blessé[/b] car c'est le genre de trucs qui l'enervent ou qui le font fuir, par exemple:
[b]
S'il sauvegarde au moins une blessure au tour précédent: -1 sur le tableau de gestion de la colère
S'il perd un PV au tour precedent: -1 par pv perdus sur le tableau de gestion de la colère[/b]
Les modificateurs sont cumulatifs.

[b][u]Et pour le tableau de "gestion de la colère" par exemple:[/u][/b]

[b]6: Hulk n'est pas d'humeur...[/b]
Plutôt que d'aller avoiner l'ennemi, il se dirige vers le couvert le plus proche pour essayer de se calmer

[b]3-5: Hulk garde le contrôle et fixe sa rage sur l'ennemi. [/b]Vous pouvez choisir normalement ses mouvements et ses actions durant ce tour

[b]2: Hulk s'enerve contre l'ennemi! [/b]
Il prend pour cible l'unité la plus proche lui ayant tiré dessus ou à defaut l'unité ennemie la plus proche.
Il pousse son hurlement si caractéristique et fonce en ligne droite vers cette unité détruisant tout sur son passage ! Jetez 3d6 et faites avancer la figurine de la distance indiquée par les dés vers cette unité en évitant les terrains infranchissables et les batiments.
Les unités traversées même partiellement subissent 1d6 touches de marteau de fureur à F7 Pa_ perforantes.
Si Hulk finit son mouvement en contact d'une unité ennemie, il compte comme l'ayant chargé (il n'inflige pas la touche de marteau de fureur qu'il a de base)
Dans le cas d'un véhicule, si son mouvement le depasse, le véhicule est deplacé du plus court chemin pour laisser le passage à hulk.
Sinon Hulk reste en contact avec le véhicule et compte comme l'ayant chargé (il n'inflige pas la touche de marteau de fureur qu'il a de base)

[b]1: Hulk est furax et completement hors de controle! [/b]
Il pousse son hurlement si caractéristique et fonce en ligne droite détruisant tout sur son passage !
Jetez 3d6 et faites avancer la figurine de la distance indiquée par les dés. Désignez sa direction avec un dé de déviation (sur un hit prenez la petite fleche).
Les unités traversées même partiellement subissent 1d6 touches de marteau de fureur à F7 Pa- perforantes.
Si Hulk finit son mouvement en contact d'une unité ennemie, il compte comme l'ayant chargé (il n'inflige pas la touche de marteau de fureur qu'il a de base)

Les batiments (même inoccupés)/véhicules sur le chemin subissent 1d6 touches de marteau de fureur F7 Pa- perforant.
Dans le cas d'un véhicule, si son mouvement le depasse, le véhicule est deplacé du plus court chemin pour laisser le passage à hulk.
Dans le cas d'un batiment un degats de 3+ sur le tableau des batiments permet à Hulk, si son mouvement est suffisant de passer au travers et de poursuivre son mouvement.
Sinon Hulk reste en contact avec le batiment/véhicule et compte comme l'ayant chargé (il n'inflige pas la touche de marteau de fureur qu'il a de base) (il fait aussi ses attaques de charge aussi un batiment inoccupé, car il aime finir de démolir ce qu'il a commencé à pulvériser quand il est en colere)

[b]0 ou -1: C'en est trop, ce combat si rude le saoule![/b]
Hulk s'enfuit, un ennemi (désigné aléatoirement si plusieurs adversaires) peut faire bouger, sprinter (mais pas tirer ni charger) Hulk à la place de son controleur pour se tour de joueur.

[b]-2 ou moins: Hulk pete un cable.[/b]
Faut pas pousser, là c'en est vraiment trop, Hulk a la haine et celui qui l'a blessé va prendre cher!!!
Hulk déchaine toute sa fureur contre l'unité qui lui a fait perdre le plus de pv (en cas d'égalité désigné aléatoirement celui qui va prendre cher...).
Hulk fait un bond titanesque pour fondre vers son ennemi et se retrouver au corps à corps afin pulvériser son agresseur.
Hulk a une portée illimité pour ce bond tellement l'afflux de rayon gamma le stimule, et attérit à 1 ps de sa cible
Hulk ne peut evidemment pas tirer.
Hulk est obligé de charger cette unité, si celle ci est détruite avant sa charge, Hulk ne fait rien d'autre que de piétiner ce qui reste d'eux en hurlant frénétiquement.
Hulk réussi automatiquement sa charge qulle que soit la distance (oui oui, même si l'unité a battu en retraite vachement loin il l'a poursuivra pour la réduire ne purée)
L'unité ciblée subit 1d6 touches de marteau de fureur à F8 Pa- perforantes au lieu de sa touche normale de marteau de fureur.
Et aura jusqu'à la fin du tour de joueur les caractéristiques modifiées suivantes: CC5 CT1 F7 E7 PV4 I5 A6 cd10 svg2+
Et bon courage pour l'unité qui l'a énervé, mais fallait pas!

J'espere que ça te plaira :) Modifié par marmoth
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Aaah merci Marmoth ! Ton tableau m'a l'air bien sympa [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] j'y avais pensé vaguement mais n'avait pas concrétisé par peur de compliquer son profil inutilement, mais tu offres une alternative très séduisante, je penses que je vais l'adopter. Par contre, j'hésites à lui donner une 3+ de base, il est capable d'arrêter les balles mais les rayons lasers et obus explosifs du 41éme millénaire j'hésites un peu, une 4+ suffirait non? Sans compter la FNP à 4+ ça lui donne suffisament la pèche.

La règle de "renversement" est pas mal aussi, mon coeur balance entre ça et pilonnage, parce qu'un Hulk qui charge des eldars à initiative divisée par deux c'est vraiment "porcasse"!
Volonté d'adamantium bien aussi j'ajoute^^

Et en revoyant les règles spé' j'ai vu "folie furieuse", je le met en remplacement de la règle rage en cas de "-2 : Hulk pète un cable" (qui a dit grobill[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img])
Mais le profil boosté je vais simplifier, je fais les changements et tu me diras ce que t'en penses (les autres qui veulent aussi)
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Je n'ai pas vu sur le poste Ash. Tout le monde connait le héros de la trilogie Evil dead... Je vous propose une version tiré du 3ème épisode.

ASH 150Pts

cc ct f e pv i a svg cd
5 4 3 4 3 4 3 5 9

Ash ne peut être pris que dans une armée de la GI. Ash est un Personnage qu'on DOIT attacher à une unité de troupe de la GI.

Equipement:
Ceci est une baguette magique. Un remington à canon double: Fusil de chasse F3 PA 6 24Ps assaut 1 jumelé
Tronconneuse: Il s'agit d'un éviscerator
gantelet du chevalier: Il s'agit d'un gantelet "greffé" à la place de la main droite d'Ash. Il s'agit d'une arme énergétique.

Règle spé:
Guerrier éternel: Ash a combattu au 20ème siècle et au 14ème siècle.
Tout les hommes de ton siècle sont-ils autant prétencieux ? : Ash suis la règle Zélote
Tu me fais un effet d'enfer bébé... : Si la mission est une prise d'objectif, si à la fin de la partie Ash tient un objectif, il compte pour 2; En plus de l'objectif standard, il y a la belle à défendre...
Clatou verata nhumhum: en écourtant d'une syllabe ou deux la formule magique Ash à réveillé l'armée des ténèbres qu'il a vaincu par la suite. Il connait bien les démon et sait comment les affronter. Ash et toute unité qu'il rejoint suivent la règle ennemis jurée (démon) et haine (démon).

Voilà je pense avoir fait un perso digne d'Ash. Modifié par Arzifael
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Arzifael' timestamp='1352118814' post='2243720']Tu me fais un effet d'enfer bébé... : Si la mission est une prise d'objectif, si à la fin de la partie Ash tient un objectif, il compte pour 2; En plus de l'objectif standard, il y a la belle à défendre...[/quote]
Ash est un choix de troupe ? Parce que si non, il ne peut pas tenir les objectifs.
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Bien qu’un post ait déjà été fait à leur sujet, je me permets tout de même de donner ma version de la fameuse A-Team

[b]L’Agence tous risques : 600 Points[/b]

L’Agence tous risques ne peut jamais rejoindre une armée Garde Impériale même en temps qu’allié, elle ne peut être seulement pris en tant qu’allié par les Space Marine, Space Wolves, Blood Angel, Sœur de bataille.

De même, les membres de l’Agence tous risques ne peuvent rejoindre aucune autre unité sauf celles membres de l’Agence tous risques.

[b]Règle Spéciale commune aux personnages :[/b]

[i]Ennemi Juré(Garde Impériale)[/i]

[i]« La dernière chance au dernier moment »[/i]
Le joueur prend l’initiative sur 4+, l’Agence tous risques a souvent un coup d’avance sur l’adversaire.

[i]« Je ne mourrais pas » [/i]
Les membres de l’Agence tous risques ne peuvent pas être tués.
A la place, si au moins l’un d’entre eux subi une blessure mortelle, ils sont fait prisonniers dans la zone de déploiement adverse au gré du joueur adverse, et peuvent s’échapper grâce à un jet sur 1D6 :
1-3 : « les liens sont trop serrés », les membres de l’Agence tous risques ne peuvent effectuer aucune action pendant ce tour de jeu
4-5 : Ca y est on peut s’échapper », les membres de l’Agence tous risques ont réussis à se défaire de leur liens et peuvent se déplacer de 2d6 ps en direction de leur bord de table
6 : « C’est bon ça !!! », les membres de l’Agence tous risques se libèrent et retourne en réserve, au prochain tour du joueur sur 3+ ils réapparaissent par n’importe quel bord de table dans leur «GMC Vandura» , sinon ils réapparaissent dans le bord de table du joueur».

[i]« Pas de mort »[/i]
Les membres de l’Agence tous risques répugnent à tuer leur adversaire, laissez toute figurine normalement tué sur la table de jeu. Au prochain tour de joueur adverse, le joueur peut tenter de relever ses figurines couchées sur 6+, mais sans aucune arme (de tir ou de corps à corps).

[i]« Boum »[/i]
Les membres de l’Agence tous risques adorent faire péter les véhicules adverses, si ils ciblent un véhicule adverse ils obtiennent un bonus de +1 en CT et de +1 en jet de pénétration de blindage.

[i]« On va bien arriver à en faire quelque chose »[/i]
A la place de la phase de tir ou d’assaut, les membres de l’Agence tous risques peuvent utiliser leurs talents pour construire un objet utile, suivant ce qu’il se trouve à moins de 6ps, Pour chaquemembre de l'agence de l'Agence tous risques présent à moins de 6ps, ajoutez 1 au jet pour chaque membre au delà du premier :

Véhicule( Immobilisé ou Epave) : Sur 5+, les membres de l’Agence tous risques réparent et améliore le véhicule avec tout ce qu’ils trouvent à proximité, le véhicule gagne 2 PC, et +1 à la valeur de blindage avant.

Ruine, bâtiment : Sur 5+, les membres de l’Agence tous risques améliorent le bâtiment pour en faire un véritable bunker.
Dans le cas d’une ruine, la sauvegarde de couvert passe à 3+.
Dans le cas d’un bâtiment, augmentez sa valeur de blindage à 13.

[b]Hannibal[/b]
CC:5 CT:5 F:3 E:3 Pv:1 I:4 A:3 Cd:10 Svg4+

[i]Equipement:[/i]
Cigare de Havane, confère une sauvegarde invulnérable à 5+ et immunise aux pouvoirs psychiques.
Ak47 (F : 4 PA : 4 Assaut 2 Portée : 24ps)
Grenade Frag/Antichar/Défensive

Règle spéciale :
Personnage indépendant
Sans peur

[i]« membre de l’Agence tous risques »[/i]
La figurine ne peut rejoindre aucune unité sauf celles possédant « membre de l’Agence tous risques ».

[i]« J’adore quand un plan se déroule sans accrocs »[/i]
A la fin de la partie, si l’un des membres de l’Agence tous risques se trouve dans la zone de déploiement adverse, vous gagnez un point de victoire.

[i]« Maître du déguisement » [/i]
Au début du tour adverse, vous pouvez redéployer une unité adverse dans la zone de déploiement adverse. Hannibal avait pris l’apparence de l’un d’entre eux pour donner des ordres erronés.

[b]Looping[/b]
CC:4 CT:5 F:3 E:3 Pv:1 A:2 I:4 Cd:7 Svg:4+

Equipement :
Ak47 (F : 4 PA : 4 Assaut 2 Portée : 24ps)
Grenade Frag/Antichar/Défensive

[i]« Objet fétiche »[/i]
Looping commence la partie avec un objet fétiche déterminé aléatoirement sur 1d6 qui lui confère un bonus :
1-2 : « Camisole de force » Looping vient juste de s’échapper, il confère la règle « Lent et Méthodique » à toute unité qu'il rejoint.
3 : « Chaussette taille 42 » Looping est persuadé que sa chaussette est vivante et réelle, cela lui redonne confiance et gagne +1 en Cd.
4 : « Il est beau mon ficus » Looping emporte avec lui une plante verte, persuadé d’être en communion avec les plantes, complètement subjugué dans son délire, il doit relancer tout jet réussi pendant les phases d’assaut.
5 : « Je me présente, je m’appelle Henry », Looping pète un câble, lors du premier round d’une phase d’assaut, il fait gagner « Peur » à l’Agence tous risques.
6 : « Billy » : Looping pense que son chien « Billy » l’accompagne dans l’aventure, il gagne +1A et fais gagner Charge Féroce à l’Agence tous risques.

Règle spéciale :
Personnage indépendant
Sans peur

[i]« membre de l’Agence tous risques »[/i]
La figurine ne peut rejoindre aucune unité sauf celles possédant « membre de l’Agence tous risques ».

[i]« Il est beau ton Navion »[/i]
Si Looping se trouve à moins de 6ps d’un Aéronef en mode de vol stationnaire, sur 6+ il réussit à s’infiltrer dans l’appareil pour en prendre les commandes.
Tout passager doit faire un débarquement d’urgence et fuir sur 2d6 ps vers le bord de table adverse.


[b]Futé[/b]
CC:3 CT:5 F:3 E:3 Pv:1 A:2 I:5 Cd:9 Svg:4+

Equipement :
Ak47 (F : 4 PA : 4 Assaut 2 Portée : 24ps)
Grenade Frag/Antichar/Défensive

Règle spéciale :
Personnage indépendant
Sans peur

[i]« membre de l’Agence tous risques »[/i]
La figurine ne peut rejoindre aucune unité sauf celles possédant « membre de l’Agence tous risques ».

[i]« Tiens on dirait un Cylon »[/i]
Lors du premier round de la phase d’assaut contre une unité Nécron, Futé ne peut effectuer aucune attaque, perturbé par un sentiment de déjà-vu.

[i]« After Shave »[/i]
Lors du premier round de la phase d’assaut, toute figurine au contact socle à socle avec Futé ne peut effectuer aucune attaque, subjuguée par ce bel apollon grec.

[i]« J’vais bien vous trouvez un petit truc »[/i]
Une fois par partie, Futé peut dégoter n’importe quel arme de l’arsenal space marine et en s’en équiper. L’arme ne sera utilisable qu’une seule fois.


[b]Barracuda[/b]
CC:6 CT:4 F:4 E:4 Pv:1 A:5 I:5 Cd:9 Svg:4+

Equipement :
Ak47 (F : 4 PA : 4 Assaut 2 Portée : 24ps)
Grenade Frag/Antichar/Défensive

[i]« Bling Bling »[/i]
Barracuda possède toute une panoplie d’objet en or, il est persuadé que cela lui porte chance, il possède une svg invulnérable à 6+.

Règle spéciale :
Personnage indépendant
Sans peur
Charge Féroce

[i]« membre de l’Agence tous risques »[/i]
La figurine ne peut rejoindre aucune unité sauf celles possédant « membre de l’Agence tous risques ».

[i]« Moi je monte pas dedans »[/i]
Si barracuda se trouve à moins de 12 ps d’un aéronef, au prochain tour de joueur, l’unité gagne lent et méthodique le temps de calmer Barracuda.

[i]« Epaulé-jeté »[/i]
Lors du premier round de la phase d’assaut, Barracuda gagne « Marteau de Fureur » et inflige 1d6 attaques au lieu d’une.


Transport Assigné :
[b]GMC Vandura[/b]

Les membres de l'Agence tous risques commencent toujours la partie dans leur transport assigné.

12/12/10 3PC
Rapide
Blindage renforcé

[i] « Allez roule Barracuda »[/i]
Une fois par partie le GMC Vandura peut se déplacer de 24ps lors de sa phase de mouvement, au prochain tour de joueur le véhicule ne pourra effectuer aucun mouvement, au moins Hannibal et Barracuda doivent être présent dans le véhicule.
[i]
« Appel de phare »[/i] Pendant le premier tour du joueur, le GMC Vandura peut éblouir une unité adverse à 18ps ou moins, celle-ci aura un malus de 2 en CT pour le prochain tour de joueur adverse.

[i]« On touche pas à mon Van »[/i]
Si le véhicule subit un dommage superficiel et qu’il transporte Barracuda, au prochain tour de joueur celui-ci devra se diriger obligatoirement vers l’adversaire quitte à utiliser la capacité « on met la gomme ».


==========

A vos critiques :-)
J'hésitais entre faire des perso indépendants ou faire une unité composé de personnage, vous en pensez quoi ? Modifié par Ptit-Biscuit
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Oui Ash est un Personnage qu'on DOIT attacher à une unité de troupe de la GI. Excusé moi de ne pas l'avoir mis un oublie de ma part. Modification apportées. Modifié par Arzifael
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