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Codex surhommes


Kritislik

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Mesdames et messieurs ,voici les nouveaux choix de troupes du codex sur hommes(ou des options,a vous de voir.)


[i]L'univers regorge de bizarrerie et d’horreurs,mais certain aberration existe bien que mal...On les retrouve sur toute les planète d'homme civilisé,des barbares que rien n’arrête,qui font trembler les académicien et les haut dignitaires,par leur écriture incompréhensible et énigmatique langage...Même les plus grands psykers ne peuvent sonder leurs esprits...Cet guilde énigmatique créait bien avant le moyen age technologique,sème la terreur dans les réseaux de comunication....[/i]


Toute armée sauf tyranide peut prendre comme choix de troupes:

[font="Impact"][size="5"]Groupe de Kevin[/size][/font] 150 points

[img]http://i43.servimg.com/u/f43/15/03/93/48/2011-026.jpg[/img]

Type d'unité: infanterie
Composition : 2-20 Kevins


CC:2 CT:0 F2 E:2 I:3 Pv:1 A:2 Cd:8 Svg:6+

[color="#0000FF"]équipement:[/color]
[color="#0000FF"]Skin de mexicain:[/color] confère une sauvegarde à 6+
[color="#0000FF"]Poing:[/color] compte comme une arme de corps a corps

[color="#FF0000"]Règle spécial:
Sans peur:[/color](ben oui quand on réfléchit pas,on peut pas avoir peur)

[color="#FF0000"]Groupe MSN:[/color]
Pour déterminer le nombre de kevin dans l'unité,lancé 3D6.Le résultat donneras le nombre de kevin par unité.

[color="#FF0000"]Forfait SMS illimité(ou peut être renommé lolololol):[/color]
Un kévin envoie tellement de SMS la seconde que les communications sont brouillées et le warp connait des anomalies.Si une unité de kevin est sur la table,toutes les unités adverses ont un malus de -1 de Cd,et les tests psychiques réussie doivent être relancé.De plus ,si l'adversaire est un garde impérial,les ordres réussie doivent êtres relancé.

[color="#FF0000"]Tour de cobble: [/color]
Dès le début de la partie,choisir un emplacement ou planter une tour de cobble par unité de kevin.Dès que la tour est placé, tout le terrain a 12 ps de la tour devint un terrain difficile,et les unités passant dedans voit leur initiative réduite à 1.(Cela est dut a l'attention qu'il porte pour cet tour ,c'est tellement moche qu'il ne peuvent lever les yeux.).Les kevins qui traverse ce terrain ne sont pas affecté par ces malus.

[color="#FF0000"]Grieffeur: [/color]
Lors du début de partie,choisir un décor par unité de kevin,ce décor verrat alors sa valeur de blindage diminué de 1 point(c'est à dire à dire qu'un couvert qui offre une protection à 4+,verrat sa protection devenir du 5+).

[color="#FF0000"]Désorganisation total:[/color]
Avant chaque phase de mouvement,faire un test de commandement;si l'unité le rate,lancer 1D6:
Sur 5-6:"lolol c par ou tera?"L'unité de kevin est désorienté et ne peut rien faire ce tour ci.
Sur 3-4:"kes ta di sur ma mèr?!"L'un des kevin insulte l'autre ce qui créai une bagarre.L'unité ne peut rien faire lors de ce tour et subit une touche de force 2
Sur 1-2:"lolol c kwa sa?<<BIP-BIP>>.OLOLOL!"L'un des kévins a malencontreusement activé une bombe à fusion.L'unité ne peut rien faire lors de ce tour,de plus elle subit une touche de force:10 pa:1 Gde explosion qui ne dévie pas,placer sur l'unité de kevin par l'adversaire. Modifié par the blood raven
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salutations, veuillez m'excuser de mon absence.

Indiana Jones est bien foutu, relativement équilibré (comme d'habitude).
Le transort perso est superflux, il embarquera avec d'autres unités au déploiement. Rends-le juste [i]opérationnel [/i]au lieu de ta règle bizarre. Sinon, je suis d'avis de bazarder le flingue cron. Ou alors, exploite plus ce filon et donne lui accès à plus d'équipements anciens.

Maintenant, une question: à quoi il sert? Dans une liste, pour avoir sa place, chaque unité doit servir. Mais lui... il est opérationnel. Voilà. C'est tout. Faible au càc (malgré ses règles spé, tu as deux fois plus fort pour deux fois moins cher). Faible au tir (sauf si tu lui met tout un arsenal cron) Et ce n'est pas sa règle "expert en occulte" qui va l'aider à se rentabiliser. Alors, il est joli, bien rendu; mais il ne sert à rien.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img]

Jusqu'à présent, la plupart des surhommes avaient leur utilité évidente (brute de close, emmerdeur, boost, fléau psycologique). Mais pas Indiana. ni quelque autres. Attention, par jouable, je n'entend pas seulement équilibré, mais "qui a un intérêt à être joué".

OSS 117 a clairement bien trop de règles, dont certaine se contredisent et/ou sont trop puissantes. Pa exemple, "j'aime me battre" est [u]vraiment [/u]cheatée. Et "[i]vous êtes mon type de femme larmina[/i]" est trop complexe / foireuse pour tenir debout. Sans compter qu'elle se contredit avec[i] [/i][color=#330000][size=2][i]"Nous sommes censés faire cette mission, d'égal à égal." - "Nous en reparlerons quand il faudra soulever des choses lourdes."[/i][/size][/color][i]. [/i]Son arme de tir est trop forte également. Plait-il? est trop violente face à certaines armées en plus de ne pas être représentative. une ou deux règles plus "espion conviendraient également.

Il lui manque aussi quelques lignes d'historique. Et je ne suis pas sûr qu'il puisse rejoindre n'importe qui. penser, comme pour Indiana, à lui donner une utilité.

Voilà, il y a du boulot, mais j'aime bien le personnage.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Quand aux kévins...

Très aléatoires, mais c'est un style. Le -2 en CD est clairement trop fort; trouve d'autres règles psychologiques, parce que là... ils ne coûtent également pas assez cher. le but est de gfaire des trucs très coûteux pour rééquilibrer sans alourdir. Alors les persos à 50 pts et 30 règles spéciales, exit. Quittes à outrepasser le réalisme si cher au regretté Szeras, il faut que ça coûte!!! Aussi, pourquoi 3 attaques et un seul PV?Désolé pour le côté lapidaire, mais j'ai assez peu de temps. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
J'aime l'idée des kévins, mais ont-ils leur place?

à bientôt, cordialement.
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Pour oss117 j'ajouterai : [quote]Mandoline : Toutes les unités à 18 ps
d'OSS117 doivent exécuter un test de commandement, même les unités sans peur. Si
le test est raté, les unités dansent au rythme de bambino
pour ce tour-ci[/quote].

Tu n'expliques pas les effets.

[quote]"Racisme"[/quote] l'effet devrai aller dans l'autre sens aussi à mon avis. Tu le justifies toi même :[quote]
Il dispose également d'un sens de l'humour lui attirant les foudres de
ses ennemis. [/quote]

L'ennemi devrai donc gagner la même régle, non ?

A ta place j'ajouterai une régle du genre :

difficile à supporter : A la fin de la phase de mouvement, si oss117 est dans une unité, cette dernière doit effectuer un test de commandemant. Y compris si l'unité est sans peur, ou embarqué. En cas d'échec, oss117 est retiré comme perte. (il est ballioné et attaché, dévorer ou autre)


Histoire de diminuer son coût tout en aténuant sa puissance lorsqu'il rejoint une unité.





Pour les kévins : "Tour de cobble". En général les régles définissent les nouvelles statistiques, c'est plus simple que de laisser à l'interprétation des joueurs : on double avant ou après la charge féroce ? Tu risque de détruire des amitiés en écrivant juste "doublez la force" ^^ Modifié par HuronAuCoeurSombre
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Très marrant ce sujet, j'aime bien master chief!
Peut-on inclure des personnages d'héroic fantasy?


[u][b]GUTS du manga berserk[/b][/u] 175pts
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/269/berserk02.jpg/][IMG]http://img269.imageshack.us/img269/1850/berserk02.jpg[/IMG][/URL]

http://www.collectiondx.com/gallery2/gallery/d/22058-6/KYE334861_Guts-Maken1.jpg

CC6 CT5 F4 E4 PV4 I5 A5 CD9 SVG3+

[u]Type:[/u] Personnage indépendant (unique)
Les armées de gardes impériaux, space marine, chasseurs de démon et soeurs de bataille peuvent recruter Guts qui compte comme un choix QG.

[u]Règles spéciales:[/u] obstiné, course, rage berserk, sceau du sacrifice.

[u]Equipement[/u]: La tueuse de dragon, l'armure du berserker.

[u]Rage berserk:[/u]
[i]Guts est un foudre de guerre et un survivant né, il a réchappé à l'éclipse et massacré d'incalculables démons issus du warp. Lorsqu'il combat, il est possédé d'une rage sans borne qui le pousse à des actes de violence inimaginables.[/i] Guts relance tous ses jets pour toucher lors du tour où il lance un assaut et possède la règle spéciale "ennemi juré: démons".

[u]Sceau du sacrifice:[/u] [i]Guts est un mort en sursit car il aurait du être sacrifié lors de la cérémonie qui vit l'avènement de Femto, le dernier né des 5 princes démons, "god hand". Pourtant il est encore en vie et cherche à se venger de Griffith en pourfendant ses légions de monstres difformes[/i]. Guts possède une sauvegarde invulnérable de 5+ toutefois, son sceau agit comme un fanal pour les créatures du monde spirituel qui sont attirées à lui. Toute unité de démons entrant en frappe en profondeur dans un rayon de 12ps autour de Guts ne dévie pas de plus, lancé un dé au début de chaque tour du joueur contrôlant Guts: sur un résultat de 1, des esprits démoniaques l'assaillent et toute figurine (amie ou ennemie, y compris Guts) située à 12ps ou moins de guts subit une attaque de corps à corps de F4 CC3 alors que des êtres immatériels s'attaquent aux vivants proches.

[u]La tueuse de dragon:[/u][i] Cette arme terrifiante peut difficilement être qualifiée d'épée, tant elle est longue, lourde et épaisse pour entrer dans cette catégorie. Avec elle, Guts à exterminé un nombre considérable d'apôtres et bien d'autres ennemis ont goûté à la morsure de sa lame.[/i] La tueuse de dragon procure à guts un bonus de +2en force au corps à corps et la capacité "attaques perforantes". Contre les démons, les sauvegardes invulnérables réussies doivent être relancées.

[u]L'armure du berserker[/u]:[i] Cette armure aussi sombre que la nuit fut portée par le chevalier squelette en personne. Elle procure à son porteur une force et une résistance surhumaine mais au prix de sa santé physique et mentale.[/i] L'armure confère à Guts une sauvegarde de 3+ et les règles "insensible à la douleur" et "guerrier éternel". Modifié par Marius
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Kunstler' timestamp='1331398865' post='2095233'][b]Arme à feu [/b]: L'éternelle arme à feu d'Hubert de la Bath, même si on as l'impression qu'il n'as pas besoin de recharger, il peux parfois être à court de munitions. [i]Portée 18 ps, F4, PA3, Assaut 2[/i][/quote]
PA3 ?
Non. PA5 au max.
[quote name='Kunstler' timestamp='1331398865' post='2095233']Toutes les unités jusqu'à [i]18 ps[/i] d'OSS117 doivent exécuter un test de commandement, même les unités sans peur. Si le test est raté, les unités dansent au rythme de bambino et ne pourront plus rien faire durant le reste du tour de joueur et le suivant.[/quote]
Pourquoi les unités sans peur ? Je vois mal des nuées se mettre à danser…
[quote name='Kunstler' timestamp='1331398865' post='2095233'][b]Séduction[/b] : OSS 117 use de son charme de meilleur agent de la France pour tenter de conquérir une ou plusieurs femmes. Il peux essayer de séduire une unité jusqu'à [i]18 ps[/i] comprenant des femmes au lieu d'utiliser une de ses armes de tir, jetez 1d6 : Sur un résultat de 6, le séducteur impétueux conquiers sa cible : l'unité rejoins OSS 117 et rejoins le camp du joueur contrôlant l'espion, ce tant qu'il reste dans l'unité.[/quote]
L'unité se téléporte ? Toute l'unité, ou seulement les membres féminins ?
[quote name='Kunstler' timestamp='1331398865' post='2095233'][b]Costard[/b] : L'habit fait le moine, un réel espion est habillé comme tel. Le costard lui fournit sa sauvegarde d'armure.[/quote]
Une 4+ pour un costard…
[quote name='Kunstler' timestamp='1331398865' post='2095233'][u][i][b]"Une dictature, c'est quand les gens sont communistes, qu'ils ont froid, des chapeaux gris et des chaussures à fermeture éclair."[/b][/i][/u] : OSS n'as pour but que le rétablissement de la démocratie et de la liberté, il peux être jouer parmis les gardes impériaux, les spaces marines, les taus et les eldars.[/quote]
Pas besoin d'en faire une règle spéciale. Pourquoi pas les sœurs de bataille ? Les marins ne sont pas plus « gentils » que les sœurs.
[quote name='Kunstler' timestamp='1331398865' post='2095233'][u][i][b]"Ḥabit twazwaz yâ l-bulbul, Bambino, Bambino"[/b][/i][/u] : Pour le bien de sa mission, OSS117 n'hésite pas à s'efforcer aux tâches les plus périlleuses, une fois par partie, il peux utiliser sa mandoline à la place de ses autres armes de tir.[/quote]
Pas besoin de rajouter une règle, tout a été dit dans la description de la mandoline…
[quote name='Kunstler' timestamp='1331398865' post='2095233'][u][i][b]"Vous êtes mon type de femme Larmina"[/b][/i][/u] : OSS 117 est une aventure. Au lieu d'attaquer une unité comprenant des femmes, il peux essayer de les séduire.[/quote]
Itou, la règle a déjà été donnée ailleurs, ce paragraphe ne sert à rien.

Personne n'a fait Kenshiro de Ken le Survivant, c'est un scandale.
Je ferais ça, mais faut que je trouve des idées pour le rendre intéressant.
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Bonjour à tous ^_^ !

Cela fait un petit bout que j'ai découvert ce sujet, et puis en voyons le profil de Gordon Freeman, j'ai décidé de faire mon propre profil. En fan invétéré de la série Half-life, j'ai crée le profil du héros de l'add-on Half-life: Opposing force. Ce héros, cet homme, c'est Adrian Shepard, caporal dans l'HECU, "Hazardous Envrionment Combat Unit", ou "Unité de Combat en Environnement Hostile". Envoyé avec ses hommes dans le Centre de Recherche de Black Mesa pour régler le "problème" des témoins de la Résonance en Chaîne et stopper l'invasion extraterrestre, il fut séparé de son équipe et contraint de survivre, s'alliant avec les scientifiques, recherchant des soldats survivants. Voici donc son histoire, son profil, ses armes:
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

[u][b]Adrian Shepard, caporal de l’HECU[/b][/u]
[u][b]275 points[/b][/u] (le coût reste sans doute à revoir...)

http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQTQMpDezoRN69f7wGykmfDguOwAQDQ9NbUpJDf1g8qPnDwSA64
(en grand manchot, je n'ai pas réussit à insérer une image...)

[i]Shepard fait partie de l’HECU (Hazardous Environment Combat Unit, Unité de Combat en Environnement Hostile), un corps d’élite de l’armée américaine. Il fut envoyé avec son escouade lors des incidents du centre de recherche de Black Mesa, mais son hélicoptère fut abattu par des extraterrestres volants et s’écrasa près d’une entrée du centre souterrain. Shepard resta inconscient, tandis que ses camarades survivants luttaient en vain face aux hordes d’abominations venues d’une autre dimension, libérées par l’expérience ayant mal tourné dans le complexe souterrain du secteur C.
Shepard fut sauvé et soigné grâce à un groupe de scientifiques rescapés ayant réussi à remonter en surface. Il lutta alors, seul ou à l’aide de quelques marines isolés, contre les monstres extraterrestres qui avaient envahi Black Mesa. Mais après avoir détruit un immense portail dans les souterrains du centre du recherche, il fut capturé et placé en stase par le mystérieux G-man.
Il ne se réveilla qu’au 41ème millénaire. Depuis, il n’a qu’un seul but: survivre, quoi qu’il arrive.
Adrian Shepard, caporal de l’HECU
Shepard fait partie de l’HECU (Hazardous Environment Combat Unit, Unité de Combat en Environnement Hostile), un corps d’élite de l’armée américaine. Il fut envoyé avec son escouade lors des incidents du centre de recherche de Black Mesa, mais son hélicoptère fut abattu par des extraterrestres volants et s’écrasa près d’une entrée du centre souterrain. Shepard resta inconscient, tandis que ses camarades survivants luttaient en vain face aux hordes d’abominations venues d’une autre dimension, libérées par l’expérience ayant mal tourné dans le complexe souterrain du secteur C.
Shepard fut sauvé et soigné grâce à un groupe de scientifiques rescapés ayant réussi à remonter en surface. Il lutta alors, seul ou à l’aide de quelques marines isolés, contre les monstres extraterrestres qui avaient envahi Black Mesa. Mais après avoir détruit un immense portail dans les souterrains du centre du recherche, il fut capturé et placé en stase par le mystérieux G-man.
Il ne se réveilla qu’au 41ème millénaire. Depuis, il n’a qu’un seul but: survivre, quoi qu’il arrive. [/i]

[b]CC-----CT-----F-----E-----PV-----I-----A-----Cd-----Svg[/b]
-5---------5------3-----3------3-------3-----2-----10-------5+

[b]Équipement:[/b] MP5 avec lance-grenades, fusil de précision, fusil à pompe SPAS12, arme expérimentale « Displacer », armure de combat en milieu hostile

[u]MP5 avec lance-grenade:[/u] Cette arme d’assaut dispose d’une cadence de tir infernale, à même de repousser n’importe quel ennemie.
[b]Portée-----F-----PA-----Type[/b]
18 ps-------3-------5-----assaut 4
De plus, Shepard dispose de deux munitions pour son lance-grenade:
[b]Portée-----F-----PA-----Type[/b]
12 ps-------4------5-----assaut 1, petit gab.

[u]Fusil de précision:[/u] Tout les soldats de l’HECU reçoivent un entraînement intensif à l’utilisation des armes de sniper.
[b]Portée-----F-----PA-----Type[/b]
36 ps-------X------6----lourde 1, sniper

[u]Fusil à pompe SPAS12:[/u] Bien que doté d’une portée réduite et d’une faible cadence de tir, le SPAS12 peut faire mordre la poussière même aux ennemies les mieux protégés.
[b]Portée-----F-----PA-----Type[/b]
12 ps-------4-------4-----assaut 1

[u]Arme expérimentale « Displacer »:[/u] Conçue à partir des technologies de téléportation expérimentées dans les laboratoires de Black Mesa, cette arme peut tirer de deux façons: soit elle projette une sphère d’énergie verdâtre qui téléporte la cible dans le monde-frontière Xen, composé de planétoïdes gravitant au dessus du vide et peuplé de monstres extraterrestres, soit elle téléporte son porteur dans Xen. Bien que risquée, cette deuxième option permet à Shepard de réapparaître ailleurs sur le champs de bataille, là où ses ennemies ne l’attendaient pas.

L’arme expérimentale « Displacer » dispose de trois munitions, qui peuvent servir soit à un tir primaire, soit à un tir secondaire (il faut choisir quel type de tir utiliser au début de la Phase de Tir).

[i][u]Tir primaire[/u][/i]
[b]Portée-----F-----PA-----Type[/b]
36 ps-------X*----2------lourde 1
*[i]Si le tir touche, jetez 1D6: sur un 2+, la cible est retirée automatiquement comme perte. Ce tir marche également sur les véhicules. Si la cible est un véhicule et transporte une unité, elle débarque automatiquement, sans se soucier des points d’accès (le véhicule vient de disparaître totalement…).
Sur un résultat de 1 au jet pour toucher, l’arme surchauffe et Shepard est victime du tir. Il est retiré comme perte, sans avoir à effectuer de jet pour toucher ou blesser.[/i]

[u][i]Tir secondaire[/i][/u]
[b]Portée-----F-----PA-----Type[/b]
--X---------X------X-----assaut 1*
*[i]Si cette option est choisie, jetez 1D6:
1: la téléportation est mal calculée, Shepard se retrouve projeté dans le vide spatiale qui environne les planétoïdes de Xen, ou atterrit dans un nid de créatures hostiles. Retirez-le comme perte (notez qu’il rapporte quand même un Point d’Annihilation à l’ennemie dans ce cas-là).
2-3-4: Shepard atterrit bien sur Xen, mais l’appareil subit une courte avarie. Il est retiré de la table de jeu et placer en réserve, mais ne pourra rentrer en jeu qu’au prochain tour, durant la phase de mouvement, en suivant les règles de Frappe en profondeur.
5-6: la téléportation réussit parfaitement, et l’appareil renvoie Shepard sur Terre sans problème. Il est retiré de la table, placé en réserve, puis entre en jeu durant la Phase de Tir en cours, en suivant les règles de Frappe en profondeur. Comme il vient de tirer avec l’arme expérimentale « Displacer », il ne peut pas tirer durant le tour où il arrive.
Shepard ne peut subir aucun incident de Frappe en profondeur. Si il rentre en contact avec un décor ou une unité, il doit être placé à 1 ps de celui-ci, en parcourant la distance la plus courte possible.[/i]

[u]Armure de combat en milieu hostile:[/u] Conçue pour les combats dans des environnements potentiellement hostiles ou contaminés, cette armure dispose d’une puissante réserve d’énergie pour bloquer les tirs, les radiations, et tout autre élément dangereux.
Shepard dispose d’une Sauvegarde Invulnérable de 3+. Si elle rate, les réserves d’énergie de l’armure bloquent le tir, mais finissent par s’épuiser. Shepard perd alors sa Sauvegarde Invulnérable pour le restant de la partie.
De plus, l’armure est équipée d’un casque avec lunettes de vision nocturne, qui confère à Shepard la règle vision nocturne/sens aiguisés.

[b]Règles spéciales:[/b]
[u]Course, guerrier éternel:[/u] voir le livre de règles

[u]Tactique de combat en milieu hostile:[/u] Shepard est entraîné à survivre et à continuer à se battre, même dans les situations les plus périlleuses et dans les environnements les plus dangereux. Il dispose de la règle spéciale mouvement à couvert et peut relancer ses tests de terrain dangereux.

[u]Feu à volonté!:[/u] Le MP5 de Shepard est conçu pour être utilisé avec son lance-grenade. Shepard peut donc tirer avec son MP5 et son lance-grenade en même temps durant la Phase de Tir, sur la même cible.
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Bien bien bien, j'espère que c'est pas trop cheaté ^_^ ... Au moins j'aurais tenté!

EDIT: puisqu'on y est, j'ai aussi refait le profil de Gordon Freeman à ma sauce et je prépare celui du garde de sécurité, Barney Callhoun. Modifié par O'Tales
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Pas trop mal. Par contre, je pense que le mp5 suffit, comme arme normale : les autres armes normales ne sont vraiment pas intéressantes en comparaison.
D'ailleurs, assaut 4 c'est beaucoup pour une arme personnelle.
Sinon, en se plaçant d'un point de vue joueur, on se rends vite compte que dans l'état actuel, personne ne voudra sacrifier des munitions de tuage instantané absolu sur du 2+ 2+ pour une téléportation, hein ;). Je veux dire, on a un perso qui, à 36ps, peut faire « Pfouf, adieux le Titan » et « Shazam, disparait vilain Baneblade ». Avec une portée pareille, qui irait lui faire faire une téléportation risquée qui en plus fait perdre une munition ? Donc peut-être bidouiller ça. Sinon, tu n'a pas même la règle Personnage indépendant, est-ce un simple oubli ?

Et pour finir : quelles armées peuvent le recruter ? Modifié par Hybrid Son Of Oxayotl
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+1 avec Hybrid. Tout le monde va choisir de tirer avec l'option primaire !

Ensuite, il y a un tout petit problème par rapport à la MP5 : un bolter lourd, qui a une cadence, je cite, "infenale", n'a "que" lourde [u]3[/u]. De même que le bolter, qui tire "très rapidement", "avec une haute cadence de tir", n'est que "tir rapide". Je ne comprends donc pas pourquoi la MP5, mitraillette à haute cadence de tir, a "Assaut 4" ! Pour moi, c'est "assaut 2" le grand maximum.
Au contraire, son fusil à pompe, qui projette pleins de plombs dans plusieurs directions, ne tire qu'une seule fois ? WTF ? Même un fusil à pome standard de la GI est "assaut 2". Surtout que si tu laisses la mitraillette comme ça, tout le monde préfèrera tirer à la MP5, plustôt qu'au SPAS 12 (quelle inspiration^^ xD). ;)

Aussi, tu dis que son lance-grenades peut tirer avec 2 types de munitions, or, je n'en vois qu'une seule sorte (F4 PA5) ... :huh:

Pour finir, je trouve que son tir primaire est [size="4"][b]beaucoup[/b][/size] trop puissant !

Sinon, son prix actuel par rapport à ses capacités actuelles est bon. Reste plus qu'à baisser un peu la puissance de son tir primaire et de sa mitraillette, et (donc) son prix, et il sera parfait ! :)

Au passage, bonne idée ! Modifié par Général Dorran Farrier
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La "fameuse" DeLorean.
150 pts
[quote]
CT 3
Avant : 11
Flanc : 11
Arrière 10

Type d'unité : Véhicule découvert rapide
Considéré à commandement de 10 pour tout ce qui concerne les pouvoirs psychiques

Capacité de Transport : 0*

Pouvoir psychiques : Sauf mention contraire, s'utilisent au début de votre tour.
La DeLorean peut lancer 1 pouvoir psychique par tour de joueur

[b]"Tu devrais plutôt demander : Mais merde, quand est-il ?!"[/b]
La DeLorean voyage dans le temps, on ne sait pas trop où ou quand elle est.
Tous les jets pour toucher réussis sur la DeLorean doivent être relancés jusqu'au début de votre prochain tour (vous devrez toujours relancer vos jets pour toucher réussis si le pouvoir est actif, annule les touches automatiques en cas d'immobilisation).

[b]"Quitte à voyager à travers le temps au volant d’une voiture, autant en choisir une qui ait de la gueule !"[/b]
La DeLorean a la classe (faut l'avouer).
Toute unité ennemie qui peut tracer une ligne de vue vers la DeLorean doit faire un test de commandement (avec un malus de -2 si l'unité comporte des mâles, -3 pour les orks car tout ce qui est véhicule, qui plus est bizarre, les intéresse).
S'il est raté, l'unité doit se diriger en ligne droite vers la DeLorean, sprinter, et lancer un assaut si elle le peut. Dans le cas de l'assaut, l'unité ne fait aucune attaque, elle est bien trop occupée à mater la belle carrosserie !

[b]"Oui je sais vous m'avez aidé à retourner vers le futur, mais me revoilà, je suis de retour du futur !"[/b]
La DeLorean est... une machine à voyager dans le temps ! (Thank you Mister Obvious !)
Vous pouvez lancer ce pouvoir à n'importe quel moment. Pour le test psychique, lancez un 3ème dé neutre qui ne comptera pas dans le résultat du jet de dés.
S'il est lancé avec succès, retirez la DeLorean de la table et effectuez une frappe en profondeur qui ne dévie pas (les autres règles de la frappe en profondeur s'appliquent).
Si vous obtenez 2, 2 et 1 sur les 3 dés, vous avez atteint les 2,21 gigowatts ce qui vous a vraiment fait voyager à travers le temps : vous pouvez jouer un tour complet (qui ne compte pas dans le nombre de tours d'une partie). Après avoir résolu ce pouvoir, reprenez le tour là où vous l'avez interrompu.
Sur un double 1 ou un double 6, la DeLorean s'est perdue dans un lointain futur... ou passé.

Règles spéciales :
[b]"Ça consomme de l’essence ordinaire ou du super ? Ni l’un ni l’autre ! Il faut un carburant qui ait plus de pêche : du plutonium !"[/b]
Lorsque la DeLorean est détruite, elle inflige une touche F10 PA- dans un rayon de 2D6 pas (en effet, les armures du 41ème millénaire doivent résister à un bain de plutonium... non ?)

[b]"Vous voulez dire que j’aurais un ticket avec ma mère !?! Oh, dur, c’est pas le pied."[/b]
Si votre [mère/petite amie/femme/personne avec laquelle vous avez une relation intime] vient vous voir après avoir placé les décors et avant de décider qui choisit son déploiement, c'est vous qui décidez sans lancer les dés.

[b]"Je crois que vous n’êtes pas encore prêts pour ce genre de chose... par contre vos gosses vont adorer ça !"[/b]
Lorsque vous décidez de reprendre l'initiative, si vous mettez en son de fond Johnny B. Goode, vous jouez automatiquement le premier tour si vous chantez le refrain.

[b]"Mais qu'est-ce que c’est que ces histoires de pieds ? Les pieds seraient le point sensible des hommes du futur ?"[/b]
Si vous vous asseyez, la DeLorean compte comme étant immobilisée jusqu'au début de votre prochain tour.

Equipement :
Pour 50 points, le conducteur peut être Marty McFly qui vous permet de lancer un pouvoir supplémentaire avec la règles suivante :
[b]"Vous dites que vous avez fabriqué une machine à voyager dans le temps… à partir d’une DeLorean ?"[/b]
Marty McFly est un pilote émérite. Ignorez les résultats de 1 et 2 dans le tableau des dégâts.
Si la DeLorean est immobilisée, lancez un dé au début de votre tour, sur un 5+ annulez le dégât.

Pour 50 points, le passager peut être "Doc" Emmet Brown qui vous permet de lancer un pouvoir supplémentaire avec la règle suivante :
[b]"C'est vous le doc, Doc !"[/b]
Doc est le génial concepteur de la machine à voyager dans le temps. Vous pouvez annuler un péril du warp sur un 3+

Pour 15 points, vous pouvez rajouter Einstein, le chien de Doc avec la règle suivante :
Une fois par partie, vous pouvez relancer un jet de dé (un groupe de dés, un dé unique, ratés ou réussis) concernant la DeLorean.
[/quote]
---

Désolé, j'ai pas réussi à trouver un truc pour les 88 miles à l'heure :D Modifié par casiii
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='casiii' timestamp='1332501180' post='2102422'][b]"Quitte à voyager à travers le temps au volant d'une voiture, autant en choisir une qui ait de la gueule !"[/b]
La DeLorean a la classe (faut l'avouer).
Toute unité ennemie qui peut tracer une ligne de vue vers la DeLorean doit faire un test de commandement (avec un malus de -2 si l'unité comporte des mâles, -3 pour les orks car tout ce qui est véhicule, qui plus est bizarre, les intéresse).
S'il est raté, l'unité doit se diriger en ligne droite vers la DeLorean, sprinter, et lancer un assaut si elle le peut. Dans le cas de l'assaut, l'unité ne fait aucune attaque, elle est bien trop occupée à mater la belle carrosserie ![/quote]
Personnellement, je laisserais ça de côté. La DeLorean n'est pas si envoutante que ça…
[quote name='casiii' timestamp='1332501180' post='2102422']Si vous obtenez 2, 2 et 1 sur les 3 dés, vous avez atteint les 2,21 gigowatts ce qui vous a vraiment fait voyager à travers le temps : vous pouvez jouer un tour complet (qui ne compte pas dans le nombre de tours d'une partie). Après avoir résolu ce pouvoir, reprenez le tour là où vous l'avez interrompu.[/quote]
Un tour complet… pour toute l'armée ? Wha, bourrin !
[quote name='casiii' timestamp='1332501180' post='2102422'][b]"Vous voulez dire que j'aurais un ticket avec ma mère !?! Oh, dur, c'est pas le pied."[/b]
Si votre [mère/petite amie/femme/personne avec laquelle vous avez une relation intime] vient vous voir après avoir placé les décors et avant de décider qui choisit son déploiement, c'est vous qui décidez sans lancer les dés.

[b]"Je crois que vous n'êtes pas encore prêts pour ce genre de chose... par contre vos gosses vont adorer ça !"[/b]
Lorsque vous décidez de reprendre l'initiative, si vous mettez en son de fond Johnny B. Goode, vous jouez automatiquement le premier tour si vous chantez le refrain.

[b]"Mais qu'est-ce que c'est que ces histoires de pieds ? Les pieds seraient le point sensible des hommes du futur ?"[/b]
Si vous vous asseyez, la DeLorean compte comme étant immobilisée jusqu'au début de votre prochain tour.[/quote]
:clap:.
[quote name='casiii' timestamp='1332501180' post='2102422']Une fois par partie, vous pouvez relancer un jet de dé (un groupe de dés, un dé unique, ratés ou réussis).
[/quote]
Concernant la DeLorean, ou n'importe quel dé ? Je dirais concernant la DeLorean, personnellement.

En fait, c'est un transport d'élite pour… bah, pour les rares QG qui peuvent se permettre de foncer sur l'ennemi à 2 !
Quels armées peuvent la recruter ?
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Ah, la DeLorean... Une idée un peu bizarre, mais excellente, je trouve :lol: !

[quote][b]"Ça consomme de l’essence ordinaire ou du super ? Ni l’un ni l’autre ! Il faut un carburant qui ait plus de pêche : du plutonium !"[/b]
Lorsque la DeLorean est détruite, elle inflige une touche F10 PA- dans un rayon de 2D6 pas (en effet, les armures du 41ème millénaire doivent résister à un bain de plutonium... non ?)[/quote]

Ma foi, je crois que le plutonium, c'est le constituant de base d'une bombe thermonucléaire! Donc, en ce qui concerne la PA, je pense que quand on se prend une décharge radioactive dans la face en étant couvert d'un simple gilet pare-balle, ça pique un peu.

Effectivement, si ce tour en plus accordé par la règle [b]"Oui je sais vous m'avez aidé à retourner vers le futur, mais me revoilà, je suis de retour du futur !"[/b] concerne toute l'armée, ouch, bobo...

Mais sinon, j'aime beaucoup le reste!

P.S.: en ce qui concerne Adrian Shepard:
:nuke: Oui, la règle Personnage Indépendant, c'est un simple oubli :blushing:
:nuke: Etant donné que Shepard a beaucoup combattu les aliens, je pense qu'il ne pourra être inclut que dans la GI, les SM, Chevaliers Gris et Soeurs de Bataille. Pourquoi pas les démons et SMC? Eh bien parce que Shepard est juste et pur de coeur :innocent:
:nuke: Après, pour assaut 4, c'est vrai que ça fait beaucoup. Mais bon, à une telle force et PA... Enfin, pour que ça reste fluff, je le baisse à 3.
--> Sans les autres armes... Je trouve que Shepard avec un simple MP5, c'est un peu pas beaucoup. Mais je suis d'accord pour virer le fusil de précision, qui ne servira finalement à rien!
--> Le fusil à pompe qui projette des plombs partout? D'un côté, c'est vrai, mais bon, ça reste un seul tir. Quant aux fusils à pompes de la GI, je croyais que c'était assaut 1 :huh: ??? Je me suis trompé, alors....
[quote]SPAS 12 (quelle inspiration^^ xD)[/quote]
C'est les mêmes armes que dans le jeu, forcément, c'est pas des trucs extravagants, comme arme ;) .
--> Quant je dis qu'il a deux munitions, je veux dire qu'il peut tirer [b]deux fois par partie[/b], pas qu'il a [b]deux types de munitions différentes[/b]. C'est moi qui me suis mal exprimé ^_^ .
--> A propos du tir secondaire... Dans le jeu, Shepard pouvait se téléporter sur Xen, et de là, accéder à des caches de munitions ou des réserves d'énergies des scientifiques étudiant Xen et morts là-bas. J'ai essayé de transposé ça dans le jeu, mais bon, si c'est si mauvais que ça, je cherche une alternative...
--> Bon, c'est vrai, le tir primaire fait TRES mal. Mais je le vois mal autrement. Ou alors on peut dire qu'il tue sans donner de KP, c'est déjà une consolation. Sinon, je propose de baisser la portée de l'arme à 24 ou 18 ps. Qu'es que vous en pensez ;) ?
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Aaaaaaaaaaah, ok. Je n'avais pas compris pour l'histoire qu'il pouvait tirer 2 fois ... :rolleyes:

Tu as raison de supprimer le snipe, inutile.
Pour le tir primaire, si j'étais toi (ce qui n'est pas le cas ! :lol: ), je mettrais la portée à 6 ou 12 ps. Cela serait déjà moins abusé (6 ps me semble le plus adapté).

Pour sa mitraillette MP5, hum ... Assaut 3, c'est comme un bolter lourd (dans la cadence de tir, hein !) ... Or, ce n'est "qu'une" mitraillette d'infanterie ... Mouai, bof. Je pense qu'assaut 2 serait mieux. Mais tu fais comme tu veux ! ^_^

"Ca reste un seul", "ca reste un seul tir", oui un seul tir, mais qui projete plusieurs tirs, plusieurs balles ! ;) Modifié par Général Dorran Farrier
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[quote]"Ca reste un seul", "ca reste un seul tir", oui un seul tir, mais qui projete plusieurs tirs, plusieurs balles ! [/quote]

Mouais mouais mouais, un fusil à pompe, ça reste quand même conçu pour tuer les ennemies un à par un (à moins que je me trompe, si c'est le cas, corrigez-moi ^_^ )

Bon, je rajoute une nouvelle pierre à l'édifice: Boblennon, version Pyro-Barbare!!!! METAAAAAAL :skull: !!!!!!!

http://www.google.fr/imgres?q=bob+lennon+skyrim&hl=fr&gbv=2&biw=1440&bih=809&tbm=isch&tbnid=XPnjv3wwBFvGLM:&imgrefurl=http://www.iziva.com/video/1345/l27intc3a9grale-skyrim-ep-61-playthrough-fr-hd-par-bob-lennon.html&docid=AMAuIDSify5kbM&imgurl=http://www.iziva.com/seyretfiles/thumbs/rjn351ic68.jpg&w=480&h=360&ei=uiduT8uYB9Hm8QP5x7G_DQ&zoom=1&iact=hc&vpx=585&vpy=155&dur=350&hovh=194&hovw=259&tx=149&ty=99&sig=106396665190293400922&page=1&tbnh=146&tbnw=188&start=0&ndsp=25&ved=1t:429,r:2,s:0

[i]Il y a bien longtemps, dans [s]le trou paumé[/s] la grande et magnifique province de Bordeciel, vivait un homme exceptionnel. Un guerrier nordique, gigantesque titan de muscles et d'acier, capable de terrasser un ours à mains nues, surnommé "le Pyro-Barbare". Toute sa vie, il lutta pour l'indépendance Bordeciel aux côtés des terribles Sombagres, tua des dragons, aspirant leur âme pour les empêcher de revenir hanter le monde.
Mais il disparut. Il était parti combattre un dragon, une bête gigantesque, même pour les standards des dragons, maîtrisant à la perfection le pouvoir de la Voix. On perdit sa trace après qu'il soit entré dans la caverne servant d'antre au monstre. Certaines personnes jurent avoir vu un brusque éclair, sans doute d'origine magique, en direction de la montagne. Puis plus rien. L'hideuse créature cessa d'attaquer les villages alentours, mais on ne revit jamais le Pyro-Barbare.
Les millénaires s'écoulèrent. Mais arriva un jour, au 41ème millénaire, sur un monde glaciaire éloigné, où des soldats aperçurent au loin un étrange éclair jaune. Il s'approchèrent de l'endroit de l'impact, et y découvrirent un immense cratère calciné. Au fond, gisait un homme gigantesque, tout en muscle, armé d'une grande hache d'acier, vêtu d'une lourde armure antique. Il se releva, aperçut les soldats et se dirigea vers eux, en disant:
"Purée, des dragons, j'en ai vu, mais celui-là, il était carrément moutepic!"
Effrayé, les gardes pointèrent leur armes vers le géant.
"Eh ben, qu'es que je vous ai fait, les gars? Pourquoi vous me visez?"
Ils tirèrent une première salve de laser. Il ne broncha même pas, tirant derrière lui sa hache pour venir porter le combat.
"Ah ouais, on cherche les emmerdes? Je vais vous montrer, ce qu'il en coûte, d'attaquer Boblennon le Pyro-Barbare!"
Et dans un terrifiant cri de guerre, il trancha d'un seul coup la tête d'un des gardes.
"DECAPITATIOOOOONNNNNN!!!!!!YEAH, C'EST METAL!!!!!!!!"
Sur ceux, les survivants tournèrent les talons.
On ne sait toujours pas ce qu'il veut, ni ce qu'il cherche, tout ce qu'on sait, c'est qu'il semble apparaître la veille de chaque grande bataille, histoire de "prendre part à la fête". Ce qui effraie beaucoup les belligérants, car aucun ne sait dans quel camps il va se ranger, bien qu'il semble porter une profonde colère envers l'Imperium, qu'il appelle "l'Empire".[/i]


[u][b]Boblennnon, le Pyro-Barbare (300 points)[/b][/u]
[b]CC-----CT-----F-----E-----PV-----I-----A-----Cd-----Svg[/b]
-8---------4------6-----5-------4------3-----5------10------4+

[b]Équipement:[/b] Hache d’arme d’acier, armure d’acier (sauvegarde d’armure à 4+)

[u]Hache d’arme d’acier:[/u] Magnifique arme ouvragée forgée en des temps anciens dans un royaume enneigé complètement paumé et peuplé de vikings et de dragons, cette terrible hache est avant tout un outil de destruction pur et dur, plutôt qu’une arme de force de [s]tafiole[/s] psyker. Vous pouvez choisir, avant un combat, de ne porter qu’1D3 attaques, avec +3 en Force.

[b]Pouvoir magiques du Pyro-Barbare (aucun test psychique n’est requis, car ce ne sont pas des pouvoirs de [s]tapette[/s] psychique):[/b]
[u]Hurlement des Dovakihns:[/u] Dans un rugissement sans pareil, le Pyro-Barbare hurle son nom, craint par tous, capable de tuer un homme sur le coup. Tracez une ligne droite de 6 ps partant de Boblennon le Pyro-Barbare. Toutes les unités sur cette ligne doivent reculer de 2D6 ps en suivant cette ligne (si l'unité atterrit dans un [i]terrain difficile [/i]ou [i]dangereux[/i], elle doit automatiquement effectuer le test de terrain dangereux. Si elle rencontre un terrain infranchissable, elle est stoppée, mais doit également faire un test de terrain dangereux), dans le sens opposé à Boblennon le Pyro-Barbare, et subissent 1D6 touches de Force 6, PA 5.

[u]Pyromancie (HADOOOOUUUUUKUN!!!!!):[/u] Les mains du Pyro-Barbare flambent, les flammes surgissent et viennent réduire en cendre les ennemies assez fous pour s’opposer à lui. Attaque de tir psychique avec le profil suivant:
[b]Portée-----F-----PA-----Type[/b]
18ps--------8------3------assaut 2, fusion

[b]Règles spéciales:[/b]
[u]Face de gredu:[/u] Les traits du Pyro-Barbare sont ceux d’un Nordique, un vrai, endurci par les bataille, couturé de cicatrices. Un tel visage peut même faire peur aux insensibles Nécrons. Toute unité souhaitant charger Boblennon le pyro-barbare doit effectuer un test de commandement, avec un malus de -1.

[u]Cri de guerre:[/u] A chaque tête qui tombe sous les coups de sa hache, le Pyro-Barbare exulte de fureur envers ses ennemies. lors du test de commandement final en cas de défaite au corps à corps, retirez -2 au commandement ennemie au lieu de -1 pour chaque ennemie tué.

[u]Haine des impériaux:[/u]Pour une raison inconnue, le Pyro-Barbare semble voué une haine féroce à l'Imperium, et se range volontiers aux côtés des xenos pour le combattre. D'après ses cris de guerre entendus par quelques rares survivants, il semble qu'il est était condamné à mort, puis, une fois qu'il se soit libéré, est était incité à rejoindre une soi-disant Légion, sans doute une référence à la Garde Impériale. Néanmoins, aucun trace d'une telle exécution ne se trouve dans les archives judiciaire impériales.
Boblennon ne peut pas être recruter par les Tyrannides ou toutes autres armées de l'Imperium ou ses alliés(Garde Impériale, Spaces Marines, Chevaliers Gris, Soeurs de Bataille). Modifié par O'Tales
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Boblennon, ouh yeah !

Je trouve qu'on ressent pas assez le côté fou de bob, il faudrait ajouter une règle pour ses répliques cultes:
Par exemple, au hasard:

Lorsqu'une unité perd un combat contre Boblennon, il leur a mis le gouack le plus total sans aucune forme de pitié (hanhan !), elle a un malus de -2 à sa valeur de Cmdt.

En tout cas super idée.
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
C'est quoi ce truc ?
J'ai eu une idée de surhomme assez politiquement incorrect, qui peut être bien rigolo mais je ne voudrais pas déclencher un méga-troll ici. J'hésite. Est-ce que je le fais quand même ?
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[quote]C'est quoi ce truc ?[/quote]

Ah, euh... J'en ai peut-être fait un peu trop? Ou alors c'est le profil qui est mal fait?

[quote]J'ai eu une idée de surhomme assez politiquement incorrect, qui peut être bien rigolo mais je ne voudrais pas déclencher un méga-troll ici[/quote]

Ma foi... Qu'es que tu entend pas "politiquement incorrect" :huh: ?
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='O'Tales' timestamp='1332660341' post='2103367']Ah, euh... J'en ai peut-être fait un peu trop? Ou alors c'est le profil qui est mal fait? [/quote]
Non, je veux dire : c'est qui Boblennnon, le Pyro-Barbare[b] [/b]? Un type bizarre, manifestement :shifty:.
[quote name='O'Tales' timestamp='1332660341' post='2103367']Ma foi... Qu'es que tu entend pas "politiquement incorrect" :huh: ?[/quote]
J'entends Ben Laden :ph34r:.
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[quote]c'est qui Boblennnon, le Pyro-Barbare ? Un type bizarre, manifestement [/quote]

Ah, d'accord. En fait, Boblennon était, à l'origine, un youtuber très connu pour ses vidéos sur Minecraft, qui s'est récemment mis à faire un looonnnng playtrought sur Skyrim, en tant que Boblennon le Pyro-Barbare (il faut savoir qu'il est connu pour sa pyromanie profonde et ses hurlements de guerre comparable à ceux d'un ork enragé). Voila, c'est à-peu-près tout... Effectivement, si c'est seulement moi qui le connaît, je dois avoir l'air fin :lol: !

[quote]J'entends Ben Laden :ph34r: .[/quote]

OK, je vois :lol: !
Fais comme tu veux, mais bon, effectivement, ça risque de créer le méga-troll...
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