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[Eldars] Liste à 1000 points d'un p'tit débutant


Allister-Nenko

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Bonjour à tous ! Alors avant tout, je souhaite préciser que... Bah je ne sais pas vraiment où on doit se présenter, et j'espère donc vraiment être en droit de poster dès maintenant ^^' Sinon, merci de m'indiquer où je dois me présenter...

Donc voilà, je me lance dans une armée Eldar du vaisseau-monde d'Ulthwé, et je souhaitais donc soumettre une liste, histoire de voir si elle tient la route quoi ! La voici :

[b][color="#FF0000"][u]QG (158 points) :[/u][/color][/b]

[u]1 x Grand Prophète [/u]
+ Runes de Clairvoyance
+ Runes de Protection
+ Pierre-Esprit

Pouvoirs :
- Malédiction
- Chance

[i]==> 158 points[/i][u]
[/u]
[b][color="#FF0000"][u]Troupes (253 points) :[/u][/color][/b]

[u]Escouade de 10 Vengeurs[/u]
+ Exarque avec Épée énergétique et Bouclier Miroitant
+ Défense
+ Grêle de Lames

[i]==> 177 points[/i]

[u]Escouade de 4 Rangers[/u]

[i]==> 76 points[/i]

[b][color="#FF0000"][u]Elite (241 points) :[/u][/color][/b]

[u]Escouade de 6 Dragons de Feu[/u]
--> Embarqués dans un Serpent avec Lances Ardentes Jumelées et Pierres-Esprits

[i]==> 241 points[/i]

[b][color="#FF0000"][u]Attaque Rapide (142 points) :[/u][/color][/b]

[u]Escouade de 5 Araignées Spectrales[/u]
+ Exarque avec second tisse-mort
+ Retraite

[i]==> 142 points[/i]

[b][color="#FF0000"][u]Soutien (200 points) :[/u][/color]
[/b]
[u]Seigneur Fantôme[/u]
+ Lance Ardente
+ Arme de Corps à Corps
[u]
[/u][i]==> 140 points[/i]

[u]Marcheur de Guerre (tout seul...)[/u]
+ 2 rayonneurs

[i]==> 60 points[/i]

[color="#2E8B57"][b][u]Total de 994 points (calculé de tête, j'suis pu totalement certain...)[/u][/b]
[/color]
Pour ce qui est de la stratégie, les Dragons de Feu dans le Serpent s'occupent des gros véhicules, le Seigneur Fantôme, véritable aimant à tirs, sera également une arme anti-chars mais aussi un tueur de QG je pense avec ses possibilités au CàC. Ils seront soutenus par les tirs de suppression de troupes des Araignées Spectrales (en frappe en profondeur) ainsi que des Vengeurs et du Grand Prophète, ce dernier avec ses deux pouvoirs par tour étant un élément central de l'armée. Les Rangers sont, eux, un peu accessoires, mais je pense sincèrement que leurs snipers longue distance me seront utiles.

Alors, qu'en pensez-vous ? Des conseils ? Merci d'avance ! Modifié par Allister-Nenko
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Quelques remarques rapidement (je répondrai peut-être plus longuement ce soir ^^) :

[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327316300' post='2069578']
[u]1 x Grand Prophète [/u]
+ Runes de Clairvoyance
+ Runes de Protection
+ Pierre-Esprit
Pouvoirs :
- Malédiction
- Chance
[/quote]
Il me parrait un peu violent ce grand prophète. Il pourrait selon moi être plus intéressant d'en mettre 2 : un avec malédiction et l'autre avec chance, tu sera beaucoup souple.

[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327316300' post='2069578']
[u]Escouade de 4 Rangers[/u]
[/quote]
Euh ... Les rangers par 4 on a le droit ? J'ai pas le codex sous les yeux mais je pense que c'est minimum 5.



[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327316300' post='2069578']
[u]Escouade de 6 Dragons de Feu[/u]
--> Embarqués dans un Serpent avec Lances Ardentes Jumelées et Pierres-Esprits
[/quote]
Alors les dragons en serpent : ça envoie du bois ! ... Par contre je te conseille de virer la lance ardente sur le serpent. Tout simplement parce que tu fais double emploi : tes dragons vont s'occuper des véhicules ... Mets plutot un canon shuriken ou un rayonneur (on peut sur le serpent je crois ?!?) pour s'occuper de la piétaille.


[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327316300' post='2069578']
[u]Escouade de 5 Araignées Spectrales[/u]
+ Exarque avec second tisse-mort
+ Retraite
[/quote]
Je ne joue pas les araignées ... En 1000 points ca me parait cher, mais je pense que certains te chanteront leurs louanges ^^ ... Comme je ne les connais pas assez je ne dirai pas grand chose, mais pour moi ils pourraient facilement être remplacés par quelque chose de plus rentable.

[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327316300' post='2069578']
[u]Seigneur Fantôme[/u]
+ Lance Ardente
+ Arme de Corps à Corps
[u]
[/quote]
Le SF à 1000 point je pense que c'est en effet une bonne idée (mais si tu ne garde qu'un seul Grand Prophète, gare à sa liberté d'action !!) ... La lance ardente pourquoi pas, ça peut te permettre de dégager du super lourd... Mais je ne pense pas qu'il y ai beaucoup de LR en 1000pts, si ? (monolyte ?) ... A voir si un LME n'est pas plus rentable.

Le reste me parait assez bueno :)

EDIT :
[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327316300' post='2069578']
Les Rangers sont, eux, un peu accessoires, mais je pense sincèrement que leurs snipers longue distance me seront utiles.
[/quote]
Gare au profil, ils n'ont pas une distance si énorme ! Formidables contre les CM, ils servent selon moi plutôt à faire peur et à tenir une zone. Modifié par orlando
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Salutations, et merci de cette réponse si rapide ! =D (Enchanté au passage ^^)

J'ai oublié de préciser dans mon post précédent : les premières batailles de mes Eldars seront normalement sous la forme de SM + mes Eldars VS d'autres mecs, chacun à 1000 points, même si je souhaite que cette armée à 1000 points puissent être indépendante et polyvalente en tournois.

Donc, j'ai re-vérifié mon codex, lourde, trèèèès lourde erreur de ma part, les Rangers sont bien au minimum de 5 ! :o Je m'excuse de cette erreur ^^' Pour ce qui est de leur distance, le GW de chez moi a beau avoir de grandes tables, les 36 ps sont quand même, je trouve, une jolie portée... L'abréviation CM signifie ?

Pour ce qui est du Grand Prophète, je n'en ai mis qu'un seul par économie, et de points, et d'argent, car la money ne coule malheureusement pas à flots en ces temps de crise x) (Il faut savoir que plus tard, en 1500, le vieux Eldrad me tente pas mal... Ce qui donnerait 2 GP =D) Par contre, je ne sais plus si deux personnages indépendants peuvent se trouver dans la même escouade... Parce que le but serait de préserver le Grand Prophète, en le mettant dans l'Escouade de Vengeurs, ce qui, je pense, lui offrirait une jolie protection...

Le Serpent : je suis pas encore certain certain, mais je crois me souvenir que le Serpent est pas obligé de tirer au même endroit que les Dragons ? Je me suis dit qu'il pourrait représenter un gros danger négligé, et m'aider contre du véhiculeux.

Donc n°2, je retente une liste après ces conseils avisés, modifications en rouge (les Rangers et l'équipement du Serpent) :

[b]QG (158 points) :[/b]

1 x Grand Prophète
+ Runes de Clairvoyance
+ Runes de Protection
+ Pierre-Esprit
+ Lance Chantante
Pouvoirs :
- Malédiction
- Chance

[i]==> 158 points[/i]

[b]Troupes (272 points) :[/b]

Escouade de 10 Vengeurs
+ Exarque avec Épée énergétique et Bouclier Miroitant
+ Défense
+ Grêle de Lames

[i]==> 177 points[/i]

Escouade de [color="#ff0000"]5 Rangers[/color]

[i]==> 95 points[/i]

[b]Elite (226 points) :[/b]

Escouade de 6 Dragons de Feu
--> Embarqués dans un Serpent avec [color="#ff0000"]Lance-Missile Eldar [/color]et Pierres-Esprits
[i]==> 226 points[/i]

[b]Attaque Rapide (142 points) :[/b]

Escouade de 5 Araignées Spectrales
+ Exarque avec second tisse-mort
+ Retraite

[i]==> 142 points[/i]

[b]Soutien (200 points) :
[/b]
Seigneur Fantôme
+ Lance Ardente
+ Arme de Corps à Corps

[i]==> 140 points[/i]

Marcheur de Guerre (tout seul...)
+ 2 rayonneurs

[i]==> 60 points[/i]

[b][color="#2e8b57"]Et on arrive à 998 ! Dommage dommage, 2 p'tits points ! x)[/color][/b]

Alors, est-ce mieux ?
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[quote]je me lance dans une armée Eldar du vaisseau-monde d'Ulthwé [/quote]C'est bien, tu peinds bien ton armée comme tu le souhaite...

Après en général, donner justement le nom d'un des VM "historiques" du codex VM... ça sous entend qu'on essaye de s'inspirer des mods VM qui ont existé...


Or là je ne vois pas du Ulthwée.


Mais bon si tu débutes tu ne connais pas forcément les Codecii des édition précédentes.

[quote]L'abréviation CM signifie ?[/quote]Créature Monstrueuse... genre le Saigneur Fantôme ou un Carnifex Tyranide.

En gros une créature mosntrueuse c'est un tank sur pattes, vivant et non mécanique, donc il possède une grosse endurance, et une grosse Svg (et pleins de point de vie) au lieux d'une valeur de blindage.

Et donc les Rangers (et armes de genre "empoissonnées" voire "sorcières" en général) sont relativement efficaces car ils arrivent a bien blesser, voire percer les armures parfois (cas des Fusil de snipeurs des Rangers Eldars)...

Là ou un flingue F4 ne blessera que sur 6+ et laissera la Svg à la cible (donc aura besoin d'une très grosse saturation).




Bin sinon ton armé est variée et pas spécialement mal choisie.
Rangers et araignées sont des choix a 20pts la fig (à peu presque) ce qui permet de ite jouer avec peu de figurines, mais ils sont pas les plus mauvais non plus, utiles et maniables donc.

Pense a bien te renseigner sur la réserve car ces 2 choix usent et abusent de la rêgle d'arrivé en réserve, avec attaque de flanc et FeP qui sont souvent un plus non négligeable.
Le ranger en effet n'a pas pour seul but de sniper, mais aussi de prendre des objos en fin de partie...
Donc si l'adversaire possède des choix causant de grosses galettes PA5 annulatrices de couvert, tu aura intérêt a laisser tes Rangers en réserve afin qu'ils ne se fassent pas exterminé en une galette dès le premier tour et ça te laisse le temps de t'occuper de cette source de grosse galettes dangereuses alors (secoué ou armes détruites... c'est déjà bien)

Qaund aux marcheurs, eux aussi apprécient l'arrivé par le flanc.
un Marcheur solo qui arrive au bon moment et au bon endroit, ça défouraille un châssis de Véhicule Léger voire Moyen (en tirant sur les flanc ou culs) et crée une diversion là ou on ne l'y attend pas forcément.


[quote]Le Serpent : je suis pas encore certain certain, mais je crois me souvenir que le Serpent est pas obligé de tirer au même endroit que les Dragons ? Je me suis dit qu'il pourrait représenter un gros danger négligé, et m'aider contre du véhiculeux. [/quote]De toute façon il est quasi obligatoir pour bien utiliser les Dragons.
Oui, c'est une figurine séparé des dragons, donc il cible ce qu'il veut.
Tu devra maitriser son déplacement et placement, et la manœuvre du 12ps de mvt + débarquement + tir des Dragons et du Transport (sur ce que tu veux) sachant que les dragons débarquent par le cul (pas facile) et devront être a mi-portée (6ps= 15cm) pour vraiment tomber un gros châssis.
Sur les petits chassis (Bl10-11) ils peuvent n'être qu'a 12-ps bien sûr, et de même si ils tirent sur des créatures/troupes.
Mais il faut garder à l'esprit que c'est un choix peu endurant donc ne pas le claquer pour une cible trop peu rentable c'est toujours mieux.

Juste quelques optimisations au niveau des équipements donc... mais si tu n'as pas bien d'autres figurines, pas toujours utile de donner trop de suggestions.


le SF moi je le préfère avec LArdente et LMELdar, en rôle de snipeur F8... ses 2 lance flammes pouvant toujours assurer de près et son E8 embourber des choix sans gantelets au CàC.

une bonne armée de débutant donc.

amuses toi bien. Modifié par MacDeath
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Merci pour la signification de CM, même si le rappel sur les Créatures Monstrueuses n'était pas nécessaire, en tout cas merci beaucoup pour ces nouvelles lumières !

Par contre, pourrais-tu me donner des renseignements sur les anciens "Codecii" ? Effectivement, je suis un joueur plutôt très récent (ça fait maintenant 2 ou 3 mois que je suis sur W40K), et quand je parlais d'Ulthwé, je parlais effectivement de peinture de l'armée, étant donné que je compte également jouer ce cher Eldrad.

[quote]le SF moi je le préfère avec LArdente et LMELdar, en rôle de snipeur F8... ses 2 lance flammes pouvant toujours assurer de près et son E8 embourber des choix sans gantelets au CàC.[/quote]

On m'avait effectivement parlé de ce mode sniper du SF, et je pense effectivement qu'il serait plus judicieux de passer dans le mode passé réflexion, mais mon idée à la base était, partant de l'idée que le SF est un aimant à tir, de le faire se déplacer voire d'aller impressionner de son CàC afin de forcer l'adversaire à viser plusieurs points et donc à le "perdre" un peu... Je n'ai jamais usé de ce mode, et je préfère faire confiance à des personnes qui s'y connaissent ^^ Merci donc !

Merci également pour toutes les précisions sur l'usage de l'attaque de flanc et l'attaque en profondeur ! Mes Araignées étaient de base en FeP, mais pour les Rangers ainsi que le Marcheur, je n'y avais pas pensé, et ça résout bien des problèmes étant donné que je me posais des questions quant au côté "éphémère" de ces unités.

Je pense tester les deux modes différents que tu me proposes pour mon Seigneur Fantôme, et je suis heureux de voir que ma liste semble bonne au premier abord ! ^^ Auriez-vous d'autres petits trucs de stratégie à me donner ?
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Petit rappel sur les styles de jeu eldar basés sur les VM principaux :

[b]Biel-Tan :[/b]

Principalement du guerrier aspect, éventuellement avec l'Avatar ou un Seigneur Phénix. Sans avoir connu le codex VM (qui donnait des règles particulières pour chaque vaisseau-monde), il me semble qu'on pouvait aligner la Cour du Jeune Roi, un groupe d'exarque entourant l'Avatar. Actuellement, c'est en Apo qu'on le retrouve.

[b]Saim-hann :[/b]

On a des motojets en troupe, et ça tombe bien ! ^^ Ce VM est basé sur la rapidité conférée par l'usage des motojets. On peut donc en profiter pour ressortir les lances de lumières et les vypers. Certains apprécieront aussi un conseil d'archontes sur motojet...

[b]Ulthwé :[/b]

De par leur proximité avec l'Oeil de la Terreur, les eldars d'Ulthwé ont développé des capacités psychiques supérieures même aux standards des eldars. La Voie du Prophète étant particulièrement longue, il y a peu de guerriers aspects. Pour cette raison, le gros des troupes de ce VM est constitué de gardiens.

Si tu souhaites jouer Ulthwé, ta liste ne s'y prête pas vraiment : aucun gardien, un seul psyker. Bref, ça correspond pas vraiment ^^

[b]Iyanden :[/b]

On part sur une base de guerriers fantômes en troupe, le plus souvent. En effet, les armées de ce VM s'appuient sur les silencieux corps de moelle spectrale de leurs frères défunts, qu'il s'agisse de guerriers fantômes ou des puissants Seigneurs Fantômes. On peut aussi sortir Yriel pour le fun ^^

[b]Alaitoc :[/b]

De nombreux eldars de ce VM ont choisi la Voie de l'Errant et se sont fait rangers. Revenus chez eux, ils mettent leurs connaissances acquises au loin au service d'Alaitoc.
Après, il y a aussi ma vision de ce VM selon laquelle il faut éviter les unités qui se sont perdues sur la Voie (comme les exarques), car la population est particulièrement austère et puritaine. Certains rentrent dans le rang, les autres se débrident et finissent rangers ^^


Tu as ici les cinq vaisseaux-mondes principaux, et les possibilités offertes par les nombreux choix de troupe possibles. Après, rien ne t'empêche de créer ton propre VM et de lui donner un schéma proche d'un des principaux ^^ Pour Eldrad, ça s'explique par le fait que c'est un prophète qui a atteint un très haut niveau...



Pour parler un peu de la liste, je te dirais d'alléger ton prophète. Ne serait-ce que retirer les runes de clairvoyance est déjà bien, tout comme modifier les pouvoirs psys. Tu as pris les deux plus chers et Chance n'est pas toujours très maniable. Le remplacer par guide permettrait d'assurer les tirs des vengeurs pour les rendre plutôt efficaces (même si malédiction donne déjà un gros bonus).

De même, allège ton pack de vengeurs : là, tu as mis toutes les options et les plus chères... Grêle de lames et une double catapulte shuriken (ou lame funeste, au choix) sont souvent les options les plus simples à utiliser et les moins chères.

Même remarque que MacDeath pour le SF : j'ai testé et j'ai adhéré ^^ Des armes lourdes fiables, c'est rare chez les eldars...

Avec les points économisés sur les vengeurs et le prophète, tu devrais déjà pouvoir changer l'équipement du SF. Si il en reste assez, regarde pour améliorer les rangers en guerriers mirages. La 2+ de couvert sans avoir à se jeter à terre, c'est juste excellent ^^
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Merci pour ces précieux renseignements sur les VM ! Je serais donc plus Biel-Tan qu'autre chose moi ^^ Je me sens pas encore de créer un schéma de couleur... Je n'suis encore qu'un ch'tit débutant dans l'art, et je pense qu'il faut déjà bien maitriser les schémas et techniques proposées avant de vouloir inventer véritablement. C'est mon avis, je suis pas non plus un génie de la peinture (pas mauvais hein ! x) ), donc pour le moment, je m'en tiens aux conventions =)

D'accord pour les Runes de Clairvoyance, et également pour changer l'équipement de mon exarque vengeur et du SF, mais je défends malgré tout mes pouvoirs psychiques : les Vengeurs sont, selon moi, Ze Unity to Protect, étant donné ma faible quantité de troupes, ils constituent la colonne vertébrale de mon armée. Le pouvoir Défense est selon moi un bon moyen d'éviter de me faire ravager contre des armées spécialisées corps à corps et de m'en sortir en cas de FeP, et le pouvoir Chance, même s'il reste effectivement peu maniable de part la faible distance, me semble un très bon atout de défense, que ce soit pour les Vengeurs ou autre unité... Le GP, protégé dans l'unité de Vengeurs, va aller un peu partout assister et prendre les objectifs, et pourra donc chancer et maudire à souhait. Ensuite, je ne sais pas trop si ça marchera concrètement, avez-vous déjà testé ? Est-ce que je suis dans le vrai ? Merci d'avance ^^' Modifié par Allister-Nenko
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Salut,

Tu commences l'eldar alors que notre codex et la v5 sont en fin de vie. Peindre et collectionner sont des projets sur le moyen/long terme étant donné l'argent et le temps que ça bouffe.


[b]Grand prophète[/b] - C'est le meilleur qg actuel, et ça restera toujours un choix intéressant pour les eldars. Il est trop équipé pour une liste à 1000 pts come te l'ont dit les autres zoneilles.

[b]Dragon de feu[/b] - Le meilleur choix d'élite actuel, pas cher efficace contre tout. RAS

Le problème dans ta liste c'est l'armement du [b]serpent[/b], généralement de l'antichar sur un transport de troupes antichar c'est un peu redondant, mais ça peut être utile si on équipe tous les véhicules de l'armée de la même façon. Par ailleurs, le manque de visibilité sur les standards à venir me poussent à te recommander de prévoir un changement d'arme sur la figurine quand tu la montes (aimants, tourelle FW, etc..).

Aujourd'hui on a deux à trois choix intéressants LME, Cshu et LA dans une moindre mesure. Demain on risque de revoir des CS (canon stellaire), plus de LA et des Cshu de coque peut-être. Pour ma part j'ai fait le choix du transport pas cher (Cshu+PE) - économiser des points est toujours avantageux, surtout chez les eldars - et j'ai retiré tous les LME de mes véhicules.


[b]Vengeurs[/b] - meilleure troupe actuelle. Généralement on fait un choix entre défense et grêle, puis on équipe l'exarque en fonction. A pied on les encadre souvent avec un avatar qui les rend sans peur. On joue généralement 9-10 vengeurs avec exarque bouclier+défense ou double cata+grêle, le tout en serpent ou à pied avec un avatar.

[b]Rangers[/b] - ils sont bof aujourd'hui (excepté contre certaines armées) mais risquent de devenir très puissants demain. Généralement on déploie des GM (guerriers mirages) qui sont plus rentables. On joue donc 5 à 10 GM (plus souvent 5).

[b]Araignées Spectrales [/b](AS) - Un choix bof même si c'est l'un des meilleurs d'attaque rapide actuellement. Pourquoi bof? A cause du manque de PA sur leur arme, de la fep peu fiable et de la concurrence qu'opposent d'autres choix pour la saturation F6. Cela reste une unité ultra mobile cependant et donc utile pour contester des objos en fin de partie. Ils se jouent par 6-9 avec double tisse-mort.

[b]Seigneur Fantôme[/b] - Choix de soutien moyen, se débrouille pas mal à petits formats. Généralement on l'équipe de deux armes de tir (cshu+RL ou LA+LME ou LA+CS) pour profiter de la CT 4, l'épée est jolie mais pas très utile (à part peut être dans une armée Iyanden où les SF sont les seuls closeux).

[b]Marcheurs[/b] - Un des meilleurs choix de soutien actuel. De la saturation pour pas cher, miam, on en redemande, ils se jouent par trois avec le pouvoir guide et des armes identiques.

Ta liste est mal montée car certains choix individuels ne sont pas pertinents et surtout tu manques de synergies entre tes choix: [b]un eldar sans synergies est un eldar mort.[/b]

un exemple de synergie:
Avatar + GP chance/malé + vengeurs grêleurs piétons


Pour ton choix de VM, je te recommande surtout de peindre dans un schéma de couleur qui te plait, plus que de respecter à la lettre le fluff. Les VM sont vastes, même si Ulthwé n'a pas beaucoup de guerriers aspects, ils en ont tout de même un petit nombre.

Un conseil: ne peins pas les aspect dans leur couleurs si ces dernières sont trop éloignées de ton schéma d'armée, ça fait tout de suite tâche sinon.

exemple:
Tu choisis Ulthwé, les vengeurs en bleu vont juré, remplace leur bleu par un noir/gris foncé et c'est tout de suite plus beau. Modifié par Kurga
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Merci, une nouvelle notion qui m'est inconnue !! Pourrais-tu m'en dire plus sur les "synergies" ? Si j'ai bien compris, cela correspondrait à des sortes de combos comme le combo LS Storm/Scouts avec Gantelet du premier tour chez les SM ? Dis-m'en plus !

Pour ce qui est du Grand Prophète donc, je lui enlève la Lance, la Rune de Clairvoyance, et laisse donc les Pierres Esprits, la Rune de Défense et les deux pouvoirs, est-ce mieux ?

Tu me parles ensuite d'un Avatar... En 1000 points, dois-je sortir l'avatar ? Ça serait possible je pense en supprimant les Rangers et avec les points récupérés ci et là... Un bon choix donc ?

J'avoue ne pas trop comprendre pourquoi tu désignes le Seigneur Fantôme de choix Soutien moyen... Selon moi, c'est une unité extrêmement pratique dans bien des sens, notamment avec son mode sniper F8 (merci à tous pour m'avoir informé de ce mode !), mais également par sa Force et son Endurance (avec les 3 PDV derrière), qui font qu'en 1000 points, il n'y aura pas énormément de choses pour lui tenir tête ! Pourrais-tu détailler ton propos ?

Les Vengeurs, je les modifie donc afin de prendre une double catapulte de Vengeur, ainsi que seulement le pouvoir Grêle de Lames. Petite question sur ce pouvoir, quand dois-je l'utiliser ? Je pense qu'en fin de partie serait le mieux, mais cela signifierait avoir conservé un certain nombre d'entre eux, afin de rester efficace.

Pour les AS, leur "hit and away" me parait extrêmement sympathique selon le terrain pour apparaître, saturer, et repartir hors de vue. C'est une supposition bien sur...

Merci d'avance ! ^^ Modifié par Allister-Nenko
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[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327597895' post='2071746']
Merci, une nouvelle notion qui m'est inconnue !! Pourrais-tu m'en dire plus sur les "synergies" ? Si j'ai bien compris, cela correspondrait à des sortes de combos comme le combo LS Storm/Scouts avec Gantelet du premier tour chez les SM ? Dis-m'en plus !
[/quote]

pour les synergies tu peux répertorier les unités par pouvoir:

- malédiction: vengeurs, gardiens, rangers, banshees, arlequins, aigles chasseurs, tisseur de nuit, motojets
- guide : marcheurs, gardes fantômes, vengeurs, gardiens, rangers, falcon
- chance : avatar, archontes, autarque, prophète, garde fantômes, antigrav rapides, rangers, scorpions avec seigneur phénix
- aura sans peur de l'avatar: gardiens piétons, vengeurs piétons, rangers
- dissimulation: gardiens, gardes fantômes
- maîtrise: archontes, gardiens, gardes fantômes
- vue spirituelle: archontes, grand prophète, prophète de l'ombre
- etc..

Après il y a les synergies de couvert:

- Avatar : Marcheurs
- gardes fantômes : Marcheurs
- etc..

Puis il y a d'autres fourberies...

- autarques : marcheurs, scorpions, aigles, araignées
- etc..

[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327597895' post='2071746']
Pour ce qui est du Grand Prophète donc, je lui enlève la Lance, la Rune de Clairvoyance, et laisse donc les Pierres Esprits, la Rune de Défense et les deux pouvoirs, est-ce mieux ?
[/quote]

Oui, enfin c'est surtout moins cher, tu gardes l'essentiel (bien que deux pouvoirs à 1000 pts ça peut être cher).

[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327597895' post='2071746']
Tu me parles ensuite d'un Avatar... En 1000 points, dois-je sortir l'avatar ? Ça serait possible je pense en supprimant les Rangers et avec les points récupérés ci et là... Un bon choix donc ?
[/quote]

Pourquoi l'avatar?
- Il fiabilise tes troupes qui sont super fragiles et peu nombreuses, enfin il les protège en donnant la possibilité d'une contre charge.
- Il est super résistant à ce format une fois chancé.

[quote]J'avoue ne pas trop comprendre pourquoi tu désignes le Seigneur Fantôme de choix Soutien moyen... Selon moi, c'est une unité extrêmement pratique dans bien des sens, notamment avec son mode sniper F8 (merci à tous pour m'avoir informé de ce mode !), mais également par sa Force et son Endurance (avec les 3 PDV derrière), qui font qu'en 1000 points, il n'y aura pas énormément de choses pour lui tenir tête ! Pourrais-tu détailler ton propos ? [/quote]

Je disais qu'il s'en sort bien à petit format, après à plus gros format avec la multiplication des tirs F8 et l'impossibilité de lui fournir une sauvegarde invulnérable, il revient trop cher et n'est plus si résistant.

[quote]Les Vengeurs, je les modifie donc afin de prendre une double catapulte de Vengeur, ainsi que seulement le pouvoir Grêle de Lames. Petite question sur ce pouvoir, quand dois-je l'utiliser ? Je pense qu'en fin de partie serait le mieux, mais cela signifierait avoir conservé un certain nombre d'entre eux, afin de rester efficace.[/quote]

Il n'y a pas un moment précis. je te conseille:

- avant de charger ta cible au cac
- quand tu es à porté d'une cible maudite et peut l'éliminer (grêle maudite = 5 SM morts en moyenne)
- quand tu débarques et que tu va rembarquer au tour suivant (tu rechargeras alors dans le transport)
- quand tu es acculé


[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327597895' post='2071746']
Pour les AS, leur "hit and away" me parait extrêmement sympathique selon le terrain pour apparaître, saturer, et repartir hors de vue. C'est une supposition bien sur...
[/quote]

Ce n'est pas toujours aussi simple, le mouvement de retraite pouvant entraîner des pertes et parfois ne t'éloigne pas assez. Le problème de cette unité est qu'elle coûte cher pour faire ce que d'autres font aussi bien voir mieux. Modifié par Kurga
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Merci beaucoup pour ces informations ! Les Synergies sont donc finalement dépendantes du GP, et correspondent à l'usage de ses différents pouvoirs... Évidemment, vu comme ça, deux GP permettront une bien plus grande maniabilité... Sur 1500, 2 seront indispensables je pense.
Pour les AS donc, quelles seraient ces unités qui sont plus efficaces ? ^^
Donc, dans l'idée, supprimer les Rangers et se débrouiller pour trouver les points pour l'Avatar. Ça ne devrait pas être trop dur... J'éditerais demain ce post pour proposer une nouvelle liste.
Encore merci de tous vos conseils ! Modifié par Allister-Nenko
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[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327610783' post='2071866']
Merci beaucoup pour ces informations ! Les Synergies sont donc finalement dépendantes du GP, et correspondent à l'usage de ses différents pouvoirs... Évidemment, vu comme ça, deux GP permettront une bien plus grande maniabilité... Sur 1500, 2 seront indispensables je pense.[/quote]

Pas uniquement, il s'agit plutôt de bâtir une armée avec les combos en tête et de faire en sorte que toutes les pièces s'articulent bien ensemble.

[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327610783' post='2071866']
Pour les AS donc, quelles seraient ces unités qui sont plus efficaces ? ^^
[/quote]

Les AS saturent à la F6 PA - et se déplacent vite.
De nombreux choix (marcheurs, vypers, tanks, motojets) peuvent envoyer de la F6 PA5ou6 à plus longue distance pour le même prix voir pour moins cher.

[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327610783' post='2071866']
Donc, dans l'idée, supprimer les Rangers et se débrouiller pour trouver les points pour l'Avatar. Ça ne devrait pas être trop dur...
[/quote]

L'avatar était un exemple. N'oublie pas que tu doit conserver absolument 2 choix de troupes au minimum dans ton schéma d'armée.
Bâtir une liste à 1000 pts est vraiment dur pour de l'eldar car nos troupes sont chères et pas très polyvalentes. Modifié par Kurga
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Disons que j'ai conscience de l'avantage de certaines autres unités sur les AS, mais en fait, c'est le fait que les voir arriver de n'importe où et tirer et se barrer sans arrêt est assez perturbant, ce qui en fait des éléments intéressants (l'adversaire aura envie de s'en débarrasser, de peur qu'elles ne fassent des bêtises), outre le fait que leur skin est relativement sympathique :P

Donc pour mon armée, le Gp serait en synergie avec à la fois les Vengeurs et le Seigneur Fantôme, notamment avec la Malédiction, et la Chance permettra la survie d'unités en difficulté.

Un exemple concret d'utilisation des synergies ?
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[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327662425' post='2072053']
Disons que j'ai conscience de l'avantage de certaines autres unités sur les AS, mais en fait, c'est le fait que les voir arriver de n'importe où et tirer et se barrer sans arrêt est assez perturbant, ce qui en fait des éléments intéressants (l'adversaire aura envie de s'en débarrasser, de peur qu'elles ne fassent des bêtises), outre le fait que leur skin est relativement sympathique :P

Donc pour mon armée, le Gp serait en synergie avec à la fois les Vengeurs et le Seigneur Fantôme, notamment avec la Malédiction, et la Chance permettra la survie d'unités en difficulté.

Un exemple concret d'utilisation des synergies ?
[/quote]

Qui dans ta liste bénéficie vraiment de malédiction, avec quelles armes?

Qui bénéficie vraiment de chance? Dans quelles circonstances?

Quelle est la portée de ces deux pouvoirs? Quelles limitations trouves-tu quant à leur utilisation?

Comment comptes-tu jouer les scenarii à objectif?

De quelles armes disposes-tu pour contrer les closeux? les grouilleux? les véhicules? les CM ou grosses endu? Les troupes à forte armure? Et surtout à quelle portée peux-tu les utiliser? En gros quelle est la taille de la bulle de menace autour de chacune de tes unités et comment inter-agissent-elle ensemble?

Les eldars sont souvent spécialisés, ils doivent être joué de concert pour être efficaces. Ce n'est pas comme avec des marines ou ton escouade tactique en rhino a des moyens de gérer les grouilleux, les véhicules, le close, les CM et prendre les objectifs. Si tu perds une escouade eldar, qui va pouvoir faire son travail?

Répondre à ces questions te permettra de discerner quels sont les combos offensifs et défensifs possibles. Tout est une question de mobilité, de placement et de portée: les synergies ne sont pas un absolu.

Pour l'instant, vu ta liste, tu te diriges vers un jeu défensif dans un quart de table. Est-ce que tu avais cette idée en tête quand tu as monté ta liste? Modifié par Kurga
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Non, effectivement je ne suis pas DU TOUT du style défensif... J'avoue que je n'avais pas pensé à toutes ces questions, et vais donc tenter d'y répondre :

Qui bénéficie de Malédiction ? J'ai envie de dire toute mon armée. La Malédiction va permettre de cibler et d'éliminer des unités "clefs", comme un Big Boss Ork je pense.

Qui bénéficie de Chance ? Ici, je dirais les Vengeurs et le Seigneur Fantôme, étant donné que ces trois-là fonctionneront de paire. Le Seigneur Fantôme en aimant à tir sera l'unité principalement chancé.

La portée de ces deux pouvoirs, je dirais qu'elle est correcte. La seule limite que je lui trouverais, ce serait le fait que son effet ne couvre qu'une seule unité. Ainsi, si je chance le Seigneur Fantôme, je découvre mes Vengeurs, et vice-versa. Pour ce qui est de Malédiction, c'est un pouvoir que je trouve extrêmement utile et pratique de tous les points de vue.

Les scénariis à objectif... Pour ce qui est des scénariis, je pense que la liste sera plutôt à 1500. Malgré tout, dans l'idée où l'on aurait un scénarii, je pense avoir assez de polyvalence. Mais en même temps, une liste d'armée peut être parfaite pour un scénario et complètement useless pour une autre. Je me demande donc comment on pourrait rendre une armée pratique pour tous les scénarios ? Je n'en ai encore jamais fait, donc si tu as des conseils ^^ (je vous remercie de votre patience hein, faut dire que je suis un tout nouveau, et donc en grand manque d'expérience ^^')

Pour ce qui est des gens en face :

[u]- Contre du Space Marin[/u]e, avec leurs stats. A ce format, je ne sais pas trop si on aura des LR, mais dans ce cas-là, j'aurais bien la LA... Du reste, c'est clair que j'ai que ça, les F6 n'étant pas assez puissants pour faire de réels dégâts. Le LME du Serpent pourra aussi attaquer ce genre de choses, et pourquoi pas les saturer...? Donc deux alternatives, je pense sincèrement que ça serait suffisant. Pour leurs troupes, ce sera purement et simplement de la saturation entre les Vengeurs et les AS, notamment avec la Malédiction, je pense cibler une à une les Escouades ou les unités clefs.

[u]-Contre des grouilleux :[/u] Ici, saturation F6, encore avec l'aide de Malédiction. Le but sera d'arriver à éviter d'arriver au CàC. Si cela arrive, le GP pourra (je crois) toujours les chancer ? J'avoue que pour les closeux, j'ai pensé aux Banshees, avec notamment l'Exarque avec les Épées Miroirs pour encore plus d'attaques. Malgré tout, elles resteront éphémères sans Serpent... C'est pourquoi il sera peut-être bon de les sortir en Attaque de Flanc quand l'occasion se présente, mais cela m'obligerait à retirer d'autres unités utiles...
[u]
- Contre les CM et forte endu, [/u]les DDF, le Serpent et la LA seront mes meilleurs alliés. La saturation F6 sera également utile.


[u]Pour les rôles :[/u]
- DDF, Serpent et Seigneur Fantôme : Dégommage de gros véhicules, trois possibilités dont une longue distance, une moyenne et une close.
- Vengeurs, Grand Prophète, Araignées Spectrales : Saturation totale de tirs. Les Vengeurs restent malgré tout l'unité à protéger. Le groupe Vengeurs/Grand Prophète devra absolument prendre les objectifs
- Rangers, Marcheur de Guerre : Rôle de surprise, ils arriveront sur le côté pour prendre ou contester les objectifs, voire pour accomplir des missions secrètes dans l'idée d'un scénario (je pense à un WD où un Lictor était arrivé par surprise et avait décapité le Commissaire Von Blacke ! Quelle bataille =D)

Finalement, après ces réflexions, je me demande si une seconde unité de Vengeurs ne serait pas un bon choix... Étant donné mon faible nombre de troupes et le fait que si les Vengeurs meurent, bah... C'est un peu perdu quoi :/ L'idée des Banshees est aussi intéressante, mais que remplaceraient-elles ? Merci d'avance =) Modifié par Allister-Nenko
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[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1327674825' post='2072154']
Qui bénéficie de Malédiction ? J'ai envie de dire toute mon armée. La Malédiction va permettre de cibler et d'éliminer des unités "clefs", comme un Big Boss Ork je pense.
[/quote]

La majeure partie du temps, les attaque de faible force et/ou perforantes sont celles qui bénéficie le plus de malédiction. Pour que malédiction soit optimisé par ailleurs il faut qu'elle s'applique au plus grand nombre d'attaque possible d'autre part. Heureusement malédiction est un pouvoir simple à utiliser vu qu'il profite à plusieurs unités.

L'exemple type pour malédiction est le suivant: 2 unités de 9 vengeurs grêleurs détruit une escouade de 10 marines maudite.
24 tirs ct4 font 16 touches (24*4/6)
5 tirs ct5 font 4.16 touches (5*5/6)
soit 20.16 touches font 10.08 blessures (20.16*3/6)
on relance les 10.08 blessures ratées grâce à malédiction et on obtient 5.04 blessures supplémentaires (10.08*3/6)
Soit 15.12 blessures qui donnent 5.04 SM morts par une grêle maudite.

En résumé malédiction est le plus optimisée quand elle s'applique à un grand nombre d'attaques de force égale ou inférieure à l'endurance de la cible.
Dans ta liste ceux qui en bénéficieront le plus souvent sont les vengeurs, les rangers pour les blessures perforantes, le SF quand il utilise ses LF.


[quote]Qui bénéficie de Chance ? Ici, je dirais les Vengeurs et le Seigneur Fantôme, étant donné que ces trois-là fonctionneront de paire. Le Seigneur Fantôme en aimant à tir sera l'unité principalement chancé.[/quote]

Le SF est immense, il est quasiment impossible à cacher, par ailleurs il sera visé généralement par des attaques de F8 PA3 ou mieux à cause de sa forte endurance (à l'exception des attaques empoisonnées)face auxquelles la chance est inopérante. Dans 90% des situations le "chancer" sera inutile.

Les vengeurs à couvert tirent profit de chance (75% de chance d'annuler une blessures causée par un tir direct). Les vengeurs avec défense et bouclier miroitant engagés dans un assaut tirent profit de chance (75% de chance d'annuler une blessure classique et 55% de chance d'annuler une blessure énergétique ou perforante). Tout ça implique qu'une unité de vengeurs "chancés" à couvert est très difficile à déloger (à l'exception de certains pouvoirs, armes à gabarit et des LFL), ce qui fait d'eux une bonne unité pour tenir un objectif proche/dans d'un couvert (d'où l'importance pour toi de placer les objectifs non loin/dans un couvert). Le problème quand tu les joue offensivement, ce sont les passages parfois obligés à découvert où tu risques de prendre la mort au tir, vu que, dans ce cas, chance ne fonctionnera pas face à une salve de bolter (PA4). Pour remédier à ce problème, on les embarque souvent à bord d'un serpent, ou on utilise la bulle sans peur de l'avatar pour éviter qu'ils fuient après de nombreuses pertes, et/ou encore on déploie un rideau défensif devant eux (souvent sous la forme d'arlequins qui ne peuvent pas être ciblés et qui bénéficient de malédiction tout en empêchant/contrant les charges - c'est ce que j’appelle une synergie au passage - ).

Les rangers, enfin, bénéficient aussi grandement de chance quand ils sont à couvert (c'est immportant vu leur faibles effectifs et leur Cd moisi de 8), il devient extrêmement difficile d'occasionner une perte avec un tir direct (88% de chance d'annuler une blessure pour un ranger et 97% pour un GM), ce qui fait qu'un adversaire les ignorera probablement s'il ne peut pas les atteindre avec un lance-flamme ou une charge (à l'exception de certaine armes à gabarit et pouvoirs, comme le whirlwind space marine). D'où l’intérêt de les positionner à couvert et loin de l'adversaire, les utiliser pour une attaque de flanc n'est pas vraiment une bonne idée car souvent cela implique de se rapprocher d'attques pouvant facilement les éradiquer, par ailleurs entre le temps passé en réserve et le tour d'arrivé sur la table tu peux perdre jusqu'à 5 tours de tir avec tes fusils (qui sont des armes lourdes, mouvement = pas de tir) autant dire que c'est déconseillé la majeure partie du temps. Les rangers c'est donc du fond de table à couvert ou dans les ruines en hauteur, si possible pas directement sur un objectif mais pas loin (pour éviter que ton adversaire ne fasse d'une pierre deux coups).

Pour résumer chance + sauvegarde invulnérable (de couvert) = WIN.


[quote]La portée de ces deux pouvoirs, je dirais qu'elle est correcte. La seule limite que je lui trouverais, ce serait le fait que son effet ne couvre qu'une seule unité. Ainsi, si je chance le Seigneur Fantôme, je découvre mes Vengeurs, et vice-versa. Pour ce qui est de Malédiction, c'est un pouvoir que je trouve extrêmement utile et pratique de tous les points de vue.[/quote]

Tu as 6ps de portée avec chance, ce n'est pas beaucoup et cela veut dire que ton GP doit être dans l'unité "chancée" ou juste à côté. Si tu t'éloignes de tes rangers avec tes vengeurs pour aller prendre un objectif dans la moitié de table adverse, tu ne pourras plus les chancer avec le risque de ne pas pouvoir chancer efficacement tes vengeurs (comme je te l'explique plus haut), la seule cible potentielle devient alors les AS (avec leur svg 3+) qui peut-être ne seront pas sur la table ou pas à portée.

Par ailleurs pour éviter les tests de vue spirituelle ton Sf devra rester à 6ps de ton GP. Tu commences à voir que ton armée doit restée groupée pour être efficace et que par ailleurs elle est majoritairement lente. Envoyer tes AS et tes ddfs seuls à l'assaut c'est prendre le risque de se faire découper petits bout par petits bout par ton adversaire. Pour optimiser le tout mieux vaut frapper de manière synchronisée.

Vu que la majorité de ton armée est spécialisée dans le tir à 24ps, tu as tout intérêt à jouer le contre en restant groupé au milieu de ta moitié de terrain (ou au milieu d'un de tes quart de table). Tu laisses ton adversaire avancer sous une pluie de tirs. Tu risques cependant d'avoir des soucis avec les armées rapides d'assaut que tu ne peux pas vraiment contrer, et les armée de tir de fond de cours. Modifié par Kurga
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[quote]
Par ailleurs pour éviter les tests de vue spirituelle ton Sf devra rester à 6ps de ton GP. Tu commences à voir que ton armée doit restée groupée pour être efficace et que par ailleurs elle est majoritairement lente. Envoyer tes AS et tes ddfs seuls à l'assaut c'est prendre le risque de se faire découper petits bout par petits bout par ton adversaire. Pour optimiser le tout mieux vaut frapper de manière synchronisée.[/quote]

D'accord, donc, garder l'armée groupée. Je pense qu'il me faudra quelques batailles de "test" avant de faire des tournois, pour voir comment utiliser au mieux la FeP...

[quote]Vu que la majorité de ton armée est spécialisée dans le tir à 24ps, tu as tout intérêt à jouer le contre en restant groupé au milieu de ta moitié de terrain (ou au milieu d'un de tes quart de table). Tu laisses ton adversaire avancer sous une pluie de tirs. Tu risques cependant d'avoir des soucis avec les armées rapides d'assaut que tu ne peux pas vraiment contrer, et les armée de tir de fond de cours.
[/quote]

D'accord, et pour une armée d'assaut, quelles unités devrais-je mettre en priorité ?
Après renseignements, les Scorpions et leurs multiples attaques me sembleraient être bien pratiques contre des armées de grouilleux, tandis que les Banshees et les Arlequins seraient meilleurs pour cibler vraiment une unité en particulier... Suis-je dans le vrai ? Modifié par Allister-Nenko
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Salut Alister.
Déjà pour que ton(tes) SFs soient efficaces en 1500, tu devrait essayer ça:Avatar Chancé + 2 sfs + unité de troupe
Ce groupe te permet d'inquiéter très sérieusement ton adversaire et lui difficilera ses choix de tirs, et laissera chacune de tes unité accomplir tranquillou son travail.
2emement , les banshees sont très dures a jouer a cause de leur mauvaise sauvegarde, leur faible endurance , et elles seront obligées de voyager dans un serpent et leur prix dépassera les 300 points.
Les scorpions sont un bon choix mais l'attaque de flanc ne leur permettra que de détruire une seule unité avant de retourner d'où ils viennent , et si ton adversaire n’est pas trop c*n il écartera ses unités du bord de table et tes scorpions seront une perte de point.
La seule façon est de les jouer chancés ou dans un serpent ou par 6 dans un falcon(choix de soutien).
Les arlequins sont très intéressants car avec un prophète , il seront quasiment intuables , ils sont plus upgradées que les scorpions ou les banshees et sont plus mobiles que ses dernières , je te conseille donc les Arlequins qui sont pour moi le choix le plus polyvalent de CaC eldar.

Firekhaine Modifié par firekhaine
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Salutations Firekhaine, et merci pour tes conseils !
L'idée de sortir et l'avatar, et le GP, et 2 SFs en 1500, effectivement, ça enverrait du paté ! (Je parle ici d'une liste à 1000 points, mais il peut être bon de penser aux 1500) Malgré tout, le tout reviendrait extrêmement cher, et j'ai peur que cela ne soit trop sac-à-points... Mais l'idée me plait beaucoup !

Pour ce qui est des Banshees, j'oublie donc.
Les Scorpions sont donc une idée à exploiter... A mon avis, ils seront idéals contre des Tyranides ou des Orks (ces derniers étant assez représentés, il peut être utile d'en garder une escouade sous la main...), mais inutiles face à d'autres armées plus protégées style SM, Nécrons ou Tau.
Les Arlequins, j'avoue que je ne vois pas vraiment comment les maitriser... Si tu as quelques conseils à ce niveau, je t'en remercierai chaleureusement !

En tout cas, tes informations me permettront peut-être de faire une liste bien fluff dans l'idée du VM Biel-Tan, donc merci d'avance !
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[quote]pour les synergies tu peux répertorier les unités par pouvoir:

- malédiction: vengeurs, gardiens, rangers, banshees, arlequins, aigles chasseurs, tisseur de nuit, motojets [/quote]en fait Malédiction est un peu l'exception, c'est le pouvoir qui passe Toujours !

Bon ok, sur une armée 100% véhicules et Fantômes ou que sais-je... Bref de la F5 minimale ok...

Mais plus sérieusement, une armée Eldar aura forcément des troupeurs eldars... donc F3 en CàC... or c'est là que malédiction peut grappiller sur toute une partie, en l'appliquant en prévention des CàC non évitables, ou en optimisatio nde tes pertes en CàC non évitables justement, voire pour transformer un CàC moyen voire merdeux en relativement potable et coup de poker parfois gagnant d'ailleurs.
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Salut, ça dépend pour tes unités de CaC , si tu préfère la vitesse ou la résistance , l'avatar sera lent et se fera fumer de loin mais en 1000 points
, mais dans ce format il y a peu d'unités capable de le vaincre.
De l'autre coté , les arlequins seront rapides et puissant , mais seront moins résistants , mais pourront servir d'unité pour buter les QGs ou les unités élites adverses.
Maintenant , bon choix!
:whistling:
Firekhaine
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[quote name='Allister-Nenko']
Les Scorpions sont donc une idée à exploiter... A mon avis, ils seront idéals contre des Tyranides ou des Orks (ces derniers étant assez représentés, il peut être utile d'en garder une escouade sous la main...), mais inutiles face à d'autres armées plus protégées style SM, Nécrons ou Tau.
[/quote]
Je serais plus modéré dans les 2 cas :
- Contre de l'ork, bah les scorpions ils bouffent un peu quand même ! ... Que ce soit les 20-30 Boys avec Nob pincé qui t'embourbent et te déglinguent petit à petit, ou encore les maudits méganobs (les terminatorks) ultra violents... Bah c'est pas si évident ! ... Les scorpions restent très utiles, mais pas si évident à rentabiliser contre des orks, faut quand même se creuser la soupière ;)

- Pour l'autre cas (les SM par exemple), je ne dirais pas qu'ils sont "inutiles" ! ... Si tu manoeuvres bien, une unité de scorpion peu se taper en 1 seul CàC la demi tactique Rayolaz du fond de table, ou aller flinguer une escouade d'assaut maudite.

Bon bref tout ça pour dire que je pense que les scorpions peuvent être sortis contre tous les adversaires, mais qu'ils restent à chaque fois une unité compliqué à jouer. (en particulier à cause de leur non-coursitude) Modifié par orlando
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Mais le soucis, c'est que Scorpions contre Marines d'Assaut, même maudits, bah j'ai peur qu'ils fassent pas long feu et qu'au final, je perde des points pour peu d'effectivité... Justement par le côté "je vis 2 tours"... Donc pas très trèèès sur de leur utilité, mais je la sentirais peut-être plus si je tente de les jouer... Pour ce qui est de ma liste (revenons un p'tit peu au sujet ^^'), est ce que finalement, les GM sont véritablement utiles, ou vaut-il mieux que je les laisse de côté et que je prenne Eldrad ou un perso du style ? (Voire sortir l'Avatar, qui, comme l'a dit Firekhaine, risque d'être über efficace dans ce format... Surtout par la petite taille de mes unités :/) Qu'en pensez-vous ?
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Les Scorpions seraient si intimidants que ça ? Il est vrai qu'ils peuvent représenter un certain danger, mais je ne suis pas certain qu'il soit assez grand pour que l'adversaire s'en préoccupe au delà du raisonnable... Avez-vous déjà essayé ? Des rapports de bataille peut-être ?
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