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[Eldars] Liste à 1000 points d'un p'tit débutant


Allister-Nenko

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Les Scorpions ont du mal à se faire un gros pack solide tout seuls, je trouve.

à moins de vraiment optimiser ta salve+charge + Malédiction + je ne sais quoi.
Mais vu que les Scorpions sont facilement "out-manoeuvred"...


un gros pack de boyz qui te Whaag la gueule et menés par un Nobz Griffus... ça te les embourbe en fait et te les met souvent sur la durée alors, sans pour autant coûter bien plus chers (largement moins d'ailleurs)

Car ne pas avoir de A+1 par exemple, alors que l'Ork est F4, A+1... et te met vraiment une grosse saturation sur la gueule, la Svg3+ ne fait pas tout.


Idem pour du gros marines d'assaut.
Surtout si il parvient a te cramer avant de te charger.

Et le problème du scorpion c'est alors d'avoir un mouvement trop peu "Assault"...
C'est plus je trouve un finisseur capable de résister a quelques petits tirs sporadiques qu'un gros encaisseur déboiteur.

Je leur préfere un usage de couteau Suisse relativement obsolète donc à réserver aux grosses batailles.

Et en Serpent+Outflank, l'Exarch ayant une Pince ET une LameMordante... et ainsi pouvoir récupérer aussi bien de la carcasse immobilisée/Assomée de véhicule ou du relicat de troupe.

Car bon, sans Serpent, ils se trainnent du cul, se prennent des tirs en pagaille, n'ont pas de tirs eux même, etc...
Avecu nserpent, ils sont immunisés aux F4-F5, bougent un peu plus, et ont du slot d'arme lourde qui les accompagne (et peut alors assommer un châssis qu'ils iront achever peut être)


Bref je trouve que c'est un gros chargement qui permet surtout d'avoir un Serpent en mode "Marcheur Outflankeur" mais ça offre une diversion autrement plus solide à l'adversaire qui dans ce cas flippera d'avoir ça dans le dos.

Et puis les grosses artillerie avec portée minimales, elles n'aiment pas avoir ça à moins de 12ps d'eux.

Car il faut être honnètes, en puissance pure un scorpion ne fera pas vraiment mieux en CàC que 2 Gardiens en tirs...
La plupart des adversaires ont CC4 après tout, et si ils ont CC3... c'est que c'est bien souvent de la merdouille et que du Gardien avec Malédiction peut finalement suffire.
Et pour le même prix, les gardiens étant finalement plus maniables (comparaison biaisée il est vrai, les gardiens ne sont pas aussi endurants...) Modifié par MacDeath
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J'avoue avoir entendu énormément de critiques sur les Gardiens : prix super élevé pour des pétards à 12 pas et des stats complètement moisies... Un civil quoi. C'est pourquoi je me dis que je ne devrais pas en prendre... Mais je regarde un petit peu toute ma liste, et je me pose la question suivante : 2 troupes, dont seulement 5 GM, est-ce assez ? Et je repose la question de mon avatar...
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La grosse sauvegarde d'armure, la possibilité d'obtenir dissimulation via le phénix, l'initiative assez basse pour de l'eldar et l'absence de course font des scorpions [b]une unité de défense[/b]. On se planque dans un couvert et on attend, ou on se déploie en 2e rideau et on contre-charge. Dommage qu'on ne puisse pas les sélectionner en tant que troupes, ils rencontreraient un franc succès.

Le problème c'est que dans la majorité des cas les arlies font mieux et sont plus polyvalent (ils peuvent être plus offensifs et s'attaquer à tout type de cibles) pour un prix (en points) quasi identique. Comme je te le disais plus tôt les arlequins bénéficient grandement de chance, de malédiction et peuvent en début de partie faire écran à une autre unité pour lui procurer une sauvegarde de couvert. Enfin leur capacité à se désengager d'un CaC à la fin de la phase d'assaut adverse est un plus énorme qui te permet de tirer sur la cible avant d'éventuellement la recharger.

Deux troupes, c'est léger pour les scénarii à objectifs, m'enfin en jouer plus c'est difficile surtout à 1000 pts. Le problème dans ta liste c'est que les rangers seront forcément statiques. En réalité tu n'as qu'une seule troupe mobile. Deux unités de vengeurs me semblent un choix plus polyvalent.

Un avatar chancé à 1000 pts c'est immonde, je rappelle par ailleurs que ça fiabilise tes troupes. Modifié par Kurga
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Essaye de placer un avatar et des arlies+ des rangers , ça te pilonnera l'armée adverse et te permettra de charger tout en étant sur de ne pas fuir :devil: .
Et pour être sur de prendre l'objo , tu peux essayer de placer des jets pour leur mobilité. ;)

Firekhaine
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[quote]Kurga : Par "immonde", tu entends "über cheaté" ? [/quote]N'exagérons rien, ça reste le format 1000pts qui n'est pas non plus le format final...
Bon et puis hors compo Gros Monstre l'Eldar est plutôt pauvre en petit format.


[quote]Firekhaine : C'est vrai que je dois pas assez tenir compte du pilonnage et de ses effets dévastateurs...[/quote]à condition que l'armée d'en face y soit vulnérable...
Mais en général y'a pas vraiment d'immunité totale et quand bien même les Rangers restent alors utiles bien que pas toujours faciles a utiliser...

Explication.

==Ork :
les gros pavés sont en général immunisés aux pilons.
Toutefois les pavés en Truk et spécialisés (Aspects Ork ? lol...) on pas plus de 15 figs, ils sont donc très vite potentiellement pilonnables.
De plus si le Rangers peut sembler faible contre de l'ork, ce qu'il est un peu... ils arriveront toujours a faire quelques morts, que ça soit en charge sur du boyz avec le soutien de Malédiction, action déséspérée donc parfois nécessaire...
Soit avec leurs pistolets aussi, car du Boyz Ork ça n'a pas vraiment de svg en fait et la CT4 améliore un poil les performances (surtout si ces boyz sont a découvert et maudits...).

C'est bien simple, Boyz de base maudits et Rangers effectuant un mouvement+tirs+charge... bin vi, tu peux finalement faire assez de morts pour embourber voire remporter une victoire sur un relicat de boyz peu nombreux.

De plus le moindre Chassis de Trukk qui explose avec la cargaison c'est un minipavé pilonnable qui alors peu géner l'avancer des plus gros pavé.
Les gretchins sont pilonnables assez facilement d'ailleurs.
Les DeathKopterz aussi.

==Marines du Chaos :

Les marines "cultistes" sont logiquement immunisés au pilon (et ceux de Slaanesh aime bien se prendre un pilon an.... euh... passons...)
Mais bon, à plus de 20pts la pièce et avec leur profil de super marines, le simple fait de sniper avec de la PA1-2 parfois et une blessure de 4+ toujours...(en snipe) ça peut aussi avoir du bon et grapiller des figs donc des points.

Et le Marines Chaoteux de base, il n'est pas immunisé bien que doté d'un bon Cd.

==Marines de base :
Idem, le pilonnage peut marcher sur les Marines de base, ou rapporter de précieux frags sur du marines boosté.

==Tau :
les GdFeu sont un peu des pseudo snipers, sauf que les Rangers sont meilleurs et tirent de plus loing, bref tout bénef si tu peut judichieusement bien te placer.

==Tyranides :
Problème : les Synapses.
Ces derniers ont en général de bonnes Svg voire sont des monstres.
Donc toujours avantage, si tu pilonne pas, bin au moins tu grapilles des PV parfois.

Etc etc...


Bon le problème c'est qu'en face y'a souvent de la mobilité, donc les Rangers il faut apprendre a bien les utiliser avec un max de réactivité.
En gros ne pas forcément les placer bêtement et ne jamais les bouger par la suite.
il ne faut jamais oublier qu'ils peuvent prendre des objos, faire de l'outflank, bouger et tirer avec leurs pistolets et même charger avec A2 et I4...

Pour info, ils feront plus de morts sur du GImp de base voire du GdFeu Tau à découvert avec leurs pistolaids plus une charge qu'en snipant simplement...


Enfin le pilonnage, si tu n'as qu'une seule unité pilonnante dans ton armée, ça n'aura jamais un effet notoire (sauf un petit coup de moule parfois bienvenue).

L'idée c'est de "maxer le cap" et abuser du pilonnage... si possible.

Ce faisant, une armée peut vraiment prendre très cher alors.


Les choix de pilons sont assez nombreux chez nos Eldars.

==Le Moindre LMEldar bien sûr : Plasma F4 pilonnant et PA4... idéal contre Orks, Tau, GImps, Scout Marines, Autres eldars... Possiblement efficaces contre les nouveaux Guerriers Lolcrons qui sont svg4+ maintenant, me semble t'il...

==Rangers bien sur.
==Araignées spectrales (bof), Faucheurs (souvent), Aigles Chiasseurs (toujours prendre le fusil solaire, toujours).
==Arlequins avec bouffon.

==GP avec Tempest surnaturelle.

==Mais aussi les plateformes de soutien Vibro-Kanons... hélas rarement utilisées et utilisables...

==Et surtout le petit chouchou V5, le Night Spinneur/Tisseur de Nuit.


L'important avec le pilonnage, c'est de faire faire un max de tests...
Pas de faire "pleins de morts", bon bien sûr faire quelques morts en prime c'est toujours mieux, et il faut bien faire au moins une blessure effective il est vrai.

Avoir quasi tout tes choix de l'armée capables de pilonner (plus ou moins) ça peut bien vite te donner un champ libre incroyable.

Ou pas...lol...
ça reste aussi assez hasardeux hélas. Modifié par MacDeath
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[quote name='Allister-Nenko' timestamp='1328123200' post='2075075']
Kurga : Par "immonde", tu entends "über cheaté" ?
Donc la question qui me titille sur le coup, c'est : oublier les AS pour l'Avatar ?
[/quote]

Je t'ai déjà donné mon avis sur les AS.

L'avatar [u]chancé[/u] est puissant [u]à 1000 pts[/u], imagine que tu aies un avatar chancé en face de ta liste comment le gères-tu? Fais quelques jets de dés, tu comprendras mieux.

Après dans une perspective sur le moyen/long terme, peut-être que l'avatar n'est pas le meilleur choix de QG [b][u]actuellement[/u][/b] à 1500 ou 2000 pts (même s'il est toujours bon et utile surtout pour le "footdar"). N'oublie pas cependant que la V6 sort dans 4 à 5 mois (d'où mon premier post)... Modifié par Kurga
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Pour ce qui est de la V6, du nouveau Codex Eldars, etc... Je me suis renseigné à GW, et visiblement, c'est surtout des rumeurs... Et d'où viennent-elles donc ? :/ Mais surtout, quels sont les changements d'une version à l'autre ? Étant nouveau dans le hobby, je n'ai connu que la V5. Quels sont donc les principaux changements d'une V à une autre ?

Selon moi, même s'il risque de prendre très cher... L'Avatar reste, malgré tout, un QG extrêmement imposant, et surtout effrayant... A mon avis, il a vraiment un potentiel tactique et de destruction à toute épreuve. J'ai affronté récemment avec mes SM le NightBringer des Nécrons (je ne sais pas si ça s'écrit comme ça, c'est l'espèce d'esprit sombre), qui avait des stats plutôt flippantes... Outre son auto-destruction qui nous a pété bien des unités, quand on le voyait s'approcher, bah... On avait la pétoche ! Donc je pense qu'à ce niveau, l'Avatar peut protéger mes troupes finalement tout en envoyant du paté avec son aura "sans peur", etc... Et puis, je m'oriente quand même vers une armée Biel-Tan, donc un Avatar serait plutôt fluff dans le style. Qu'en pensez-vous ? Modifié par Allister-Nenko
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Petit up ? :S

Bon, bah en attendant qu'on réponde, nouvelle liste :

[u]QG : [/u]
- GP chance/malédiction/PE avec Runes de Clairvoyance (J'ai hésité entre les deux runes, mais en ce moment, je fais pas mal de batailles, et très très peu de psykers (1 seul pour l'instant, à ce moment, j'échangerais p'tet les deux, à voir...))
==> 140 points

[u]Elite : [/u]
- Dragons de Feu x 6
--> Dans Serpent LME jum'/PE
==> 226 points
[u]
Troupes : [/u]
- Vengeurs x 7
--> Exarque avec double catashu et Grêle de Lames
==> 116 points

-Vengeurs x 8
--> Exarque avec bouclier miroitant/arme énergétique et Défense
==> 138 points
[u]
Attaque Rapide : [/u]
- Araignées Spectrales x 5
--> Exarque avec double Tisse-Mort et Retraite
==> 143 points
[u]
Soutien :[/u]
- Seigneur Fantôme avec LA/LME
==> 155 points

- Escadron de Marcheurs de Guerre x 1
--> Rayonneur Laser x 2
==> 60 points

TOTAL : 1002... Je tiens le compte en enlevant un Vengeur, mais je me demande si 2 points de plus, ça passe ? J'espère que oui ^^' Sinon, je pense que ça passerait en option soit pour l'Exarque des Araignées... Ou bien sur autre chose ?

Stratégie qui va avec : Les Araignées, les Vengeurs et le Marcheur s'occupent de saturer les unités à pied principalement. Le GP dans l'escouade de vengeurs avec le Miroitant, pour lui donner une meilleure protection. J'ai tenu à mettre la Rune de Clairvoyance, car je me suis rendu compte que je ne PEUX PAS me permettre de louper une Chance ou une Malédiction, je pense que ça pourrait être désastreux au final... Ensuite, je n'ai pas encore testé l'armée, donc je verrais bien. Je suis assez content d'avoir calé deux Escouades de Vengeurs assez conséquents et qui seront, au final, plus utiles que les Rangers je pense (ayant vu l'efficacité des Scouts SM, je me dis qu'avec des stats encore inférieures, avec le risque de ne plus avoir de couvert, des Vengeurs seraient plus efficaces de tout point de vue, surtout que sur le long terme, je jouerais plus les Vengeurs que les GM), sans oublier la protection pour le GP, mais aussi une bonne dose de tirs supplémentaires et une possiblité de gérer au CàC des petits résistants =)

En antichar, la V5 étant très véhiculeuse POUR L'INSTANT (Kurga ^^), on a le Serpent, le Seigneur Fantôme, et mes DDF bien sur (je les aime eux, les peindre est très agréable :P).

Le GP donc, bien logé dans son escouade de Vengeurs donc, usera de ses magic poweurs pour apporter de la Chance, je l'espère, à mes dés, et Maudir les dés adverses qui se révèlent trop chanceux face à moi... x)

Alors alors, que pensez-vous de ce troisième jet ? =) Modifié par Allister-Nenko
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