Far2Casual Posté(e) le 31 janvier 2012 Partager Posté(e) le 31 janvier 2012 (modifié) Pour l'instant, je pense que le Canon Apo est tellement supérieur au Mortar qu'il n'y a pas vraiment de choix à faire. Clairement la liste donnée au début semble être celle vers laquelle tout le monde va plus ou moins naturellement. A voir ce que ça donne, je suis intéressé par des rapports de batailles [u]Pour la discussion Canon Apo / Mortar[/u] A mon avis pour la comparaison Canon Apo / Mortar, il faut à mon avis juste se dire que le nerf de la catapulte du canon Apocalypse est imminent (si on croit à la rumeur d'un nouveau LA GdC pour 2012). Les catapultes "de base" ont déjà été nerfées (F3/9 au lieu de F4/8), et il ne reste en fait que les catas spécifiques des LA qui ont encore d'anciennes valeurs de Force. Ainsi, si une catapulte normale est F3/F9, il n'y a pas vraiment de raison qu'un Trébuchet ou un Canon Apo reste à F5/F10. Mon idée (qui n'engage que moi) et que ces deux machines seront nerfées à F4/F10 (-1F) dans leurs prochains livre d'armées, puisque maintenant il n'y a plus de touche partielle. Un autre bon exemple de ce nerf de catapulte est le lance-ferraille gnoblar. Ils ne pouvaient pas le passer à F2 sans le rendre inutile, alors il a perdu son grand gabarit en faveur du petit. Au final, le prix exorbitant du Dreadquake Mortar sera tout de suite beaucoup plus logique car il restera alors la seule catapulte du jeu F5/F10, ce qui était à mon avis l'idée des concepteurs. Notez qu'ils n'ont pas recopié les règles dans le LA, mais fait référence au LA GdC. Ainsi, quand il sera mis à jour, on devra directement utiliser les nouvelles valeurs. Modifié le 31 janvier 2012 par Far2Casual Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorgork Posté(e) le 31 janvier 2012 Partager Posté(e) le 31 janvier 2012 [quote]Un infernal Guard avec AL coute 15 points, c'est avec le fireglaive qu'il coute 17, mais ils n'ont pas du tout la meme utilisation.Il y a peu d'interet à les prendre en spé vu le surcout généré pour un boost de carac minime. Et les autres choix de spé sont tellement plus fun ^^ [/quote] Je parlais des gars en spé avec armes magiques de base. Par contre les Guardes de base ils ont pas CC5 aussi? Dans ce cas je vois pas la dif' de Caracs.. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dromar Posté(e) le 31 janvier 2012 Partager Posté(e) le 31 janvier 2012 Les gardes infernaux en base ont CC4, les ironsworn ont CC5. Comme dit plus haut, les ironsworn ne sont pas mauvais mais souffrent de la concurrence des autres choix spéciaux, plus évidents dans leur utilisation et dans l'apport fourni en terme de diversité de jeu (cavalerie super lourde pour les centaures, infanterie monstrueuse avec une liste de règles longues comme mon bras pour les K'daai). Les ironsworn font du bon boulot mais toute la question est de savoir si des gardes infernaux ne feraient pas l'affaire pour un poil moins cher tout en comptant dans les bases... De plus, ils sont tout aussi lents que leurs confrères et les sélectionner oriente fortement la liste. Un pavé blindé qui cogne mais qui avance comme un escargot: bien en défense, médiocre pour monter à l'assaut, ce que les centaures et les K'daai font bien mieux. Concernant les gardes infernaux, leur usage varie en fonction de leur équipement mais il convient de noter qu'ils conservent toujours leurs armes de base et bouclier en plus des options payantes, ce qui leur donne une 3+ d'armure contre les tirs et la possibilité de choisir leur équipement au corps à corps : -L'option arme de base et bouclier est celle qui coûte la moins chère et permet d'avoir un pavé solide, capable d'encaisser de nombreux dommages (CC,F et E4, svg3+, parade, ça se tombe pas facilement) mais qui ne fera pas beaucoup de dégâts en face dès le moment ou on passe à de l'E4+ et/ou de bonnes sauvegardes. Ce genre d'unité est parfait pour accueillir un castellan tenace qui permettra à ses petits camarades de tenir leur position quoi qu'il advienne, vous laissant le temps d'envoyer des renforts. -L'arme lourde augmente sensiblement le prix du barbu, le mettant au même niveau qu'un lion blanc haut elfe mais permet d'avoir accès à la sacro-sainte F6 qui blessera la plupart du temps sur 2+ l'infanterie et sur 4+ les monstres avec un joli -3 à la sauvegarde d'armure. on y perd la protection accordée par le bouclier ce qui rend l'unité moins solide au cac mais la 4+ de base reste honnête. En gros, on cogne dur mais on encaisse moins bien. Il en faudra pour gérer les corps à corps tendus. -Le fireglaive semble sympathique mais a plusieurs défauts: une portée vraiment très courte alliée à des compétences balistiques moyennes et peu de tirs feront que vous n'aurez que peu d'occasions de tirer et de faire mouche. Le fait de frapper au cac comme une hallebarde F5 est cool mais vu l'I2 des gardes infernaux, l'arme lourde sera plus intéressante dans ce cas. Reste l'intérêt de frapper avant les autres armes lourdes. Mais on perd le bouclier et la parade... Au final, l'option est chère pour apporter une pseudo polyvalence. Je ne dis pas qu'elle est inintéressante car elle peut s'avérer très utile pour ceux qui veulent avoir des pavés capables d'agir au tir et au cac, histoire de ne pas se contenter d'avancer et de se faire tourner autour ou d'attendre comme un gland une charge Mais: A 17pts le garde avec glaive ardent, ça revient vite très cher: 170pts les 10tireurs, 350 les 20 avec musico... Sans compter que par 20, ils ne tiendront pas longtemps un close donc autant rajouter un castellan. Intéressant mais très cher. -Le tromblon est encore plus cher mais lui possède un vrai potentiel antipersonnel avec ses multiples tirs. Il a l'avantage d'être taillé pour la défensive et vous donnera généralement deux phase de tir en comptant la réaction à une charge: sa portée n'est donc pas si handicapante. Sur une grosse unité type 20/30 gardes, l'effet sera piquant tout en conservant l'arme de base/bouclier au cac, tout aussi résistante que les gardes sans options avec les salves de tir en plus avant l'assaut. En bref, si vous voulez de l'infanterie qui encaisse pour retenir l'ennemi et taper avec le reste, les gardes sans options sont biens. Si vous voulez que votre infanterie se charge des cac tendus: arme lourde Si vous souhaitez une unité capable d'apporter un soutien de tir et de cogner raisonnablement bien: fireglaive Si vous voulez plus de tirs dans une optique défensive/fusillade à courte portée avec une bonne résistance au cac pour réceptionner en prime: tromblons. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Couacks Posté(e) le 1 février 2012 Partager Posté(e) le 1 février 2012 Pour ceux que ça interesse et qui n'aurait pas vue le sujet d'ailleurs on a commencé a faire le tour du LA ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=180258 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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