xharly Posté(e) le 1 février 2012 Partager Posté(e) le 1 février 2012 (modifié) Salut à tous, En m'inspirant de ce [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=176761"]SUJET[/url] et de ce [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1020070a_FRE_Web_Mission_Empoignade.pdf"]SCENARIO[/url] qui donnent tous les deux vachement envie j'ai eu l'idée de faire quelques parties en modifiant les règles de la V5. Je vais tenter de vous l'expliquer en quelques lignes, ce que j'attends ce sont des critiques constructives car je n'ai surement pas pensé à tout ! L'idée c'est de donner plus d'importance aux tirs et de rendre le Corps à corps et surtout la charge un peu moins décisive. Dans mon exemple il y a deux joueurs J1 et J2, le déploiement ne change pas. [b]Modification des tours de joueurs, les phases se dérouleraient comme suit :[/b] [u]Tour de joueur J1[/u] : - Phase de mouvement du J1 - Phase de tir du J2 - Phase d'assaut du J1 [u]Tour de joueur J2[/u] : - Phase de mouvement du J2 - Phase de tir du J1 - Phase d'assaut du J2 [b]Détail des phases :[/b] - [u]Phase de mouvement du J1[/u] : J1 fait ses jets de regroupement s'il en a. J1 fait ses réserves, FeP, mouvements comme d'ordinaire. Ensuite J1 fait ses sprint. En dernier J1 déclare ses assauts et mesure pour vérifier s'il est à portée de charge. Sans déplacer les unités en charge, il faut mettre un marqueur sur toute les unités du J2 qui sont chargée. - [u]Phase de tir du J2[/u] : On ne tient plus compte des mouvements lors d'un tir avec une arme lourde ou à tir rapide. De la même façon on peut avoir sprinter durant la phase de mouvement précédente et tirer pendant sa phase de tir. Par contre, voici les conséquences pour chaque figurines de l'unité du J2 qui se fait charger : - figurine avec une arme lourde = ne peux pas tirer du tout lors de cette phase - figurine avec une arme à tir rapide = ne peux faire que 1 seul tir à portée maximale de l'arme - figurine avec une arme d'assaut = peut tirer normalement L'unité du J2 qui est chargée peut tirer sur n'importe quelle unité du J1, y compris celle qui charge. Évidement un unité implacable ne tiens compte d'aucune de ces restrictions. N'importe quelle unité du J2 qui se fait charger peut choisir de "tenir la charge". Cela aura pour effet d'annuler le bonus de +1 ATT en charge du J1. Le joueur qui se fait charger aura alors le choix de subir une charge moins violente ou de tirer sur son adversaire avant que celui ci n'arrive au CC. - [u]Phase d'assaut du J1[/u] : On fait les mouvements d'assaut et les mises au contact. Mis à part que les charges sont déclarée en fin de phase de mouvement et que l'adversaire peut "tenir la charge", rien n'est différent d'une phase d'assaut classique. [b]Les intérêts :[/b] Fini les unités qui sortent de leur couvert, qui te tire dessus et qui te charge en prime sans que tu ai pu réagir. On ne peux plus faire subir 2 salves de dégâts de suite (tir et assaut). Lorsque l'on tire, on a de bonne chance d'être chargé ensuite et lorsque l'on charge, on a de bonne chance de se faire tirer dessus. Nous avons essayé des parties (mon adversaire joue Tau et moi Tyty). Et bien ça marche très bien, le jeux est plus fluide et vachement plus stratégique. Contrairement à ce qu'on pourrait croire mes unités qui ne tire pas (et j'en ai un paquet) ne sont pas si désavantagé que ça face aux Taus. Pour le moment nous n'avons trouvé aucune "faille", à vous de me dire s'il yen a. Modifié le 1 février 2012 par xharly Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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