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[BAngels] Count-as Vétérans Crimson Fists


Elric59

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Suite à ce [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=180850]topic[/url] (pas totalement désespéré, mais pas loin) où je tente vaillamment (avec l'aide de Technaugure et Marmoth ;)) de pondre une liste potable avec toute une tripotée de restriction, je me suis tourné (un peu en désespoir de cause) vers le codex Blood Angels pour deux raisons :
[list][*]Je peux jouer 3 dreadnoughts différents sans avoir à prendre de Vénérable.
[*]Pas de QG obligatoire pour débloquer les différents dreads, ce qui libère des points pour un VRAI patron.
[/list]

Pour rappel, les restrictions :
[quote]Dans l'idée de participer au prochain tournoi 40k qui sera organisé par mon club (les Marie-Louise des Flandres), je me dois de monter une armée de 1250 points, jouée conjointement avec un allié (que je n'ai pour l'instant pas), avec comme restrictions les suivantes :

[list][*]1 QG max, 0-2 Elite, 2-6 troupes, 0-2 Attaques rapides, 0-2 soutien.
[*]Les doublettes d'élite, attaque rapide et soutien sont interdite.[/list]
[/quote]
Place à la liste :

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/842/1250marquetteprimeba.png/][IMG]http://img842.imageshack.us/img842/2020/1250marquetteprimeba.png[/IMG][/URL]

La logique reste donc sensiblement la même, avec cependant plus de modules, puisque c'est bien 5 modules qui véhiculent mon armée ! Au premier tour, les 3 dreadnoughts tombent et font leur office : Le Furioso s'occupe de sécher tout ce qui est infanterie avec 3 gabarits, tandis que le dreadnought normal ouvre des blindés et que le dreadnought de la CDLM fait de même au premier tour, puis tente de charger le plus vite possible (pour éviter de se faire balader).
La seconde vague de pods comprends mon unité tactique obligatoire pour avoir un peu d'opérationnel (qui se splitte au besoin) et mes inévitables marines de la CDLM, pris pour débloquer le dread, et qui iront engluer l'adversaire au close tout en faisant un maximum de dégâts.
Enfin, les scouts restent dans mon camp et gardent un éventuel objectif tout en pilonnant les transports (même si on ne peut pas trop en attendre d'une CT3 ...) et mon escouade d'assaut avec Archviste reste à couvert autant que possible tout en se positionnant pour ouvrir les transports grâce au fuseur et au pouvoir psy de l'archiviste (Lance de sang pour pouvoir ouvrir du blindé, et Epée de Sang en cas de close pour disposer de 4 attaques F10 énergétiques en charge).

Cependant j'ai quelques doutes sur plusieurs points :
[list]
[*]Remplacer le LM par un BL chez les scouts (le LM étant mauvais avec une CT de 3 seulement, autant prendre un BL efficace en anti-troupe) ?
[*]Supprimer le LFL du Furioso pour éviter l'overkill ?
[*]Changer de pouvoirs psychiques ?
[/list]

D'avance merci à ceux qui commenteront ;) Modifié par Elric59
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Alors je vais essayer de t'aider un peu ;)
Tout d'abord l'archiviste, les pouvoirs, yabon, surtout la lance de sang. Si tu gère bien son arrivé c'est super efficace! (ex: j'ai réussi a flinguer 2 chars et 5 vétérans gimp en une fois, like a boss!). Ensuite le dread fuuuuu le lfl c'est pas overkil (pas toujours) car sur de la grosse troupe ça aide donc garde! Les scouts je peu pas t'aider sorry.
J'espère t'avoir été utile.
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[quote name='Sanguinius' timestamp='1328206144' post='2075542']
Alors je vais essayer de t'aider un peu ;)
Tout d'abord l'archiviste, les pouvoirs, yabon, surtout la lance de sang. Si tu gère bien son arrivé c'est super efficace! (ex: j'ai réussi a flinguer 2 chars et 5 vétérans gimp en une fois, like a boss!). Ensuite le dread fuuuuu le lfl c'est pas overkil (pas toujours) car sur de la grosse troupe ça aide donc garde! Les scouts je peu pas t'aider sorry.
J'espère t'avoir été utile.
[/quote]

Merci pour le retour sur le pouvoir :) Ce qui me plait bien c'est qu'il soit PA1, donc à même de chopper du terminator ou du marine (le must étant de chopper une unité qui vient de sortir d'un véhicule, comme ça on choppe les deux d'un coup !)

Pour le LFL, c'est surtout parce que je pensais que ça permettrait de minimiser les dégâts en répartissant la PA, mais bon la seule arme ayant une PA c'est le LFL donc pas de soucis :)

Pour les scouts, je testerais le LM ce soir et je viendrais rapporter son efficacité ;)

Merci pour ta réponse en tout cas ;)
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  • 1 mois après...
Up, et besoin de conseils ;) !

Après avoir joué quelques parties préalables pour tester la liste, je ne suis pas des masses satisfait des scouts. Ils ont toujours été utiles pour garder un objectif, mais dans la mesure où cette unité n'a quasiment fait aucuns dégâts (et n'a attiré que des tirs "perdus", l'adversaire n'ayant pas d'autres cibles à chaque fois qu'il a tiré dessus) et dans la mesure où je joue en double avec un allié (qui joue Marine Vanille avec un Capitaine lame relique + Terminators d'assaut en LR Redeemer, un Dreadnought double autocanon, une tactique en razorback CL/PJ et une tactique en rhino) qui aura une demi tactique en fond de cours en cas de prise d'objectif, je me demande si il ne vaudrait pas le coup de les remplacer ... :ermm:

La base de l'armée, c'est donc ceci :

[b]QG[/b]
[list][*][color="#FF0000"]Archiviste [/color]
[i]Réacteurs dorsaux, lance de sang, bouclier de sang : 125 points[/list][/i]
[b]ELITE[/b]
[list][*][color="#FF0000"]Dreadnought Furioso [/color]
[i]Canon à fragmentation, lance-flammes lourd, blindage renforcé : 150 points[/list][/i]
[b]TROUPES[/b]
[list][*][color="#FF0000"]Dreadnought de la compagnie de la mort [/color]
[i]Griffes de sang, fuseur, lance-flammes lourd, magna-grappin : 150 points[/i]
[*][color="#FF0000"]Marines de la compagnie de la mort [/color]
[i]Bolters, arme énergétique : 115 points[/i]
[*][color="#FF0000"]Escouade tactique [/color]
[i]Lance-missiles, lance-flammes, gantelet énergétique : 195 points[/i]
[*][color="#FF0000"]Marines d'assaut[/color]
[i]Réacteurs dorsaux, fuseur, arme énergétique : 125 points[/i]
[b]SOUTIEN[/b]
[list][*][color="#FF0000"]Dreadnought "classique" [/color]
[i]Multifuseur, lance-flammes lourd : 115 points[/list][/i]
[b]TRANSPORTS ASSIGNES[/b]
[list][*][color="#FF0000"]Modules d'atterrissage x5 [/color]
[i]Fulgurants : 5 x 35 point, soit 175 points[/i][/list]

TOTAL : 1150 points

Du coup, je peux donc prendre soit les scouts :

[list][*][color="#FF0000"]Escouade de scouts[/color]
[i]Fusils de sniper, lance-missiles, capes de camouflage : 100 points[/list][/i]

soit compléter l'escouade d'assaut avec 5 nouveaux marines avec fuseur (qui si ils sont splittés, seront d'un côté avec les deux fuseurs et l'archiviste en antichar et de l'autre avec le sergent et 4 marines en contre-attaque/support ) :

[list][*][color="#FF0000"]Marines d'assaut[/color]
[i]Réacteurs dorsaux, fuseur : 100 points[/list][/i]

Qu'est ce que vous en pensez ? D'avance merci pour vos réponses ;) !
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[quote name='bapt94' timestamp='1332186643' post='2100442']
Prend l'escouade d'assaut ;)

Comme dit plus haut, les scouts par 5, ça fait rien... 2-3 touches, 1-2 blessures, et encore si on est chanceux..

Alors que là ça te rajoute un fuseur , je prendrai l'escouade d'assaut perso ;)
[/quote]

Je suis totalement d'accord avec toi, le seul truc qui me "gêne" en fait c'est que ces 5 marines seront beaucoup plus exposés que mes scouts qui eux ont quasiment toujours survécus (n'étant pas une menace mes adversaires les ignoraient X-/).

Après c'est vrai qu'un second fuseur mobile, c'est loin d'être du luxe mine de rien, avec l'archiviste ça me permettrait de casser un char quasiment à coup sur dès mon arrivée :wub: ...
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