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[discussion Tactica] le Codex Corsaire


MacDeath

Messages recommandés

Comme expliqué dans le Tactica provisoire, il faut que ça reste clair et lisible, donc les discussion c'est ici, en espérant que les Modos veulent bien que l'on parte sur ce chemin boueux qui sent la noisette et la Damnation.


En effet ce n'est pas un Codex vraiment officiel, mais vu que l'on a un Sous-forum exclusivement Eldar, et que cette liste permet de mixer Autant Eldar VM et EldarNoirs... ça interessera l'intégrulité des posteurs d'ici, car on peut aisément se monter une petite armée sur une base de son armée Edlar classique (EN ou VM) avecun achat modéré d'une paire de boite de l'autre variété et un peu de modélisme ou de count as sans se ruiner forcément chez ForgeWorld...


Et puis couvrir ça peut donner à GW des idées pour inclure plus de Corsaires dans le futur des Eldars.

Y'a pas de raison que les Marines aient tous une chiée de Codecii et nous seulement 2.

Un et demi en ce moment d'ailleurs, nos Eldars ont toujours le bon goût d'avoir l'un des 2 codex toujours daté et presque obsolète, avant c'étaient les ENoirs, maintenant c'est limite les eldars VM qui sont outdated...erf...



Bon, maintenant, discutez svp.


évidament, merci de ne pas poster les coûts ou les rêgles trop détaillées à cause du copyright.

Et cherchez si vous avez des potes qui possèdent le bouquin pour le lire, si vous même ne le possèdez pas (ou n'avez pas les sous pour le posséder)


C'est un "Codex" simple et assez court, je me demande même pourquoi ils n'en ont pas fait un Codex WhiteDwarf finalement...
ça serait une très bonne idée d'ailleurs de la part de GW, ça relancerai tranquillement la gamme Eldar globale.
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L'idée d'un tactica est intéressante je trouve, même si amha la liste Corsaire est à l'heure actuelle ultra-déséquilibrée et domine largement même le chevalier gris.

Il y a déjà un combo invraisemblable : deux princes = deux flash nécrons (sachant qu'en plus on peut leur mettre un bouclier d'ombre, un fuseur et une arme NRJ pour ne rien gâcher), soit deux tours de combat nocturne comme dit dans le tactica. Par ailleurs, il y a la possibilité de spammer les tirs de loin CT4 (oh, des marcheurs rayonneurs CT4 en troupe...) dans quasiment toutes les unités du codex. Ce qui donne un truc abject à 70+ tirs F6 CT4 par tour (on doit pouvoir monter à 200 en optimisant je pense) alors que l'adversaire ne peut pas tirer à son tour (à moins qu'il ait le premier tour), et bien sûr du fuseur et de l'arme NRJ d'appoint pour ce qui résiste.

Ensuite, il y a qqs unités comme les hornets qui sont tout simplement abjects en format 40K : des pulse lasers par 6 avec holochamp et CT4... Gloups ?!? Même si ça coûte cher, c'est quand même rude : 12 tirs F8 PA2 48 ps holochamp qui en plus sont scouts et ont donc toujours leur 4+ de couvert au tour 1 si besoin... Ou alors en version rayonneurs c'est aussi désagréable bien sûr.

Enfin, toutes les escouades ou presque peuvent avoir un falcon holochamp en transport assigné, ce qui rend possible le spam d'holochamp (oh, une liste à 8 holochamps !), alors que la triplette de soutien habituelle est déjà assez sévère.

Ce dex me semble vraiment rude après l'avoir parcouru un peu. Mais il doit en effet y avoir moyen de produire des listes plus fluff et moins délirantes qu'en optique optimisation, et là le tactica prend en effet tout son sens.

Bon courage donc pour cette tâche délicate ! :) Modifié par Quileurbist
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Bon c'est vrai que les listes Forge World sont un peu bancales car trop bourrines.


Peut être que si justement les armes lourdes Eldar étaient au coût "CT4" donc celui des Saigneurs Fantômes... ça réglerai peut être pas mal de problèmes en fait.

le combat nocturne ne protège pas toujours des tirs fait à courte portée, ni des charges CàC.


Ok on peut aligner un spam de Flacons/Chassis Holochiantés et CT4.
Mais il faut aussi voir le coût alors.

Sur une liste de 1500pts on a déjà 1 choix QG obligatoire...

un Prince coute plus de 100pts à poil, un Void Dreamer quand à lui fera aussi facilement 100pts une fois un peu équipé.

Restent donc disons 1400pts.

le QG peut avoir un Flacon si on prend un Prince avec escorte de BladeSworns... ces derniers ne sont pas chers si "à poil"... et on peut n'en mettre que 2 figs au pire... juste histoire de débloquer l'option Flacon donc, lol.

En élite, on n'a rien capable d'aligner un Flacon en transport.

Restent alors les 6 slot Troupe qu'on peu mettre en full Corsaires de base en fullfull Flacons.

En config minimal, un Flacon garnis c'est disons... 225pts.

Pour ça on aura 5 Corsaires (à poil), et un flacon avec : Shurikanon de tourelle, PE et Holochiant (config lourdement blindée donc)


Ok ça endure et prend les Objos.

Mais ça fait pas grand chose en fait.

En mouvement, les armes tirent vite assez peu car pas de cumul Shurikanon et PulseLaser si tu bouges plus de 6ps.

Tu multiplies ça par 6 et tu obtiens déjà les 1350pts... en config relativement minimalistiques.

Bon ok, tu as l'holochiant, mais le flacon reste relativement plus facile a percer qu'un Serpent par de la F9-10 ou du Fuseur.

Et avoir un jet de dégât double ne donne pas tant une immunité non plus.


Enfin bon, c'est une armée monomaniaque qui endure mais ne fera pas boucoup de morts tel quel.

Tes cargaisons (corsaires x5) ne tirent pas bien mieux que 5 vengeurs ou 5 aigles chasseurs et reste fragiles comme du gardien (dans un Flacon il est vrai)

Bon point : un certain spam de F8 avec les Pusle Lasers.

Mais une armée définitivement pas grouilleuse pour du 1500pts.

avec en effet 6 Flacons garnis et 1 perso QG.

Après il est vrai que les 50pts qui restent permettent de prendre un peu de flambeurs pour els corsaires ou que sais-je... des LMELdars sur quelques Flacons peut être ?


ça se rapproche quand même un peu du spam de Serpents garnis d'Aspects de type Vengeurs et Dragons.
car la cargaison est quand même moins chère en version Corsaire de base.


Le pire c'est que ça peut largement marcher ce genre de compo... la feinte à la con quoi.:lol:

Si on compare aux Eldars VM, personne ne fait dans le spam de flacons garnis...
Qui alignerai 3 Flacons pleins de Vengeurs ?
Bon ok la différence de CT de la bête joue un peu en la faveur des Corsaires aussi.


Le Problème c'est pas tant d'endurer mais encore faut il dégager les objos aussi.

Et ce ne sont pas quelques 6x2 tirs de PulseLaser F8 et/ou 6x3 tirs F6, 2x5x6 tirs F3/F4 des cargaisons (qui prendront vite cher une fois sortis du Flacon protecteur d'ailleurs) et un Prince qui vide une table adverse, si ?

J'oubliais les 6x2 tirs de shuriken CT4 jumelé des Flacons aussi, lol... et puis utiliser ça, ça veut dire être sous les 12ps de l'adversaire donc se prendre des tirs de fuseurs en retours, voire des charges de moufflettes energizer F8 sur le cul (même si ça peut toucher plus mal si on a bougé de 12ps...)

Sur un potentiel de 12 tirs de Pulsar, 2/3 touchent soient 8 touches F8.
Mwaip ok.

Ajouter que les Flacons seront au mieux assommés si pénétration de blindage, donc ne tireront pas la plupart du temps.

Bref un adversaire malin arrivera bien a décrocher le status Quo aux objos et donc pas de victoire, que des matches nuls.
Après je me trompe sans doute. Modifié par MacDeath
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Petite remarque préalablement sur la forme :
"s[color="#FF0000"]a[/color]igneur", "pisto[color="#FF0000"]laid[/color]", "chocapic", "VM"... : pour les lecteurs usuels de cette section, cela doit passer, mais pour un lecteur extérieur, cela fait un peu trop indigeste.
Un lexique en début de message pourrait préparer (et éventuellement soulager) ce lecteur tout en te permettant de garder ton style.

Su le fond :
La FAQ a été mise à jour.
J'ai quelques remarques essentiellement sur des petits points de règles. Les remarques tactiques viendront probablement après, une fois que j'aurai bien disséqué la liste.

[quote][font="Arial, sans-serif"][b]==Généralités :[/b]

(...)[/font][/quote][font="Arial, sans-serif"]Tu as loupé un point important (cf. plus loin).:whistling:

[/font][quote][font="Arial, sans-serif"][b]==Modélisme :[/b]

[/font][font="Arial, sans-serif"]Niveau figurines, il convient de mixer des gammes Eldar Noirs et Eldar VM, en général avec des armes lourdes VM, votre boite à rabbiot vas être mise à contribution.
[/font]Vos nombreux Gardiens inusités peuvent reprendre du service, mixer habilement les pièces des Gardiens et guerriers EldarsNoirs (et Cérastes) sera une excellente manœuvre aussi.

Les Serpent resteront au vestiaire, bien qu'ils puissent être recyclés en Tanks de soutien genre Warp Hunter ou FireStorm (refaire la tourelle avec les bonnes armes)
[font="Arial, sans-serif"]
Les Vypers peuvent être convertis/Count-As en hornet ou Venom... mais c'est assez lourd de les remodeler, en proxy par contre ça peut se faire un peu mieux.

Les Marcheurs peuvent être utilisés en WASP sans trop de modifications.

Des Venoms EldarNoirs n'ont qu'a avoir des armes VM et c'est joué.

Idem pour les "avions de chasse EldarNoirs, qui devront voir quelques armes de type VM.

Et sinon le Count As ne pose pas beaucoup de problèmes en général.

Se monter des Corsaires avec Armes spéciales se fait très bien sur un mélange de Gardien+Khabalites, et/ou avec quelques rabbiots d'aspects : LMfaucheurs en LMEldar.... les fusils spéciaux EN peuvent passer pour des Fuseurs ou Flambeurs, les Fusil éclateurs un peu limés font des Lasblasters, les fusils lourds EN peuvent se convertir en Shurikanons assez facilement aussi.

Et de simples Aspects de base peuvent sinon être utilsiésen porteurs d'armes spéciales... Dragon de Feu (Fuseur), Banshees (chef+Energizer), Faucheur noir (LMEldar)...[/font][/quote]Je suis grandement en désaccord avec ce paragraphe, surtout sur l'utilisation abusive [font="Arial, sans-serif"]et excessive de count-as et de proxy. [b]Le Wysiwyg doit primer.
[/b]Par exemple, les vypers ne peuvent pas être de proxy d'hornets car les vypers sont une option de cette liste d'armées.
De même, les marcheurs ne peuvent pas représenter des marcheurs WASP sans les conversions nécessaires, car [/font][font="Arial, sans-serif"]les vmarcheurs sont une option de cette liste d'armées et les mouvements des marcheurs n'ont rien à voir avec ceux des marcheurs WASP..[/font]
[font="Arial, sans-serif"]Et là, je parle en tant qu'organisateur de tournoi qui accepte les listes FW.

[quote][b]==équipements typiques :[/b]

=JetPack de Corsaire : [s]donne l'Autoporté mais sans le bonus de mouvement (mouvement normal 6ps donc)[/s].[/quote]
Donne le type [b][u]propulseur [/u][/b](cf. espèce xenos TAU), ce qui n'est pas la même chose.


[quote][b]==Escorte de Blade Sworn [/b]
(...)
Ce qui amène la question suivante : perd il alors la capacité de Personnage indépendant tant qu'il y a des figs de son escorte ?
ça semble impliqué, vu que comme il doit les "diriger" (lead) et ne peut donc les quitter si on applique la rêgle à la lettre, il n'est alors plus un PI de fait.
Si c'est le cas, ça serait classe car ils servent alors de PV de secours/bouclier abbrasif... Mais je ne pense pas que FW ait pensé à ça.[/quote][/font][font="Arial, sans-serif"]Ce serait une question à poser en section règles, mais le terme de retinue (suite) est sans équivoque.[/font][font="Arial, sans-serif"]


[/font][font="Arial, sans-serif"][quote][/font][font="Arial, sans-serif"][b]==0-1 Errants des Vaisseaux Mondes [/b]
(...)
=oh, et les Shadow Spectres aussi...lol.[/quote]Si tu les joues sans propulseurs...:innocent:



[quote][b]==Guerriers Khabalites Eldar Noirs :[/b]

(...)

Si ils ne sont pas vraiment limités en nombre, ils ne doivent quand même pas être plus nombreux que les unités de Corsaires de base...[/quote]Jette donc un coup d'œil à la FAQ.
De plus la limite en nombre concernent toutes les unités"uncertains allies" dont les outcasts ci-avant.

[quote][b]=====Choix Troupes=====[/b]

[b]==1+ squade(s) de Corsaires[/b]

(...)[/quote]Et les options propulseurs ?


[quote][b]== Corsair WASP assault Walker Squadron[/b]

Du marcheur Eldar CT4, plus cher, qui troque son Scout par du JumpJet et de laFeP.[/quote]Qu'il se déplace comme du propulseur ouvre de sacrées possibilités, sans compter son petit saut.
[quote]Et surtout en choix Troupe ![/quote]Non opérationnel .


[quote][b]==NightWing Interceptor[/b]

Hyper maniable, un peu fragile aussi.[/quote]N'oublie que l'holochamp de titan peut se combiner avec le déplacement rapide.

[quote][b]==Corsair Warp Hunter[/b]

Une variante Soutien du chassi Flacon, donc une variante aux Prismes, NightSpinner et autre.

Bref une super-méga plateforme de soutien lourd... en version WarpCanon (canon Fantôme).[/quote]Développe un peu le spray.

[quote][b]==Corsair Fire Storm[/b]
(...)
à voir si il y a un Errata qui réduirai son coût en partie normale ou pas.[/quote]Pas d'errata[/font]
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Oui euh bon, ce n'était qu'un premier jet bien sûr, une (d)ébauche, un brouillon brouillon justement...
plein de choses sont à revoir cela vas de soit, de plus j'ai pas encore trop mis la main sur la FaQ... je n'y manquerai pas.

L'idée c'est que poser ce genre de truc meme si aussi brouillon, ça permet de lancer la démarche de création d'un tactica propre et utile.

Pour la partie modélisme, il va de soit que c'est aussi torché un peu à l'arrache, plus dans une optique amicale que tournois bien sûr...



Bon, je vais devoir passer plus de temps là dessus c'est clair.



De mémoire le Tactica Eldar avait nécessité plusieurs posts de ma part car il m'arrivait d'atteindre la limite en caractères.

ici on ne devrait pas être aussi gros, néanmoins je ferais des chapitres qui prendront un post chacun (pardon pour les multiposts, bien necessaires ici)
Au moins ça sera plus clair à la lecture en marquant mieux les séparations.

Pour mon style narratif personnel, c'est vrai que dans les posts de base entre Eldareux VM, on se comprend en général...
Mais le débutant ou non-eldar (un barbare quoi) risque de n'y rien comprendre.


Pour les points de rêgles spécifiques, j'avoue ne pas avoir pris le temps de faire plus précis.
Je suis assez occupé ces temps ci.


Voilà voilà, merci en tout cas TheBoss (Hugo ?) d'être intervenu de la sorte.

Donc n'hésitez pas à pondre de l'idée ou de l'expérience, et du débat aussi.
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Mon petit avis à chaud sur le bouzin, sans avoir encore eu l'occasion de le tester sur la table de jeu.

Déjà, je ne trouve pas ça cette liste si infâme que ça, car si elle permet des trucs très forts, déjà développés plus haut, on monte très très vite dans les prix dès qu'on commence à vouloir équiper ses escadrons. Les Wasp, c'est très très cool mais c'est quand même 85pts pièce avec double rayonneurs, ça commence à faire cher pour leur résistance. Et ici, pas de guide pour optimiser le tout (ce qui certes, est compensé par la CT4).

Je vais moi aussi analyser tout ça choix par choix :

[b][size="3"]QG[/size][/b]

[b]Prince [/b]: cher, pas vraiment d'options de close correct (je joue EN, et je trouve déjà le Voïvode light (ou plutôt trop cher) pour son efficacité au cac, alors ici c'est encore pire. Je regrette l'absence de fuseur comme sur l'Autarque, au profil d'un pistofusion à très (trop?) courte portée. Ses options de protection sont sympathiques, et il y a sûrement moyen de faire quelque chose avec, mais au final, je le trouve dur à équiper correctement, il n'excelle en rien. J'équiperai sûrement le mien de façon fun, pour la figurine, mais je ne vois rien d'évident.

Par contre, ses bombardements sont chouettes, et le dernier est carrément miam. Une phase de tir en moins, c'est juste le panard. L'offre de la fep à 3 unités est très cool aussi,
Bref, rien que pour ça il me semble être un bon choix, quoi que cher.

[b]Void Dreamer[/b] : lui je l'aime bien. Je trouve son pouvoir de tir assez chouette, le bouclier étant anecdotique (mais pourquoi pas), et le pouvoir de bravoure assez intéressant aussi. Niveau équipement, une Witch Blade et un Neural Shredder semblent cool, quoi que ce dernier est fort accessoire étant donné qu'on tirera sûrement souvent avec Withering Radiance. Pour 5pts, le Grynx est cool, relancer un 1 de Withering Radiance peut sauver une phase de tir.

[size="3"][b]Elite[/b][/size]

[b]VoidStorm squad[/b] : pour moi, une sorte d'équivalents d'immaculés, avec une grande variété d'équipements. Livrés avec les corsair jet pack de base, c'est toujours bon à prendre.
Après, quel que soit leur rôle une squad d'aspect Eldar outcast sera toujours plus effiace, j'ai donc du mal à leur trouver un rôle.
EDIT : Après réflexion, il y a quand même moyen d'en faire un truc sympa, peut-être pas super optimisé, mais c'est une option vraiment pas cher pour aligner 3 lances-flammes (126pts). En plus, avec le Champ Miroitant de base, ils peuvent encaisser un poil au close.
Et la version tri-fuseur n'est pas moche non plus, c'est peut-être plus cher que des ddf mais plus fluff et relativement effiace aussi, 3 fuseurs ça permet de faire du dégâts sans trop de problème d'habitude. Ca peut fep, et bouger de 12 + 1D6ps, donc c'est plus mobile que du ddf pour pas très cher.

[b]Harlequins[/b] : rien de spécial à dire, Malédiction va leur manquer mais ça peut toujours le faire, surtout avec le fep. L'option Venom Corsair est pas mal aussi.

[b]Eldar Outcast :[/b] THE choix pour palier aux faiblesses de la liste. Qu'il vous manque du close, de la satu rapide (ça j'en doute), de l'antichar lourd ou de l'anti-marine, vous le trouverez ici. Attention à ne pas prendre de choix trop dépendants des pouvoirs eldars de base par contre. Une très bonne entrée, mais peu originale.

[b]Cabalites[/b] : Idem, si vous manquez un peu de tirs empoisonnés ou d'antichar moyenne portée mobile, ou encore de lances.

[b][size="3"]Troupes[/size][/b]

[b]Corsair Squad[/b]

Ca j'aime beaucoup. MacDeath à déjà étudié plusieurs configs, mais n'oublions pas ici les propulseurs, qui donnent un intérêt très particulier à leur armement lourd. Plusieurs configs possibles, c'est très polyvalent, même si je ne me risquerai pas à les envoyer au close. Quelques configs qui à chaud ressortent du lot :

10 Corsair, jetpack & 2 LME : 2 tirs de LME CT4, en mouvement (et quel mouvement ! le pop-up est ici possible !), le tout pour pas cher : un coup de coeur.
10 Corsairs, jetpack, 2 shuriken canon & lasblaster : satu à moyenne portée, les jetpack ne sont pas vraiment indispensables mais dans l'idée. Assez chouette.
5 Corsair, shurikanon & lasblaster, Venom Corsair avec rayonneur : mobile, bonne saturation si mouvement de 6pts, peut se redéployer facilement, pas si cher que ça. Très fragile par contre.

Plein d'autres options que je détaillerai plus tard, mais je ne me risquerai pas à les envoyer trop près de l'ennemi, ça a la résistance d'un gimp quand même.

[b]Corsair Wasp assaut squadron[/b] : comme leur rôle fluffique le suggère, un excellent appuis feu. Mobile, propulseurs, fep, et une pléthore d'armes lourdes dispo, à CT4. Une très bonne unité, mais qui coûte quand même un certain prix. Après, 24 tirs de rayonneurs CT4, ça sature bien, et ça apporte une certaine puissance de feu à cette liste qui je trouve à du mal à gérer la troupe.

[b]Corsair Motojet Squad[/b] : Assez chouette. Un peu cher mais pas trop, une escouade de 6 avec 2 CanonShu est encore abordable et est beacucoup plus fiable que la version VM en anti-char, en plus d'être scout (miam !). Une chouette unité aussi.

En résumé de la section troupe, c'est pour moi une des meilleures sections du dex, variée et efficace, tout en étant très polyvalente. Un belle réussite de la part de FW !

[size="3"][b]Attaque Rapide[/b][/size]

[b]NightWing[/b] : L'équivalent du Razorwing, qui troque ses missiles contre 2 canon Shu. Plus axé anti-char pour moi, donc probablement plus efficace que son équivalent EN. Il est polyvalent dans son rôle, ses lances de lumière lui permettant de s'attaquer au lourd et ses canon shu renforçant sa puissance contre le blindé léger.

[size="3"][b]Soutien[/b][/size]

[b]Warp Hunter[/b] : de l'anti-tout lourd à longue portée et grosse galette, le tout pour une somme modique, ça fais plaisir. Assurément un bon choix pour moi, il compense certaines des faiblesses de la liste, tout en étant très polyvalent.


La suite plus tard ! Modifié par Aenorian
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Ah ok, je viens en effet de retrouver la rêgle "propulseur"... une subtilité que je n'avait jamais noté car jamais eut besoin...


Donc ça permet le mouvement supplémentaire en phase d'assaut, même sans charger (bref comme les motojets, les Araignées spectrale ou les vieilles Matrice de Visée Crystalines V3... dans le genre)

Avec mouvement, tir puis re-mouvement.

Et ça rend implacable donc les armes lourdes ne le sont pas (mais sont considérées comme Assaut, genre)
Donc le LMELdar n'est pas pénalisant comme je le croyais (je vais devoir éditer encore plus le tactica lol...)


ça change pas mal de trucs dans ma vision donc...muarf.

Bref ces propulseurs offrent tout de même un bonus non négligeable en mouvement tout comme en maniabilité...

on peut effectuer du mouvement + course + propulseur notament et donc bouger autant qu'une figurine autoporté genre Aigle chiasseurs... au final.

Et oui, ça permet le "pop-up" donc je sort, tir et rentre dans mon couvert (par exemple).

Sinon peut on re-bouger en phase d'assaut après une FeP ?


Après ne pas oublier que ceux qui sont en transport ne l'on pas, bien sûr.


Bref, la config en mode 10 figs + JetPacks + 2xLMEldars + 2xFuseurs... ça peut sincèrement foutre 4 tirs F8 et donc mettre un très bon antichar.

Ce qui n'ôte pas d'intéret pour une unité de dragon de feu, car ces derniers sont tout de même bourrins en antitroupailles lourde et ont un slot de flambeur lourd aussi... et un slot de Serpent (surtout utile pour recycler sa collection d'eldars classiques...) tout en assurant aussi le show chaud anti LandRaiders...

Bref des Dragons avec le soutien des flacons et diverses unités de Corsaires et QG (le pouvoir du psyker PA2 aussi) ça peut venir a bout d'un gros pavé de Termites...

Petit détail : avec une CT4, il se pourrait que le Canon Stellaire redevienne un poil compétitif, ou du moins utile, surtout que son coût n'est pas majoré, le surcoût étant fixé à la base sur les châssis et non les armes.

Bref un gros squadron de 3 marcheurs troupes en mode full Stellaire... ça peut sans doute avoir du bon résultat contre du marines je pense.
la saturation de par les 6x2= 12 tirs F6 est suffisante pour tomber/abimer un châssis de Rhino au pire...
Mais surtout ces 12tirs donc 8 touches blessant sur 2+ le Marines et annulant la Svg...
ça peut bien vite tomber une escouade de marines finalement car on est pas loing des 7 morts fermes par salve (si ils sont à découvert, les marines...).


FeP de véhicules :
le Prince permet de donner de la FeP pour à peu presque tout.
Je me demande donc si il serait interessant de prendre un squadron de 3 Vypers dans cette optique de foutre une FeP justement.

le truc c'est que en mode FeP, un véhicule tir comment ?
peut il faire usage de 2 armes lourdes F6 ?
Dans ce cas, on peu alors envisager des Vypers en config double Shurikanon ou Shurikanon+Rayonneur, ça reste relativement pas trop cher et aura une portée décente, donc on peut faire de bonnes FeP rectales pleines de F6 certes CT3 mais bon...


[quote]5 Corsair, shurikanon & lasblaster, Venom Corsair avec rayonneur et canon shu : mobile, bonne saturation si mouvement de 6pts, peut se redéployer facilement, pas si cher que ça. Très fragile par contre.[/quote]Pour le coup, serait il utile/efficace de donner un Holochiant alors ? Modifié par MacDeath
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[quote][color=#330000][size=2]5 Corsair, shurikanon & lasblaster, Venom Corsair avec rayonneur et canon shu : mobile, bonne saturation si mouvement de 6pts, peut se redéployer facilement, pas si cher que ça. Très fragile par contre.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Pour le coup, serait il utile/efficace de donner un Holochiant alors ?[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote]

Personnellement, je ne mettrais pas un holochant à 35pts sur un véhicule a peine plus cher... surtout blindage 10. Autant sur un Falcon je peux comprendre, car il est moins saturable, autant le bld 10 se sature facilement et au final j'ai peur que l'holochant ne soit pas si utile que ça. De plus, le Venom est découvert et saute donc sur 4+ (3+imo) en important, l'holochant sert donc moins que sur le Falcon. Puis il coûte 1/3 du prix de la squad susnommé.
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Ok, j'ai commencé a éditer le Tactica...


===Splitté en 2 posts.

==premier : les généralites, l'historique des Corsaires en tant que choix jouables, etc...

==second : les choix du codex : décrits, expliqués et avec suggestions de configs et combos (quand on aura trouvé tout ça lol, donc un peu plus tard).


De plus j'ai corrigé le truc sur les JetPacks...

Pas encore modifié le contenu des descriptions et commentaires sur les unités.

je voulais ajouter un autre poste mais il semblerai que je ne puisse pas mettre de double post donc il faudra qu'un modo post après moi, histoire d'avoir alors un post pour les stratégie plus poussées et types de composition possibles pour cette armée.

En 3 postes, le Tactica doit largement rentrer et c'est vraiment pour dire que ça fait plus lisible.


Oh, j'ai amélioré la mise en page, avec les titres en plus gros et standardisés un peu plus.


Bon, le rôle de ce tactica c'est aussi de donner un appercu du codex, pour que les joueurs eldars puissent se faire une idée et être tenté par l'achat du bouquin et donc le modding de leur collection (au moins de quelques figs...)


C'est bien simple, un joueur qui comme moi possède pelinpleinplein de Gardiens qui ne lui servent à quasiment rien en général... peut facilement se mettre de côté une 10-15aine de figs de gardiens dans le but de les modifier pour avoir de quoi faire une véritable armée Corsaire donc.

Concrètement il s'agit de se faire des Jet-Back-Packs amovibles, quelques figs avec Shurikanons et LMELdar (LM quoi), et quelques figs avec LAsblasters au lieux de catapult shurikens.

Pour le reste, du Gardien de base reste d'actualité, et quelques chocapics avec des armes un poil plus "belles" (energizer) voire pistolet à fusion, mais surtout des décorations plus poussées... et pof, ça te fait des Felarchs...



Bon alors, les axes de réflexion...


==Full chassis :
Trouver le bon mélange entre chassis lourds et légers.

==Full Jetpack :
quesque ça ferait ? pas fullfull bien sûr, mais disont, pelins quand même...
vu qu'on peut compter sur facielemnt 6 slots de Corsaires e base, 3 slots éliteux et 0-2 slots de BladeSworns...

==et le motojets ?

==équilibré :
Faire un concept équilibré, il faut tout de même bien gérer les subtiles mélanges des choix et des fonctions... Antichar, Antigrouilleux, antitroupes lourdes, CàC...

==Armée relativement closeuse : même si c'est moyen mais bon. disons des combos et montages permettant d'avoir au final quelques choix résolument pas trop pathétique et capable de sauver un peu une situation pourris.


==l'usage de la réserve, l'usage du portail Warp, etc...

==Quels QG prendre.

==Alliés incertains :
C'est bien d'en mettre ou pas ?
Comment comboter au mieux l'unique choix VM ?
Les Khabalites (troudebhalites) ont ils un réel intéret ?

==Arlequins or not Arlequins ?
Ces derniers sont un choix assez potable dans le codex VM, il me semble que dans le Codex EN ils sont un peu un gadget pas forcément utile... Quid du Codex Corsaires ?

==comment doser son antichar et ses slots d'armes lourdes ?
des armesl ourdes EldarVM CT4... c'est pas rien, et la plupart ont du mouvement et tir en général.

==Comment gérer les déplacements : manoeuvres dévitement et d'annihilations classiques, comment bien utiliser le JetPAck et ses propriété étonnantes, ou le Vénom (charges ou plaeforme statique de tir) ou le Flacon (débarquement+fusillade ou endurance et prise d'objo)


Bon c'est vrai que sur le papier, on n'a pas une diversité tellement énorme... mais en fait euh... si, quand même.
les quelques châssis Soutien ou Rapdies, les squadrons divers de WASP et HORNETS...

les Corsaires ont au final une chiée de configs possibles, les slots Elite sont virtuellement saturé de choix possibles aussi, qu'il s'aggise de Chassis ou pas d'ailleurs.



Bon, un truc qui aiderai, ça serait que l'on commence par poster quelques listes en 1500pts par exemple.

en effet c'est sur les commentaires de listes qu'on développe le mieux les strats et tacticae en général. Modifié par MacDeath
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Bon, petit up avec Double post, je m'en excuse, mais il est vrai qu'il y a peu de participation je trouve...



Bon comme vous pourrez le voir, j'ai édité un peu le Tactica provisoire.

C'est bien sûr ouvert à débat.



J'aimerai bien avoir des avis de la part de joueurs EldarNoirs aussi.

En effet on peut bien aligner un pavé de Guerriers Khabalites, des Arlequins (ça on connait chez les VM aussi) et surtout des Vénoms...

Même si ces vénoms Corsaires sont en fait plus fragiles (pas de boucliers) certaines tactiques sont quand même les mêmes...



Et enfin l'exploitation des points de souffrance pour l'unité de guerriers EldarN...

Moi de ce qu'il me semble, en prendre un bon gros pavé en Raider, et en le faisant FeP ça permet de foutre une bonne grosse salve, l'idée étant d'attérir dans les 12-14ps d'une bonne cible si possible à découvert (pour de la Svg5+) ou on s'en fout pour du Svg4+ et mieux.

L'idée étant alors de viser une unité de troupaille avec assez peut d'effectifs afin de l'éradiquer dès la première salve EldarNoirs et commencer direct avec 1 point de souffrance donc le Feel No Pain (ils préfèrent la brioche...lol)
Ce qui par la suite fait que l'on aura un pavé en transport certes "fragile" mais FeelnoPain et un effectif max, en milieux de partie, ça fait quand même un très bon renfort solide et numéreux.

Ce genre d'optimisation est me semble t'il un bon moyen d'en faire une véritable élite... et en fait l'une des unités les plus endurantes de dispo pour les corsaires finalement.
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Pour ce qui est de la liste "jetdar", tu proposes 3x5 corsairs+ 3 wasps en troupe. Je trouve que ça fait vraiment trop légers, les 2/3 des scenarios étant à objectifs, il va être extrêmement difficile de garder ces 15 corsairs en vie.
Il me semble plus intéressants de pousser les effectifs à 10 et de prendre le double d'armes, même si du coup on les cache moins facilement. Il reste toutefois possible d'utiliser 2 LME en fond de table, et de les replier à couvert après le tir.

Le seul cas où ils me semblent intéressants par 5 est lorsque l'on a déjà quelques troupes, histoire de tenter une petite fep dans le but d'avoir l'arrière d'un chassis.

Sur la liste venom spamm rien à dire. En revanche elle me semble comparativement moins forte que l'équivalent EN : on troque 12 tirs de canon venom contre 3 de shuriken, on perd la 5+ invu, et les ravageurs et immaculés n'ont pas leur équivalent à spammer à moindre coup chez les corsaires.

Par contre dans tous les cas, je trouve les choix QG pas assez intégrés : on les prend parce que l'on n'a pas le choix mais ils ne s'intègrent pas à la stratégie. Modifié par nakata
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Je ne suis pas un grand expert en Eldar, en revanche j'ai un peu plus d'expérience avec leurs cousins de Commoragh du coup je vais essayer de donner un avis.

Le manque de bouclier est relativement anecdotique sur le venom corsaire je pense. Certes une invu 5+ sur un véhicule c'est loin d'être un détail, mais ça reste une 5+. En revanche là où le venom est plus pénalisé, c'est la perte des 2 canons éclateurs. L'ajout du rayonneur laser compense un peu grâce à un gain en polyvalence. Du coup, le venom-spam n'est pas forcément aussi intéressant qu'en Eldar Noir, en revanche il fait un complément au Falcon holo-champ qui semble utile sur le papier (un compromis entre holo-champ et sécurité du nombre).

Les arlequins seront probablement la seule véritable unité de contre-charge disponible pour les corsaires (hors choix outcasts VM) et du coup présenterons peut être plus d'intérêt tactique que dans les 2 codex Zoneilles. L'unité de 5 en Venom parait alléchante, mais la petite taille de l'unité obligera l'achat d'un sergent avec arme énergétique pour avoir un impact suffisant et l'unité sera très fragile. En gros sur de la faible armure ils seront intéressants grâce a leur init mais sur du Sm a mon avis des motojets corsaires seront capable de faire presque aussi bien (moins d'impact, mais nettement plus durables)et seront operationelles

En ce qui concerne les cabalites, s'il faut en mettre, une unité de 5 en venom avec disloqueur est à privilégier: elle offre quasiment autant de tir qu'une troupe de 10 en raider avec une meilleure portée globale, une meilleure possibilité de répartition des tirs et coûte 50pts de moins. Après faut il en mettre? Les armes empoisonnées 4+ ont peu d'intéret vu que l'armée propose déjà beaucoup de tir a force élevée, la fusillade à moyenne portée est déjà couverte pas les lasblasters, l'unité n'est pas opérationelle et les points de souffrance ne feront pas une énorme différence sur 5 gus pas opé... Reste qu'on a une grosse saturation pour une unité à faible coût (125pts) et que le canon éclateur en arme défensive rend le tout très maniable. La liste Jetpack aura mieux à proposer je pense et ça ne sera pas une priorité dans la liste mecha ou les nightspinner feront le meme boulot avec une meilleure portée et sans ligne de vue

Enfin pour les listes à chassis, le marcheur me semble en concurrence avec le hornet. Ils ont tous deux un rôle d'appui feu, mais pour un coût sensiblement équivalent le hornet est plus solide, plus maniable et ne bouffe pas un choix de troupes opé (certes il n'englue pas au CaC, mais c'est un avantage comme un inconvenient). Du coût ça te permettrais de voir plus large en troupe dans ta liste mécha.
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[quote]Pour ce qui est de la liste "jetdar", tu proposes 3x5 corsairs+ 3 wasps en troupe. Je trouve que ça fait vraiment trop légers, les 2/3 des scenarii étant à objectifs, il va être extrêmement difficile de garder ces 15 corsairs en vie.[/quote]ce sont des minimas... et on joue et abuse des réserves pour économiser ces micro-unités au maximum, bien qu'il faille que le reste de l'armée assure alors le dégrossissement des infrastructures adverses (Transports notamment)

L'idée de ce type de liste c'est avant tout de remplir les 6 slots de Troupe avec moitié JetDar et moitié JetWalker...

Mais en fonction du budget, rien n'empêche de donner plus de corps à ces unités, c'est même sans doute recommandé.

[quote]Le manque de bouclier est relativement anecdotique sur le venom corsaire je pense. Certes une invu 5+ sur un véhicule c'est loin d'être un détail, mais ça reste une 5+. En revanche là où le venom est plus pénalisé, c'est la perte des 2 canons éclateurs. L'ajout du rayonneur laser compense un peu grâce à un gain en polyvalence. Du coup, le Venom-spam n'est pas forcément aussi intéressant qu'en Eldar Noir, en revanche il fait un complément au Falcon holo-champ qui semble utile sur le papier (un compromis entre holo-champ et sécurité du nombre).[/quote]
Par perte de 2 canons éclateurs je suppose que tu compte ceux qu'alignerai un chargement de Trueborns (Immanculés) et celui remplaçant les fusils jumelés sur la coque ?

Bon c'est sûr que le Venom Corsaire n'a qu'un seul Shurikanon sur châssis.
Ce qu'il perd en poison4+, il le gagne quand même en étant F6... ce qui permet de taper sur des châssis (ce que l'éclateur est bien incapable de faire) ou monstres (Monstres E6, on garde le même score de blessures) et de blesser sur 2+ la plupart des troupailles...

Ensuite la cargaison (si Corsaires de base) peut avoir accès à un second Shurikanon au même coût que pour le Canon des guerriers EldarNoirs mais sans avoir la limite de pavé de 10figs en condition.

Le Canon éclateur à ceci de bon qu'il possède tout de même une excellente portée de même qu'une excellente cadence de tirs, que ça soit en mouvement ou en immobile (les 2 modes de tirs c'est un plus des plus appréciable d'ailleurs je trouve...)

LE fait que le Venom (Venin in french) soit découvert permet par exemple d'user à bon escient l'assaut2 sur 24ps des Lasblasters.

ça permet de se mettre en 24ps de distance, soit la limite du Bolter tir rapide immobile...

Les eldarNoirs ont ceci de bon qu'ils ont une porté supérieure et une cadence et quantité non moins supérieur sur les CanonsEclateur mais alors au niveau des éventuelles fusils de base qui complémente, c'est moins bon mais toujours ça et aura l'exact même porté que les Shurikanon, bref toujours effectif sur de la troupaille là ou le 3ème immaculé n'aura q'un seul tir sur 24ps avec son fusil de base.

Je suppose qu'en Spam les EldarN utilisent en fait des Immaculé en effectifs minimum (3figs) là ou les Corsaires sont plus sur un effectif minimal de 5 figs.

On aura donc :

EldarNoir :

3 Immaculé
+2 canons éclateurs
56pts

1 Venom
+Canon supplémentaire
65pts

Total : 121pts


Corsaires :

5Corsaires (Lasblasters)
+1 Shurikanon
55pts

1 Vénom
45pts

Total : 100pts


bon, les corsaires sont un peu moins chers et sont alignables par 6 (car choix troupe).
Les immaculés font 25% plus cher : 1/4 de plus que les Corsaires, ou les Corsaires font 1/5 de moins, lol.

Si les Immaculés ainsi spammés sont des plus impressionnant contre de la troupaille ou du monstre, il n'en demeure pas totalement useless contre le moindre châssis... et ça ça fait mal.

D'ailleurs les Eldars noirs ont pas quelques problèmes avec leur antichar en général à cause justement du fait que leurs (excellentes) armes empoisonnées sont totalement inutiles en la matière là ou le moindre Shuriken peut tenter sa chance sur du Bl10 ?

[b]Mmmmh... STATMAN ou es tu ?[/b]

Sur du châssis on a les corsaires faisant comme un marcheur CT4 avec double Shurikanon, donc pas non plus ultime mais quand même bon.
Sur de la troupailles idem, avec en plus 8 tirs F3 (on ne compte pas le Shuriken jumelé du châssis lol car on ne cherchera pas à rester à moins de 12ps d'une cible, quoiqu'il serait bon de faire des stats avec et sans, contre Châssis et Troupailles)

Sur du Marines-Like, on aligne bien moins de tirs de Canon Shuriken que 2clateurs.
(il font 6 tirs ou 4 tirs les Canon sur Venom ? et ceux des immaculés dans le Venom ? erf étant EldarVM j'ai pas l'habitude de ces règles de postes de tirs et découverts, lol)
Mais on blesse avec 2/6 de mieux (F6 = 2+, Poison = 4+) ce qui rattrape déjà sur pas mal de tirs (1/3 des tirs des Eclateurs passent à la trappe par rapport aux tirs des Shurikanons)
Les LAsblaster blessant mal mais sont tout de même un petit bonus qui compte.


Après voilà, si ton transport explose, les Corsaires auront en théorie plus de survivants, mais les Immaculés ont leur transport qui explose moins car le bouclier (en quelque sorte) pour la même quantité de tirs reçus.

Enfin les Corsaires prennent des Objos, pas les immaculés.
Ce n'est pas un avantage en combat, mais une nécessité tactique de toute manière.

Après voilà, on m'a dit une fois que les Corsaires Eldar font de l'eldarVM mieux que de l'Eldar VM et de l'EldarNoir moins bien que de l'EldarNoir, je commence à comprendre...

Seulement voilà, l'EldarNoir aligne du Poison donc de l'antitroupe en large masse de tirs concentrés...
L'EldarVM aligne du tir F6 largement plus polyvalent et assez bon sur les Châssis et troupailles de base et donc sur le spam globale ton unité source de F6 (ici le Venom+Corsaires) est moins "radicalement spécialisé" en elle même.


Sur de la merdouille E3 Svg5+ à découvert le Corsaire ne doit pas être si mal grâce aux Lasblasters.
Sur du Marines, on reste plus largement moins bon car les fusils et les Shurikanons se compensent un peu et on aligne moins de tirs de toute manière (et moindre portée aussi donc on se prend plus de bolters en retours)
sur du Châssis Moyen/Léger le Corsaire assure quand même mieux (euphémisme)

Notons enfin que les Arlequins Corsaires peuvent avoir le Shurikanon (Bouffonade tragique) en plus qui pilonne en bonus d'ailleurs... Mais c'est aussi plus cher, néanmoins largement exploitable dans le cadre d'un Spam me semble t'il.

En effet si les Arlequins restent un choix CàC, ce pilonnage et antichar en plus peut largement offrir de bonnes phases de préparation du terrain (déboitage des châssis de transport et/ou blocage au sol des troupailles légères


[quote]En ce qui concerne les cabalites, s'il faut en mettre, une unité de 5 en venom avec disloqueur est à privilégier: elle offre quasiment autant de tir qu'une troupe de 10 en raider avec une meilleure portée globale, une meilleure possibilité de répartition des tirs et coûte 50pts de moins. [/quote]Je ne sais pas trop, le Disloquer est une miniLArdente me semble t'il.
On rattrape les tirs en moins des figouses par les 2 slots de Canon éclateur sur le Venom il est vrai, le Disloqueur étant plus là par-ce-que le slot d'arme spécial c'est con de ne pas l'utiliser et ça fait qu'au moins ils sont pas entièrement démunis face à un châssis.


[quote]Après faut il en mettre? Les armes empoisonnées 4+ ont peu d'intéret vu que l'armée propose déjà beaucoup de tir a force élevée, la fusillade à moyenne portée est déjà couverte pas les lasblasters, l'unité n'est pas opérationelle et les points de souffrance ne feront pas une énorme différence sur 5 gus pas opé... [/quote]
C'est un peu là que je trouve que les Khabalites en Venom ne sont donc pas pertinants dans une Host Corsaire.
les éclateurs restent un gros truc anti-Monstres. Les F6 PA5 sont exactement aussi bonnes bien sûr et plus polyvalentes.
et avoir en version Canon offre une très bonne porté donc un bon rôle de Sniper de mosntres finalement, qui peut rester hors d'atteinte (un peu comme des Rangers quoi, mais en plus mobile et plus volcanique de prés)
Mais voilà, il me semble donc que le principale intérêt que peuvent offrir les Khabalites est justement la régle de la Souffrance...
Et là, pour optimiser, il faut un effectif max donc une version Raider.

ça offre alors un truc que les Corsaires n'ont pas par eux mêmes...

[quote]Reste qu'on a une grosse saturation pour une unité à faible coût (125pts) et que le canon éclateur en arme défensive rend le tout très maniable. La liste Jetpack aura mieux à proposer je pense et ça ne sera pas une priorité dans la liste mecha ou les nightspinner feront le meme boulot avec une meilleure portée et sans ligne de vue[/quote]seulement voilà, des corsaires de base avec LAsblasters (voire Shuriken en fait) et 2 shurikanons en Venom, c'est moins cher et là par contre, c'est mieux donc à peu de chose près.

Sur 24ps les fusil éclateurs ne tirent qu'une fois, les Lasblaster 2xplus.
Bon les Canons Eclateurs arrosent 2x plus que les Shurikanons (et de plus loing) mais blessent sur 4+ au lieux de 2+ et touchent pas les châssis.
L'un dans l'autre, je trouve que avantage aux Corsaire finalement pour la version Venom des Khabalites.

Reste que c'est bien quand même de mixer les fonctions et que oui, le Khgabalite en Venom reste amusant et utile sur les monstres.
Mais contre du Tyranides, la version plus nombreuse et essayant de rusher son premier point de souffrance, ça peut alors offrir une très bonne éponge CàC contre le grouilleux.

Et sinon contre une armée plus conventionnelle, la version Raider offre alors un bon slot de "LArdentes" (la version Noire bien sûr) cette dernière étant quand même un poil plus chère en version EldarVM/corsaire et donc pas tant alignable autrement...

Genre... sur les Flacons, le LMEldar est toujours préférable en raison de la limitation en tirs en mouvement 12ps car doublon avec le Pulsar et le flacon reste un transport avant tout...

Les Venom Corsaires n'ont pas accès aux LArdentes en fait (problem solved).

Sur les Marcheurs, euh... il me semble qu'on reste sur les mêmes critères qu'avec les marcheurs Classiques, ça fait vite des maquettes hors de prix et trop spécialisées...

Hornets, ok, mais le Puslar est très bon aussi et me semble un peu le must have, sinon les LMEldars sont moins chers et assez polyvalents, ou les armes F6 qui saturent bien.

Les Avions de Chasse sont d'autres slots de LArdentes sinon.
Le Nightwing ayant l'avantage d'être achetable sous forme de chasseur Razorwing au Kit plastique moins cher qu'un Kit Forgeworld et plus facile à trouver dans le magasin en bas de chez toi...


à voir...


Dans l'optique de recyclage de collection de figurines, vu la forte limitations en slots Eldars N/VM... on cherchera a mettre des transport non accessibles autrement.

Un joueur Eldar noir partant sur une base de Spam partiel de Venom mais n'en possédant pas forcément en masse les allouera peut être prioritairement aux Corsaires et alors donner un Raider a un pavé de Khabalite reste pratique.


Bref la version Raider me semble des plus intéressantes, mais c'est aussi parceque j'en possède une maquette....:rolleyes:

[quote]Par contre dans tous les cas, je trouve les choix QG pas assez intégrés : on les prend parce que l'on n'a pas le choix mais ils ne s'intègrent pas à la stratégie.[/quote]En effet.
Bon déjà, les QG e ngénéral offrent un booster CàC qui n'est pas vraiment là chez les corsaires.

Je ne connais pas trop les Portails Warps, et ces derniers ont assez chers en fait.
De plus un Psyker Corsaire correctement équipé commence a piquer au niveau du budget là ou un simple GP presque à poil avec Malédiction reste d'une efficacité et d'une facilité d'utilisation remarquable et à prix "modique" finalement.

Mais bon, en Eldar on a hélas l'habitude des QG peu praticables et chers je trouve...:lol:

Les pouvoirs Psyk Corsaires sont plus un petit bonus qu'autre chose.
un Antipsyk moyen, un boosteur de moral moyen, un tir moyen... mais jamais vraiment foncièrement totalement mauvais quand même.


C'est assez amusant qu les protails Warps ou les 3 FeP offertes par le Prince sont un peu "overkill".
ça renforce le gimmick Corsaires tombant du ciel ou sortant d'un chapeau.

Même sans cela l'armée possède déjà une chiée de capacités en matière d'arrivé depuis la réserve, grâce notamment à la vitesse du moindre transport et l'axe fusillade de loing.

Après des pavés de 10 Corsaires avec 2 shurikanons et 2 fuseurs qui tombent du ciel "gratuitement", c'est largement exploitable aussi.

au final on a un pavé pas tant plus cher (euh, un peu quand même) que le classique pavé d'Araignées Spectrales qui fait sa FeP au cul d'un Tank... et qui arrose finalement bien sur du Bl10.

6 tirs F6.
2 tirs F8 (on ne compte pas trop la fusion hélas car en FeP c'est chaud de viser les 6ps...)
12tirs F4
"Final Destination" for 140ponts. Modifié par MacDeath
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[quote]Par perte de 2 canons éclateurs je suppose que tu compte ceux qu'alignerai un chargement de Trueborns (Immanculés) et celui remplaçant les fusils jumelés sur la coque ?
[/quote]

Absolument pas, je te parle bien du Venom seul. En effet, en Eldar noir il à la possibilité de recevoir un second canon éclateur pour un coût relativement modique. Du coup, le Venom peut se balancer à lui seul 12 tirs à 36pas (c'est ce qui fait la grande force des listes Venom spam EN)s'il bouge de 12 pas ou moins. Et dans le cas où tu bouges de 6 pas ou moins, tu peux rajouter les tirs de l'unité transportée (donc 10 tirs éclateurs à 12 pas vu qu'on a bougé ou 8 tirs éclateurs et 1 tir de disloqueur F8 PA2 Lance) soit au total 20 tirs empoisonné 4+ et un tir antichar

Si on compare a 10 Cabalites en Raider on a (en mouvement toujours, je ne vois pas cette armée rester immobile) 9x2 tirs de fusil éclateurs plus 4 tirs de canon éclateur et 1 tir de lance ténèbre soit 22 tirs empoisonnés 4+ et un tir antichar... pour 50 pts de plus que la première configuration. Et honnetement l'Insensible, sur une troupe axé fusillade non opérationelle je ne vois pas trop l'intéret...

Après, pour la comparaison avec les corsaires, j'ai fait quelques petites stats (je détaillerais pas le calcul pour éviter une lourdeur dans le post) pour comparer 5 cabalites dont 1 disloqueur en Venom EN a 5 corsaires lasblaters en Venom corsaire avec rayonneur.
Tout d'abord le coût est a l'avantage des corsaires car l'unité ne coûte que 100pts contre 125pts pour les cabalites.
Ensuite, une phase de tirs après 6 pas de mouvement sur du MeQ on obtient 2.15 morts pour les corsaires contre 2.78 pour les EN, MAIS les corsaires profitent de la portée du lasblaster et sont dans ce cas hors de portée de charge, ce qui n'est pas le cas des cabalite (même si le bouclier limite la casse, mieux vaut éviter de s'exposer.
Sur une phase de tir après 12 pas de mouvement (donc seul le véhicule tire) toujours sur du MeQ on a 1.11 mort pour les corsaires contre 1.33 pour les eldars noirs.
En tir sur du blindage 10, avantage aux corsaires avec en moyenne 1.33 dégat important grace aux rayonneur contre 0.44 pour le disloqueur EN mais la tendance s'inverse dèsle blindage 12 ou on a 0.67 dégat superficiel (et aucun important) pour le rayonneur contre 0.11 superficiel et 0.22 important pour le disloqueur. Cette dernière stat ne varie pas sur les blindage 13 et 14 là ou le rayonneur est dans les choux.
Et les corsaires sont opérationnels ce qui n'est pas négligeable.
Du coup même si les cabalites sont plus efficaces, le fait de ne pas s'exposer et d'etre opé donne l'avantage aux corsaires je pense. En revanche face a une armée ayant pas mal de figs avec Endurance >4 (motos, CM, grotesques EN..) les cabalites seront d'une grande aide car leur efficacité sera intacte alors que celle des corsaires s'effondrera. Mais dans la grande majorité des cas les corsaires seront préférables car plus flexibles.

Après concernant la présence ou non de lance ardente/ténèbres et bien... je ne suis pas convaincu de leur utilité. Sur du blindage 10, le rayonneur laser sera plus efficace, sur les blindages 11-12 le LME fera aussi bien, sera plus flexible à une meilleure portée et coûte moins cher, et enfin sur les blindages lourd de 13-14 l'armée à accès aux fuseurs sur les corsaires, aux Dragon de Feu et à la Wraithguard qui en tant que CM les ouvrira avec facilité (sans compter la lance chantante du Warlock).
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Ok, l'unité transportée ne peut tirer qu'avec un mouvement de 6ps max... (je savais plus et avait la flègme de chercher plus) et l'unité transporter fait un tir comme si elle était en mouvement

Dans ce cas la config du Venom Corsaire avec Rayonneur, pour plus ou moins le même coût il me semble que garder le Shurikanon et en donner aussi un aux Corsaire peut être plus pratique.

Au final tu bouges de 6ps et exploite "l'AssautX" sur 24ps des armes des Corsaires (Shurikanon inclus).

Donc oui tu as un nombre toujours franchement ridicule face aux Canons éclateurs montés sur Châssis (voire portés par des Immaculés...) mais les fusils de base sont largement exploitable contre des troupailles.

la porté 24ps fait que tu restes hors de porté des tirs rapidesx2 de piétons à pied (logique) adverses et des tirs de type Fuseur (12ps qui font assez mal quand même).

Bien sûr tu te prends toujours les tirs Rapidesx1 sur 24ps en retours, et les armes lourdes...

Bon après c'est vrai que les Lasblasters sont aussi mauvais que els armes éclateuses contre du Châssis, on ne peut pas tout avoir.


Oh et bien sûr, d'expérience, 2x3 tirs de shurikanons avec CT4 = 4 touches donc 2 pénétrations sur un Bl10 (et 1,333 sur un Bl11) ce qui assure un peu d'effet contre le moindre Rhino ou Trukk... c'est toujours sympa ça.
Après c'est vrai que pour à peine plus cher, on peut alors foutre un rayonneur sur le Venom tout en gardant le Shurikanon avec les Corsaires, ce qui permet souvent de faire aussi une salve plus tôt ou de s'économiser un peu au niveau de ce que l'on se prend sur la gueule.

Car l'idée d'un bon spam c'est justement de faire dans le moins cher possible pour en mettre plus.. mais bon, là c'est vraiment micro optimisation.


Tu fais en gros des salves largement comparables à celles des Aigles chasseurs pour le même prix... et même en largement mieux en fait.

pavé de 5 aigles à poil = pavé de 5 Corsaires en Vénoms avec 2 shurikanons... à 5 points près...



Bon pour la LArdente/LTenebreuse (c'est pareil, lol) il est vrai que c'est le genre d'arme qui est faussement bien, en général en Eldar normaux, on n'en aligne de fait jamais... même...
On reste focus sur les LMELdar, les F6 et les Dragons (volcaniques à souhait en général).

Néanmoins sur des armées genre euh... Nécrons ?
une petite Lardente dans une armée, c'est toujours sympa.

Bon ok, le slot Soutien spamé aux Warp Hunters, c'est assez bon aussi... se rappeler que si le Warp Hunter est aussi "peu" précis qu'un prisme, l'avantage est que son effet Fantôme n'a juste besoin que "d'éffleurer" la cible en fait...

Enfin bon le Raider possède une LanceTénèbre en série de toute manière... moi je vois ça comme une petite diversification des fonctions qui peut avoir du bon, sinon le Canon désintégrateur, je ne sais pas trop si il serait utile... ça déboite des figouzes Svg2+ quand même mais blesse relativement moyennement, les Svg2+ ayant quasi systématiquement un "invulnérable3+" dans les Codex de chez MattWard... (lol).

Et puis en (anti)matière d'antichar, trop n'est parfois jamais assez...
:lol:



[b]Post Edit :
Je note que certains ont mis des listes, merci !
je trouve ça sympa car ça relance un peu le dynamisme en section Eldar, qui me semble un peu calme en ce moment... (les vacances, le ski, etc...) MAis il est vrai que je ne vais pas trop souvent regarder les sujets EldarNoirs non plus...

Je le répète : messieurs les EldarNoirs, n'hésitez pas à participer aussi.

[/b] Modifié par MacDeath
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Double post et je m'en excuse.


Bon, Wildgripper m'a envoyé un MP, ce que je regrete un peu vu l'intéret des choses qu'il avance de par son oeul expert et ses oreilles longues et affutés, il aurait pu participer directement ici...

Sans son approbation préalable, je mettrait donc les trucs qu'il m'a dit ici :

[quote]Très franchement, je pense que tu passes complètement à côté du truc. Après lecture à peine approfondie du dex, ya un monceau de trucs marrants, de coups de putes, de trucs complètement cramés, etc... dont tu ne parles même pas.

Par exemple, les motojets cd9 scouts CT4 pour 3 point de plus. je veux dire, c'est le rêve de tout eldar ça: des motojets qui ne sortent pas de la table au moindre tir, et qui en plus peuvent tenter le coup de la charge suicide T1 pour foutre le bronx chez l'adversaire.
[/quote]
Motojets Corsaires :
Effectivement ça nous fait une squade de pseudo marines d'assaut dans l'esprit, avec un Cd potable (Felarch) capable grace au Scout et au fait que se sont des Motojets, de faire des charges dès le premier tour.
De plus le cumul d'une config tir (Shurikens jumelés et shurikanons) et CàC (A+1 car Pisto+Lame) fait que charger n'est pas totalement suicidaire avec cette unité certes CC3 et F3 de base mais sinon E4 et svg3+ qui la rend assez endurante dans les CàC de base (= contre des unités avec pas ou peu d'energizer), sachant que l'on compte sur la salve avant la charge pour réduire assez les effectifs adverses afin de ne pas avoir de grosse riposte donc peu de pertes, en espérant alors soit un embourbement au pire, soit uen victoire sur le fil.

Il convient bien sûr de bien choisir ses cible mais un tel engagement dès le premier tour et le fait que ces Corsaires soient relativement endurants donc valables pour l'embourbement, et le fait que ça force l'adversaire à devoir les gérer au mieux, ou d'avoir son unité chargée dans les choix pour un petit moment (= pas de tirs, mas de mobilité, et un gros CàC au milieux de sa ligne d'unités qui peut le géner et même gacher sa LdV ou ses mouvements.

Et dans le cas d'une unité de type dévastator, bin il perd ses tirs tout simplement, et si l'unité n'a pas vraiment de sergent boosté, il risque même de perdre son unité.

Si le coût des Motojets est assez élevé, on est pas non plus dans le cas des unités à 35pts la fig de base (Genre GF ou LdL en EldarsVM) et ce Trollage de la charge directe peut aussi porter ses fruit de par son intérêt tactique. Tu prend l'adversaire directement à la gorge et foire sa stratégie, voire le force à faire des conneries.


[quote]Ou encore la capacité de ce dex à gérer les gros parkings de véhicules, entre le spinner et l'autre truc ultracrade qui envoie ses grosses galettes de canon à disto à 36ps, t'es au moins comparable à un GI monoticore.[/quote]Oui, le Spinner et le WarpHunter ne so font pas concurrence sur les slots, l'un étant rapide et l'autre étant Soutien, et ne font même pas concurrence au Flacon ce dernier étant simple transport assigné (élite, QG ou Troupe en fait...).
C'est l'une des très grosse force de ce Codex, aucun choix n'empiète vraiment sur les autres contrairement au Codex EldarVM par exemple ou les Châssis Bl12 de base (Falcon, NightSPiner, Prisme) se tirent la bourre entre eux et avec les SF et Marcheurs, ne laissant aucune place aux Plateformes et Faucheurs noirs d'ailleurs...

De plus le nombre de slots que cela représente permet de fait d'avoir théoriquementun châssis Bl12 holochianté sur presque l'intégralité des slots d'une armée...
soient :
QG : 2 flacons (Bladesworns)
Troupe : 6 flacons (Corsaires)
Rapides : 3 Nightspinners.
Soutien : 3 Warp hunter.

Seul les slot d'élite n'ont pas vraiment cette possibilité, encore qu'on puisse alors y avoir un Serpent garnis finalement.

C'est déjà du au fait que c'est un Codex ForgeWorld, dont le but est de vendre des kits de véhicules...
Mais aussi car ce codex est quand même sortis un moment après le Codex GImp qui avait quand même vachement repoussé les limites en matières de Chassis dans une armée, notre vieux Codex EldarVM étant alors hyper vieillissant en la matière et complètement obsolète finalement (bon ok, on peut quand même aligner une armée Fullfull Serpent/Bl12 sauf pour slots Rapides en fait...) car au final le passage V4-V5 aura fait perdre pas mal de superbe au codex VM : passage des armes défensives de F6 à F4... ouch...
Il eut fallut compenser ça par une rêgle spéciale pour le Shurikanon disant que c'est une armée défensive malgré sa F6...lol... (par exemple)

[quote]Ou bien le fait que tu peux avoir des fuseurs quasiment partout sur la table, ce qui change quand même vachement de l'approche eldar du truc.[/quote]
L'Eldar VM en effet n'aligne des Fuseurs que sur les Dragons de feu, et quasi rien de comparable sur le reste de l'armée, hormis sur un éventuelle Autarch et encorep lus rarement sur des Gardiens Choc...
Bon, les Armes Sorcières/chantantes et les canons fantômes sont des "pseudo fuseurs) mais encore une fois, on ne peut pas dire qu'il y en ai plétore dans les compo habituelles et c'est souvent aussi du condensé dans des unités fully equipped compactes.

[quote]Tu ne parles à mon sens pas assez non plus des jet packs, alors que ça aussi, c'est super fort. Tu peux tirer avec une portée de 12 et rester hors de portée de charge facilement, voir dans certains cas hors de portée d'un tir rapide de riposte conséquent (si par exemple ta cible est déployée en ligne et que t'estimes pas trop mal, ce qui risque fort d'arriver vu que t'as plein de galettes assez sales dans le dex.) La fep, c'est une chose, mais être déployé avec des jet packs, c'est loin d'être déconnant. Tu restes très mobile, puisque tu fait 12 ps par tour sans soucis.[/quote]Bon point, si la FeP est au final le truc le plus aléatoire, les placements après coups se doivent d'être d'une précision Suisse...
La limite de portée devient un art à part entière et on doit constamment narguer l'adversaire à 1ps près.

Bon, la CT4 de l'armée fera que les galettes sont relativement précises, sachant que le NightSpinner reste Jumelé ET CT4 par rapport à son homologue EldarVM... il est donc monstrueusement précis.

[quote]Typiquement, l'escouade de 10 péons de base bimissile bifuseur + chefton et jetpacks, c'est une belle saloperie. A couvert, ça encaisse pas trop mal, ça a un moral décent, et mine de rien, ça tire très fort, même si les fuseurs restent à longue.[/quote]En effet. ça aligne 4 tirs F8 sur 12ps, sachant que le Jetpack permet de ressortir des 12ps ensuite et donc de se remettre à couvert, ou alors au moins ça forcera une unité armé d'armes à tir rapides à soit ne tirer qu'une fois (car portée>12ps) soit à se bouger le cul hors de son couvert (pour les 2 tirs) et dans tous les cas, se mettre hors de portée de charge Mvt6ps+Charge6ps... ce qui donc peut sinon obliger l'adversaire à choisir entre une salve ou une charge si il possède des choix avec autant course qu'une arme de tir.


dans la salve plénière (quand on aura subit des pertes, c'est sûr on fera un peu moins mal) :
="pleins" de tirs PA5 (fusils de base) ... ça assure un dégrouillage de base ou une petite saturation.
=2 tirs de fuseurs : ça peut tuer du Svg3+, faire de la MI sur les minimonstres E4 multiPV (tyranides, Nobz)
=2 missiles : soit F8 (Svg3+, E4 multiPVs...) soit galette plasma PA4 assez bonnes contre les grouilleux en armures carapaces (grouilleux d'élite) et surtout pilonnnantes !



[quote]Ou encore, ne serait-ce que dire que la bombaf est toujours meilleure que la PEM, ça peut jouer ^^[/quote]
Ah vi tien, le débat donc : BombàFusion ou Disruptrices ?
Réponse : la Fusion l'emporte dans la majorité des cas il est vrai.

Je vais devoir ajouter un petit chapitre là dessus, probablement dans la première partie du Tactica car c'est un des fondamentaux il est vrai.

[quote]Bref, j'arrête là, mais on pourrait continuer longtemps comme ça, le dex a l'air hyper riche en plus de toutes ses autres qualités.[/quote]Ce que ton intervention à bien souligné. Modifié par MacDeath
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Note sur les motojets dont l'idée m'est venue récemment.

Certes, il y a le fameux coup de charger T1, etc etc...

Mais on peut également les utiliser à la VM preneuses d'objo en fin de partie.

Scout nous permet de faire une attaque de flanc. Bien. Mais comme MacDeath l'avait déjà fait remarquer pour le cas des Scorpions en serpent, on peut finalement se balader assez loin...

Scout n'est pas que du mouvement avant tout le monde ^^
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Oui, si les [b]motojets Corsaires[/b] sont plus exploitables en grospavés de par leur CàC léger largement supérieur aux Motojet Gardiens (2x plus d'attaques, ce qui reste bon pour les embourbements et contre le basique troupeux merdique) mais aussi par la puissance de tir supérieur (CT4... les shurikanons touchent 1/6 de plus, les catashurikens boucoup plus...)

Bref par rapport a un Motojet Gardien avec un Archonte, on reste dans un prix à la fig comparable au final (l'archonte est super cher, le Felarch n'est pas tellement très cher...finanelemnt) le Felarch boostant le cd potablement et le CàC un peu (arme Energizer profitant dans le cas d'un embourbement contre un pavé de GdFeu Tau ou de marines de base, aspects Svg4+ sans Exarch energizer, Troupes de choc svg4+, scouts marines, etc...).

Certes un Archonte peut booster soit le Cd très bien (Bravoure) soit la puissance de feu très bien (Destructeur, Lance antichâssis...), quand au CàC il boost un peu de par sa blessure 2+ mais n'a pas tellement d'attaques en plus et ne perce pas les svg, ce qui ne le rend pas tellement supérieur a un Felarch energizer non plus... (ça dépend bien sûr des adversaires, mais dès une svg de type 4+ ou 3+... l'Archonte baisse en impact me semble t'il...)

évidement l'archonte Destructeur peut largement compenser sur de la Svg4+ avec son tir...


et l'attaque de flanc se mélangeant au mouvement Motojet permet en effet d'avoir un accès a des zones relativement éloignées de la table par le côté... (12ps+6ps charge, voire usage du turboboost, mais dommage de ne pas utiliser les tirs et/ou la charge...).



[b]Bon sinon concernant les mélanges de configs d'armes de base chez le Corsair.[/b]

une unité de 5 figs aura trop peu de figs avec arme de base pour que mixer soit vraiment important (car on transfert en fait assez peu de tirs/Attaques CàC au final), il convient de donner un rôle précis à l'unité et s'y tenir au mieux...

Dans le cadre d'une unité de type 10 figs, on peut plus facilement mixer les armements (Choc,Shurikens et Lasblasters) à condition aussi d'avoir des armes de type flambeurs ou fuseurs (porté courte) mixées avec des armes portée longue...
En effet sur 3-4 figs, ça fait vite une différence de 8 tirs présents ou non, ou 4 attaques CàC de différence en cas d'embourbement CàC. ce n'est pas totalement rien non plus.



avec des configs full portée longue (LMEldar ou shurikanons en Armes spéciales), on reste portée longue (LAsblaster), même si le LAsblaster se perd en antichassis, on se limite a de l'antichassis de base (d'appoint) aux armes lourdes et du antitroupe plus léger sinon (Missiles Plasma/Shurikanons et LAsblaster) et surtout un modus operanti résolument "je ne m'approche jamais à moins de 18ps de l'adversaire" qui permet de garder les Corsaires en vie (ou du moins d'essayer).
si on est full Lasblaster on monte une unité qui cherche la longue porté, et aura des Shurikanons et LMEldar principalement (JetPacks obligatoire dans le cas des LMELdars...)

Si on cherche la grosse salve courte portée (Flambeurs, fuseurs exclusivement), le full Shuriken alors...

évidement c'est optionnel et pas vraiment une optimisation sur les utilisations monomaniaques, juste une optimisation de facilité d'usage et polyvalence.

Mais on met autant des LMEldars que des Fuseurs pour l'unité porkasse full antichar full options, bin justement un mélange des 2 armes de base peut largement se concevoir en fait.
L'idée étant que si on se retrouve dans des cas de portée un peu limite, on puisse toujours avoir quelques tirs F3 en soutien en plus... care uen telle unité de par ses armes Assaut, et sa porté potentiel, ses LMELdars résolument polyvalent... n'est pas un Antichar Pure mais aussi un antitrpoupe de base...de fait.
Il serait donc stupide de voir ça juste comme une squade de Dragon de feu, lol...

Les Lasblasters n'ont pas d'intérêt en antichar bien sûr, mais permettent de faire un peu de tirs antitroupes de loings (12-24ps) alors que les tirs des shurikens de base seraient entièrement perdus... (car il arrive que l'on n'ai pas de cibles proches) et alors on perd un peu moins de tirs
Et alternativement si on tir de près, on aura quelques tirs F4 qui boosteront sur les Bl10 bien sûr, et sur tirs les de base courte portée en général (F4 au lieux de F3).
Tout du moins, on n'est pas tant obligé de se mettre à moins de 24ps systématiquement et on garde la possibilité de finir un relicat merdique de grouilleux un peu éloignés sans avoir vraiment à s'approcher trop...
Et même pas mal du tout car en claquant 2 gabarits Plasmas déjà... ça peut bien faire du dégat, mais les quelques tirs Lasblasters arrondissent bien les salves alors.


un avantage est que l'on est un peu plus fins sur les tirs et manoeuvres en limite de portée...
En gros on a a mettre une partie de notre unité à 12ps (shurikens, Fuseurs) et les figs de type LMEldar et Lasblasters peuvent rester a 12-14ps voire plus... bref dans le chatouillement des adversaires en limite 12ps (ton unité fera sa salve à cheval sur la ligne imaginaire des 12ps en fait...) et avec le mouvement Jetpack de replis, on gagne un poil en maniabilité (donc fiabilité)


Clairement une micro-micro-optimisation en fait.


Sinon pour le corsaires avec armes "choc"...justement...
Peut on imaginer une unité genre 10 figs, avec 2 flambeurs, mélangeant alors moitié Shurikens moitié config Choc ?
Avec Felarch et une optique Tir+Assaut ?

Le tout en accompagnement d'un perso QG alors, dans le même esprit que des Gardien chocapic Flambeurs..

Bien sûr on ne peut pas imaginer charger de vrai bosses CàC, mais sur de la merdouille CàC genre du marines de base réduit en nombre, ou du GImp/Tau...

avoir quelques figs (4) en config choc reste un léger plus pour les embourbements, et avoir quelques shurikens permet d'avoir un peu plus d'impact sur le tir d'avant la charge.
et la présence de 2 slots d'armes Energétiques (en comptant le perso QG) boostera quand même bien le CàC sur le basique avec armures potables (4+...voire mieux)...
Enfin le fait d'avoir seulement des flambeurs en fait une unité pas trop chère (le flambeur est économique), limite optimisé avec la présence d'un QG VoidDreamer avec son flambeur Psyk+arme Energizer... (dans une optique pas antichar du tout en fait mais bien flambeuze) Modifié par MacDeath
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[quote]
"saigneur", "pistolaid", "chocapic", "VM"... : pour les lecteurs usuels de cette section, cela doit passer, mais pour un lecteur extérieur, cela fait un peu trop indigeste.
Un lexique en début de message pourrait préparer (et éventuellement soulager) ce lecteur tout en te permettant de garder ton style.[/quote]

Ou aussi abandonner ces jeux de mots éculés depuis bien longtemps...et nommer les choses telles qu'elles sont. Evitons aussi les acronymes, qui rendent les sujets illisibles pour ceux ne jouant pas l'armée (déjà vu "le GP envoie sa LC sur le PDc" )

Si on pouvait aussi soigner un tant soit peu le langage, ou du moins ne pas s'exprimer avec des termes vulgaires une phrase sur deux (mince, c'est qu'on parle d'eldars quoi, pas d'orks !). Merci. Et j'ajoute que les propos sont justement intéressants, il est dommage de gâcher le fond en mettant une mauvaise forme non ?

Je viens de découvrir la liste et suis content qu'elle fasse des émules sur le warfo, j'y prendrais part une fois testé sur le terrain.

Question sans doute bête, qu'est ce qui distingue le jetpack corsair d'une "simple" infanterie autoportée ? La possibilité de toujours faire une frappe en profondeur, ou ma lecture est elle mauvaise ? Modifié par Tezlat
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[quote]Ou aussi abandonner ces jeux de mots éculés depuis bien longtemps...et nommer les choses telles qu'elles sont. Evitons aussi les acronymes, qui rendent les sujets illisibles pour ceux ne jouant pas l'armée (déjà vu "le GP envoie sa LC sur le PDc" )

Si on pouvait aussi soigner un tant soit peu le langage, ou du moins ne pas s'exprimer avec des termes vulgaires une phrase sur deux (mince, c'est qu'on parle d'eldars quoi, pas d'orks !). Merci. Et j'ajoute que les propos sont justement intéressants, il est dommage de gâcher le fond en mettant une mauvaise forme non ?[/quote]Hélas, c'est devenue une déformation de ma part...

Après c'est un premier jet, ça prend du temps de repasser derrière et ré-écrire le tout ou corriger...
Mais j'essaye d'améliorer à chaque fois, c'est juste que je n'ai pas le temps de le faire souvent...

Et puis cela peut ne pas plaire à certain, mais d'autres trouvent cette forme plus conviviale aussi.

J'essaye par exemple de bien écrire EldarN et EldarVM pour les 2 variantes Eldar habituelles...

"chocapic", je l'ai un peu remplacé par "Choc" dans le tactica Corsaire la dernière fois que j'ai édité, mais bon même si le tactica est moins long que l'autre (EldarVM) ça reste du gros texte à éditer et le moteur du forum n'est pas vraiment OpenOffice.

[quote]Question sans doute bête, qu'est ce qui distingue le jetpack corsair d'une "simple" infanterie autoportée ? La possibilité de toujours faire une frappe en profondeur, ou ma lecture est elle mauvaise ? [/quote]Il y a un encart dans le livre des règle au niveau de l'infanterie autoportée.
Mais il est vrai qu'ils auraient mieux fait de faire 2 chapitres et catégories plus distinctement.
[quote]Il est fait mention de jetpack et de corsair jet pack, ceux qui échangent l'un contre le second passent d'infanterie autoportée à infanterie autoportée (propulseurs) ?[/quote]Non, dans la liste il n'y a que des Corsair jet packs, c'est juste que parfois c'est pénible de toujours écrire le terme complet...

En gros Propulseur c'est :
=pas possible d'aller dans un transport, ou en Apokalypse tu compte pour 2 modèles au lieux d'un.
=Possible de faire des FeP.
=Déplacements : 6ps de mouvement de base, puis possibilité d'un mouvement en phase d'assaut de 6ps même sans faire d'assaut.
=tu "voles" par dessus les décors donc les ignore parfois (comme pour les antigravs ou Autoportés)

Bref un mécanisme comparable à la vieille Matrice de visée crystaline (l'eau minérale), ou les Araignées spectrales.
Et concrètement tu te déplace de 12ps normalement dans le tour EldarCorsaire, mais c'est divisé en deux, avec le tir au milieux (ou le sprint/course).
Et concrètement en "assaut" tu perds de fait 6ps car au lieux de 12ps+6ps tu n'as que 6ps+6ps (comme un troupier piéton normal) c'est donc largement plus axé Fusillade que Assaut... comme les Tau.

heureusement en CàC on reste sur une base Eldar donc pas si crade non plus : Armes d'assaut en tirs (donc on peut mettre 2 tirs avant de charger en Assaut), Armes énergétiques de dispo pour les chefs de squades voire en option dans certaines unités, I4 relativement potable voire profile de type Aspect Eldar, un Cd9 relativement potable aussi (si persos Felarch).
Et on a même droit à des transport découverts et rapides donc axés assaut...(mais forcant un faible effectif...)
Bref toujours de quoi déboiter du Gimp ou du GdFeu Tau de base.


[quote]le GP envoie sa LC sur le PDc[/quote]Perso j'essaye jsutement de ne pas avoir ce genre de truc dans le Tactica...
Après les contractions genre Shurikanons, c'est quand même plus pratique à écrire et reste compréhensible. Modifié par MacDeath
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Pour ma part je voudrait revenir sur un choix d'attaque rapide : le Hornet.

Mine de rien pour moi chère que son équivalent classique on as : +1CT, +1 BL avant/flanc, perte du découvert.
Personnellement ça me fait rêver d'avoir un choix qui permet réelement d'aligné plein de canon shuriken tout en étant rapide a coté (donc déplacement de 6 ps + tir) et grâce à l'option gratuite le mouvement en phase de tir "au cas ou".
Pour ne rien gâcher il ont également la règle scoot...
Le BL de 11 permettant tout de même d'être immunisé a l'ensemble des armes de force inférieur à 4... donc contrairement à la vyper il n'est pas possible de s'occuper de ce genre d'escadron avec une troupe de base en comptant sur un peu de chance et le découvert pour plier l'affaire...


Sinon le simple fait que toute la liste ait ct4 et sans remise en cause très importante du prix des fig/vehicule fait que celle-ci est forcement beaucoup plus forte que le codex VM...
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Le Hornet a également Assaut zAérien, et c'est donc 12ps + tir qu'il peut faire ^^

Annatar l'a testé en config 3 avec holo-champs + PE + Pulse à 2000pts (oui, ça fait plus de 500pts l'escadront ><), et il en a été assez content, d'après ce qu'il m'en a dit.
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C'est vrai que le Bl11 est un avantage conséquent...
ne pas se prendre le moindre bolter ou Shuirken ou fusil de base (sauf fusils Tau...) et être percé très moyennement (mal) par la F5 (donc les bolters lourds et fusils Tau justement) ça boost largement l'endurance effective...

contre du Marines par exemple, ça réduit la menace possible de pleins de trucs... puisque le moindre Marines ne peut plus tenter sa chance avec son pistolet ou son bolter...
Mine de rien ça augmente les chances de survie, même si les grosses armes antichar les poutrent bien...


Après bien que plus cher qu'un Vyper, le Hornet reste à un cout potable permettant un peu de spam...

Vraiment un choix très dure... et cher en maquettes FW hélas.

Par contre quid de l'intéret du Holochamps dessus ?
en squadron, mieux vaut il en mettre à tous les 3 ou juste à un seul ? (voire seulement 2 sur 3)

au final 2 Holochamps = 1 hornet à poil... Modifié par MacDeath
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