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Création de bandes


Gablag

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Inquisitor m'a tout de suite plu lors de sa sortie : issu du JDR, le jeu me rappelle ma jeunesse :huh: . Lors, je me suis un peu penché dessus, et j'ai "créer" des règles de créations de bandes, que je comptais utiliser avec mes potes... Malheureusement, nous n'avons jamais pu jouer (manque de temps, de moyens...). Voyant que cette section du forum est plutôt calme, je les mets ici, à toutes fins utiles. Dites-moi ce que vous en pensez :P .

J’ai classé les différents types de personnages selon des Grades allant de 1 à 4, les personnages de Grade 1 étant les plus faibles, ceux de Grade 4 les plus expérimentés.

Grade 1

Vétéran de la Garde Impériale

Agent de l’Inquisition

Arco-flagellant

Trafiquant

Mutant

Fanatique*

Prêcheur*

Grade 2

Démagogue*

Prêtre-Guerrier*

Desperados

Assassin Cultiste*

Techno-Prêtre

Acolyte

Grade 3

Cardinal*

Officio Assassinorum*

Magos

Inquisiteur

Grade 4

Seigneur

Space Marine

Possédés

* Les profils de ces personnages se trouvent plus bas.

Règles générales

Une bande pour Inquisitor doit comporter quatre personnages, chacun de Grade différent; c’est-à-dire un personnage de Grade 1, un personnage de Grade 2, etc. Elle doit être menée par un membre de l’Inquisition, quel que soit son Grade (Acolyte, Inquisiteur, Seigneur), ou par un Space Marine de la Deathwatch. Vous ne pouvez avoir qu’un seul membre de l’Inquisition dans votre bande, et celui-ci doit être le chef, mais cela ne vous empêche pas de choisir un Space Marine pour l’accompagner, quel que soit son chapitre. A l’inverse, si un Space Marine est le chef de votre bande, vous ne pouvez pas avoir d’Inquisiteur, et il appartiendra obligatoirement à la Deathwatch.

La création d’une bande pour Inquisitor suit les quatre étapes décrites dans les lignes qui suivent. Ces étapes sont à répéter pour chacun des personnages constituant la bande.

Etape 1

Choisissez le type de personnage que vous allez créer en fonction de son Grade (un seul personnage de chaque Grade par bande), et générez aléatoirement son profil selon le Livre de Règles d’Inquisitor, ou en suivant les profils aléatoires donnés ci-dessous.

Fanatique

CC 55+2D10

CT 40+2D10

F 45+2D6

E 45+2D6

I 45+2D10

V 45+3D10

S 45+2D10

SF 65+2D6

Cd 50+2D6

Démagogue

CC 65+2D10

CT 50+2D10

F 45+2D10

E 45+2D10

I 50+2D10

V 55+3D10

S 55+2D10

SF 65+2D10

Cd 50+2D10

Prêcheur

CC 30+2D10

CT 25+2D6

F 30+2D10

E 30+2D10

I 35+2D6

V 50+2D10

S 50+2D10

SF 60+2D6

Cd 60+2D10

Prêtre-Guerrier

CC 45+3D10

CT 40+2D10

F 40+3D10

E 40+3D10

I 40+2D10

V 50+2D10

S 50+2D10

SF 60+2D10

Cd 65+2D10

Cardinal

CC 35+2D10

CT 40+2D10

F 30+2D10

E 30+2D10

I 40+2D10

V 55+3D10

S 55+3D10

SF 60+3D10

Cd 75+3D10

Assassin Cultiste

CC 75+2D10

CT 50+2D10

F 60+2D6

E 55+2D6

I 75+3D10

V 45+3D10

S 45+3D10

SF 65+2D6

Cd 30+2D6

Officio Assassinorum

CC 75+3D10

CT 75+3D10

F 60+2D10

E 55+2D10

I 80+3D10

V 65+3D10

S 65+3D10

SF 100+4D10

Cd 40+2D10

Etape 2

Choisissez les capacités spéciales de votre personnage. Chaque personnage a droit, en plus des capacités qu’il possède dès sa création (ex : tous les membres de l’Inquisition ont le Talent Meneur), à D6+(Grade) capacités spéciales. Celles-ci comprennent les Talents (p. 54-55, et WD 89), les Pouvoirs Psychiques (p. 56-61), les Capacités Insolites (p. 62-63) et les Mutations (WD 87), sans oublier le nouveau talent Assommer (WD 89). Les psykers peuvent choisir leurs Pouvoirs Psychiques dans trois domaines différents au maximum.

Notez que certaines pièces d’équipement peuvent compter comme une ou plusieurs capacités dans le total de celles auxquelles votre personnage à droit. D’autre part, vous n’êtes pas obligé d’utiliser tous les choix de capacités auxquels votre personnage peut prétendre. De plus, vous pouvez décider de conserver une et une seule capacité pour la donner à un autre de vos personnages. Toutefois, un même personnage peut recevoir plusieurs capacités de différents personnages; et aucun personnage ne peut avoir plus de capacités que 6+(Grade).

Exemple : lors de la création de l’Inquisiteur Shyloque (Grade 3), le joueur lance le dé et obtient un résultat de 5. Il a donc droit à huit capacités spéciales. Le joueur décide de ne lui en donner que sept, et conserve la dernière pour un autre personnage. Le Possédé Xornas (Grade 4) a droit, quant à lui, seulement à cinq capacités spéciales (le joueur a obtenu 1 sur le dé). Le joueur décide de lui octroyer la huitième capacité de Shyloque en plus des cinq qu’il a obtenu.

Etape 3

Choisissez l’équipement de votre personnage, en compagnie du MJ, qui vérifiera que le personnage a bien accès à ce type d’équipement (par exemple, les mutants n’ont accès qu’à l’équipement commun, tandis que les membres de l’Inquisition ont accès à n’importe quel type d’équipement), et utilisera la règle d’Encombrement du WD 86. Vous pouvez choisir cet équipement dans le Livre de Règles, ou dans les WD 86 à 88, mais devez avoir l'accord de votre MJ.

Les Armes Démons enfermant l’esprit d’un Démon Inférieur ou d’un Serviteur du Chaos comptent comme 1 capacité spéciale. Ce sont également des armes Insolites. Les Armes Démons enfermant l’esprit d’un Prince Démon comptent comme 2 capacités spéciales, celles enfermant l’esprit d’un Démon Majeur comptent quant à elles pour 3 capacités spéciales; et ces deux dernières sont des armes Légendaires.

Etape 4

Donnez un nom à votre personnage et inventez-lui une histoire. Cette histoire n’a pas besoin d’être très détaillée, l’enfance et l’éducation qu’à reçu le personnage n’étant pas des informations fondamentales au Maître de Jeu. Pour vous donnez une idée, voici une série de questions que vous pourriez vous posez :

Comment le personnage a-til rencontré ses compagnons ? Quelles sont les relations qu’il entretient avec eux ?

Le personnage poursuit-il un but précis ? Quels moyens met-il en oeuvre pour y parvenir ? S’il ne fait pas partie de l’Inquisition (un trafiquant ou un despérado par exemple), pourquoi suit-il l’Inquisiteur ?

Que pense le personnage du Chaos en général ? Des mutants ? Des différents extraterrestres (Tyranides, Orks, Eldars...) ? Des psykers ?

Si le personnage fait partie de l’Inquisition, suit-il les préceptes de l’Empereur aveuglément, ou a-t-il tendance à les interpréter ? Le fait-il pour y voir ce qu’il veut y voir, ou pour améliorer des préceptes vieux de plusieurs millénaires, et donc dépassés ?

Tout ceci devrait vous permettre d’y voir plus clair et de donner une personnalité propre à vos personnages, chose primordiale surtout pour un Inquisiteur.

Exceptions

Certains types de personnages ne suivent pas les règles développées ci-dessus, et ont leurs propres règles de création, ou des règles additionnelles.

Les Arco-flagellants n’ont droit qu’à une seule capacité supplémentaire, ils ne lancent pas le D6 additionnel. Ils peuvent donner cette capacité à un autre personnage, ou en recevoir une, et une seule, d’un autre personnage. De plus, ils n’ont pas accès aux Pouvoirs Psychiques ni à la Capacité Insolite Wyrd.

Les Mutants doivent choisir au moins deux Mutations (WD 87). Les Mutations incapacitantes, à savoir Atrophié, Cyclope, et Chair en décomposition, donne droit à une capacité supplémentaire chacune, dans une limite de sept au total. Ces capacités spéciales supplémentaires ne peuvent pas être conserver et donner à un autre personnage.

Les Assassins issus de l’Officio Assassinorum doivent appartenir à l’un des quatre Temples d’assassins. Ils possèdent alors la capacité spéciale associée à ce Temple gratuitement, en plus des autres capacités auxquelles ils ont droit. Chaque Temple a sa spécialité, et aucun Temple ne voudrait empiéter sur le domaine d’un autre, aussi les assassins ne peuvent-ils pas avoir une des autres capacités liées à un Temple. Enfin, les Assassins, qu’ils soient membres de l’Imperium ou Cultistes, ne seront jamais des psykers, bien que le pouvoir Wyrd leur soit accessible.

Temple Vindicare => Tir d’Elite

Temple Culexus => Wyrd : Traque Psychique

Temple Callidus => Vampirisme

Temple Eversor => Charge Furieuse

Les Possédés doivent choisir au moins deux capacités liées à la Capacité Insolite Démoniaque, comptant chacune dans le total de leurs capacités spéciales. Par ailleurs, leurs attaques au corps à corps peuvent être considérées comme ayant des capacités d’Armes Démons, un seul choix de capacité spéciale donnant droit à deux capacités d’Armes Démons.

Voilà; je ne sais pas si ces règles fonctionnent bien : j'ai monté quelques bandes grâce à elles, mais je n'ai jamais eu l'occasion de les jouer. J'ai essayé de faire quelque chose d'équilibrer, et qui permette d'intégrer un space marine (ce qu'ont fait les trois-quarts de ceux avec qui je devais jouer), sans que celui-ci ne prennent une trop grande importantce. Je suis d'ailleurs convaincu qu'un bon inquisiteur ou un possédé avec des pouvoirs judicieusement choisis peuvent lui tenir tête (attention : je n'ai pas dit le mettre hors de combat !).

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