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Les statistiques utiles à 40k


Francois

Messages recommandés

Petit article expliquant comment calculer vite et bien les probas de réussir vos différentes actions ou d'estimer à la volée combien de morts vous allez faire/encaisser.
http://armees-franssoue.blogspot.com/2012/02/comprendre-un-peu-de-statistique-utile.html?m=1
En espérant que ça puisse être utile
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Salut,

Article très intéressant mais je pense que tu oublies de rappeler quelque chose important avec les stats dans un jeu comme W40K. Souvent elles ne veulent rien dire ^^

Y a beaucoup plus souvent du grand n'importe quoi dans les jets de dés qui font que chaque partie n'est pas forcément jouée d'avance. ON a beau dire "oui mais les stats" au final y a 90% des parties qui ont au moins 1 tour qui donnent du grand n'importe quoi niveau stats et donc fausse les stats de départ.

C'est souvent à cause de ça d'ailleurs que les parties se décident. quand je vois un pote qui sur 3 tours ne fait rien avec 2 fuseurs et que sur 1 jet j'arrive à toujours sortir le 6 qui va bien ...
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1328886391' post='2079381']
Salut,

Article très intéressant mais je pense que tu oublies de rappeler quelque chose important avec les stats dans un jeu comme W40K. Souvent elles ne veulent rien dire ^^

Y a beaucoup plus souvent du grand n'importe quoi dans les jets de dés qui font que chaque partie n'est pas forcément jouée d'avance. ON a beau dire "oui mais les stats" au final y a 90% des parties qui ont au moins 1 tour qui donnent du grand n'importe quoi niveau stats et donc fausse les stats de départ.

C'est souvent à cause de ça d'ailleurs que les parties se décident. quand je vois un pote qui sur 3 tours ne fait rien avec 2 fuseurs et que sur 1 jet j'arrive à toujours sortir le 6 qui va bien ...
[/quote]

Probabilitié =/= chance (dans le sens positif)

Faire des probas, ça aide beaucoup, justement pour pas se dire "ouah mon escouade de 5 scouts SM a terrassé un carnifex, trois gardes et 15 gaunts, la prochaine partie je prend pareil".
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[quote]Article très intéressant mais je pense que tu oublies de rappeler quelque chose important avec les stats dans un jeu comme W40K. Souvent elles ne veulent rien dire ^^ [/quote]

On ne le répètera jamais assez mais les statistiques sont valables sur de grands nombres et 2 fuseurs pendant 3 tours ça ne fait que 6 tirs (ou 12) ce n'est pas un "grand nombre".

[quote]Faire des probas, ça aide beaucoup, justement pour pas se dire "ouah mon escouade de 5 scouts SM a terrassé un carnifex, trois gardes et 15 gaunts, la prochaine partie je prend pareil". [/quote]

Exactement, quoi qu'on pense des statistiques, elles valent mieux que la pifométrie.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1328886391' post='2079381']
Salut,

Article très intéressant mais je pense que tu oublies de rappeler quelque chose important avec les stats dans un jeu comme W40K. Souvent elles ne veulent rien dire ^^

Y a beaucoup plus souvent du grand n'importe quoi dans les jets de dés qui font que chaque partie n'est pas forcément jouée d'avance. ON a beau dire "oui mais les stats" au final y a 90% des parties qui ont au moins 1 tour qui donnent du grand n'importe quoi niveau stats et donc fausse les stats de départ.

C'est souvent à cause de ça d'ailleurs que les parties se décident. quand je vois un pote qui sur 3 tours ne fait rien avec 2 fuseurs et que sur 1 jet j'arrive à toujours sortir le 6 qui va bien ...
[/quote]

You're really a mythic boy! :)

Et tu vois toi-même dans ton comm tu fais des stats : "90% des parties donnent du n'importe quoi sur 1 tour!" ;) Modifié par singsorrow
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Singsorrow = il ne faut pas confondre statistiques prévisionnelles et statistiques factuelles ;) (essence même de mon propos)

Xahendir = c'était sous entendu "à chaque partie les stats sont foireuses". Mais j'attends la personne en question qui pourra approuvé ce que je dis puisqu'il est l'intéressé même qui dira "j'aimerais que les stats soient vraies !"
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[quote]Article très intéressant mais je pense que tu oublies de rappeler quelque chose important avec les stats dans un jeu comme W40K. Souvent elles ne veulent rien dire ^^[/quote]

Si elles ont une signification, elles permettent d'evaluer la crédibilité d'une action, ( ex je veux réaliser une action, à elle 75% de chance de se produire, 50% de chance ou 10%, à partir de quel pourcentage j'entreprends une action, où je renonce à essayer?)
de choisir la meilleur option (ex avec ton escouade space marine, vaut il mieux tirer et se faire charger, ou charger sans faire de phase de tir)
Evaluer l'efficacité d'une arme (genre autocanon versus canon laser quel arme est plus efficace contre quel blindage?)

etc

Les statistiques à 40k sont une aide à la prise de décision, pas une vérité absolue! Modifié par Anàrion
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Sauf erreur de ma part ... forte probabilité :)

Ces calculs ne prennent pas en compte les répartitions des blessures/saves ce qui fausse un peu le calcul; Je m'explique (exemple d'une partie récente) :

10 svg (arme de cac) + 2 autokill (gantelet) a faire sur mes 4 marsoins

statistiquement tout le monde est mort : les armes de cac devraient faire 3,3 morts et les armes gantelets 2 donc 5,3 morts en moyenne contre mes 4 gars

Hors lors de l'attribution des svg : on met 1 gantelet + 3 svg sur 2 gars et 2 svg sur chacun des mecs qu y restent.

conclusion : a la fin du cac il reste des gars

2 sont morts de toute facon du fait du gantelet, il reste la possilibite de faire 1,3 mort sur les 2 gars qui restent.

comme mon adversaire était chanceux il lui en restait meme 2 ... sur 4 :)
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Je ne suis pas du tout de votre point de vue -_-

[b]
Les statistiques sont pour moi une véritée [u]ABSOLUE[/u][/b]


Si j'ai seulement 5% de chance de ne pas me faire exploser sur une partie où 100% de mes amis viennent avec 50% de chance d'avoir gateaux et colas present sur le champ de battaille, malgré les 98% de chance que ma douce me reproche de pas avoir passer le dimanche ensemble... JE FONCE !!! :clap:

Ok c'est bon je sort, j'avais que 15% de chance que vous le demandiez pas X-/
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[quote name='sinople' timestamp='1328959786' post='2079714']
Je ne suis pas du tout de votre point de vue -_-

[b]
Les statistiques sont pour moi une véritée [u]ABSOLUE[/u][/b]


Si j'ai seulement 5% de chance de ne pas me faire exploser sur une partie où 100% de mes amis viennent avec 50% de chance d'avoir gateaux et colas present sur le champ de battaille, malgré les 98% de chance que ma douce me reproche de pas avoir passer le dimanche ensemble... JE FONCE !!! :clap:

Ok c'est bon je sort, j'avais que 15% de chance que vous le demandiez pas X-/
[/quote]


98%,c'est un coup de dé chanceux... perso je dirais 100%...
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[quote name='the.saint' timestamp='1328958676' post='2079703']
Sauf erreur de ma part ... forte probabilité :)

Ces calculs ne prennent pas en compte les répartitions des blessures/saves ce qui fausse un peu le calcul; Je m'explique (exemple d'une partie récente) :

10 svg (arme de cac) + 2 autokill (gantelet) a faire sur mes 4 marsoins

statistiquement tout le monde est mort : les armes de cac devraient faire 3,3 morts et les armes gantelets 2 donc 5,3 morts en moyenne contre mes 4 gars

Hors lors de l'attribution des svg : on met 1 gantelet + 3 svg sur 2 gars et 2 svg sur chacun des mecs qu y restent.

conclusion : a la fin du cac il reste des gars

2 sont morts de toute facon du fait du gantelet, il reste la possilibite de faire 1,3 mort sur les 2 gars qui restent.

comme mon adversaire était chanceux il lui en restait meme 2 ... sur 4 :)
[/quote]
Tu es au courant que les saves se font par ordre d'initiative?
Tu répartis d'abord les saves normales, tu les fais, puis les save de gantelet à unit 1. Ce que tu décris pourrait arriver avec une arme énergétique, et c'est une raison de plus d'en rester aux gantelets :-) Modifié par Francois
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J'en profite qu'on parle de stas pour rebondir sur ce sujet.

Qu'en est il de l'utilisation de la moyenne dans ce cas précis:
Je compare un coup de canon laser (F9) et un coup de canon d'assaut (4tir F6 perforant) sur un land raider.
Lequel est le mieux?

Je vous laisse faire vos calculs, et garde mes commentaires pour plus tard pour ne pas vous perturber.


On peut étendre ce cas à toutes sortes de comparaisons avec des nombres différents de touches au départ, genre:
- quid de la griffe éclair versus l'épée avec une attaque en plus?
- quid d'un coup de laser jumelé d'un razor versus un tir de lance plasma jumelé + laser sur un rhino?


En effet j'ai la bizarre impression qu'utiliser la moyenne pour estimer les dégats de 30 boys ça reste jouable mais que quand le nombre est faible ou que les cibles sont peu nombreuses on arrive à des résultats assez étranges. Modifié par marmoth
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Pour une touche de canon laser, la probabilité de destruction est de 1/6 x 1/3 = 1/18, soit 5,5%.

Pour une touche de canon d'assaut, la probabilité de destruction est de 1/6 x 1/3 x 1/3 = 1/54, soit 1,8%.
Pour quatre touches de canon d'assaut, la probabilité de non-destruction est donc de (53/54)^4. La probabilité de destruction est donc de (1-(53/54)^4), soit 7,2%.

La CT étant la même, on peut comparer ces deux chiffres sans tenir compte des chances de toucher. Il apparaît que le canon d'assaut est supérieur.

C'est un résultat assez connu... mais le résultat est évidemment différent s'il est question de canons laser jumelés !
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[quote]La CT étant la même, on peut comparer ces deux chiffres sans tenir compte des chances de toucher. Il apparaît que le canon d'assaut est supérieur.[/quote]
En fait c'est justement là dessus que j'ai un gros doute, je ne vais pas critiquer les calculs (j'ai les mêmes)
Mais si on voit si peu de canon d'assaut detruire les blindages c'est qu'en pratique ça ne marche pas, je m'explique:
Je préfere avoir 1 unique jet à 20 % que 30 jet à 1% car sur seulement 30 jets on a au final tres peu de chance de sortir un jet à 1%


Si quelqu'un a quelques restes de stats peut etre pourrait il nous expliquer comment utiliser ecart type, variance etc
A mon avis, ça devrait être parlant
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[quote]En fait c'est justement là dessus que j'ai un gros doute[/quote]
Si tu intègres les jets pour toucher, avec une CT4, tu arrives à une probabilité de destruction de 1/18 x 2/3 = 1/27 = 3,7 % pour un tir de lascan.

Pour le canon d'assaut, c'est un peu plus compliqué : la probabilité de destruction sur un tir passe à 1/54 x 2/3 = 1/81, soit une probabilité de non-destruction sur quatre tirs de (80/81)^4, et donc une probabilité de destruction sur quatre tirs de 1-(80/81)^4, soit 4,8%. La proportion entre les deux armes est donc strictement la même que dans le calcul de mon post précédent.

[quote]Mais si on voit si peu de canon d'assaut detruire les blindages c'est qu'en pratique ça ne marche pas[/quote]
Je pense que c'est surtout parce que peu de joueurs tentent le coup. En V5, voit-on beaucoup de canons d'assaut sur les tables ? Et lorsqu'ils en ont, les joueurs les utilisent-ils contre les blindages adverses ? A l'inverse, le lascan est systématiquement utilisé contre les blindés, car c'est son utilité première. [i]De facto[/i], on voit plus de blindés tomber sous des coups de lascan...

Les probabilités sont sans appel, le canon d'assaut est meilleur. Pour s'en convaincre, il suffit de s'armer de patience (ou d'une routine informatique) et de lancer un millier de tirs de lascan, un millier de salves de canon d'assaut, et de comparer les résultats.

[quote]Je préfere avoir 1 unique jet à 20 % que 30 jet à 1% car sur seulement 30 jets on a au final tres peu de chance de sortir un jet à 1%[/quote]
Là aussi, l'intuition est trompeuse. La probabilité de réussir au moins un jet à 1% sur 30 jets est de 1-0,99^30 = 26%... c'est donc bien plus probable qu'un jet à 20%.

En fait, lancer plus de dés est même un facteur de fiabilisation du résultat. Plus on lance de dés, plus l'écart entre statistiques (résultat observé) et probabilités (résultat prévu) se réduit : c'est ce qu'on appelle le Théorème Stochastique, ou plus familièrement Loi des Grands Nombres. Ainsi, un joueur Ork qui lance une charge avec un pavé de 30 Pistolboyz (120 attaques) peut prendre le résultat annoncé par les probabilités comme argent comptant, car l'écart type sur le résultat sera plutôt faible. A l'extrême opposé, un joueur Marine qui lance une charge avec un Dreadnought (3 attaques) a de fortes chances de s'écarter du résultat moyen.

C'est une des raisons pour lesquelles la saturation joue un rôle important dans les armées très dures : le joueur peut ainsi fiabiliser ses résultats et prédire de façon relativement précise le résultat de ses actions avant même de lancer les dés.
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Merci pour le courageux qui a répondu :)

[quote]La proportion entre les deux armes est donc strictement la même que dans le calcul de mon post précédent.[/quote]Oui oui, comme je l'ai dit je ne contredis pas les calculs, mais leur interprétation.

[quote]Les probabilités sont sans appel, le canon d'assaut est meilleur. Pour s'en convaincre, il suffit de s'armer de patience[/quote]Ce que je veut faire comprendre c'est que la répartition et la densité de la courbe de proba a son importance.
On peut avoir une moyenne semblable pour 2 cas mais un cas plus "pertinent" que l'autre.

C'est pour cela que j'ai parlé de variance:
[i]"En statistique et probabilité, la variance est une mesure arbitraire servant à caractériser la dispersion d'une distribution ou d'un échantillon."[/i]

[quote]Là aussi, l'intuition est trompeuse. La probabilité de réussir au moins un jet à 1% sur 30 jets est de 1-0,99^30 = 26%... c'est donc bien plus probable qu'un jet à 20%.[/quote]
Bon certes ici entre 30% et 20% la différence était trop grande pour qu'on voit l'effet que je voulais montrer, j'aurais du calculer au lieu de lancer des chiffres au pif, my bad...
C'est pas grave: Disons un unique jet à 28% et 30 jets à 1% alors!
=> Meilleure moyenne pour 30 * 1% mais avantage à l'unique jet si on ne jette pas 10 000 dés durant sa partie (ce qui est le cas je le rapelle)

Compare 1 jet à 20% et 20 jet à 1%, 10 jets à 2%, 4 jets à 5%, 2 jets à 10%:
1-0.99^20= 0.18209
1-0.98^10= 0.18292
1-0.95^4 = 0.18549
1-0.90^2 = 0.19

La moyenne reste la même qu'un unique jet à 20% par contre au final c'est moins efficace d'avoir plein de tir avec une plus faible proba de toucher.

Par contre les stats c'est loin pour moi et je doute de connaitre le bon outil qui pourrait montrer que la moyenne n'est pas forcément judicieuse pour comparer 1 unique tir avec plusieurs tirs ou beaucoup d'attaques faibles avec peu t'attaques fortes.
T'aurais une idée? Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1329343909' post='2082147']
La moyenne reste la même qu'un unique jet à 20% par contre au final c'est moins efficace d'avoir plein de tir avec une plus faible proba de toucher.
[/quote]

Justement c'est la où je n'apprécie pas les stats car ça ne prend pas en compte les règles du jeu :)
Si statistiquement parlant il parait plus intéressant de faire un tir unique que plein de petit tir, dans la pratique ça s'avère souvent faux. La saturation fait que ça marche mieux pour la simple raison que les règles du jeu doit être prises en compte dans les stats (perforant etc).

C'est pour cette raison que les stats doivent, a mes yeux, rester secondaire et faire des calculs pour expliquer le pourquoi du commence ne sert à rien. La théorie du chaos rend obsolète les stats :)
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Autre méthode simple pour la relance, additionner la probabilité de réussir et la probabilité de réussir si on l'avait raté. Donc pour le 4+ c'est une proba de 0,5 et la proba de le réussir si on l'avait raté c'est 0,25 soit 0,75. Je trouve ça plus rapide, ça évite de faire la soustraction.

L'espèrance ne calcul qu'une moyenne mais ne donne aucune indication sur la dispersion(en gros la probabilité de trouver autres chose que cette moyenne et à quelle niveau, à qu'elle point est-ce rare d'enchaîner 3 5+ sur 4 ou encore de tous les louper) tout ça pour dire que pour avoir ce genre d'information il faut se référer à une table de binomial, qu'on doit pouvoir trouver sur tout les logiciel de traitement de données ou sur internet, la plus simple à trouver étant celle pour la proba 0,5. Bon après il faut savoir la lire^^.

[quote]C'est pour cette raison que les stats doivent, a mes yeux, rester secondaire et faire des calculs pour expliquer le pourquoi du commence ne sert à rien. La théorie du chaos rend obsolète les stats[/quote]
Ça c'est totalement faux à partir du moment où tu prends toutes les règles en compte et c'est possible. A partir des stats(qu'elle soit estimer grosso modo ou bien calculer) plus la prise de risque de l'action. ces 2 variables comparer pour chaque possibilité d'action te donne la plus intéressante. La prise de risque prend en compte l'exposition, le devenir de l'unité les tours suivants et l'importance de la menace à gérer. Alors on ne fait pas des stat fine pour tout ça mais au moins ça donne une idée de la chose qui n'est pas biaisée par notre expérience sur la table. Modifié par Gloubiboulga
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Euh, les mecs, vous vous êtes plantés pour le calcule canon d'assaut vs lascan :

Lascan : 1 (nbr de tirs) X 2/3 (ct) X 1/6 (chance de faire un dégat lourd) X 1/3 (chance de casser) = 3,7 % de chance de casser.

Jusque là, d'accord.

Le problème, c'est que vous n'avez pas tenu compte du fait qu'il faut obtenir un 6 pour avoir la règle perforant, d'ou le fait que :


Canon d'assaut : 4 (nbr de tirs) X 1/6 (toucher avec "perforant") X 1/6 X 1/3 (pour faire un dégat lourd) X 1/3 (pour casser) = 1,2 % de chances de casser.

Ce qui est 3 fois moindre que pour un tir de lascan, sans compter que ce dernier a deux fois plus de portée.

Voila, j'espère vous avoir éclairé sur le chemin de la sagesse ><




Rantanplant, il faut avoir confiance en les statistiques, moins en ceux qui les font^^ Modifié par Rantanplant
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[quote]Canon d'assaut : 4 (nbr de tirs) X [u]1/6 (toucher avec "perforant") [/u]X 1/6 X 1/3 (pour faire un dégat lourd) X 1/3 (pour casser) = 1,2 % de chances de casser[/quote]

Ou pas en fait^^.
Le perfo pour toucher c'était la V4. Maintenant c'est sur la pénétration que ça marche. Donc on est bien à 2/3 de toucher et non 1/6 (ce qui change pas mal ton calcul.

YEk
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Heu arrêtez moi si je me trompe.
De ce que je comprends vous ne parlez que d'explosion de véhicule sur un jet sec de dé.

Il ne manque pas un morceau de règle?
Que ce soit en dégât superficiel ou lourd, l'addition de dégâts arme détruite engendre une immobilisation et l'addition de dégâts immobilisation amène à véhicule détruit. Et mine de rien ce point fait aussi une différence en faveur de la saturation.

A mon sens il est plus facile de détruire du très lourd avec une saturation qu'avec un seul jet avec une force de dingue.
En tout cas j'ai depuis bien longtemps arrêté de casser du Land au las-can, vu que ça ne marche jamais de toute manière.

Qui veux faire les nouveaux calculs? Moi les maths c'est ma 2 ème langue vivante, après le français, alors bon....

Khalye
Qui pousse son gravier en haut sur l'édifice
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[quote]Ça c'est totalement faux à partir du moment où tu prends toutes les règles en compte et c'est possible[/quote]En effet, après le tout est de trouver les outils adéquats, pour ma part je pense que la moyenne n'est pas du tout suffisante.

Bon pour continuer sur ma lancée j'ai fait quelques stats à propos de la variance ecart type et ecart type réduit, j'ai trouvé ça assez interressant.

"Traverser un blindage 14 (lourd) avec un canon d'assaut" 2/3*1/6*1/3=1/27

moyenne m= 4/27=0.14814
variance V= 0.14226618
ecart type s= 0.3777
ecart type réduit s/m = 2.55

"Traverser un blindage 14 (lourd) avec un laser" 2/3*1/6=1/9

m = 1/9= 0.111
V =0
s =0
s/m =0

Rapidement, pour ceux pour qui les stats c'est loin (genre moi qui ait épluché wikipédia^^):
Pour calculer la variance faut sortir la formule binomiale et se taper qq calculs.
La variance est le carré de l'ecart type.
Ce qui est utile c'est l'ecart type, plus il est grand plus la courbe de gauss est appaltie, et la répartition étalée par rapport aux résultats possibles.
Si V=0 c'est que le resultat est une constante.
On a la relation suivante: 68% des résultats sont entre [m-s; m+s]
On utilise l'ecart type réduit (sans unité du coup) pour comparer des stats lorsque la moyenne est différente.

Donc ici on a:
- 68% des résultats du canon d'assaut entre [0; 0.526] ([-0.23;0.526] en vrai, la valeur négative vient de la modélisation)
Alors que la moyenne est à 0.148

- Ce qui nous montre l'étalement important des résultats en plus des chances de perforer le blindage qui sont peu elevée comparé au coup de lascan pour qui la densité est constante et ou on a juste la chance de toucher qui est faible.

- Pour avoir un ordre d'idée sur l'ecart type c'est pas évident sans une référence, on a ici s/m= 2.55 ce qui, en fait, est elevé!
En effet:
Par exemple, volée de 6 tirs de bolter sur des orcs endu4 donnent: m = 2, s =1.15455 , et s/m= 0.5777!!
Pour les 6 tirs de bolter on a 68% de chance d'etres entre [0.85, 3.15] frags. C'est pas super fiable mais on sent bien qu'on va faire une paire de kill quasi assuré, un seul si on n'a un peu de malchance, 0 si on se ramasse mais ça tout le monde connait^^
MAIS si s/m était egal à 2.55 comme au dessus pour le canon d'assaut le segment serait [0;6] ([-3.1 ; 7.1]) ce qui ne donnerait aucune indication sur le résultat tellement ceux si sont étalés.


Une autre petite remarque sur le fait que quand on compare on enleve le jet de toucher, sous couvert de dire que le jet pour toucher est le même, alors que ça change beaucoup de chose.
Je rajoute le jet pour detruire le véhicule:
"detruire un blindage 14 au canon d'assaut"
m = 1/81 = 0.0494
s = 0.2208
s/m = 4.472

"detruire un blindage 14 au laser"
m = 0.037
s/m =0

L'ecart type réduit pour le canon d'assaut a pris une grosse claque!!
C'est encore pire que le 2.55
Maintenant vous comprenez pourquoi je disais que voir un land raider détruit au canon d'assaut ne se voit jamais, on si on l'a vu ça ne se reproduira pas de sitôt.

Voila j'espere avoir été assez clair et que ça vous a donné à réflechir :)

[quote]Il ne manque pas un morceau de règle?
Que ce soit en dégât superficiel ou lourd, l'addition de dégâts arme détruite engendre une immobilisation et l'addition de dégâts immobilisation amène à véhicule détruit. Et mine de rien ce point fait aussi une différence en faveur de la saturation.[/quote]En effet mais avec un canon d'assaut tu fais soit un lourd soit rien donc ça limite l'effet des degats superf.
De plus le nombre d'arme sur un véhicule BL14 est en général assez important et limite un peu l'effet que tu cites.
Enfin, vu les les chances de traverser d'un canon d'assaut, a mon avis avec 1 traversée de blindage t'es content...

Voila tout ça pour dire que les stats c'est des modélisations déja on prends une courbe de gauss enfin moi je ne suis pas statisticien je fais avec ce que je connais^^
Pour le reste il suffit de faire attention à ce qui est du domaine du négligeable et qu'on peut enlever (dans un premier temps) et ce qui est un réel oubli qui fait diverger le modele par rapport à l'expérience.

[b]PS: Petite anecdote pour les courageux qui ont tout lu[/b]: SM (moi) + Eldar VS SM 3000 pts:
[i]- Bon c'est tout je tire au fusil de snipe sur le rhino puisque j'ai rien d'autre de valable
- T'es con tu vas rien faire!
- Bah j'ai une chance...
6 tirs, 1 qui traverse en faisant un superf => immobilisé => figure déconfite de l'adversaire => MDR...[/i]
Et oui c'est sur que ça n'arrive pas tous les jours, mais quand ou fait les stats c'est pas si moche :P Modifié par marmoth
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Heu... pourrais-tu détailler un peu le calcul de variance ?

[quote]Traverser un blindage 14 (lourd) avec un laser" 2/3*1/6=1/9

m = 1/9= 0.111
V =0
s =0
s/m =0[/quote]
Je suis un peu étonné, là : la variance ne peut être de zéro que si la variable aléatoire ne varie jamais. Autrement dit, la variable aléatoire est une constante k qui a, par définition, une probabilité 1 de valoir k. D'ailleurs, qu'as-tu pris comme variable aléatoire ? En d'autres termes, de quelle valeur calcules-tu la moyenne ?

A mon sens, l'espérance et l'écart-type s'appliquent à une variable aléatoire X dont on veut étudier la distribution : par exemple, le nombre X de blessures infligées après une salve de Y tirs de bolter. Il est vrai que l'espérance E(X) ne donne, dans ce cas, qu'une moyenne, et qu'il est très instructif de regarder comment les résultats varient autour de cette moyenne. Car, bien sûr, X peut prendre toutes les valeurs possibles entre 0 et 2Y (dans notre exemple, en supposant que les bolters font feu en tir rapide).

Mais dans les calculs que j'évoquais dans mes posts précédents, nous parlions de probabilité (la probabilité de destruction d'un véhicule, pour être exact). Ce résultat se suffit à lui-même, dans le sens où il donne très précisément la répartition des possibles : si je tire au canon laser, je détruirai la cible dans 3,7% des cas, et je ne la détruirai pas dans 96,3% des cas. Du coup, j'ai bien du mal à voir ce que variance et écart-type peuvent t'apporter sur ce sujet précis.

(...si on m'avait dit que j'aurais un jour ce genre de débat sur WarFo, je ne l'aurais pas cru...)
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Je dis peut être une bétise mais je crois que l'écart type pour le canon laser peut être de 0. En effet l'écart type (et donc la variance, les deux étant liés)n'apparait que pour les répétitions d'évènements. Si on effectuais plusieur tir de canon laser alors on aurait un écart type, qui serait similaire à celui du canon d'assaut car l'évènement aléatoire peut prendre d'un nombre limité de valeur (bah oui, c'est un dé à 6 faces).
Le calcul est pas compliqué à faire, mais j'ai un peu la flemme. Désolé.

L'écart type n'a en fait que peu d'interet ici, à moins que l'on veuille comparer les probabilitées de destruction entre elles; ce qui peut être interressant pour savoir si on a significativement plus de chance de détruire avec telle ou telle arme.


Il faut se rappeler que les stats ne donnent que des probabilitées de réussir une action. Alors certes on à tous des exemples où ça ne se passe pas comme dans la stat mais en fait on oublie assez vite tout les évènement "normaux" pour ne retenir que les évènements "fort": tuer dix marines en dix coups de bolter.
C'est assez peu interressant pour décider d'une action ponctuelle, mais plus on réalise cette action plus la moyenne suivra une loi normal et plus on sera "stat" (comme on l'entend souvent).


Au final je pense tirer plus souvent à l'avenir avec un canon d'assaut sur un Land Raider.
Et même si sur une partie ça marche pas ça ne veut pas dire que j'aurais fait mieux avec un canon laser, en sacahnt que sur une dizaine de partie je sais que le canon d'assaut fera mieux que le canon laser.
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