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[Smarines] Capitaine : intérêt de l'armure terminator ?


Elric59

Messages recommandés

Plop plop :)

J'ouvre ce sujet pour discuter des différents équipements du Capitaine Vanille, et notamment de l'armure terminator, qui m'interpelle quelque peu. Pour 40 points, on a une armure terminator avec arme énergétique et fulgurant intégré, contre 33 points pour une armure d'artificier avec arme énergétique et fulgurant.

Les avantages de l'armure terminator par rapport à l'armure d'artificier sont les suivants :
[list][*]Donner la règle implacable (mais le capitaine ne peut pas prendre d'armes lourdes)
[*]Donner une sauvegarde invulnérable de 5+ (mais le capitaine a de base une meilleure sauvegarde, de 4+ grâce au halo de fer)
[*]Donner la capacité de se téléporter[/list]
Les désavantages :
[list][*]Pas de percée
[*]Prends deux places dans un transport (et ne peut embarquer que dans un Module ou un Land Raider)
[*]Plus chère
[*]Ne peut plus prendre de lame relique (et sera donc obligé pour faire du dégâts de prendre un onéreux marteau)[/list]

Au final, j'ai du mal à voir à quoi elle peut bien servir ... Le seul vrai "avantage", c'est la téléportation, qui oblige à accompagner une escouade de terminator classique (dans la mesure où il est déconseillé de téléporter les terminators d'assaut), mais comme cette unité a davantage un rôle de support que d'assaut (en plus de ne pas être diablement efficace), cela augmente énormément le cout de l'unité sans en augmenter l'impact au tir, même si du coup elle devient efficace au corps à corps (mais pour plus de 400 points, heureusement !).

J'aimerais donc avoir les retours des joueurs qui l'ont utilisés, afin de savoir s'il y a d'autres utilisations possibles. D'avance merci ;) !
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Bin enfaite, je pense que l'archiviste dans une armure terminators sera bien mieux car pour 140 points tu as une 2+/3+ et grace à ses deux pouvoirs à choisir tu place celui qui te donne une force 6 + 2d6 contre les véhicules et le pouvoir de téléportation le tous accompagné par 10 termi d'assaut (ok sa fait 540 points)

Le tout guidé par des motos scouts balisé.

C'est drole de voir la tête de l'adversaire quand il y a 22 terminators à 2+/3+ (2x10 termi d'assaut + 2 archivistes) devant lui suivit d'un ironclad c'est un grand moment de bonheur ^^

mais le capitaine ne vaut pas grand chose à mon gout (avis perso)

le seul avantage c'est qu'il débloque 5 gus FNP avec 4 armes spé Modifié par IronBlack
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En plus il est moins efficace au corps à corps qu'un capitaine classique (ou en armure d'artificier) car en perdant le pistolet il perd une attaque...

Le seul vrai intérêt est qu'il y a moyen de faire une conversion qui a vraiment de la gueule ! Et quand tu as une belle fig, en amicale tu la joues quand même...
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Mais le capitaine c'est plus résistant qu'un Archiviste, bon ok l'armure termi est inutile mais lui au moins il se prend pas de MI avec la F8 et il a 3 PVs.
Donc l'armure termi c'est juste pour le fluff je pense.

De toute façon, même si ça lui sert pas à grand chose, pourquoi il y aurait pas le droit?
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[quote]mais lui au moins il se prend pas de MI avec la F8 [/quote]

Tu m'explique ça si il te plait ??? Chez moi le capitaine quand il se prend de la F8 dans les dents il meurt sur le coups si il rate sa save.


Sinon l'armure termi bah c'est pour le style et le fluff ( le capitaine de la 1ère compagnie il porte quoi a votre avis ? :P )
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[quote]J'aimerais donc avoir les retours des joueurs qui l'ont utilisés, afin de savoir s'il y a d'autres utilisations possibles. D'avance merci ;) ! [/quote]L'armure termi n'est en général pas rentable pour un capitaine à cause du halo de fer qui donne déja une invu à 4+.
Prendre une armure d'artificier et les autres équipement est souvent moins cher qu'une armure termi et ses équipements, en plus d'être moins contraignant.

L'interet de l'armure termi c'est:
- La teleportation [i](moi depuis le jour où j'ai fait un double "1" sur la déviation d'un QG et de termi en jouant V2, c'est à dire "pouf malette", j'avoue être traumatisé...)[/i]
- Pouvoir charger après un tir de combi plasma genre brigade anti moto/monstre/blindé léger avec une griffe ou un marteau (jamais essayé)
- [i]" il y a moyen de faire une conversion qui a vraiment de la gueule ! "[/i] En effet si ton capitaine à un corps de Marnéus Calgar en armure termi ça le fait^^

Enfin:
- Débloquer le poing tronçonneur (genre poing tronçonneur + combi fuseur antitank)
Ça me parait potable Modifié par marmoth
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[quote]Tu m'explique ça si il te plait ??? Chez moi le capitaine quand il se prend de la F8 dans les dents il meurt sur le coups si il rate sa save.[/quote]
Ça fait longtemps que j'ai pas joué avec, mais j'ai dû fumer avant d'avoir dit ça... bizarre. Ben je pars me faire lapider alors :'(

C'est vrai que du coup il peut [s]tirer[/s] charger (ça va pas mieux) après un coup de combi-plasma. Modifié par Agresang
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[quote]
C'est vrai que du coup il peut tirer après un coup de combi-plasma. [/quote]


Charger en l'occurance, tirer il l'a déjà fait ^^

Tu dois être maudit sur ce sujet tu fais une erreur d'inatention à chaque fois xD mais on t'en veux pas, après quelques heures sur le buchet tu retrouveras ta place parmis les ouailles de l'imperium ^^
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Oui le seul interret de l'armure termi' c'est bien sa pour tiré un (ou deux) coup de plasma super pour le prix ... enfaite c'est d'avoir implacable qui est interressant alors autant prendre lysander pour jouer un capichef termi' heing :rolleyes:

[quote]Mais le capitaine c'est plus résistant qu'un Archiviste, bon ok l'armure termi est inutile
[/quote]

L'archiviste ok il a 1PV de moins et un CC moindre mais bon c'est pas ton capitaine qui aura Init 10 avec force 6 +2D6 pénétration de blindage ou 1D3 d'attaque sup' donc en charge 6 attaques maxi et oublions pas qui peut faire de la MI (arme de force) le tout avec une invu à 3+ pour 190 points ... puis faire une bulle anti psy au passage.

Enfin je rejoint l'avis des autres avoir un Capitaine termi c'est juste la classe sur table. :lol: Puis grace à lui voir un petit pod tombé avec 4 fuseurs dedans pour pas trop chers c'est l'effet kisskool bonnus strike :whistling: Modifié par IronBlack
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[quote]Pour moi le mieux pour la capitaine c'est épée énergétique (ou lame relique) armure d'artificier, et bouclier tempête (si on a le droit mais moi je le joue comme ça depuis 2 ans) . Comme ça 2+/3+ il survis a peut près a tout . [/quote]

Tu as le droit



[quote]. enfaite c'est d'avoir implacable qui est interressant alors autant prendre lysander pour jouer un capichef termi' heing :rolleyes:
[/quote]

Ce qui vaut beaucoups plus le coups ^^
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Et lysander dans une escouade termi de tir en saturation sa envoie du patés 10 termi de tirs avec 2 lances missiles cyclone dans 20 tir de fulgurants jumelés (il me semble) + 4 petits galettes c'est quand même moche dans une troupaille puis sa encaisse fortement bien ^^ et au close sa reste violent parce que c'est 30 attaque force 8 + la force 10 de lysanders mon dieux en charge

mais sa coute horriblement 660 points de mémoire (j'ai pas le codex sous les yeux) Modifié par IronBlack
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[quote]. enfaite c'est d'avoir implacable qui est interressant alors autant prendre lysander pour jouer un capichef termi' heing[/quote]Quel rapport entre etre implacable et prendre lysander?
Lysander n'a ni arme lourde ni tir rapide


Par contre sur un archiviste, comme celui ci n'a pas d'invu de base larmure termi peut lui etre utile Modifié par marmoth
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