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[WHB] Le Codex d'Iltharion - Campagne Warhammer


Enkil Bearson

Messages recommandés

Voici le premier des deux rapports annoncés ;)
Un rapport plus court que la moyenne du au fait que mon adversaire a préféré déclarer forfait à la fin du tour 3 pour garder ses perso en vie (nos règles permettent en effet de déclarer forfait à la fin du tour 3 si il a subit plus de 25% de pertes)

[center][u][b]Comtes vampires vs. Rois des tombes[/b][/u][/center]
[b]Comtes vampires[/b]
General: Enkil Bearson
(V1) Roi goule, "La Bête"
(N) Nécromancien, Nigosh
(Go) 40 Goules
(Z1) 24 Zombies
(Z2) 20 Zombies
(V2) 4 Vargheist
(EOT) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Nde1) Nuée d'esprits
(Nde2) Nuée d'esprits
(S) 3 Spectres
(T) Terrorgheist

[b]Rois des tombes[/b]
General: Rip
(N) Princesse des tombes, Néfertiti
(H) Prêtresse Liche, Hatchepsout la vicieuse
(PL) Prêtre de la lumière
(GS1) 25 Guerriers squelettes
(GS2) 25 Guerriers squelettes
(GS3) 25 Guerriers squelettes
(GS4) 40 Guerriers squelettes
(RS) 3 Rodeurs sépulcraux
(CdN) 3 Chevaliers des nécropoles
- (avec ASF)
(AD) Arche des damnés
(NS) Nécrosphinx
(Ht) Hiérotitan

[b]Deploiement[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=286&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011810.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=287&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03010.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=288&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03011.jpg[/img][/url]

Une foi encore, les deux armées de morts-vivants se retrouvent de part et d'autre de cette tour de magie tant convoitée.
Une unité de zombies est dans la tour en guise de simple "tampon".
"La bête" est au sein de son unité de goules. De nombreuses troupes éthéré l'accompagnent tandis que Nigosh, sa suite, et un terrorgheist se tienne prêt à la bataille.
En face, l'armée de Néfertiti est principalement composée de nombreux squelette. Au centre, des chevaliers des nécropoles forment l force de frappe. L'autre force de frappe est sur le flanc gauche de l'armée sous la forme d'un nécrosphinx. Le hiérophant Hatchepsout ne voit pas d'un bon œil tout ses éthérés qui auraient vite fait de bloquer ses forces de frappes mais elle compte sur son acolyte qui maitrise la magie de la lumière.
Avant le début de la bataille, les émissaires d'outre-tombe s'avancent vers la droite de la tour.

[b]Turn 1 - Rois des tombes[/b]

L'ensemble de l'armée des rois des tombes avance modérément mis à part les crotales des sables qui s'élancent à l'assaut de la tour de magie et réduise rapidement en pièce les 20 zombies qui s'y trouvent. L'une des créatures n'a cependant pas eu beaucoup de chance et est blessée à deux reprises.
En dehors de cette action offensive, le prêtre de la lumière tente de lancer un regard embrasé et un bannissement mais tout deux sont dissipé notamment par l'utilisation d'un parchemin d'anti-magie.


[b]Turn 1 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=290&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011812.jpg[/img][/url]

L'ensemble de l'armée menée par "La bête" se rue en avant.
Les émissaires se jettent (en y parvenant de justesse) sur le hiérotitant, tandis que le terrorgheist décide de s'approcher au plus près du mage de lumière, conscient du potentiel destructeur de ce dernier.
Poussant un hurlement redoutable, l'immense créature a vite fait de faire mourir le prêtre de la lumière dont le corps est propulsé loin en arrière.
Nigosh se fait dissiper ses caresses de Laniph lancées sur le hiérophant mais, utilisant au mieux les vents de magie, le roi goule fait perdre la vie à 5 des squelettes accompagnant la princesse des tombes avant de réussir à lancer une danse macabre sur sa propre unité et ainsi entrer dans la tour tant convoitée.
L'armée des rois des tombes commence déjà à se dire qu'il va être difficile de les en déloger...
Au corps à corps, les émissaire enlèvent un unique point de vie au géant qui en perd un de plus à la résolution du combat.

[b]Turn 2 - Rois des tombes[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=291&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011813.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=295&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03012.jpg[/img][/url]

Alors que les rôdeurs refusent de se montrer, les squelettes du flanc droit des rois des tombes s'élancent respectivement vers le terrorgheist et les spectres afin d'éviter que ceux-ci ne causent trop de dégâts sur d'autres cibles.
Les chevaliers des nécropoles se retournent et le flanc gauche avance. Le Nécrosphinx prend soin de se mettre à l'abri de la nuée qui pourrait le bloquer pour de bon.
A la phase de magie, le hiérophant dissipe le poids des âges et parvient à faire avancer a horde de la princesse (tout en relevant deux squelettes) mais le reste de leurs sorts est dissipé.
Au corps à corps le hiérotitan perd un nouveau point de vie; les spectres ne tuent que 4 squelettes, et le terrorgheist en détruit un total de 8...

[b]Turn 2 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=292&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011814.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=296&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03013.jpg[/img][/url]

Les comtes vampires ne déclarent pas d'autres charge se tour-ci mais prennent diverses positions:
Les vargheist se mettent pour menacer le hiérophant, la nuée d'esprits près d'eux se place pour gêner Néfertiti et sa suite.
Sur l'autre flanc, la seconde nuée avance pour menacer l'arche.
Nigosh rentre se mettre à l'abri dans la tour de magie avec son maitre et sa suite, laissant son escorte de zombies...
Le nécromancien appel alors à lui les vents de la mort. Bien que les caresses de laniph soient encore dissipées, il parvient à lancer un soleil violet de Xéréus qui provoque la mort de 19 squelettes de la horde, 10 squelettes de l'unité 3. Le prince et le nécrosphinx y échappe de peu...
Les morts provoqué par ce sort ont tôt fait de remplir sa réserve de pouvoir. Un dévoreur d'âme va enlever un point de vie au hiérophant, un regard de Nagash retire deux points de vie aux chevaliers des nécropoles. Un rire de Bjuna sur le prince est lancé avec un pouvoir irrésistible qui n'affecte par la princesse des tombes mais provoque la mort de 4 goules et la fin de la phase de magie...

Le terrorgheist reprend son travail de destruction. Après avoir hurlé dessus et les avoir piétinés, il ne reste plus qu'un seul squelette en vie. Voyant cela, le roi goule étouffe un juron mais son nécromant lui rappel que la créature ne pourra ainsi pas être ciblée par certains sort des rois des tombes ou par leur arche...
Les spectres éliminent encore 2 squelettes mais perdent un point de vie en retour sous le poids du nombre de tas d'os.
Enfin, le hiérotitan perd encore un unique point de vie.

[b]Turn 3 - Rois des tombes[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=293&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011815.jpg[/img][/url]

Bien décidé à éliminer rapidement ces gêneurs, Néfertiti, sa suite et son nécrosphinx se jette dessus.
Derrière eux, les chevaliers s'approchent des vargheist et les squelettes tournent également leur attention vers ceux-ci.
C'est à cet instant qu'Hatchepsout, la hiérophant de l'armée, s'envole à l'aide de sa cape des dunes qui, contre toute attente, lacère la chair des vargheist au point d'en tuer un.
Elle utilise ensuite sa magie pour permettre quelques mouvements de troupes, mais surtout pour soigner un chevalier, quelques squelettes et elle-même.
Ses autres sorts sont dissipés...
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=297&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03014.jpg[/img][/url]
Faisant irruption hors du sol, les rôdeurs tournent leur regard vers les zombies et transforment 14 d'entre eux en statues de sable.

La nuée aux prises avec la princesse est rapidement détruite, de même que le dernier squelette face au terrorgheist.
L'ancienne horde se reforme vers la tour.
Les spectres ne laissent que 3 squelettes en vie, et les émissaires ne blessent pas le géant.

[b]Turn 3 - Comtes vampires[/b]

La nuée atteint l'arche, les Vargheists se repositionnent de manière à s'assurer une cible au tour prochain et le terrorgheist se prépare à hurler sur les chevaliers d'élite des rois des tombes.
En dehors de relever quelques morts-vivants, la magie nécromantique ou de la mort ne fait pas grand chose.
Le terrorgheist ne fait pas grand chose non plus puisqu'il ne parvient pas à blesser les chevaliers, pas plus que la nuée ne parvient à blesser l'arche qui perd tout de même un point de vie.
Les spectres en finissent par contre avec les squelettes et les émissaires achèvent le hiérotitan. Chacun tourne ses attentions vers le reste de l'armée de Khemri.

A ce moment, les rois des tombes font une rapide estimation des forces restantes et se rendent compte qu'il devient illusoire d'espérer prendre la tour. La décision est alors prise de quitter le champ de bataille afin de tirer les leçons de cette défaite en restant "en vie"...

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Rapport en deux partie pour l'affrontement CV Vs OG qui était donc le dernier du tour 6.

[center][u][b]Comtes vampires vs. Orques et Gobelins[/b][/u][/center]
[b]Comtes vampires[/b]
General: Enkil Bearson
(V1) Seigneur Vampire, Vlazsy Lupescu
(T) Nécro, Tantras
(Go) 34 Goules
(Z1) 30 Zombies
(Z2) 20 Zombies
(GdC) 29 Gardes des Cryptes
- avec ban enflammée
(EoT) 5 Emissaires d'outre tombe
(CSV1) 2 Chauves Souris Vampires
(CSV2) 2 Chauves Souris Vampires
(V1) Varghulf
(V2) Varghulf

[b]Orques et Gobelins[/b]
General: Q.
(SOS) Seigneur Orque Sauvage, Borglut l'Equarrisseur
(GCS) Chamane Orque sauvage, ZogZog
(CO) Chamane orque
(GGo) Grande bannière Gobelin, Zog le chanceux
(Hgsmd) Héro gobelin sur mère des araignées
(KS) 23 Kostos Sauvages
(Os) 20 Orques sauvages
(ON) 20 Orques Noirs
(Gob) 29 Gobelins de la nuit
(Ba1) Baliste
(Ba2) Baliste
(Lr) Lance-rocs
(Cdl1) 5 Chevaucheurs de loups
(Cdl2) 5 Chevaucheurs de loups
(F1) Fanatique
(F2) Fanatique

[b]Déploiement:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=301&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011910.jpg[/img][/url]
Menée par Borglut l'équarisseur, Seigneur de guerre orque sauvage, la horde de peaux verte est plus que prête à la bataille.
Qu'ils soient sauvages ou non, tous les orques et gobelins de l'armée semble empreints d'une frénésie guerrière.
Le chamane orque a cependant pris position près d'une tour de magie pour profiter de son influence.
Face à eux, l'armée du comte vampire se tient immobile et impassible.
Il ne fait nul doute que l'affrontement de ces deux armées sera redoutable...
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=302&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03018.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=303&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03019.jpg[/img][/url]

[b]Tour 1 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=304&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011911.jpg[/img][/url]
Les chevaucheurs de loup gobelin ayant avancé en avant-garde, de même que les émissaires d'outre-tombe, ces derniers chargent les loups qui leur font face (NB: Dans le feu de la bataille, on a oublié que ce n’était pas possible... oups...).
Le reste de l'armée avance pratiquement en ligne mis à part les chauves-souris vampires qui partent sur les flancs.
Les sorts de Vlaszy et de son nécromant sont dissipés, à l'exception d'un poids des âges qui tue un unique loup.
Les émissaires en tue 3 de plus mais malheureusement le dernier chevaucheur refuse de mourir ou de céder du terrain, ce qui laisse les émissaire dans une position bien inconfortable...

[b]Tour 1 - Orques et Gobelins[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=305&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011912.jpg[/img][/url]
Non sans surprise, l'armée d'orques ne bouge quasiment pas. Borglut semble connaitre le secret qui empêche ses troupes de partir en tout sens.
Les chevaucheurs de loups libres de leurs mouvements vont se placer pour gêner les goules dans leur avancée.
Sans plus de préambules, le héro gobelin sur mère des araignées s'élance contre les cavaliers spectraux, bien décidé à les renvoyés vers leur tombe.
Entre un poing de Gork dissipé et un coup de boule raté, la magie orque ne montre rien de formidable, et ce malgré l'influence de la tour de magie qui permet au chamane orque d'être maitre du savoir de la magie Waaagh.
Au tir, c'est à peine mieux. La première baliste envoi un gobelin au lieu d'un carreau et la machine s'écroule juste après. La catapulte vise parfaitement le varghulf et le rocher s'écrase en plein sur le dos de la créature, explose en morceau, mais sans faire le moindre mal au monstre vampirique. Heureusement, la seconde baliste a plus de réussite et enlève trois points de vie au varghulf.
Au corps à corps, les émissaire tuent le dernier loup mais ne parviennent pas à blesser le gobelin lourdement protégé. Les créatures éthérées perdent deux des leurs...

[b]Tour 2 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=306&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011913.jpg[/img][/url]
Alors que les chauves souris du flanc gauche n'avancent que très peu à cause de l'éloignement de leur général et la mort prématurée de leur première, celles du flanc droit s'envolent vers la catapulte.
Non loin derrière, le varghulf blessé se rue vers le chamane orque et sa bande de sauvages. L'autre créature va se placer sur le flanc de l'armée orque.
Les goules n'ont d'autre choix que de se débarrasser des loups pendant que le reste avance.
L'invocation de Nehek ramène quelques zombies de plus et un émissaire mais un poids des âges passé en irrésistible ne parvient pas à blesser le gobelin sur araignée mais fait par contre perdre un point de vie à Tantras.
Les chauves souris tuent deux des servants mais le dernier refuse de quitter sa machine.
Le varghulf fait montre d'une belle sauvagerie en tuant rapidement le chamane orque et un orque sauvage mais il est tué en retour...
Le même sort attend les émissaires d'outre-tombe ainsi que les chevaucheurs de loups qui se font mettre en pièces par leurs opposants respectifs... Trois goules sont tout de même tuées en retour.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=314&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03020.jpg[/img][/url]

[b]Tour 2 - Orques et Gobelins[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=307&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011914.jpg[/img][/url]
Une fois encore l'armée à tendance sauvage est particulièrement calme, disciplinée et peu pressée de se battre.
Seul le gobelin sur sa mère des araignées bouge jusque devant le varghulf à l'ouest.
Appelant les vents de magie, Zogzog, le chamane orque sauvage parvient un coup assez impressionnant car non seulement il arrive à lancer le poing de Gork, mais en plus, il use d'un charme étrange pour persuader ses adversaires qu'ils ont dissipé ce sort (NB: private joke sur le fait que au tour suivant, j'étais persuadé qu'il avait été dissipé et le général orque qu'il était actif et donc la fameuse règle du 4+ a déterminé qu'il était actif).
Les tirs ne font par contre pas le moindre dégât.
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[b]Tour 3 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=308&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011915.jpg[/img][/url]
Le varghulf décide de charger le gobelin sur araignée plutôt que de continuer à jouer à cache-cache avec lui.
Les chauves-souris chargent ensuite les orques noirs. Elles n'espèrent pas vraiment les gêner mais espèrent bien faire sortir ainsi les fanatiques. En effet, deux fous furieux sont jetés en avant vers Vlaszy et sa garde mais sans parvenir à les atteindre.
Ceux-ci chargent alors les Kostos orques sauvages accompagné de Borglut et Zogzog.
Les zombies à l'est vont se placer devant les autres orques sauvages.
Tantra et sa suite avance en soutien.
Les goules s'avancent comme elles peuvent et c'est là que Vlaszy se rendit compte qu'il venait de commettre un de ses plus grosses erreurs. En effet, pressé d'en venir aux armes faces au général orque, il n'a pas pris la peine de vérifier que ses goules ou les zombies de Tantras pourraient continuer de protéger le flanc de son unité...
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=315&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03021.jpg[/img][/url]

Deux invocation de Nehek permettent de soigner Tantras, de rappeler quelques goules et un paquet de zombies dans chaque unité. Le poids des âges qui affectait le héro gobelin est par contre dissipé.
Dans les corps à corps, la catapulte est enfin mise en pièce par la première unité de chauves-souris tandis que la seconde est mise en pièce en ayant tué un seul orque noir.
Le varghulf a particulièrement peu de chance puisqu'il perd un total de trois points de vie sans parvenir à blesser le héro gobelin en conserve.
Comme son code d'honneur le lui impose, Vlaszy lance un défi au général orque. Ce dernier le relève, principalement pour éviter à son unité de subir les foudres du vampire.
Vlaszy tue promptement l'orque sauvage mais sa suite ne parvient qu'à tuer 3 orques. En retour, c'est un total de neufs gardes des cryptes qui s'écroulent, notamment grâce aux attaques de Zogzog sous l'effet du poing de Gork...
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=316&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/dsc03022.jpg[/img][/url]

[b]Tour 3 - Orques et Gobelins[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=309&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011916.jpg[/img][/url]
Comme le vampire le craignait, les gobelins se jettent sur le flanc de son unité et les rétiaires gênent les gardes des cryptes.
Les sauvages et les orques noirs chargent respectivement les zombies et les goules.
Un des fanatiques s'emmêle avec son boulet et le second traverse les goules en en tuant une seule.
Les sorts orques sont dissipés, notamment grâce à un parchemin d'anti-magie.
Les tirs orques sont fidèles à eux-mêmes: inutiles.
Le varghulf parvient cette fois à blesser le gobelin sans être blessé en retour. Le combat devra continuer...
Les goules et les zombies ne parviennent pas à blesser leurs adversaires respectif mais par contre, on dénombre la mort de 16 zombies d'un côté et de 23 goules de l'autre !!! Un carnage !
Personne n'ayant osé relever son défi cette fois, Vlaszy tue 6 orques sauvages tandis que ses gardes en tuent deux de plus ainsi que deux gobelins. Mais entre le poids du nombre, les gardes tués par les sauvages, etc, il ne reste au final plus que Vlaszy et 6 gardes face aux peaux-vertes...

[b]Tour 4 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=310&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011917.jpg[/img][/url]
Afin de tenter de sauver son seigneur, Tantras s'avance au corps à corps avec ses zombies.
Loin à l'ouest, les chauves-souris font de même contre la baliste.

Un poids des âges tue 2 orques noirs mais le reste est dissipé.
Les CSV mettent en fuite le seul survivant de la baliste.
Au terme de leur corps à corps, le héro gobelin, sa mère des araignées, mais aussi le gros ghulf s'écroulent au sol dans une mise à mort mutuelle.
Bien qu'ayant tué quatre orques noirs, toutes les goules sont finalement détruite.
A l'est, les zombies perdent encore 13 des leurs sans faire de dégâts en retour.
Dans le grand corps à corps central, Vlaszy tue encore 5 orques sauvages, les zombies parviennent même à tué un gobelin mais les gardes des cryptes n'ont pas le temps de réagir avant d'être tués. Un zombie et le nécromant lui-même les suive dans la tombe.
Tout le monde tient sa position, les gobelins se reforment vers les zombies. A ce moment, Vlaszy n'est plus au corps à corps que contre les sauvages et les gobelins contre les zombies.

[b]Tour 4 - Orques et Gobelins[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=311&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011918.jpg[/img][/url]
Tandis que le fanatique continue de tourner inutilement en tout sens, les orques noirs chargent le flanc des zombies.
Zogzog parvient à lancer "Du nerf" sur toutes ses unités sauf les orques noirs.
Cependant, il ne parvient pas à dissiper le poids des âges qui tue pas moins de 7 orques noirs.
Au corps à corps, il n'y a guère de surprise pour les zombies. D'un côté un orque sauvage périt tout de même, et de l'autre 2 gobelins.
Mais les zombies tombent quand à eux par paquets entiers. Au final, il ne reste que 23 zombies au centre et 9 à l'est...
Vlaszy voit son défi relevé par le champion kostos sauvage. Sans surprise, ce dernier se fait massacrer au maximum possible. Ses confrères et Zogzog lâchent donc prises et fuient.
Vlaszy réfrène sa soif de sang et ne les poursuit pas. Il se retourne... et constate que ça va mal...

[b]Tour 5 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=312&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011919.jpg[/img][/url]
Les chauves souris ne se sentant plus trop utile commencent à prendre le chemin du retour ;)
Hésitant un instant, Vlaszy entrevoit plusieurs possibilité de s'en sortir mais aucune de suffisamment glorieuse.
Hurlant alors un retentissant "Pour l'honneur" il charge l'unité de gobelin tout en défiant leur porteur de la grande bannière.
Ce dernier, comme tout bon gobelin, préfère laisser son champion d'unité s'interposer.
Vlaszy parvient cependant à prendre le temps de réinvoquer respectivement 11 et 7 zombies.
Cela est bien entendu insuffisant à l'est où les derniers zombies sont massacrés par les sauvages qui ne perdent qu'un seul des leurs.
Vlaszy réduit le champion en pulpe sanguinolente tandis que les zombies se font étriper.
Avec la puissance de son carnage et le poids de sa charge, Vlaszy obtient une égalité dans ce corps à corps.

[b]Tour 5 - Orques et Gobelins[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=313&u=11446004][img]http://i14.servimg.com/u/f14/11/44/60/04/th/13011920.jpg[/img][/url]
Les kostos et Zogzog quittent le champ de bataille mais le reste des peaux vertes souhaitent ne laisser aucune chance au seigneur vampire.
Et bien que ce soit au tour du champion sauvage de faire étriper, et que les zombies parviennent à tuer deux gobelins, il y a bien trop de morts dans la troupe des morts-vivants que pour permettre à la magie nécromantique de continuer à maintenir tout le monde en vie.
Les zombies s'écroulent donc tous au sol, et le seigneur Lupescu disparait dans une volute de fumée surnaturelle teinté de rouge sang...
Cette terre est désormais aux mains des orques...

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Bonne lecture ;)
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Bonjour à tous !
Le tour 6 est donc bel et bien fini.
Chacun a pansé ses plaies et fait ses comptes. Voici que s'approche à présent la bataille de fin de l'été.
Bataille particulière puisqu'il y aura trois parties:
Un première avec les elfes noirs contre les comtes vampires, une seconde entre Orques, nains et rois des tombes; et efin une troisième partie entre les vainqueur des ces deux premières bataille pour la prise du bosquet magique qui renferme les pages du codex.

Un peu de rp a été fait pour la fin du tour six et pour l'arrivée de ces batailles de fin de saison donc je vous en fait profiter.
Pour ceux qui veulent les règles complètes de ces batailles de fin de l'été (inspirée de la fin de l'été de bain de sang), un petit mp comme d'hab ;)

RP elfe noir:
[i]Le ciel assombri à cause des vents magiques s’éclaircissait peu à peu. Le dynaste elfe noir venait de rentrer de sa virée, il envoya quelques ombres convoquer tout ses lieutenant à la capitale.
Quelques jours plus tard, tout le monde était rassemblé dans la grande salle de la citée, les dégâts occasionnés lors du siège des nains étaient quasiment tous réparés.
Assis autour d'une table ronde où la carte de l'île et des rouleaux de parchemins étaient éparpillés, le général commença la réunion

"- Je pense qu'il est temps de faire le point sur notre situation actuelle. Lieutenant, comment c'est passé votre avancé vers les territoires des comtes vampires?
- Aucune résistance, ces terres semblaient plus abandonnés qu'autres choses, hormis quelques traces de pas cadavériques nous avons pu facilement étendre nos frontières de ce côté, nous avons aperçu une avancée naine un peu plus au sud de nos nouvelles frontières, elle aussi semblait ne rencontrer aucune difficulté dans son avancé.
- Très bien! Je pense que les terres désertées sont surement du à l'offensive pas du tout secrète que les orques ont mené, et vous 2?
- Nous avons terminé les nouvelles fortifications ce qui, espérons le, nous aidera pour les prochaines défenses.
- Parfait, de mon côté, j'ai manœuvré de tel sorte que les orques puissent rencontrés les armées vampiriques, j'ai participé à la bataille après une longue hésitation et j'en suis ressorti vainqueur, que demandé de mieux.
- Pourquoi n'avez-vous donc pas marqué ce territoire comme étant le notre? demanda la sorcière
- Tout simplement parce qu'il risque d'être enclavé par les orques et les vampires, que si nous nous étendons de trop nous "risquons" d'énerver les orques qui le sont déjà bien assez pour le moment et j'ai surtout accompli ce que j'avais à faire de ce côté là."

L'attitude du général, laissa clairement apparaitre qu'il ne reviendra pas sur ce sujet aujourd'hui et afin d'empêcher d'y revenir tout de même, il enchaina sur un tout autre sujet.

"- Je vous ai fait venir aussi parce que comme tous les autres, vous avez du ressentir de nouveau la magie vibrante, la même que celle que nous avons ressenti à la fin du printemps. Nous allons surement être redirigé vers une relique importante et comme nous ne sommes pas les seuls à posséder des pages du codex, nous croiserons surement d'autres armées c'est pourquoi nous devons établir rapidement une armée digne de ce nom pour aller là où la magie nous entrainera et surmonter les obstacles que nos adversaires nous mettront dans les pattes."

Durant les heures suivantes, ils firent des éloges sur leurs bataillons respectifs et petit à petit, une armée prit forme... les elfes noirs sont sur le pied de guerre et prêt à en découdre avec ceux qui les empêcheront d'accéder à la puissance du codex."[/i]

RP CV:
[i]Vlaszy observait ses terres depuis sa capitale.
L’été arrivait enfin à son terme et cela est naturellement un soulagement pour les armées de la non-vie.
Massant son épaule encore quelque peu endolorie, le seigneur vampire repense aux derniers évènements.
Informé d’une attaque combinée de l’ensemble des races de l’île contre ses terres, il avait pu établir soigneusement ses défenses.
Abandonnant les territoires d’intérêt moindre, il avait concentré ses efforts en d’autres endroits.
« La Bête » s’était montré efficace et avait conservé la tour de magie sans le moindre souci. Abygaëlle n’avait pas démérité non plus. Aux prises avec les orques et les elfes noirs, elle n’avait été repoussé qu’in extrémis mais le territoire est resté en leur possession. Et enfin cette bataille contre les orques… Vlaszy avait décidé de s’en charger lui-même mais s’est comporté comme un jeune vampire inconscient et fougueux. Il avait pris de mauvaises décisions durant la bataille et s’était par conséquent retrouvé bien seul à la fin de celle-ci. Sous le poids du nombre de ses opposant, il n’avait eu d’autre choix que de concéder la victoire et ses terres aux peaux-vertes. De plus, les blessures de cette bataille allaient mettre du temps à cicatriser, ceci juste avant que les pages du codex ne décident de les conduire en d’autres lieux…
La saison n’était pas totalement finie et Vlaszy savait qu’il n’avait pas le droit à l’erreur.
Ses lieutenants attendant patiemment ses ordres, il le rejoignit et établi avec eux leur offensive vers les territoires marécageux de Morgheim…[/i]

Rp d'annonce de la fin de l'été:
[i]Alors que le vent se lève, il apparait comme évident que le climat chaud et sec de l’été se fait déjà progressivement remplacer par un climat automnal. Il y a fort à parier que le soleil de fera de plus en plus rare, contrairement à la pluie, au cours des semaines à venir.
Les grands généraux de l’île d’Iltharion font les comptes de ces presque six mois passés sur cette île à la recherche de ce précieux codex.
Chacun a connu ses moments de gloires et d’amères défaites. Et surtout, chacun a déjà collecté un certain nombre de pages du codex d’Iltharion.
L’un après l’autre, les grand généraux ont pu voir le contenu des pages se transformer, comme si celles-ci étaient animées d’une volonté propre et jugeaient qu’il était à présent temps de les guider vers leurs sœurs.
Plus le nombre de pages possédée est grandes et plus le chemin est clair.
C’est ainsi que Vlaszy Lupescu, seigneur vampire, et Harath Aracchdassaro, seigneur elfe noir, furent les premiers à comprendre où les pages voulaient les guider. Les autres grands généraux de l’île reçurent la même destination finale quelques heures plus tard tout au plus.
Rapidement, une agitation hors du commun agita les grandes citées de l’île. Les généraux et leurs lieutenants préparent l’élite de leur troupe pour aller rechercher ces nouveaux fragments du codex.
Des espions aux ordres de chacun sont envoyés à travers l’île.
Il est désormais évident pour tous que cinq armées vont se diriger vers le même endroit : les marais désolés, et jusqu’ici évités, de Morgheim. Selon les rumeurs, les rares personnes à s’y être aventurées, et surtout à en être revenues, avaient plongé dans une folie profonde et destructrice…
Mais avant cela, chacun va tenter d’empêcher ses adversaires d’y parvenir. C’est ainsi que les elfes et les comtes vampires se préparent à s’affronter à quelques lieux à peine des marais, tandis que nains, rois des tombes et Orques se préparent à faire de même de l’autre côté de ceux-ci.
Mais seules deux armées parviendront au centre de ces terres désolées pour s’emparer des pages du codex…[/i]
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[quote]Le tour 3 des Peaux-Vertes a fait bien mal au malheureux général Mort-Vivant[/quote]

Arrête El Doce !!!! Je vais finir par verser une larme. :'(
Pffff Tu n'imagines pas le mal qu'il m'a donné Enkil avec son général.

Ce qui pourrait d'ailleur être pas mal mon petit Enkil c'est montrer l'évolution des persos est des armées à la fin de chaque saison. Modifié par Heol
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En fait, la résolution des batailles que je poste indique à chaque fois les progressions des persos et les gains des armées.
Je ne veux pas trop surchargé mais c'est vrai qu'on peut mettre de temps en temps un récapitulatif des persos et armées de chacun.

Voici donc où en sont les bonus/malus des différentes armées en lice en ce moment:
[u][b]Race : Comtes vampires[/b][/u]
[b]Armée A :[/b]
[b]Grand général[/b] (nom et type) : Vlaszy Lupescu - Seigneur Vampire
Équipement acheté, monture, etc : armure lourde, bouclier, chevalier des ténèbres, réflexes prodigieux, furie rouge, talisman de préservation, lame ogre
Bonus/Malus reçus : Peut relancer ses jets de fiasco, peut relancer pour blesser au premier round de càc, CC+1, a-1 à sa prochaine bataille (reçu tour6)
Équipement bonus : heaume du trompeur, l'autre badine

[b]Armée B :[/b]
[b]Lieutenant[/b] (nom et type) : Abygaelle Belladona - Seigneur Vampire niv 2
Équipement acheté, monture, etc : armure lourde, bouclier, séduction, aura de sombre majesté, réflexes prodigieux, talisman de préservation, baguette tellurique
Bonus/Malus reçus : Tenace, CC+1, +1 pour dissip, peut relancer un dés de dissip ou de pouvoir à chaque tour de joueur
Équipement bonus : Suaire nocturne, épée tueuse de héros

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Radaghast - Nécro niveau 2
Équipement acheté, monture, etc :
Bonus/Malus reçus : CC-1 à sa prochaine bataille
Équipement bonus :

[b]Régiments de renom :[/b]
Nom et type :Les pourrissants - Zombies
Nombre et équipement : 30 -armes de base, EMC
Bonus/Malus reçus :Ne peuvent participer à la prochaine bataille
Équipement bonus : Bannière enflammée

[b]Armée C :[/b]
[b]Lieutenant[/b] (nom et type) : "La Bête" - Roi goule
Équipement acheté, monture, etc : gemme dracocide, furie rouge, aura de sombre majesté
Bonus/Malus reçus : CC+1, I+1
Équipement bonus : Lame de géant

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type :Nigosh - Nécromancien niveau 2
Équipement acheté, monture, etc :
Bonus/Malus reçus : F+1, tenace, +1 en dissip, peut relancer un dés de dissip ou de pouvoir à chaque tour de joueur
Équipement bonus :

[b]Régiments de renom :[/b]
Nom et type :Les charognards - goules
Nombre et équipement : 40
Bonus/Malus reçus : Provoquent la terreur
Équipement bonus :

[u][b]Race : Nains[/b][/u]
[b]Armée A :
Grand général [/b]
Nom et type) : Cerberes le rancunier ! (Thane)
Équipement acheté, monture, etc : Armure lourde, arme lourde, rune majeure d'insulte (invu4+)
Bonus/Malus reçus : CC+1, E+1, Cd -1 pour sa prochaine bataille
Équipement bonus : rune de pierre (svg+1) et rune de préservation (immunisé au poison et coup fatal)
Talisman de brise-siège (l'armée qui le possède peut relancer une fois chacun de ses jets (2D6) de salve préliminaire, qu'il soit attaquant ou défenseur lors d'un siège)

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Gromthi Dammaz, maître des runes
Équipement acheté, monture, etc : Armure lourde
Bonus/Malus reçus : CC+1
Équipement bonus :

[b]Régiments de renom :[/b]
Nom et type : La Garde de Gromril - Brises-fer
Nombre et équipement : 14 - arme de base, armure en gromril et bouclier, emc
Bonus/Malus reçus :
Équipement bonus : Bannière avec la rune majeure de grugni (toute les unité naines à 6ps ont une invu à 5+ contre les tirs et les projectiles magiques)

[b]Armée B :[/b]
A capturé le hiérophant de l'armée B des RdT au tour 4
Haine pour la prochaine bataille contre les elfes noirs
[b]Lieutenant[/b] (nom et type) : Grimnir de Forgefer (Thane)
Équipement acheté, monture, etc : armure gromril, arme lourde et rune de pierre
Bonus/Malus reçus : CC+1, CT+1
Équipement bonus :

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Garaz Gorm, maître des runes
Équipement acheté, monture, etc : armure en gromril, rune majeure d'équilibre
Bonus/Malus reçus : Charge dévastatrice, E+1
Équipement bonus : Runes d'armure: rune de pierre et rune de préservation

[b]Régiments de renom :[/b]
Nom et type : L'escadron de Brise-Os - Guerriers nains
Nombre et équipement : 20 avec armes lourdes
Bonus/Malus reçus : Immunisés à la psychologie
Équipement bonus :

[b]Armée C :
Lieutenant[/b] (nom et type) : Grungni la jambe dorée ! (Maître des runes)
Équipement acheté, monture, etc : arme lourde, armure gromril, rune de préservation
Bonus/Malus reçus : E+1, haine
Équipement bonus : rune de pierre

[u][b]Race : Elfes noirs[/b][/u]
[b]Armée A :
Lieutenant[/b] (nom et type) : Daro Elukheyl - Maître
Équipement acheté, monture, etc :
Bonus/Malus reçus : Tenace
Équipement bonus : graine de renaissance

[b]Armée B :[/b]
Provoque la haine chez les nains lors de leur prochaine bataille contre eux.
[b]Lieutenant[/b] (nom et type) : G'eldriia Olonrae - Sorcière -
Équipement acheté, monture, etc : Perle de noirceur infinie, talisman de protection
Bonus/Malus reçus : CC+1
Équipement bonus : Exécutrice

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Tsabrak Vrinn - Sorcier -
Équipement acheté, monture, etc : Dague sacrificielle, familier espion
Bonus/Malus reçus : F+1, Peut relancer ses jets de fiasco (mais doit accepter le second résultat)
Équipement bonus :
[b]
Régiments de renom :[/b]
Nom et type : Les météores - Arbalètriers
Nombre et équipement : 20 - EMC
Bonus/Malus reçus :
Équipement bonus : Bannière enflammée

[b]Armée C :[/b]
+50 points d'armée pour la prochaine bataille
[b]Grand général[/b](nom et type) : Harath Aracchdassaro - Dynaste
Équipement acheté, monture, etc : Armure lourde, arbalète à répétition, bouclier, cape dragon des mers, anneau de hotek
Bonus/Malus reçus : ignore les couverts aux tirs, E+1, CC+1
Équipement bonus : Masque de mort, Epée de bataille

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Cundë Shashmassamsi - Grande matriarche
Équipement acheté, monture, etc : 2 armes, Runes de khaines, Venin noir
Bonus/Malus reçus :CC+1
Équipement bonus :

[b]Régiments de renom :[/b]
Nom et type : Les faucheurs - 20 Gardes Noirs
Nombre et équipement :
Bonus/Malus reçus :
Équipement bonus : Bannière de férocité (l'unité gagne charge dévastatrice la première fois qu'elle charge au cours de la bataille)

[u][b]Race : Orque et Gobelin[/b][/u]
[b]Armée A :[/b]
[b]Grand général[/b] (nom et type) : Argor l'Ecorcheur - Héros Orque
Équipement acheté, monture, etc :arme de base, armure légère, arme sup, armure resplendissante, amulette de protection
Bonus/Malus reçus :endurance +1, point de vie +1, charge dévastatrice, I+1, CC+1
Équipement bonus :

[b]Héros de légende :[/b] Gorgut le fou
Nom et type :Héro gobelin de la nuit
Équipement acheté, monture, etc : arme de base, armure légère, GB, lame d'or vif
Bonus/Malus reçus : ASF, charge devastatrice, peut relancer pour blesser au 1er round de corps à corps, CC+1, CT+1
Équipement bonus : Bouclier d'Ezirizel (donne une parade à 5+ quand il est utilisé avec une arme de base)

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Trok le fourbe Chamane gobelin de la nuit
Équipement acheté, monture, etc : arme de base, niveau 2
Bonus/Malus reçus : CC+1, A+1, Cd+1
Équipement bonus :

[b]Armée B :[/b]
Haine de comtes vampire lors de leur prochaine bataille contre eux
[b]Lieutenant[/b] (nom et type) : Ugrok Brise Kran - Héros Orque
Équipement acheté, monture, etc :arme de base, armure légère, épée de bataille
Bonus/Malus reçus : Inspirant (+1 au RC qd il fait des blessures au cc)
Équipement bonus :

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Snork le perfid - Gobelin de la nuit porteur de la GB
Équipement acheté, monture, etc : Epée de Malédiction du guerrier
Bonus/Malus reçus : CC+1
Équipement bonus :

[b]Armée C :
Lieutenant[/b] (nom et type) : Borglut l'Equarrisseur Seigneur orque sauvage
Équipement acheté, monture, etc :arme de base + kikoup additionnel, tatouage magiques, épée de frappe, couronne de Cd
Bonus/Malus reçus : CC+1, stupide
Équipement bonus :

[b]Héros de légende :[/b]Zog le chanceux
Nom et type :grande bannière gob de la nuit
Équipement acheté, monture, etc : arme de base, armure légère, malédiction du guerrier
Bonus/Malus reçus : +1 pv, attaques perforantes
Équipement bonus :

[b]Héros de légende :[/b]Zogzog
Nom et type :chamane orque sauvage niv 2
Équipement acheté, monture, etc : arme de base, tatouage, frénétique, tête reduite de la chance
Bonus/Malus reçus : +1cc
Équipement bonus :

[u][b]Race : Khemri[/b][/u]
[b]Armée A :[/b]
Armée d'élite lors de sa prochaine bataille (75% spéciales, 50% rares)
Grand général (nom et type) : Sékhemkhet l’impétueux- Prince des tombes
Équipement acheté, monture, etc : arme lourde
Bonus/Malus reçus : CC+1, A+1, ne peut plus porter l'armure du destin, charge dévastatrice
Équipement bonus : Armure de bonne étoile (armure lourde, 5+invu)

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Maât le garde-tombe prêtre liche niveau 2
Équipement acheté, monture, etc :
Bonus/Malus reçus : F+1, +1 en dissipation, +1 pour lancer des sorts
Équipement bonus :

[b]Armée B :
Lieutenant[/b] (nom et type) : Kherhemouetchepsout- le bâtisseur prince des tombes
Équipement acheté, monture, etc : armure du bien heureux
Bonus/Malus reçus :Attaque perforante
Équipement bonus : Epée sanglante (+3A)

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Ânkhkarê le rancunier prêtre liche niveau 2
Capturé par l'armée B des nains...
Équipement acheté, monture, etc :
Bonus/Malus reçus :A+1
Équipement bonus :

[b]Armée C :
Lieutenant[/b] (nom et type) : Nefertiti princesse des tombes
Équipement acheté, monture, etc : Arme lourde
Bonus/Malus reçus : Cc+1, PV+1
Équipement bonus :

[b]Héros de légende :[/b]
Nom et type :Hatchepsout la vicieuse prêtresse liche
Équipement acheté, monture, etc : cape des dunes
Bonus/Malus reçus : I+1, CC+1
Équipement bonus : Bâton catalyseur

[b]Régiments de renom :[/b]
Nom et type : Les crotales des sables – Chevaliers des nécropoles
Nombre et équipement : 3 - EMC
Bonus/Malus reçus : Frappe toujours en premier (montures et cavaliers) - Ne pourront être que deux (champion et bannière) à leur prochaine bataille (reçu tour 6)
Équipement bonus :
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Le fait de mettre fait capturer mon premier général et ma première sorcière m'a quand même donné du retard niveau évolution...
Quand je vois les grands généraux CV, Nains et O&G avec +1 quasi partout, surtout la où ça fait mal, ça va être dur de faire tomber tout ça avec une force d'elfe en plus X-/
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Je me demandais...

[quote][b]Héros de légende :[/b]
Nom et type : Tsabrak Vrinn - Sorcier -
Équipement acheté, monture, etc : Dague sacrificielle, familier espion
Bonus/Malus reçus : F+1, Peut relancer ses jets de fiasco (mais doit accepter le second résultat)
Équipement bonus :
[/quote]

Quand je vois un sorcier avec +1 en Force, est-ce tiré au hasard ou un choix du joueur ou du MJ?

De manière générale (et si ce n'est pas trop abusé de ma part) comment fonctionne l'équipement bonus et la gain de capacités supplémentaires? Et si tu as le temps as tu joué ou fait joué des scenarios "homemade" que tu as trouvé intéressants? Si c'est le cas je serai ravi d'avoir tes retours (par mp si tu préfères).

El Doce, admiratif du travail accompli. Modifié par El Doce
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Les gains des perso sont tirés au hasard pour ce qui est des carac par un jet de dés qui peut également permettre au joueur de choisir une table spécifiques de bonus en fonction de ce que le perso a réellement fait au cours de la bataille.
Il y a les objets qu'on peut trouver après des bataille ou dans les fouilles que les armées peuvent faire via des mines.
C'est un peu dur à expliquer clairement donc je vais faire plus simple: Via ce lien, tu pourra télécharger la version actuelle de nos règles :
[url=http://www.partage-fichiers.com/upload/7ts241hk]http://www.partage-fichiers.com/upload/7ts241hk[/url]
Si tu as (ou d'autre) des questions, n'hésite pas ;)
A ceux qui prennennt ces règles: dites nous ce que vous en pensez svp ;)


Les scénario sont généralement inspirés de bain de sang dans les terres arrides ou d'autres sources diverses et variées (dont le warfo évidemment ;) ).
Je dois d'ailleurs encore en faire quelques uns ;)

Au passage, très sympa le wiki de votre campagne El Doce ;) Modifié par Enkil Bearson
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  • 1 mois après...
Bonjour à tous !
Pas encore de rapport de bataille mais tout de même quelques nouvelles de ces parties qui marquent la fin de l'été.
Pour rappel, il s'agit d'une succession de trois parties. Dans la première s'affrontent les elfes noirs et les comtes vampires et dans la seconde les orques, nains, et rois des tombes.
Ces parties se jouaient aux point de victoire avec des règles spéciales incluant notamment un plus grand nombre de marais avec chacuns leurs règles spéciales, des possibilité pour chaque unité de succomber à la folie, etc

Partie 1:
Les comtes vampires ont vaincu les elfes noirs dans la première rencontre. Vlaszy a gagné CT+1 et Nigosh I+1.
Du côté elfe noir, Daro a perdu sa graine de renaissance et son épée de ruine, G'eldriia est devenue stupide, et les régiments de renoms ont été détruits…

Partie 2:
Dans la bataille entre orques, nains, et rois des tombes, ce sont les orques qui ont emporté la partie : Les rois des tombes ont fuit sous les coups de peaux vertes au début du tour 4 et les orques sont ensuite restés le plus loin possible des nains pour que ceux-ci ne puissent les atteindre.


La finale se jouera donc entre les orques et les comtes vampires...


[i]Après sa victoire contre les elfes noirs, l‘armée de la non-vie menée par Vlaszy repris son avance vers le centre des terres marécageuses de Morgheim.
Vlaszy avait été presque déçu de n’avoir pu se mesurer au grand général des armées elfe noir mais seulement à son lieutenant. Cependant il devait admettre que ce dernier l’avait surprit. L’elfe avait en effet fait montre d’une adresse et d’une résistance hors du commun en survivant à ses passes d’armes avec le seigneur vampire.
Vlaszy se dit tout de même que cela devait venir de sa blessure à l’épaule qui le faisait encore souffrir. Heureusement celle-ci n’était à présent plus qu’un lointain souvenir. Il n’empêche que le dynaste elfe n’avait pas démérité.
Le vampire pouvait entendre au loin le bruit des pas décidés de plusieurs armées se préparant à la bataille. Vraisemblablement, orques, nains et rois des tombes allaient se rencontrer a l’entrée de Morgheim et seul le vainqueur de cette bataille arriverait face à l’armée de Vlaszy…
Une partie du travail était fait, mais le vampire savait que, quelle que soit l’armée qui arriverait face à lui, le combat serait rude pour la possession de quelques pages de codex supplémentaires…
Plusieurs heures plus tard, tandis que Nigosh réinvoquait les pertes de la dernière bataille, Vlaszy pu entendre au loin des beuglements de victoires.
"Ainsi donc, nous rencontrerons les orques au centre de ces maudits marais..."[/i]

Du côté des elfes noirs:
[i]Essuyant son couteau imbibé du sang des servants de la baliste, Daro Elukheyl se demanda comment il allait annoncer cette défaite cuisante au général alors qu'il avait peine fait la moitié du chemin. Cette bataille ne vit pas de brasier mais le résultat fut le même, comme si un feu intense avait parcouru les rangs elfiques. La meilleur troupe des gardes noirs... détruite, les arbalétriers avec leurs armes enflammées... détruits, une hydre qui n'a fait que taper dans le vent avant de se faire écraser sous les sabot des spectres, des furies et des corsaires qui n'ont guère eu le temps de faire part de leur frénésie... la magie... n'en parlons pas, mis à part des malédictions inutiles rien de bien méchant. Des marais de la folie qu'ils disaient, une folie d s'y battre oui... Voyant G'eldriia a ses côtés, il ne put que baisser encore plus la tête, la sorcière avait le regard vide et bavait comme un nourrisson faisant ses dents, seule elle fut apparemment influencée par la folie de ces marécages et en est sortit complètement stupide. Daro chercha après sa graine de renaissance mais ne put que constater sa perte, il se retourna vers les marécages, non, il ne commencerait pas des recherches inutiles. Lorsqu'il porta son attention à son épée, il remarqua qu'elle n'émettait plus d'aura magique. Il demanda à G'eldriia de l'analyser et lorsqu'elle la pris en main, l'aura se réactiva... il la repris et elle s’éteignit, il effectua une seconde fois la manœuvre et ne put que constater la même chose ce qui déclencha d'une part, une angoisse de plus pour annoncer au Harath qu'il ne pouvait plus utiliser l'une des meilleures armes des elfes noirs et d'autres part, un fou rire de la sorcière qui ne repris ses esprits qu'après avoir reçu une belle paire de claque. Les 2 survivants, car oui ils peuvent se considérer comme des survivants après cette bataille, reprirent la route en direction de la capitale.

Ce fut la boule au ventre que Daro poussa la porte de la grande salle, nul cor, nul tambour n’avait retenti pour annoncer leur retour, ce qui causa l'étonnement du grand général à la vue de ses 2 lieutenants. Ils n’eurent guère besoin de parler, Harath Aracchdassaro compris rapidement la situation en voyant le visage décrépi de son lieutenant.
Pendant plusieurs minutes, le lieutenant expliqua les dangers des marécages qui avaient fait des ravages importants avant la bataille, comment il avait rivalisé avec le seigneur vampire au point d’en user la magie de son arme, etc. Pendant que Daro énumérait les faits, G’eldriia agrémentait le discours d’onomatopée de bulles qui éclataient, des coups d’épées en passant par des bruits diverses et variés pour la magie.
Absorbant le choc de la défaite cuisante, le grand général congédia ses lieutenants afin qu’il puisse réfléchir calmement à ce qu’il devait faire maintenant.

Une pensée alla tout de même vers le champ de bataille pour l’armée qui affrontera le seigneur vampire et sa suite de non-vivant, en espérant qu’elle vaincra afin que la puissance vampirique ne devienne pas hors d’atteinte…[/i] Modifié par Enkil Bearson
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  • 3 semaines après...
Désolé pour ce rapport tardif de la première bataille mais ayant ma clés usb qui a grillé avec tout dessus, je n'ai pas su tout récupérer.
En l’occurrence je n'ai plus les cartes donc il faudra faire sans...
Le rapport de la finale suivra...

[size=18][center][b]Rapport de bataille de la fin de l’été : Elfes noirs Vs Comtes vampires[/b][/center][/size]
[b]Comtes vampires[/b]
General: Enkil Bearson
(V1) Seigneur Vampire, Vlazsy Lupescu
(N) Nécro, Nigosh
(S1) Spectre
(S2) Spectre
(S3) Spectre
(Sq) 41 Guerriers squelettes
(Z1) 38 Zombies
(Z2) 25 Zombies
(EoT) 5 Emissaires d'outre tombe
(CSV1) 2 Chauves Souris Vampires
(CSV2) 2 Chauves Souris Vampires
(V2) Varghulf
(T) Terrorgheist

[b]Elfes Noirs[/b]
General: Franckyy
(DE) Dynaste Elfe Noir, Daro Elukheyl
(Ge) Sorcière, G'eldriia Olonrae
(A) 22 Arbalétriers, Les météores
(C) 16 Corsaires
(O) 6 Ombres
(GN) 20 Garde Noire, Les faucheurs
(F) 20 Furies
(H) Hydre de guerre
(B) Baliste

[b]Déploiement :[/b]
Les deux armées ont eu le temps de se voir arriver et on prit position sur le champ de bataille.

L'armée elfique a formé sa ligne de bataille avec la garde noire connue sous le nom des "faucheurs", des furies et les corsaires.
Des arbalétriers qui se sont déjà fait un nom, "les météores" se tiennent près en deuxième ligne tandis qu'une hydre de guerre tient leur flanc gauche et qu'une baliste s'est installée sur le sommet d'une ancienne tour de guet.
Les corsaires inspectent le marais à leur côté mais les eaux bouillonnantes et tumultueuses calment vite leurs idées d'exploration.
Les ombres se sont avancées sur le flanc gauche des morts-vivants et font la même constation à propos de cet autre marais tout proche.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=322&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/th/dsc03110.jpg[/img][/url]
Face à eux, Vlaszy lui-même a pris la tête de ses troupes. Il semble presque déçu que Harath, le grand général elfe ne soit pas là !
Le vampire a trois spectres à ses côtés à la tête de squelettes et on prit position dans un sanctuaire en ruine. Le flanc de son unité est "protégé" par un paquet de zombie. Nigosh l'a rejoint pour cette bataille décisive et assurera un soutien magique depuis la seconde ligne. Un terrorgheist est plus ou moins caché derrière le sanctuaire et un varghulf est sur le flanc droit derrière des chauves souris géantes. Leurs équivalentes sont aussi sur le flanc gauche.
Enfin, des émissaires d'outre-tombe se sont placés en partie dans le marais qui leur fera bénéficier d'attaques empoissonnées pour ce tour. Ils s'avancent ensuite vers le bois face à eux (et en direction de l'hydre)...

Bien que ces lieux semblent aptes à faire perdre la raison à quiconque trop sensible d'esprit, les elfes et les morts-vivants ne sont pas de ceux-là et aucune unité ne perd la raison...

[b]Tour 1 :[/b]
Toute l'armée elfe noire s'avance vers ses opposants. L'hydre, ou plus exactement ses maîtres, se méfie des émissaires et préfère se mettre derrière les corsaires.
Les ombres s'avancent également vers les chauves-souris.
La sorcière G'eldriia prend pour cible les émissaires d'outre-tombe avec, tour à tour, un affaiblissement et un flétrissement. Seul le flétrissement passe, réduisant leur endu à 1.
Elle continue sur la même cible en tirant dessus avec son exécutrice et en tue 3.
Les ombres quant à elles tirent sur les chauves-souris et en laissent une seule en vie mais blessée.
La baliste et les arbalétriers ne parviennent pas à infliger le moindre dégât.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=323&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/th/dsc03111.jpg[/img][/url]
L'armée du seigneur Vlaszy se met en marche et s'avance vers les elfes noirs.
En l'occurrence, les émissaires tentent et réussissent une charge sur le flanc de l'hydre de guerre tandis que le terrorgheist charge les ombres.
Le reste de l'armée avance droit devant et les chauves-souris géantes se placent comme à leur habitude pour gêner les mouvements adverses.
Nigosh et son chausson de zombies avancent dans le bâtiment devant eux et le varghulf s'avance un peu de manière à continuer de profiter du couvert d'un mur en ruine.
Les vents de magie sont relativement faibles. Une invocation de Nehek est dissipée mais un poids des âges provoque la mort rapide de trois furies.
Le terrorgheist hurle alors violemment sur les ombres et pas un seul elfe ne résiste aux effets du hurlement.
Au nord, les émissaires enlève un point de vie à l'hydre qui refuse cependant de céder le moindre pouce de terrain.

[b]Tour 2 :[/b]
Les furies n'écoutent que leur soif de sang et se jettent sur les chauves-souris géantes qui ne font pas un pli face à la fureur des khainites.
Bien que frénétiques également, les corsaires se contrôlent et s'avancent non seulement pour pouvoir tirer sur le varghulf, mais également pour éviter que les furies ne s'avancent trop loin après la destruction de leurs opposants...
La garde noire se décale à peine sur sa droite de manière à ne pas s'élancer dans une charge qui les conduirait inexorablement à aller affronter Vlaszy et sa suite sans son général. Ce dernier quitte d'ailleurs les arbalétriers pour rejoindre les faucheurs.
Les arbalétriers se mettent en position pour tirer sur le varghulf avec leurs carreaux enflammés.
La phase de magie se résume à la dissipation du poids des âges et à une tentative rapidement dissipé de lancer un affaiblissement sur le varghulf.
Ce dernier subira ensuite une volée de tir des deux unités de tireurs. Mais grâce à ses couverts venant du mur ou des furies, il ne perd qu'un unique point de vie sous le trait d'un corsaire.
La baliste a plus de réussite puisqu'elle retire deux points de vie au terrorgheist.
Les émissaires ne parviennent pas à blesser l'hydre...
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=324&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/th/dsc03112.jpg[/img][/url]
En dehors des deux unités de zombies qui ne sont pas particulièrement pressées de participer à un quelconque combat, et des émissaires qui sont déjà engagés, le reste de l'armée des morts-vivants se lance à l'assaut.
La chauve-souris esseulée charge la baliste, le varghulf charge les corsaires et la sorcière, les squelettes menés par Vlaszy et le terrorgheist chargent les faucheurs, la garde noire menée par Daro.
Les deux premiers sorts étant dissipé, seule une invocation de Nehek passe, ce qui est suffisant pour faire revenir "à la vie" quelques zombies et surtout soigné complètement le terrorgheist qui avait perdu deux points de vie.
Ce dernier se met alors à hurler mais ne tue qu'un seul garde.
Les émissaires et l'hydre continue de se regarder sans se faire de mal, et la chauve-souris se fait mettre en pièce rapidement.
Le varghulf perd encore un unique point de vie avant de commencer à frapper... Mais il frappe fort et tue pas moins de 8 corsaires. Ces derniers préfèrent prendre la fuite en emportant la sorcière G'eldriia avec eux. Ils ne fuient cependant pas suffisamment que pour aller hors de portée des griffes de la créature qui les met tous en pièce...
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=325&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/th/dsc03113.jpg[/img][/url]
Vlaszy et Daro s'affrontent alors mais l'un et l'autre font montre de bien piètres capacités puisque seul le général elfe perd un unique point de vie.
La garde noire ne parvenant pas à affecter les créatures éthérées que sont les spectres, ni à blesser le monstre sur leur flanc, ils ne peuvent que se venger sur le malheureux champion squelette qui se fait naturellement mettre en pièce.
La contre-attaque des forces de la non-vie est cependant impitoyable puisque seul 7 gardes et Daro survivent à ce combat. Ils refusent cependant de faire marche-arrière et se préparent à un nouveau round de combat...

[b]Tour3 :[/b]
Les elfes ne peuvent effectuer que peu de mouvements.
Les furies se tournent vers le ghulf et les EoT pour tenter de venir secourir l'hydre dont l'aide serait la bienvenue.
Les arbalétriers se tournent vers le varghulf et le réduisent à un seul point de vie.
La baliste rate cette même cible.
Les émissaires ratent encore toutes leurs attaques sur l'hydre.
Les deux généraux ne semblent décidemment pas en grande forme puisqu'ils ne se blessent pas.
La garde noire peut maintenant frapper en partie sur les squelettes et en tue 4.
La contre-attaque met en pièce l'ensemble de la garde noire, laissant Daro bien seul. Il préfère d'ailleurs prendre la fuite mais se fait très vite rattraper par le monstre qui le projette au loin avant d'impacter le flanc des arbalétriers...
Vlaszy réfrène ses hommes et se tourne vers les furies...

Alors que le varghulf préfère laisser l'hydre aux émissaires et se retourne à la recherche d'une nouvelle proie, Vlaszy et sa suite engage le flanc des furies.
Les zombies continuent d'approcher en soutien au cas où...
La magie permet à nouveau de ramener quelques squelettes mais soigne également le varghulf.
Le cri du terrorgheist met à terre deux arbalétriers seulement.
En retour, ceux-ci frappent le monstre. Ils semblent d'ailleurs portés par une vigueur vengeresse car les deux arbalétriers qui s'en prennent à la créature parviennent à la toucher et à la blesser à deux reprises !
7 d'entre eux sont cependant écrasés par les pattes squelettiques de la bête. Les survivants prennent la fuite mais se font eux-aussi mettre en pièce ou disperser...
Vlaszy se déchaine enfin et les spectres le soutiennent très bien puisque 6 furies se font tuer avant de préférer prendre la fuite à leur tour pour se faire rattraper et détruire juste après...
Comme à leur habitude, hydre et émissaire se tournent autour sans rien faire...
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=326&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/th/dsc03114.jpg[/img][/url]

[b]Tour 4 :[/b]
Les elfes noirs savent clairement que tout est perdu mais la baliste tente tout de même de tirer sur le terrorgheist...
Rien ne leur sera épargné puisque les traits de la baliste ne parviennent pas à blesser la créature.
Les émissaires parviennent enfin à blesser l'hydre, à la mettre en fuite et à la détruire.

La baliste restée seule voit l'entièreté de l'armée se tourner vers elle.
Les émissaires d'outre-tombe vont jusqu'à la charger et ne laisse qu'un unique servant en vie.
Ce dernier en profite pour s'éclipser discrètement.
Il sera rejoint plus tard par Daro et G'eldriaa qui l'exécuteront pour qu'il ne raconte pas cette défaite à Harath.
Après tout, ils allaient avoir bien assez du mal à expliquer une version édulcorée de cette bataille à leur grand général pour ne pas qu'en plus un quelconque servant ne risque de dire la vérité.
Daro se rendit compte qu'il avait perdu l'essentiel de son équipement dans la bataille, à savoir sa graine de renaissance et son épée de la ruine. Regardant la sorcière, il s'aperçut que celle-ci s'était mise à baver en regardant stupidement une goutte de sang perler au bout de ses doigts, ce qui la fit également rire bruyamment...
Deux régiments d'élites détruits, son matériel perdu et une sorcière devenue stupide... Daro allait vraiment avoir du mal à expliquer tout ça...
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[size=18][center][u][b]Comtes vampires vs. Orques et Gobelins[/b][/u][/center][/size]
[b]Comtes vampires[/b]
General: Enkil Bearson
(SV1) Seigneur vampire, Vlaszy Lupescu
(N) Nécro niv 2, Nigosh
(S1) Spectre
(S2) Spectre
(S3) Spectre
(Sq) 41 Squelettes
(Z1) 38 Zombies
(Z2) 25 Zombies
(Eot) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Csg1) 2 Chauves-souris géantes
(Csg2) 2 Chauves-souris géantes
(TG) Terrorgheist
(V) Varghulf

[b]Orques et Gobelins[/b]
General: Eol
(SO) Seigneur Orque, Ugrok brise-crânes
(GbG) Grande bannière Gobelin, Gorgrut le fou
(ChS) Grand Chamane Sauvage, Krukfang
(KS) 25 Kostos sauvages
(ON) 20 Orque Noir
(Os) 20 Orques sauvages
(Gob) 30 Gobelins de la nuit
(CL1) 5 chevaucheurs de loups
(CL2) 5 chevaucheurs de loups
(SB) Squig Broyeur
(Ba1) Baliste
(Ba2) Baliste
(F1) Fanatique
(F2) Fanatique

[b]Déploiement :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=328&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/13031910.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=329&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/dsc03410.jpg[/img][/url]
Alors que les deux armées avancent au milieu de marais de Morgheim, seules les chauves-souris sur le flanc gauche de l'armée des comtes vampire ressentent les effets de la magie qui émane de ces lieux étranges. Elles semblent en effet avoir succombé à une frénésie soudaine.
De plus, elles se sont posées un instant près d'un marais tout proche. Vlaszy hésite un instant à leur ordonner de s'envoler plus loin pour éviter tout risque mais il se ravise en constatant qu'un liquide verdâtre est dores et déjà sur les griffes des créatures, les rendant empoisonnées.
Les chevaucheurs de loups gobelins effectuent alors un mouvement d'avant garde. Les émissaires évaluent les possibilités de faire de même mais décident finalement de rester sur place.

[b]Tour 1 :[/b]
Alors que l'armée orque se met en marche et avance droit devant, les chevaucheurs de loups succombent à leur animosité et se jettent en avant sur leurs ennemis les plus proches, à savoir les chauves souris géantes.
Ce faisant l'unité sur le flanc droit des orques passent passe par un marais et 3 des loups y périssent. Chacun se rend alors compte qu'il s'agit d'une ancienne fosse commune.
Le grand chamane sauvage utilise alors les vents de magie pour invoquer Gork dont le pied vient s'abattre sur les émissaires, tuant trois d'entre eux. Mais Gork ne semble pas de très bonne humeur car il reparti aussi tôt et le contrecoup de ce pouvoir irrésistible fit perdre un niveau de magie au chamane ainsi que la possibilité de ré invoquer le pied de Gork.
Un tir de baliste parvint à toucher le terrorgheist et à lui enlever deux points de vie.
Au corps à corps, les chauves-souris à droite se font tuer en ne tuant qu'un seul loup mais celles à gauche ne perdent qu'un point de vie mais ne font rien en retour.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=337&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/dsc03411.jpg[/img][/url]

Toute l'armée du comte vampire avance droit devant.
Les émissaires décident de s'élancer sur les squigs broyeurs afin de s'en débarrasser.
Le terrorgheist et le varghulf vont se placer sur le flanc de l'armée orque, tout en bénéficiant des bienfaits de la fosse commune.
Nigosh et Vlaszy utilisent les vents de magie nécromantique pour invoquer plusieurs zombies et soigner une chauve-souris.
Un poids des âges enlève également un point de vie au grand chamane sauvage et tue deux kostos sauvages.
Malgré son affaiblissement le terrorgheist pousse alors un hurlement redoutable qui tue 5 orques noirs.
Chauves-souris et loups se blessent une fois chacun.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=338&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/dsc03412.jpg[/img][/url]

[b]Tour 2 :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=332&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/13031913.jpg[/img][/url]
Alors que la magie du bosquet se fait ressentir et rend toutes les unités à 6ps ou moins tenaces, les orques noirs sont les premiers à lancer une charge.
Ils hésitent à charger le terrorgheist mais se rende compte que seuls un ou deux d'entre eux arriveront réellement au contact, ils préfèrent alors charger le varghulf.
Le reste de l'armée orque avance sans charger, laissant les fanatiques s'exprimer.
L'un d'eux traverse les zombies et les squelettes, tuant respectivement 4 et 3 morts-vivants.
Le second est moins motivé et s'arrête à 4 ps devant l'unité.
Krukfang parvient à mettre un coup de boule à un spectre, lui enlevant un point de vie mais son poing de Gork est dissipé.
Les balistes ratent leur cible.
Au corps à corps, les chauves souris tuent le dernier loup.
Le varghulf se déchaine ensuite sur les orques noirs. En effet ceux-ci ne parviennent pas à le blesser mais 6 peaux-vertes sont mis en pièce.
C'est en trop pour les orques qui tentent de fuir mais sont irrémédiablement rattrapés et dispersés...
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[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=333&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/13031914.jpg[/img][/url]

Vlaszy et sa suite chargent les Kostos sauvage et leurs boss tandis que les zombies se placent pour protéger leur flanc.
Le Varghulf et le terrorgheist chargent tout deux le flanc des gobelins.
Nigosh quitte son unité pour se mettre à l'arrière avant la charge inévitable des orques sauvages.
Les émissaires décident de faire demi-tour pour traverser les chevaucheurs de loups.
Ils n'en laissent qu'un seul en vie qui va fuir sans demander son reste et sans jamais revenir.
Pendant la phase de magie, quelques zombies de plus sont invoqués mais surtout, toutes les blessures des squelettes, monstres et spectres sont soignées.
Un poids des âges ne tuera qu'un seul kostos sauvage.
Le terrorgheist ne parviendra cependant pas à hurler assez fort pour inquiéter les gobelins.
La grande bannière gobeline sur vitaminée parvient à blesser le varghulf mais ce sera la seule blessure infligée par son camp tandis que les deux créatures tuent un total de 7 gobelins et blessent la grande bannière. Avec la présence de leur général non loin, les petites peaux vertes refusent cependant de laisser du terrain.
Au corps à corps central, Vlaszy entamera les hostilités en tuant pas moins de 7 kostos. Ugrok tue ensuite un spectre et le champion squelette, permettant ainsi à sa suite de frapper les squelettes. 4 morts-vivants de plus retournent à la poussière. La riposte des spectres et des squelettes ne tueront que 2 kostos de plus.
Bien qu'ayant perdu le combat, les kostos sont tenace et ne bougent donc pas.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=340&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/dsc03414.jpg[/img][/url]

[b]Tour 3 :[/b]
Les mouvements orques sont assez sommaires puisque seuls les orques sauvages chargent les zombies devant eux.
Le fanatique au centre tournoie vers les arbres et s'y encastre sans faire de mal, tandis que le second descend un peu plus vers le sud.
Krukfang parvient à mettre un coup de boule à Nigosh, lui enlevant un point de vie.
L'instant d'après le chamane sauvage provoque un pouvoir irrésistible sur le lancement d'un poing de Gork. Ce faisant, une cascade dimensionnelle l'emmène vers le royaume du chaos, ainsi que quelques orques sauvages, kostos et squelettes...
Le poids des âges toujours actif ne tue encore qu'un seul kostos.
Les balistes ne font toujours rien et les corps à corps s'engagent !
Gorgrut parvient encore à blesser le varghulf à deux reprises et les gob enlèvent également un point de vie au terrorgheist. En retour 8 gobelins sont mis en charpies mais ils continuent de tenir bon.
Plus à l'est, c'est sans surprise que les orques sauvages mettent en pièce les zombies par paquets entiers en ne perdant qu'un seul des leurs.
Au centre, les choses se déroulent moins bien pour les kostos orques sauvages. Déjà privés de leur grand chamane avec sa tête réduite de la chance, ils perdent aussi leur big boss sous les coups du seigneur vampire. Le reste des morts-vivants prélèvent également un certains tribu puisque au final, seuls deux kostos restent en vie, non sans avoir tué quelques squelettes. Toujours rendus tenaces par la magie du bosquet et avec la grande bannière toute proche, ils tiennent le coup...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=341&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/dsc03415.jpg[/img][/url]

Le terrorgheist n'étant plus au contact de personne décide de continuer à s'en prendre aux gobelins. Le reste des mouvements est anecdotique et les émissaire et chauves-souris se rendent vers le camp adverse pour contrôler les quarts de table.
Le hurlement du terrorgheist tue instantanément 5 gobelins mais les vents de magie ne permettent pas le lancement réussi du moindre sort.
Les deux monstres poursuivent leur œuvre de destruction et ne laisse que la grande bannière gobeline en vie avec un seul point de vie.
Gorgrut le fou porte décidément bien son nom puisqu’il refuse de céder.
Les deux derniers kostos au centre sont bien entendu éliminé, de même que l'ensemble des zombies du flanc droit.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=342&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/dsc03416.jpg[/img][/url]

[b]Tour 4 :[/b]
Le bosquet magique semble irrité par toute cette violence autour de lui et les branches de ses arbres, de même que la fange de son sol se mettent à attaquer tout ce qui est trop proche. Si la plupart ont de la chance, deux zombies sont tout de même tués, et surtout le varghulf est achevé...
Le dernier fanatique a une chance incroyable car il impacte Nigosh, le tuant aussi tôt, et tue 2 squelettes avant de se tuer lui-même sur un arbre.
Une baliste tue quatre zombies.
Les orques sauvages se jettent en hurlant sur le flanc de Vlaszy et sa suite. Ce dernier et les spectres se déplacent évidemment pour faire front.
Bien qu'ayant tué 6 squelettes, la perte de 11 d'entre eux encourage les orques à prendre la fuite. Ils se font ensuite rattraper et détruire.
Le terrorgheist achève enfin l'irritante grande bannière gobeline...
Il va de soit qu'à ce moment, les servants des deux balistes se sentant bien seuls préfèrent quitter discrètement le champ de bataille, laissant le bosquet magique aux comtes vampires...

[size=18][b]Récapitulatif de la fin de l'été :[/b][/size]
Les comtes vampires ont vaincu les elfes noirs dans la première rencontre. Vlaszy a gagné CT+1 et Nigosh I+1.
Du côté elfe noir, Daro a perdu sa graine de renaissance et son épée de ruine, G'eldriia est devenue stupide, et les régiments de renoms ont été détruits…

Dans la bataille entre orques, nains, et rois des tombes, ce sont les orques qui ont emporté la partie : Les rois des tombes ont fuit sous les coups de peaux vertes au début du tour 4 et les orques sont ensuite restés le plus loin possible des nains pour que ceux-ci ne puissent les atteindre.
Orques : Ugrok gagne CC+1, Gorgut : lui et son unité réussissent automatiquement les tests de ralliement, et le grand chamane orque sauvage Krukfang gagne CC+1
Nains : Grugny gagne CC+1, et ??? , la nouvelle grande bannière de l’armée C gagne E+1
Rois des tombes : Le roi Sékhemkhet l’impétueux gagne : « La distance de charge du perso et de son unité est augmentée de 1ps». Le hiérophant Maât le garde-tombe peut relancer un dé lors du choix des sorts avant de décider des remplacements par le sort primaire. Michel-Ange le nécrotect a gagné CC+1.
La victoire finale reviens finalement aux comtes vampires.
Orques : Ugrok perd -1 en endurance pour sa prochaine bataille, Gorgut perd 1 en endu définitivement, et le grand chamane orque sauvage Krukfang est définitivement mort.
Vlaszy a gagné PV+1 et Nigosh a perdu un parchemin.

[b]Classement et récompense de la bataille de fin de l’été :[/b]
1er : Comtes vampires : 2 pages et le bosquet magique de Morgheim
2éme : orques et gobelins : 3 pages et le marais de la folie
3ème : Nains : une page+une page pour le sacrifice du hiérophant de l'armée B des RdT capturé au tour 4, et la couronne du non-sens
3ème : Elfes noirs : 2 pages et les bottes du marais
3ème : Rois des tombes : 3 pages et une peau de fimir

[b]Classement par nombre de pages du codex :[/b]
1- CV : 11+5 (stèle)+5 (bosquet)
2- OG: 10+2(marais)
2- EN : 9
3- Nains: 8
4- RdT: 8

[b]Classement par territoires :[/b]
1- EN : 11
2- CV : 9
3- RdT: 7
3- OG: 7
3- Nains: 7

[b]Classement par victoires (défaites) :[/b]
1- CV : 9 (5)
2- EN : 8 (5)
3- OG: 7 (8 )
4- Nains: 6 (6)
5- RdT: 4 (9)
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  • 3 semaines après...
Salut à tous !
L'automne a bien commencer sur les terres d'Iltharion.
Les armées se sont redéployées, ont donné leurs instructions et on mené des fouilles dans les mines.
Les parties vont donc bientôt pouvoir commencer !
Voici le récapitulatif d'où nous en sommes dans ce tour 7, ainsi que la carte mise à jour :

[size=18][b]Tour 7[/b][/size]
[u][b]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] 34 - Désignez une armée adverse et faites la se déplacer à la place de votre adversaire ou 21- Désignez un hexagone d’un de vos adversaires vides de construction qui redevient neutre. -> 34
[b]Elfes noirs :[/b] 63 – Tu gagne 1 page du codex
[b]Orques et gobelins :[/b] 36 : tu peux choisir un de tes régiment et le faire devenir un régiment de renom qui provoquera la peur.
[b]Nains :[/b] 66 - Ce tour-ci vous avez une armée de plus qui démarre de l’endroit où vous le souhaitez dans votre empire -> D en 27
[b]Rois des tombes [/b]: 46 - Lors de votre prochaine bataille vous ajouterez 15% à la valeur en point de base de votre armée (soit 300pts pour l’armée C)

[u][b]Ordres préliminaires:[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b]rien ne bouge puis C va défendre en 17
[b]Elfes noirs :[/b]A va en 16, la B va en 41 (via le souterrain emprunté au nains) et la C ne bouge pas puis doit défendre en 11
[b]Orques et gobelins :[/b]A en 11 et B en 17 - C va défendre en 16
[b]Nains :[/b]A ne bouge pas (puis doit aller défendre contre les RdT en 31), B en 32, C en 36 et D en 32.
[b]Rois des tombes [/b]:A va en 34 puis se téléporte pour défendre en 32, B va défendre en 36, C en 31
La carte est mise à jour !

[u][b]Décisions de batailles :[/b][/u]
[b]Armée A EN[/b] vs armée [b]C OG[/b] (300pts bonus ce tour-ci)
[b]Armée C EN[/b] (50pts bonus ce tour-ci) vs armée [b]A OG[/b]
[b]Armée B OG[/b] (haine des CV ce tour-ci) vs armée [b]C CV[/b]
[b]Armée A RdT[/b] (armée d’élite ce tour-ci) vs armée [b]B et D des nains[/b]
[b]Armée B RdT[/b] vs armée [b]C des nains[/b]
[b]Armée A des nain[/b]s contre armée [b]C des RdT[/b]

[u][b]Jets de fouilles :[/b][/u]
Comtes vampires : rien pour la stèle, 250pts d’armée pour C, 300pts d’armée pour C, 50pts d’armée pour C
Elfes noirs : +1 grâce à sa victoire au tour 6 : 1 page du codex et un objet à 20pts ( ??? pour ???), 250 pts d’armée pour l’armée A, 50 pts d’armée pour l’armée C
Orques et gobelins : boum la mine en 6, 200 pts d’armée pour l’armée B, 50pts d’armée pour l’armée B
Nains : 250pts d’armée pour l’armée A
Rois des tombes : 50pts d’armée pour l’armée A, 150 pts d’armée pour l’armée B

[u][b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b][/u]
Vous savez quoi faire !
Les batailles de ce tour se font à 2000 points.
La table est à 1m80 x 1m20

Armée [b]A EN[/b] (2250pts) vs armée [b]C OG[/b] (2300pts) – règle du marais
Armée [b]C EN[/b] (2050pts) vs armée [b]A OG[/b] (2000pts)
Armée [b]B OG[/b] (2250pts, haine des CV) vs armée [b]C CV[/b] (2600pts)
Armée [b]A RdT[/b] (2050pts, armée d’élite) vs armée [b]B et D des nains[/b] (2x2000pts) – règles du site des esprits
Armée [b]B RdT[/b] (2150pts) vs armée [b]C des nains[/b] (2000pts)
Armée [b]A des nains[/b] (2250pts) contre armée [b]C des RdT[/b] (2300pts)

[u][b]Ordres secondaires :[/b][/u]

[size=18][center][b]Tour 7 et mines :[/b][/center][/size]

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=345&u=11446004][img]http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/60/04/tour_710.jpg[/img][/url]
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  • 2 semaines après...
[size=18][center][b]Comtes vampires vs. Orques et Gobelins[/b][/center][/size]

[b]Comtes vampires :[/b] (2600pts)
General: Enkil Bearson
(RG) Roi Goule, "La Bête"
(N1) Nécro niv 2, Nigosh
(N2) Nécro niv 2
(N3) Nécro niv 1
(Go) 40 Goules, Les charognards
(Z3) 31 Zombies
(Z1) 31 Zombies
(Z2) 22 Zombies
(Hdc) 6 Horreurs des cryptes
(Eot1) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Eot2) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Csg1) 2 Chauves-souris géantes
(Csg2) 2 Chauves-souris géantes
(Cm) Charette macabre
(TG) Terrorgheist
(MM) Machine Mortis

[b]Orques et Gobelins[/b] (2250pts, toute l'armée a la haine de l'armée CV)
General: Eol
(SO) Seigneur Orque, Ugrok brise-crânes
(GbG) Grande bannière Gobelin, Snork le perfid
(ChS) Grand Chamane Sauvage niv 4
(Sgob) Seigneur gobelin sur mère des araignées
(Cgdn) Chamane gobelin de la nuit niv 1
(KS) 25 Kostos sauvages
(ON) 20 Orque Noir
(Os) 25 Orques sauvages
(Gob) 30 Gobelins de la nuit
(CL1) 5 chevaucheurs de loups
(CL2) 5 chevaucheurs de loups
(Ba1) Baliste
(Ba2) Baliste
(Ba3) Baliste
(C1) Catapulte
(C2) Catapulte
(F1) Fanatique
(F2) Fanatique

[b]Déploiement :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=346&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/13041910.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=358&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/dsc03510.jpg[/img][/url]

Les orques ayant lancé une attaque contre les terres des comtes vampires, "La Bête" a été envoyé pour les repousser.
Sur les conseils de Nigosh, de "jeunes" nécromants ont été recrutés pour prodiguer un grand nombre d'invocation à ses troupes. En effet, depuis leur dernière défaites, ces orques ont une haine farouche des morts-vivants et ne se priveront pas d'en profiter pour faire de gros dégâts.
Les sorciers seront appuyés pour ce faire par une machine mortis, et une charrette macabre dispensera ses "bienfaits" également.
Au sein de sa horde de charognard, "La Bête" se sent en confiance; d'autant que son flanc droit sera appuyé par six redoutables horreurs des cryptes et son flanc gauche par sont terrorgheist...
L'armée orque en face a amené un grand nombre de machines de guerre afin d'affaiblir l'armée du roi goules avant l'impact inévitable. Un seigneur gobelin solidement armuré et armé est près à éliminer tout ce qui serait un peu trop éthéré et à affaiblir le reste...
Plusieurs troupes rapides prennent les devant dans un mouvement d'avant-garde. Seuls les loups sur le flanc gauche des orques ne bougent pas étant donné que les émissaires face à eux se sont déjà bien trop approchés à leur goût...

[b]Tour 1:[/b]
Les orques prirent l'initiative mais seuls les chevaucheurs de loups gobelins avancèrent de manière significative pour se mettre hors de vue des émissaires d'outre-tombe et entamé une manoeuvre de contournement. A l'Est, un des loups meure en passant près du marais.
Le seigneur sur araignée avance à peine.
Les vents de magie sont relativement faibles et aucun sort orque ne passe sans se faire dissipé.
Les machines orques ouvrent alors le feu en direction du tant redouté terrorgheist.
Deux balistes ratent la bête et la troisième, vraisemblablement montée à l'envers est détruite lors de sa première tentative de tir.
Une catapulte fait un tir indirect qui dévie mais tue tout de même une chauve-souris.
La seconde catapulte par contre fait tomber son rocher en plein sur la créature et lui retire 4 points de vie...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=348&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/13041912.jpg[/img][/url]

Très rapidement, les émissaires effectuent quelques manœuvres afin de traverser (partiellement seulement sur le flanc gauche) les chevaucheurs de loups.
Seuls deux d'entre eux survivent sur le flanc gauche tandis que ceux du flanc droit meurent tous.
Le reste avance vers les peaux vertes en bon ordre, à l'exception de la chauve-souris géante du flanc gauche qui s'avance autant que possible pour faire sortir les fanatiques.
L'un de ces fous furieux détruit la chauve-souris tandis que le second prend la même direction mais n'avance que de 6ps.
Profitant de la présence de la machine mortis et malgré des vents de magie faibles, les nécromanciens invoquent quelques zombies.
Le terrorgheist pousse un hurlement qui retire deux points de vie au seigneur gobelin.

[b]Tour 2 :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=349&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/13041913.jpg[/img][/url]
Les sauvages ne peuvent bouger à cause de leur animosité et le reste de la ligne de bataille orque ne fait guère plus que de se repositionner légèrement.
Seul le seigneur gobelin charge les émissaires d'outre-tombe.
Les fanatiques se baladent...
A la phase de magie, le chamane orque rate son coup de boule sur le roi goule mais parvient à téléporter un fanatique. Ce dernier n'arrive cependant pas jusqu'à ses adversaires.
Les machines de guerre tirent à nouveaux.
Les deux catapultes font deux formidables "HIT" sur le terrorgheist. Si la créature parvient à régénérer le premier impact, le second a raison d'elle. Le seigneur orque pousse un hurlement de joie lorsque le monstre s'écroule sans vie...
Les balistes prennent alors pour cible les horreurs des cryptes mais soit elles les ratent, soit les horreurs régénèrent la blessure subie.
Sans réelle surprise, le seigneur gobelin haineux détruit les émissaires.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=350&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/13041914.jpg[/img][/url]

Le flanc gauche ayant été durement touché par la perte des émissaires et surtout du terrorgheist, "La Bête" décide de poursuivre malgré tout son plan initial et fait avancer sa ligne de bataille.
Les émissaires à droite ratent leur charge mais les chauves souris parviennent jusqu'à la baliste.
Quelques zombies sont à nouveau invoqués.
Au corps à corps, les peaux vertes et les chauves souris se ratent mutuellement sans autres conséquences...
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=359&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/dsc03511.jpg[/img][/url]

[b]Tour 3:[/b]
Les deux fanatiques meurent d'une façon ou d'une autre mais de toute façon dans un déluge de tripes éclatées.
Le reste de l'armée ne bouge encore que très peu.
La magie est dissipé mais fait tout de même user le parchemin de dissipation de Nigosh.
La seule baliste à tirer connait à son tour un incident et ne pourra tirer le tour suivant.
La catapulte du flanc est connait le même incident mais l'autre catapulte fait à nouveau un hit sur la machine mortis et lui enlève trois points de vie.
Les chauves souris géantes arrivent à mettre en fuite les servant de la baliste et poursuivent sur la catapulte (ndenkil: là je viens de me rendre compte qu'on a omis que les servant d'une machine de guerre ne fuient pas mais sont détruit d'office).

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=353&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/13041917.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=360&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/dsc03512.jpg[/img][/url]

Bien qu'ayant un instant hésité à le faire, car cela impliquait d'exposer sont flanc aux gobelins et à laisser le reste de ses troupes derrière lui, "La Bête" lança malgré tout le charge avec ses goules et les horreurs des cryptes.
Le reste avance donc pour soutenir à distance...
Nigosh parvient à passer un poids des âges sur les Kostos sauvages, les privant de leur champion et de cinq autres frénétiques (et rendant accessoirement un pv à la machine mortis).
Son acolyte quand à lui parvient à utiliser le bâton de damnation pour conférer une attaque en plus aux troupes au corps à corps. La charrette macabre étant également affectée, son aura de vigor mortis se déclenche également pour leur donner un regain de vitalité qui leur permettra de frapper en premier... Mauvais mélange pour les peaux vertes...
Ne souhaitant pas que cela se reproduise, le chamane sauvage déclenche son parchemin maudit pour transformer le porteur du bâton en grenouille...
Au corps à corps, les chauves souris détruisent la catapulte et les horreurs des cryptes tuent un total de 7 orques noirs en subissant 5 blessures en retour. Les orques poursuivent cependant le combat.
Le roi goules se déchaîne et tue non seulement le seigneur orque mais aussi deux kostos orques sauvages. Les goules (bien qu'ayant oublié la relance de l'asf) tuent 3 orques.
Les orques frénétiques et haineux tuent quand à eux un total de 10 goules tandis que deux d'entre elles tombent en plus au résultat de combat.

[b]Tour 4:[/b]

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=354&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/13041918.jpg[/img][/url]
Les orques lancent la contre charge !
Les gobelins viennent en renfort en attaquant le flanc des goules tandis que les sauvages et le seigneur gobelin compte bien massacrer les zombies.
Une malédiction bien sentie vient frapper les goules et "la Bête" qui seront dès lors obligé de relancer tout leurs 6.
Ayant oublié de dissiper le poids des âge, celui-ci provoque la perte d'un pv au chamane et la mort de 3 kostos sauvages.
La catapulte rate son tir.
Les zombies se font bien entendu fortement malmenés, à tel point qu'il n'en reste que 18 à la fin du combat.
Les horreurs des cryptes ne perdent qu'un seul point de vie tandis que 9 orques noirs succombent. C'en est trop pour ceux-ci qui prennent la fuite jusqu'en dehors du champ de bataille. Les horreurs se contiennent et reste se reforment vers les kostos.
Le roi goule et ses nécrophage tuent un seul gobelin mais ne laissent que le chamane et le porte-bannière des sauvages en vie. En retour, 7 goules tombent au sol. Trois de plus meurent au résultat de combat...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=356&u=11446004][img]http://i80.servimg.com/u/f80/11/44/60/04/13041920.jpg[/img][/url]

En plus de faire profiter encore de son aura régénérante à la majorité des troupes mortes vivantes, la machine mortis tue également 3 orques sauvages sur le flanc gauche.
La machine se repositionne ensuite pour menacer le seigneur gobelin avec le cri des banshee.
Les horreurs chargent le chamane et le reste de troupes se repositionnent simplement.
A la phase de magie, les orques dissipent le poids des âges et le nécromant transformé en grenouille reste sous cette forme.
Nigosh et son autre acolyte ré-invoque des troupes sous forme de 9 goules, une vingtaine de zombie, et une machine mortis complètement soignée.
Le cri de la banshee ne fait rien au seigneur gobelin.
Les zombies sont encore malmené et ne sont plus que 17 à la fin du combat en ne tuant toujours personne en retour.
Dans l'autre combat, le chamane est finalement tué, de même que 12 gobelins. 5 goules meurent ensuite. La bannière des kostos prend la fuite et est rattrapé par les horreurs des cryptes, tandis que les goules se reforment vers les gobelins...

[b]Tour 5:[/b]
Il n'y a quasiment pas de mouvements à faire pour les orques.
Une malédiction de Gork s'abat à nouveau sur les goules ainsi qu'un rocher sur la charrette macabre (bien que la cible initiale était la machine mortis) Celle-ci perdu 1pv.
Les zombies sont finalement totalement détruits au terme de leur combat.
Une seule goule est tuée par les gobelins tandis que 11 petits peaux vertes se font mettre en pièce.
Les survivants prennent la fuite mais ne sont pas rattrapés...

Sa seule force de frappe encore en état consistant en un seigneur gobelin avec un seul pv et des orques sauvages chargés de flanc par "La Bête et ses charognards", le seigneur orque Ugrok brise-crâne (qui a simulé sa mort pour pouvoir fuir) préfère concéder la victoire aux comtes vampires...

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/

Résumé des gains/pertes :
Armée B OG (2250pts, haine des CV) vs armée C CV (2600pts) :
Les comtes vampires remportent la bataille. Les orques auront une fois encore la haine des CV lors de leur prochaine bataille contre eux (et également peut mais bon, ça ne va pas changer grand-chose Wink ). Ugrok brise-crâne a fait une fuit héroique mais le porteur de la grande bannière Snork le perfid devient stupide. « La Bête » gagne F+1 et Nigosh E+1.

Tout vos commentaires ou remarques sont les bienvenus ;) Modifié par Enkil Bearson
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Jolie baston mettant en scène deux armées que je connais bien!

C'était clairement délicat pour les orques ne serait-ce que par la différence de points, la haine étant certes un bon bonus mais face à une armée qui englue, le second dtour de corps à corps est toujours plus problématique avec la perte d'impact du kikoup' et donc ici de la haine.

En tout cas belle resistance de la part du général orque et de ses sbires, à uun moment j'y est presque cru! (tour 3 et 4)

Et sinon comme d'hab': cool et clair :)
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Merci El doce !
C'est clair que l'avantage de la haine est bien plus profitable contre des armées "moins collantes" ;)
Un moment donné j'ai bien cru aussi que les choses n'allaient pas si bien se passé que ça pour mes CV malgré les points en plus mais finalement les combinaisons de soutien et de force de frappe se sont bien mis en place pour le résultat constaté...

Perso je n'ai plus de partie ce tour-ci et il n'est jamais sûr que les autre feront des rapports de batailles, mais je vous tiendrai au minimum au courant des résultats ;)
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Heureusement qu'il y a les orques pour combattre sur tous les fronts et faire jouer Enkyl. :lol:
Mais finalement ce n'est pas un comportement très Orques.
J'ai bien envie de partir en sucette et de lancer une waaaagghhhh :wub: , j'suis presque sur de pouvoir faire le tour de toutes races de la carte. :rolleyes:

Et puis j'suis sûr que ça ferai rire Francky et Enkyl se genre de connerie. Et peut être même
El Doce Modifié par Heol
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  • 1 mois après...
Bonjour à tous !
Voilà un petit temps que nous n'avions plus eu du consistant à partager.
Trois batailles de plus ont été jouées: deux entre les OG et les EN et une entre les RdT et les nains.
Je vous met le résumé de la situation des batailles de ce tour suivi par le rapport de bataille de la première bataille OG Vs EN (rapport fait par Franckyy).

[u][b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b][/u]

Armée [b]B OG[/b] (2250pts, haine des CV) vs armée [b]C CV[/b] (2600pts) : Les comtes vampires remportent la bataille. Les orques auront une fois encore la haine des CV lors de leur prochaine bataille contre eux (et également peut mais bon, ça ne va pas changer grand-chose ;) ). Ugrok brise-crâne a fait une fuit héroique mais le porteur de la grande bannière Snork le perfid devient stupide. « La Bête » gagne F+1 et Nigosh E+1.

Armée [b]A EN[/b] (2250pts) vs armée [b]C OG[/b] (2300pts) : Armée A EN (2250pts) vs armée C OG (2300pts) : Les orques ont écrasé en 3 tour à peine l'armée elfe noir qui tentait de conquérir le territoire avec le marais. Borglut aura -1A pour sa prochaine bataille, Zog a CT+1, et cette armée gagne un régiment de renom, 30 gobs de la nuit qui gagnent un étendard tranchant. Du côté EN, Daro gagne I+1 et Theldyn Drilame l’assassin perd définitivement un point en force… L'armée elfique est repoussée jusqu'à sa capitale...

Armée [b]A des nains[/b] (2250pts) contre armée [b]C des RdT[/b] (2300pts) : Les rois des tombes emportent la victoire de justesse et gagnent un régiment de renom qui reçoit une bannière de max 40 points. Hatchepsout la vicieuse prêtresse liche gagne +1CT et Nefertiti aura désormais la Haine. Du côté nains, Cerberes a survécu et gagne +1PV. Par contre Gromthi Dammaz, maître des runes, a été capturé par l'armée adverse. De plus le régiment de renom des nains, la garde de gromrill n'est plus.

Armée [b]C EN[/b] (2050pts) vs armée [b]A OG[/b] (2000pts) : Victoire des orques. Le seigneur elfe devient immunisé à la psychologie, la matriarche et son unité peuvent relancer leurs tests de moral raté. L'armé C du général elfe noir recule d'une case et il perd le territoire au bénéfice des orques.
Les orques gagnent un régiment de renom avec une bannière de 50 pts. Le général gagne la haine. La GB devient inspirant et le chamane peut relancer un dé lors de tirage des sorts.

Armée [b]A RdT[/b] (2050pts, armée d’élite) vs armée [b]B et D des nains[/b] (2x2000pts) – règles du site des esprits - Encore à faire
Armée [b]B RdT[/b] (2150pts) vs armée [b]C des nains[/b] (2000pts)- Encore à faire


Orques et Gobelins vs. Elfes Noirs
=======================

Orques et gobelins
----------
General: Heol

1 Chaman gobelin
1 Chaman orque [b]Zogzog[/b]
1 Seigneur orque[b] Borglut l'Equarrisseur[/b]
1 GB Gobeline [b]Zog le chanceux[/b]
25 Orques sauvages (OS1)
25 Orques sauvages (OS2)
25 Gobelins de la nuit (Gdln)
20 Gobelins de la nuit (Gdln2)
20 Orques noirs (On)
5 Gobelins sur loups (GSL1)
5 Gobelins sur loups (GSL2)
1 Squig broyeur (Sb1)
1 Squig broyeur (Sb2)
1 Catapulte (C1)
1 Baliste (B1)
1 Baliste (B2)
3 Chars (C2)


Elfes Noirs
----------
General: Franckyy

1 Dynaste [b]Daro Elukheil[/b]
1 GB EN Grande matriarche
1 sorcière
1 assassin [b]Theldyn Drilame[/b]
5 harpies (H)
5 harpies (H1)
16 arbalétriers (A1)
16 arbalétriers (A2)
16 corsaires (C)
15 Gardes noirs (GN)
24 Exécuteurs (E)
6 ombres (O)
1 hydre (H2)

Deploiement
----------
Pendant que les orques menèrent leurs travaux pour consolider la défense de leur nouvelle possession, le lieutenant elfe noir avait quelques idées de destruction. Tout en scrutant la brume qui rasait le sol, empêchant de voir par moment ses pieds, il donna l'ordre de se mettre en position d'attaques et de charger. Les orques et les gobelins ne mirent pas longtemps à s’apercevoir de l'attaques des elfes et se préparèrent à recevoir la charge.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=188&u=16098011][img]http://i83.servimg.com/u/f83/16/09/80/11/armae_10.jpg[/img][/url]

Tour 1 EN:
---------

Les elfes bien décidées commencèrent les hostilités.
Les ombres ont profité de la brume pour s'approcher un maximum des machines de guerres gobelins et imposé la menace sur celles-ci.
Les arbalétriers jugeant la distance trop grande pour toucher s'avancent pour combler le manque.
L'hydre s'avance considérablement et vient se placer dans le bosquet pour être protégée des tirs de machines.
Les autres unités elfiques s'avancent, les harpies profitant de leurs ailes s'avancent un maximum afin de faire sortir les fanatiques, seul un groupe y arrive et révèle 2 fanatiques.
La sorcière de feu appose une bénédiction sur les arbalétriers qui auront des tirs enflammées pour ce tour-ci. La sorcière tente d'utiliser son anneau pour envoyer une boule de feu sur les gobelins mais le chaman adverse en décide autrement et dissipe le sort. Le dernier sort lancé par la sorcière gagne en puissance plus l'ennemi est nombreux, le chaman reconnaissant la psalmodie du sort de "traits de feu" décide d'utiliser son parchemin de dissipation pour éviter de grosses pertes si tôt dans la bataille.
Les tireurs ne font guère plus de dommage seulement 1 gobelin sur loup meurt et un char perd 1PV, la distance de tir était encore trop longue et seul quelques tireurs du premier rang purent toucher.
Les ombres malgré leur proximité avec la catapulte ne l'écorche même pas.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=189&u=16098011][img]http://i83.servimg.com/u/f83/16/09/80/11/armae_11.jpg[/img][/url]

Tour 1 O&G:
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Le général orque fait preuve d'autorité et tout le monde suit ses conseils.

Les gobelins de la nuit et les gobelins sur loup chargent chacun un groupe de harpies.
L'un des fanatiques se dirige vers le bosquet ce qui lui est fatal tandis que le second est déporté sur sur la gauche.
Les chars s'avancent pour mieux voir le champ de bataille.
Le squig broyeur ayant une cible en tête, traverse et détruit l'unité de harpies et de chevaucheurs de loup pour se retrouver a une toute petite distance de l'hydre.
Le second squig est dirigé vers le flanc gauche de l'armée elfique, suivit de prêt par la seconde unité de chevaucheur de loup qui se reforment ensuite.
Le chaman gobelin tente un coup de boule mais sa puissance est telle que le sort n'est pas lancé, la sorcière laisse passé le second sort qui fait levé une brume sur une majorité des unités ennemies.
La catapulte même géné par la présence des ombres calibre correctement son tir et tue 5 gardes noirs, les 2 balistes quand à elles tirent entre les têtes de l'hydre.
Le premier corps à corps de la bataille est en faveur des gobelins qui mettent en déroute les harpies mais les tuent avant même qu'elles n'aient temps de se retourner.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=190&u=16098011][img]http://i83.servimg.com/u/f83/16/09/80/11/armae_12.jpg[/img][/url]

Tour 2 EN:
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Voyant une unité de gobelins à portée, les exécuteurs et les corsaires la chargent, de face et de flanc. Le général voyant son hydre un peu dans le viseur du squig, tente de la sauver en ordonnant aux gardes noirs de s'occuper du squig afin de laissé l'hydre faire un maximum de dégâts au bon moment (chose qu'il regrettera plus tard) mais le squig emportera dans sa tombe toute l'unité de gardes.
Les arbalétriers s'avancent un peu afin de réajuster à nouveau leurs tirs.
La sorcière de feu lance des traits incansdescents sur l'unité de gobelins et en tue 9, le chaman dissipe sans trop de difficulté la boule de feu de l'anneau et la sorcière parvient à lancé une amélioration sur une unité d'arbalétrier.
Les tirs sont à peine plus important que précédemment avec la perte d'un PV pour les chars et de le mort de 3 orques noirs.
L'unité de gobelins qui se trouve au corps à corps avec les corsaires et les éxécuteurs n'a pas le temps de lever une seule arme, la grande bannière permet aux éxécuteurs de frapper avant eux et montrent la puissance de leur arme forgée par chacun. Les corsaires finissent le travail.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=191&u=16098011][img]http://i83.servimg.com/u/f83/16/09/80/11/armae_13.jpg[/img][/url]

Tour 2 O&G:
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Waaaagh!!
Les chevaucheurs de loups chargent les éxécuteurs de dos et les orques font de même mais de face.
Les chars chargent sur les arbalétriers et perdent quelques morceaux pour arrivé au contact.
Un fanatique massacre 2 gobelins.
Le squig traverse les chevaucheurs, les corsaires et les exécuteurs et fait respectivement 5, 7 et 8 morts.
La phase de magie n'apportent pas grand chose, la brume se fait dissipé et le coup de boule de même par un parchemin d'anti-magie
Les tirs des balistes tuent.... des pigeons.
Durant la phase de corps à corps, un assassin Druchii se révèle et tue le général orque au moyen d'un coup fatal
Les exécuteurs tuent 4 orques, en retour 6 exécuteurs tombent sous le hachoir orque avec la combinaison de la waaagh et du "gros qui trou" les khaïnites décident de fuir, ce qui cause la perte de la grande bannière. Les orques continuent leur lancée pour impacter les corsaires de flanc.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=192&u=16098011][img]http://i83.servimg.com/u/f83/16/09/80/11/armae_14.jpg[/img][/url]

Tour 3 EN:
----------

Les ombres chargent la première baliste.
Les arbalétriers se réoriente.
L'hydre s'avance enfin et se place de façon à faire un maximum de dégats avec son souffle mais 3 fanatiques sortent et lui enlève 2PV.
La sorcière fait disparaître le Squig broyeur dans un jet de flamme venant de son anneau, le reste est dissipé par l'adresse du mage adverse.
Au tir, les orques ne déplorent qu'un seul mort
Le corps à corps est décisif et la baliste, les chars et un orque meurent sous les attaques des Druchii et en retour trop de corsaire se font déchiqueter et tente de fuir mais se font rattraper. Les orques continuent à nouveau leur charge et se trouve à 1ps des exécuteurs.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=193&u=16098011][img]http://i83.servimg.com/u/f83/16/09/80/11/armae_15.jpg[/img][/url]

Tour 3 O&G:
----------

Voyant une grosse bestiole devant eux avec des yeux tout rond, les gobelins se rendent compte qu'une gerbe de flamme est resté en travers de la gorge de l'hydre pour leur plus grand bien. Les orques chargent l'hydre n'ayant peur de rien...
Les orques franchissent le dernier pas pour charger les exécuteurs.
Les orques noirs tentent une longue charge mais la rate et s'essouflent dès les premiers pas.
Les fanatiques se percutent l'un l'autre et le dernier traverse l'unité d'arbalétrier en en tuant 3.
un des shamans passe à l'offensive et tue 10 arbalétriers et cause la fuite du survivant.
Pour les tirs, la dernière marchine aide les ombres et l'élastique se casse ce qui prendra 2 tours pour la réparer, bien assez pour les ombres.
Le corps à corps révèle la puissance des orques, malgré la perte du shaman orque, l'unité d'exécuteurs n'ayant plus l'aide magique pour porter des coups rapidement se fait détruire.
L'hydre se demandant encore qui étaient ces petits être verts avec des boulets meure sous la puissance du "Gros qui trou" des orque qui viennent de l'impacter.

Voyant que la défaite n'étaient qu'une question de temps, le lieutenant ordonne la retraite.

[img]http://i83.servimg.com/u/f83/16/09/80/11/armae_16.jpg[/img]

Résultat de combat:
victoire des orques: Unité de renom avec bannières à 60pts
Défaites des elfes: perdent un régiment de renom (n'en ont pas)
Orgue: Seigneur -1A pour la prochaine bataille
GB gobelin: +1CT
Elfes: Daro +1 Init.
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  • 1 mois après...
Bonjour à tous !
Bien qu'ayant pris du retard, la campagne se poursuit bien.
Le tour 7 est à présent fini et nous avons entammé le tour 8.
Voici le récapitulatif du tour 7:
[size=18][b]Tour 7[/b][/size]
[u][b]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] 34 - Désignez une armée adverse et faites la se déplacer à la place de votre adversaire ou 21- Désignez un hexagone d’un de vos adversaires vides de construction qui redevient neutre. -> 34
[b]Elfes noirs :[/b] 63 – Tu gagne 1 page du codex
[b]Orques et gobelins :[/b] 36 : tu peux choisir un de tes régiment et le faire devenir un régiment de renom qui provoquera la peur.
[b]Nains :[/b] 66 - Ce tour-ci vous avez une armée de plus qui démarre de l’endroit où vous le souhaitez dans votre empire -> D en 27
[b]Rois des tombes [/b]: 46 - Lors de votre prochaine bataille vous ajouterez 15% à la valeur en point de base de votre armée (soit 300pts pour l’armée C)

[u][b]Ordres préliminaires:[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b]rien ne bouge puis C va défendre en 17
[b]Elfes noirs :[/b]A va en 16, la B va en 41 et la C ne bouge pas puis doit défendre en 11
[b]Orques et gobelins :[/b]A en 11 et B en 17 - C va défendre en 16
[b]Nains :[/b]A ne bouge pas (puis doit aller défendre contre les RdT en 31), B en 32, C en 36 et D en 32.
[b]Rois des tombes [/b]:A va en 34 puis se téléporte pour défendre en 32, B va défendre en 36, C en 31
La carte est mise à jour !

[u][b]Décisions de batailles :[/b][/u]
[b]Armée A EN[/b] vs armée [b]C OG[/b] (300pts bonus ce tour-ci)
[b]Armée C EN[/b] (50pts bonus ce tour-ci) vs armée [b]A OG[/b]
[b]Armée B OG[/b] (haine des CV ce tour-ci) vs armée [b]C CV[/b]
[b]Armée A RdT[/b] (armée d’élite ce tour-ci) vs armée [b]B et D des nains[/b]
[b]Armée B RdT[/b] vs armée [b]C des nains[/b]
[b]Armée A des nain[/b]s contre armée [b]C des RdT[/b]

[u][b]Jets de fouilles :[/b][/u]
Comtes vampires : rien pour la stèle, 250pts d’armée pour C, 300pts d’armée pour C, 50pts d’armée pour C
Elfes noirs : +1 grâce à sa victoire au tour 6 : 1 page du codex et un objet à 20pts (cape du crépuscule pour Theldyn Drilame), 250 pts d’armée pour l’armée A, 50 pts d’armée pour l’armée C
Orques et gobelins : boum la mine en 6, 200 pts d’armée pour l’armée B, 50pts d’armée pour l’armée B
Nains : 250pts d’armée pour l’armée A
Rois des tombes : 50pts d’armée pour l’armée A, 150 pts d’armée pour l’armée B

[u][b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b][/u]
Vous savez quoi faire !
Les batailles de ce tour se font à 2000 points.
La table est à 1m80 x 1m20

Armée [b]B OG[/b] (2250pts, haine des CV) vs armée [b]C CV[/b] (2600pts) : Les comtes vampires remportent la bataille. Les orques auront une fois encore la haine des CV lors de leur prochaine bataille contre eux (et également peut mais bon, ça ne va pas changer grand-chose ;)/>/>/>). Ugrok brise-crâne a fait une fuit héroique mais le porteur de la grande bannière Snork le perfid devient stupide. « La Bête » gagne F+1 et Nigosh E+1.

Armée [b]A EN[/b] (2250pts) vs armée [b]C OG[/b] (2300pts) : Armée A EN (2250pts) vs armée C OG (2300pts) : Les orques ont écrasé en 3 tour à peine l'armée elfe noir qui tentait de conquérir le territoire avec le marais. Borglut aura -1A pour sa prochaine bataille, Zog a CT+1, et cette armée gagne un régiment de renom : Les perces-bides, 28 gob de la nuit avec 3 fanatiques et EMC qui gagnent un étendard tranchant. Du côté EN, Daro gagne I+1 et Theldyn Drilame l’assassin perd définitivement un point en force… L'armée elfique est repoussée jusqu'à sa capitale...

Armée [b]A des nains[/b] (2250pts) contre armée [b]C des RdT[/b] (2300pts) : Les rois des tombes emportent la victoire de justesse et gagnent un régiment de renom : Le poing de Nefertiti qui reçoivent une bannière de max 40 points (bannière de guerre). Hatchepsout la vicieuse prêtresse liche gagne +1CT et Nefertiti aura désormais la Haine. Du côté nains, Cerberes a survécu et gagne +1PV. Par contre Gromthi Dammaz, maître des runes, a été capturé par l'armée adverse. De plus le régiment de renom des nains, la garde de gromrill n'est plus.

Armée [b]C EN[/b] (2050pts) vs armée [b]A OG[/b] (2000pts) : Victoire des orques. Le seigneur elfe devient immunisé à la psychologie, la matriarche et son unité peuvent relancer leurs tests de moral raté. L'armé C du général elfe noir recule d'une case et il perd le territoire au bénéfice des orques.
Les orques gagnent un régiment de renom « Les champix », 30 gob de la nuit avec emc qui gagnent un étendard tranchant. Le général gagne la haine. La GB devient inspirant et le chamane peut relancer un dé lors de tirage des sorts.

Armée [b]B RdT[/b] (2150pts) vs armée [b]C des nains [/b](2000pts) : Victoire des nains qui seront haït par les RdT mais provoqueront la peur lors de leur prochaine partie contre eux. Le Hiérophante gagne un cinquième niveau de magie ; le roi des tombes gagne E+1 et le mage de la mort «Jimmy la poisse » gagne +1 PV. Du côté des nains, le maitre des runes gagne +1PV, la grande bannière et toute unité qu’il rejoint peuvent relancer leur jet de Cmd raté.

Armée [b]A RdT[/b] (2050pts, armée d’élite) vs armée [b]B et D des nains[/b] (2x2000pts) – règles du site des esprits. Forfait des RdT. L’armée B des nains aura 50points bonus pour sa prochaine bataille.

[u][b]Ordres secondaires :[/b][/u]
[b]Comtes vampires:[/b]
Armée A : Construit une mine
Armée B : Ne fait rien
Armée C : Construit une mine
[b]Elfes noirs :[/b]
Armée A : Ne peut rien faire car perdu
Armée B : Réussi à annexer le territoire en 41
Armée C : Ne peut rien faire car perdu
[b]Orques et Gobelins :[/b]
Armée A : Réussi à annexer le territoire en 11
Armée B : Ne peut rien faire car perdu
Armée C : Ne sait rien faire
[b]Nains :[/b]
Armée A : Ne peut rien faire car perdu
Armée B : Réussi à annexer le territoire en 32
Armée C : Réussi à annexer le territoire en 36
[b]Rois des tombes:[/b]
Armée A : Ne peut rien faire car perdu
Armée B : Ne peut rien faire car perdu
Armée C : Essaye d’annexer 31 mais les nains réussissent leur sauvegarde de fortification


Et le début du tour 8:
[size=18][b]Tour 8[/b][/size]
[u][b]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] 35 - Déployer la bannière ! – Une de vos unité que vous choisissez gagne un étendard magique de max 50pts ou 51 - Force de siège - La prochaine bataille que vous remporterez contre un autre joueur vous permettra de conquérir automatiquement son hexagone (pas de jet de sauvegarde de fortification) ->35 – Armée A, « Les lames noires », 30 gardes des cryptes avec armes lourde et emc reçoivent une bannière des tertres »
[b]Elfes noirs :[/b] 15 - Déserteurs – Choisissez un de vos hexagone qui redevient neutre : 9
[b]Orques et gobelins :[/b] 33 - Motivation – Une de vos armées pourra, si nécessaire, défendre deux fois votre empire ce tour-ci
[b]Nains :[/b] 56 - Sacrifice – Lors de l’une de tes bataille ce tour-ci, vous pouvez obliger un de vos adversaire à relancer un jet sur le tableau des blessures des héro
[b]Rois des tombes :[/b] 61 - Carte au trésor – Vous gagnez une page du codex et pouvez placer une mine n’importe où sur la map (mais pas de place…)

La carte de la situation avant les mouvements du tour 8:
[spoiler][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=374&u=11446004][img]http://i36.servimg.com/u/f36/11/44/60/04/tour_010.jpg[/img][/url][/spoiler]

Enfin, bonne nouvelle, voici ce qui devrait être la version finale des règles avec les derniers scénario etc:
http://www.partage-fichiers.com/upload/24nnay61
(le liens n'est actif qu'un temps donc si vous l'avez raté, envoyez moi un petit mp ;)/> ) Modifié par Enkil Bearson
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