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[WHB] Le Codex d'Iltharion - Campagne Warhammer


Enkil Bearson

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Un nouveau rapport: la bataille à 3 entre les CV, les nains et les EN :

[center][b][u]Comtes vampires vs. Elfes Noirs Vs. Nains[/u][/b][/center]
[b]
Comtes vampires[/b]
General: Enkil Bearson
(SV) Seigneur vampire n3, Abygaëlle Belladona
(R) Nécro niv 2, Radaghast
(K) Roi Revenant GB, Korvac
(S1) Spectre
(S2) Spectre
(Sq1) 39 Guerriers squelettes - avec bannière hurlante
(Sq2) 30 Guerriers squelettes
(Z1) 40 Zombies
(Z2) 40 Zombies
(Z3) 24 Zombies
(Gdc) 30 Gardes des Cryptes
(V1) 6 Vargheists
(Eot1) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Csg1) 2 Chauves-souris géantes
(Csg2) 2 Chauves-souris géantes
(TG) Terrorgheist
(V2) Varghulf

[b]Elfes Noirs[/b]
General: Franckyy
(HA) Despote elfe noir, Harath Aracchdassaro
(CS) Grande matriarche, Cundë Shashmassamsi - Sur chaudron de sang
(SNmn) Sorcière N4 (magie noire)
(Al) 24 Affres-lances
(A1) 20 Arbalètriers
(A2) 16 Arbalètriers
(O) 14 Ombres
(E) 30 Exécuteurs
(SI) Sanctuaire incarnat
(B1) Baliste
(B2) Baliste

[b]Nains[/b]
General: Cerberes
(CR) Thane Nain, Cerberes le rancunier
(GD) Maître des runes, Gromthi Dammaz
(Gb) Grande-bannière
(GN1) 20 Guerriers nains avec arme lourde
(GN2) 20 Guerriers nains avec arme lourde
(GN3) 15 Guerriers nains avec bouclier
(GN4) 15 Guerriers nains avec bouclier
(A3) 10 Arquebusiers
(T) 5 Tueurs
(Bf) 15 Brises-fer
(M) 35 Marteliers
(Ca) Catapulte
(Co) Canon orgue


[b]Déploiement[/b]
Trois armée ont dons fait le déplacement pour tenter de capturer ou de conserver ce territoire.
Les nains ont formé un triangle défensif au nord avec beaucoup d'infanterie solide et surtout un gros régiment de martelier accompagnés du thane Cerberes lui-même.
Les elfes noirs se sont déployés sur une longue ligne de bataille. La matriarche est désormais montée sur un chaudron de sang et un sanctuaire incarnat l'accompagne. Le général Harath accompagne un régiment d'exécuteurs.
Au sud-ouest, les comtes vampire menés par Abygaëlle ont opté pour une formation compacte principale dirigée vers les elfes noirs, ainsi que quelques tampons pour retenir les nains assez longtemps que pour pouvoir s'occuper d'un adversaire à la fois.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=421&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14010410.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=435&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/03_dap10.jpg[/img][/url]

[b]TOUR 1:
Mouvements: [/b]
Les comtes vampires ouvrent les hostilités en chargeant la tour des arbalètriers et la baliste elfique. Le spectre charge également les arbalètrier tout au sud mais ces derniers ratent leur test de terreur et fuient hors de portée. Le varghulf en profite pour faire de même, repoussant ces elfes encore un peu plus loin. Le reste s'avance.
L'approche est légèrement plus prudente du côté des elfes mais le chaudron parvient tout de même à charger le flanc des émissaires d'outre-tombe. Les arbalètriers se rallient.
Les brise-fer nains n'ayant guère d'autre possibilités chargent les chauves-souris géantes et les guerriers à arme lourde chargent le dos du chaudron de sang. Hurlant leur envie d'en découdre, les tueurs chargent les vargheists.
Le reste des nains consolident leur positions.
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[b]Magie: [/b]
Les vents de magie tourbillonnes et les sorts fusent mais les dissipations, un parchemin elfique et une rune naine, de même qu'un échec de la druchii font qu'au final un seul sort est lancé avec succès. Une invocationd e Nehek du nécomantien ramène donc respectivement 8 et 12 zombies dans les unités proches de lui.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=422&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14010411.jpg[/img][/url]

[b]Tirs: [/b]
Le terrorgheist hurle sur la tour et tue ainsi 8 elfes.
La méduse du sanctuaire parvient tout juste à toucher le spectre de son regard et lui inflige une blessure. La baliste libre tue un seul arquebusier tandis que les ombres préfèrent tirer sur les zombies et en tuent 4.
La puissance de feu des nains entre en action et fait merveille (enfin de leur point de vue du moins): si les arquebuse ne tuent que deux lanciers, la combinaison du canon orgue et de la catapulte qui ne dévie pas fait pas moins de 22 morts dans les exécuteurs...

[b]Corps à corps: [/b]
Les chauves-souris au nord se font bien entendu mettre en pièce sans rien faire en retour. Celles au sud-est font mieux puisqu'elle parviennent à tuer les servant de la baliste sans subir de blessures.
Les vargheists étant plus rapides, ils mettent en pièce les tueurs et poursuivent en impactant donc les guerriers nains et le chaudron de sang (NdEnkil: hem... là je viens de me rendre compte qu'en fait ce n'est pas les gheists qui avaient chargés et que personne n'y a fait gaffe au moment de la partie. je n'étais donc pas obligé d'aller jetter mes gheist dans cette melée... Tant pis...).
Dans ce grand corps à corps autour de la tour, la matriarche met en pièce 4 EOT mais ne peut tuer le dernier qui a défié le champion arbalètrier et le tue. La matriarche est blessé par les créatures vampirique et achevée par les nains qui blessent également les vargheists sans rien subir en retour.
Les nains gagnent donc largement le combat, réduisant les vargeist à 4 vargheists dont l'un grièvement blessé. Le dernier Eot part en fumée évidemment... Le chaudron est mis en fuite et ce dernier fait paniquer le sanctuaire...

[b]TOUR 2:
Mouvement: [/b]
Le varghulf déclare une charge sur le chaudron qui n'a d'autre choix que de fuir à travers le sanctuaire et met donc ce dernier en fuite également. heureusement, cela marque aussi la charge ratée du ghulf qui avance donc à peine...
Le spectre parvient à accomplir une charge lointaine sur les arbalètriers.
Les chauves-souris se mettent alors en position de soit charger la baliste, soit être dans la trajectoire des deux "chars" elfiques si ils continuent de fuir.
Les chars elfes se rallient tandis que les exécuteurs chargent les guerriers nains. Les lanciers ratent par contre leur charge. Les ombres se mettent sur le flanc de zombies.
Les guerriers nains à l'ouest ratent leur charge sur les ombres et le reste des nains se contentent de ne pas rester trop à porter de charge...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=438&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/08_tou10.jpg[/img][/url]

[b]Magie: [/b]
Une fois encore les sorts se font dissipés mais le nécro passe une invocation de néhek en pouvoir irrésistible. S'il invoque une dizaine de zombies au total, il se blesse dans l'opération et provoque la mort de 7 zombies et trois squelettes...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=424&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14010413.jpg[/img][/url]

[b]Tirs: [/b]
Le terrorgheist enlève trois points de vie au chaudron de sang et il subit une blessure en retour de s tirs des arbalètriers dans la tour.
La baliste elfique blesse une chauve-souris géante et les ombres tuent encore 4 zombies.
Si les arquebusiers ratent leur cible, le canon orgue et la catapulte ont la même éfficacité sur les lanciers puisqu'ils ne laissent que la sorcière en vie dans l'ancienne unité de lanciers...

[b]Corps à corps: [/b]
Le spectre fait deux morts et met en fuite les arbalètriers qui s'arrêtent juste avant la chapelle mais hors de portée du spectre.
Les vargheists ne tuent qu'un seul nains et se font blesser une fois en retour pour le plus grand plaisir de nains qui ne laissent donc que trois vargheists, dont l'un blessé, en "vie".
Tout au nord, les exécuteurs, bien qu'ayant subit 3 morts et que le général aie subit une blessure, mettent les nains en fuite en provoquant 8 morts dans leurs rangs.
Mais les agiles elfes ne rattrapent pas du tout les pesants nains...

[b]TOUR 3:
Mouvements: [/b]
Le spectre continue de faire courir les arbalètriers sans les atteindre. L'autre spectre veut aussi charger les guerriers nains mais ceux-ci se contentent de rire grassement en voyant l'apparition courir moins vite qu'eux...
Le varghulf rate également sa charge vers le chaudron. Lesgardes des cryptes et leurs meneurs chargent la tour de guet et subissent une perte sous les carreaux.
Les chauves-souris chargent le dos de la sorcière esseulée.
Les zombies à l'ouest chargent les ombres et le terrorgheist se positionne pour garder une cible sans en être une lui-même.
Les arbalètriers se rallient et se tournent vers le monstre mort-vivant. Le sanctuaire chargent nains et morts-vivants mais le chaudron rate le varghulf.
Les exécuteurs rattrapent et détruisent les guerriers avant de s'arrêter à un pas de la catapulte.
Les marteliers veulent également charger la sorcière mais n'y parviennent pas.
Les zombies sont chargés de flanc deux fois par les nains tandis que la troisième unité naine se met de face aux deux unités de squelettes pour éviter de se faire charger de flanc par l'une d'elle.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=440&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/13_tou10.jpg[/img][/url]

[b]Magie: [/b]
Une résurection fait apparaitre 10 zombies près de la baliste.
Un éclair noit enlève 2pv au canon orgue. Une boule de feu ne parvient pas à le blesser et un vent de lame est dissipé par une rune naine.
Des invocations de néhek ramènent une vingtaine de zombies, soignent les vargheist, le nécro et un garde noir.
Une danse de nehek permet surtout aux squelettes de se positionner sur le flanc des guerriers nains.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=426&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14010415.jpg[/img][/url]

[b]Tirs: [/b]
Le terrorgheist achève le chaudron de sang mais il se fait également blessé par la baliste.
Les arquebusiers et le canon orgue ciblent les exécuteurs et les mettent tous à terre (sauf le général qui survit).
La catapulte tue 8 squelettes face à elle.

[b]Corps à corps: [/b]
Les chauves-souris parviennent à blesser et mettre en fuite la sorcière avant de la rattraper et la tuer.
Abygaëlle et ses sbires détruisent les arbalètriers et entrent dans la tour.
Dans le combat avec le sanctuaire, les nains perdent 6 des leurs mais infligent beaucoup de dégâts en retour. Le sanctuaire est mis en fuite mais pas rattrapé tandis que les vargheist sont réduits en poussière...
Dans l'autre grand corps à corps, les nains s'en sortent encore très bien puisque les zombies sont mis intégralement en pièces par les attaques de leurs nombreux adversaires. Les ombres préfèrent fuir le combat suffisament loin et les brise-fer impactent sur le spectre...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=427&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14010416.jpg[/img][/url]

Voyant que tout semble perdu pour eux, le général elfe Harath Aracchdassaro donne l'ordre de retraite immédiate pour toutes ses troupes qui quittent alors le champ de bataille...

[b]TOUR 4:
Mouvements: [/b]
Les squelettes face au guerriers nains les ratent mais ceux sur leur flanc les chargent bien. Le reste se repositionne du côté comtes-vampires.
Les marteliers chargent les chauves-souris et les guerriers nains les zombies invoqués.
Le reste des nains se repositionnent également.

[b]Magie: [/b]
Seule une résurection passe et invoque 14 squelettes devant les arquebusiers.

[b]Tirs: [/b]
Le terrorgheist ne fait aucun dégât et la catapulte rate elle-aussi sa cible.
Le canon orgue est meilleur puisqu'il parvient à apercevoir le varghulf et à lui infliger 3PV.
Les arquebusiers tuent 2 squelettes devant eux.

[b]Corps à corps: [/b]
Le spectre se fait détruire au résultat de combat sans avoir rien fait. Les brise-fer se retournent.
Les squelette font mieux puisqu'ils tuent deux nains sans subir de perte et les mettent en fuite sans les rattraper.
Comme par miracle les chauves-souris géantes à droite tuent trois nains avant de se faire mettre en pièce. Les marteliers se reforment vers le centre.
Sans surprise, les nains au centre détruisent les zombies et poursuivent vers le tg mais ne l'atteignent pas...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=429&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14010418.jpg[/img][/url]

[b]TOUR 5:
Mouvement: [/b]
Les squelettes tout au nord rattrapent les premiers guerriers nains et impactent les second.
Les zombies chargent les autres guerriers à l'est de concert avec le varghulf.
Le terrorgheist se met pour attaquer le canon orguer, le nécro entre dans la tour et les squelettes restant se mettent face aux brise-fer.
En retour, les brise-fer les chargent et les arquebusiers font de même face à eux.
Les marteliers ratent par contre le varghulf.

[b]Magie: [/b]
Une danse macabre permet aux zombies et au spectre d'avancer un peu.

[b]Tirs: [/b]
Le terrorgheist ne parvient pas à blesser le canon orgue mais ce dernier explose en essayant de tirer en retour.
La catapulte tue 6 zombies...

[b]Corps à corps: [/b]
Le combat entre guerriers et squelettes ne fait pas fort avancer les choses et au final ils se repositionnent.
Les arquebusiers perdent deux des leurs et tuent deux squelettes et les brise-fer tuent un total de 7 squelettes.
La puissance du varghulf compense la faiblesse des zombies contre les guerriers. Ces derniers fuient mais se font rattraper par le monstre tandis que les zombies restent en place.

[b]TOUR 6:
Mouvements: [/b]
Les zombies chargent les marteliers, le spectre entre dans la tour également et le TG se positionne près de la catapulte.

[b]Magie: [/b]
Une danse macabre passe ainsi qu'un poids des âges sur irrésistible. le sort tue un seul martelier mais le fiasco tue trois gardes des cryptes.

[b]Tirs: [/b]
Le TG détruit la catapulte.

[b]Corps à corps: [/b]
Les guerriers nains se font finalement mettre en fuite et rattrapés par les squelettes (notamment grâce à la peur ratée grâce à la bannière hurlante).
Les brise-fer tuent 5 squelettes de plus en en perdant qu'un des leurs.
Les arquebusiers avec le maître des runes font sensiblement le même résultat.
La bataille se termine par un massacre de zombies par les marteliers et Cerberes.
Ce dernier doit cependant se rendre à l'évidence que cette terre est bel et bien aux mains des comtes vampires...

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/


Nous n'avons pas de rapport mais les RdT ont également vaincu les nains sur le site des esprits. Voici les résumé des gains de ces deux dernières parties:

Armée B des nains (2500pts, les briseurs d'os sont stupides pour cette bataille) contre armée B RdT (2925pts (=2500+375 évènement+50 pts bonus reçu tour 8)) – Règles du site des esprits. Victoire des RdT qui gagnent une bannière à max 60 pts. Les nains auront peur des RdT lors de leur prochaine partie contre eux. Grimnir de forgefer a survécu et gagne I+1, mais son maitre des runes a été capturé par l'adversaire.
Le hiérophant Senouseret gagne CT+1, le roi Kherhemouetchepsout gagne I+1, le prêtre Jimmy gagne A+1 et le nécrotect Canotep gagne I+1. L'armée B des nains recule d'une case

Armée B des CV (2950pts) contre armée A des nains (2500pts, haine des elfes noirs) et armée C des EN (2500pts) : Victoire des CV qui seront une armée d’élite pour leur prochaine bataille. Aby pourra relancer un dé dans le choix de ses sorts, Korvac et Radaghast gagnent chacun CC+1. La matriarche elfe a perdu son épée de guerre éternelle tandis qu’Harath gagne F+1 mais aura Cd-1 à sa prochaine bataille à cause du forfait. Du côté des nains, Cerberes gagne la charge dévastatrice, le maitre des runes +1PV et la nouvelle grande-bannière I+1. Nains et elfes sont repoussés à leur capitale. Modifié par Enkil Bearson
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  • 2 semaines après...
Voici ce qu'a donné le résultat de la bataille des elfes noirs contre les rois des tombes
Victoire des EN, fuites des RdT à la fin du tour 3.
En terme de jets après bataille:
- Les RdT garde le territoire
- L'armée EN, sera une armée d'élite pour la prochaine bataille
- La sorcière lvl 4 (G'eldriia Olonrae[b])[/b] gagne +1Cd
- Le sorcier lvl2 (Tsabrak Vrinn) s'est fait capturé
- Les RdT ont un régiment de renom qui ne pourra pas participer à la prochaine bataille (le joueur RdT n'en a pas donc il s'en fou)
- Le roi (Sékhemkhet l’impétueux) gagne la haine
- Le Nécrotech (Michel-Ange) gagne charge dévastatrice
- Le Hiérophante (Maât le garde-tombe) gagne +1 attaque.

Voili voilou, je ferai un rapport de bataille détaillé plus tard.
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Tour 9: Armée B EN vs. Armée A RdT
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Armée B EN
----------
General: G'eldriia Olonrae
(A) 20 Arbalétriers
(L) 25 Lanciers
(F) 28 Furies
(SGe) Sorcière G'elfriia
(ST) Sorcier Tsabrak
(Cds) Chaudron de sang
(Gn) 26 Gardes noirs
(O) 6 Ombres
(B1) Baliste
(B2) Baliste
(B3) Baliste
(B4) Baliste
(H) Hydre
(C) 5 Conjurateurs du feu maudits
(Mi) Méduse incarnat

----------------

Armée A RdT
-----------
General: Sékhemkhet l’impétueux
(C1) 4 Chars
(C2) 4 Chars
(C3) 4 Chars
(C4) 4 Chars
(Gdt) 25 Gardiens des tombes
(Cav1) 5 Cavaliers
(Cav2) 5 Cavaliers
(Ctp1) Catapulte
(Ctp2) Catapulte
(Sdg) Sphinx de guerre
(A) 24 Archers
(A2) 20 Archers
(R) 3 Rapaces
(Sli) Sékhemkhet l’impétueux
(N) Nécrotecte
(H) Hiérophante [1 point]

Deploiement
----------
Repoussée par l'armée de la Bête à la tour de magie, G'eldriia se vît "obligée" de combattre pour conquérir le territoire qu'elle avait obtenu si facilement la première fois. Mais le lieutenant elfe noir qui l'avait précédé se fit balayer par ces maudits rois des tombes.
Le roi des tombes, Sékhemkhet l’impétueux, de son côté n'avait pas aperçu les mouvements offensifs des elfes noirs sur ces terres, alors qu'il pensait s'étendre vers les territoires nains, il dut à nouveau régler le compte des elfes noirs qui apparemment n'en ont eu cure de leur précédente défaite.
Les elfes ayant choisi particulièrement le lieu de la bataille essayèrent de mettre à leur avantage le terrain qui s'offrait a eux, notamment le marais et la rivière qui la jouxtait
Voyant un groupe de cavaliers elfes noirs se déployé sur la droite suivit de peu par des arbalétriers, l'armée de squelette se déploya donc sur ce flanc dans un premier temps. Par dessus les dunes, il vît une statue émergé de l'horizon accompagné pour un groupe de filles peu vêtues et plutôt menaçantes. Le chaudron de sang venait d'arrivé sur le champ de bataille ce qui fit marqué un temps d'hésitation au Néhékarien qui découvrirent pour la première fois cet édifice de guerre, ils comprirent rapidement l'utilité lorsqu'il reconnurent le dieu des druchii, Khaine. Réorganisant ces troupes comme il le put, Sékhemkhet l’impétueux se dirigea vers ce nouveau flanc qui semblait bien plus offensif que ce qu'il croyait au début.
Avant les escarmouches, les elfes firent une dernière surprise en apportant pas moins de 4 balistes!
C'est accompagné des cris frénétiques des furies, que la général elfe noire lança l'attaque dans un éclat de rire plutôt perturbant...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=225&u=16098011][img]http://i58.servimg.com/u/f58/16/09/80/11/tour_911.jpg[/img][/url]

Tour 1 - Armée B EN
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Les conjurateurs localisèrent l'unité du hiérophante et s'en approchèrent sans empiéter dans les marais, les elfes noirs ont encore de mauvais souvenirs de marais...
Les arbalétriers n'ont pas d'autres choix que de s'avancer sinon la portée de leurs armes jouera contre eux. La méduse incarnat se la joue coule et se dirigent vers les cavaliers squelettiques qui venaient sur sa gauche.
La force principale s'avança et s'écarta pour éviter de souffrir des déviations des mauvais tirs de catapultes.
Le chaudron de sang et ses furies sortent rapidement du bosquet dans lequel elles se trouvaient, des mouvements de feuillage semblaient trop menaçant pour elles.
La magie canalisée s'annonce puissante et pourtant... les conjurateurs dans leur lancée, ont les yeux plus gros que le ventre, tentent de lancer un éclair noir mais il parvienne à invoquer une goutte de sueur sur leur front. (4 dès pour faire du 24+.... no comment)
La sorcière tente une abîme de noirceur qui passe en fiasco et dévie totalement à l'arrière des troupes ennemies, seul Tsabrak souffre du fiasco de sa supérieure et perd 1PV, le peut de dés restant et la portée des sorts mets un terme a cette première phase de magie.
Une pluie de carreaux et de traits de balistes tombe sur les archers du hiérophante et seuls 12 archers retournent à l'état sablonneux.
La méduse transforme les os en pierre de 4 des coursiers de Nehekhara.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=226&u=16098011][img]http://i58.servimg.com/u/f58/16/09/80/11/tour_912.jpg[/img][/url]

Tour 1 - Armée A RdT
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Le roi n'a pas l'intention de se laisser marché dessus. Il envoie ses chars à l'attaque. Celui à sa gauche charge l'unité de garde noir, les coursiers chargent les ombres et les rapaces d'un envol monstrueux chargent les conjurateurs.
Les archers sur le flanc droit du roi s'organise correctement et se rapprochent un maximum de leur source de vie, qui elle se rapproche du roi.
En magie, seul un châtiment passe.
Les flèches viennent en réponse aux carreaux précédents et 6 arbalétriers meurent. La catapulte cachée dans le bosquet tue 10 lanciers avec un calibrage parfait, tandis que la seconde ayant pris pour cible l'hydre tire un peu trop loin.
L'archer sur coursier, vient planté une flèche dans l'une des balistes, tire formidable qui aurait pu causer des... euh... un dégât (5 pour blesser mais il fallait faire 6)
Les premiers coups d'épées retentissent, les ombres s'occupent des coursiers sans laissé de temps à la riposte. Il en est de même pour les conjurateurs mise à part que le résultat de combat fait perdre le dernier point de vie des rapaces. Les gardes noires assurent la charge et font preuve d'adresse, étant mal parti avec l'impact, il gagne le combat d'un point laissant ainsi le dernier char avec 1PV. Malheureusement quelques coups ciblés mettent fin à la vie du sorcier druchii déjà affaibli en ce début de bataille.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=227&u=16098011][img]http://i58.servimg.com/u/f58/16/09/80/11/tour_913.jpg[/img][/url]

Tour 2 - Armée B EN
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Les ombres charge la catapulte. Les conjurateurs se rapprochent encore du cœur de l'armée druchii mais surtout pour s'éloigner des tirs qui s"approchaient sur leur gauche. La sorcière, accompagné de son unité de lancier entre dans le bâtiment qui jusqu'à présent lui gênait la vue.
De son sommet, G'eldriia lance seulement une abîme de noirceur sur le sphinx de guerre, le sort passe mais dévie sur l'unité de guerriers des tombes ce qui va à l'avantage de la sorcière car le roi se retrouve sous l'abîme, un éclair de génie traverse l'un des guerriers et tombe à sa place. Un total de 10 guerriers tombent dans l'abîme.
Une nouvelle pluie de carreaux et de traits de balistes réduit les archers à 4 plus le hiérophante.
La méduse s'amuse encore un peu en modelant le dernier squelette en statue de pierre.
Au corps au corps, pas besoin de plus 3 secondes pour anéantir le char et la catapulte.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=228&u=16098011][img]http://i58.servimg.com/u/f58/16/09/80/11/tour_914.jpg[/img][/url]

Turn 2 - Armée A RdT
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A nouveau le roi, tente de crier plus fort que les rires de la sorcière elfe noir et ordonne différentes charges. Tout d'abord, le sphinx est envoyé mettre un terme aà l'euphorie de la sorcière, les chars tentent de chargé les conjurateurs et les loupent de peu. Le roi hésite longuement avant de charger l'hydre mais a son tour, il a les orbites plus grand que sa cage thoracique et se retrouve là où il devait être Gna GNA HA HA HAAAAA!!!!! (pardon...) Les chars s'avancent tout de même un peu vers le chaudron de sang et les squelettes à gauche du roi essayent de participer à la bataille. Des remous, à l'arrière des balistes signalent la présence d'unité cachée, peut être... en tout cas les mouvements se sont arrêtés.
Le hiérophante entre dans un duel de magie avec la sorcière druchii, son premier sort, le châtiment de Ptra (je sais maintenant comment il s'écrit ce mot lol) se fait balayé. Pensent avoir usé la réserve de la sorcière, il lance un second sort, la protection de Neru mais la vent de magie sont en faveur de l'elfe est une dissipation irrésistilbe met fin à l'effet du sort.
Tous les archers bandent leur arcs et seulement 2 archers se font tuer dont un qui se fait empaler par le seul archer de la seconde unité qui était à portée.
La catapulte vise l'hydre sous l'ordre de son roi mais se changement direction fait dévié le tir un peu trop loin derrière l'hydre.
Le seul corps à corps de cette phase à le droit d'être décris comme.... pathétique... non seulement, la sorcière envoit 10 lanciers se battrent contre le sphinx, sa carapace lui permet d'ignorer les coups qu'il reçoit mais en riposte, il ne refait que la déco intérieure du bâtiment, les guerriers sur le sphinx font de même en accrochant quelques cadres aux murs... Le sphinx recule logiquement de la tour pour mieux revenir après.

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Tour 3 - Armée B EN
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Il suffit d'un mot, d'un geste et la garde noire fait le reste. Le sphinx pensant pouvoir charger à nouveau la tour et éliminer la sorcière, se fait charger de flanc par l'unité de gardes noires.
Le chaudron de sang tente une charge contre les chars mais la volonté des dieux n'est pas en accord avec les furies et l'unité se retrouve à une meilleur distance de charge pour les chars néhekhariens.
La méduse ayant fini de faire joujou avec les cavaliers se rapprochent des balistes. Les ombres s'avance vers l'unité du roi des tombes.
La sorcière désire aider la garde noire en essayant de réduire l'endurance du sphinx, le sort passe mais la difficulté restera la même..., les autres sorts se font dissipés
Une combinaison de tir magique et de balistes rase une unité de chars. Les arbalétries ne parviennent qu'a tué 2 archers dont le musicien. Le souffle de l'hydre réduit en cendre seulement 4 guerriers... et un cinquième tombe sous les traits des ombres.
La garde noire n'arrive même pas à écorcher le sphinx, en retour le sphinx abandonne ses attaques habituels contre un écrasement furieux et tue 8 gardes. Mais la tenacité des guerriers d'élites les laisse dans cette mêlée.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=232&u=16098011][img]http://i58.servimg.com/u/f58/16/09/80/11/tour_918.jpg[/img][/url]

Turn 3 - Armée A RdT
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Le roi dans excès de rage charge l'hydre. Encouragé par leur roi, un groupe de chars charge le chaudron de sang.
Les autres unités s'avance vers le cœur de la bataille mais ne seront toujours pas d'une grande utilité. Les mouvements souterrains semblent s'être arrêtés...
Le hiérophante psalmodie est lance un dessèchement, une protection de Neru et un châtiment, voulant en faire de trop seul la protection passe, les autres sorts n'ont pas eu assez de puissance que pour faire effet.
Un problème dans les rouages de la catapulte l'immobilise pour 2 tours, le temps d'enlever les os du servant coincés, 2 arbalétriers meurent sous les tirs d'archers.
Au corps à corps, pas moins de 54 attaques empoisonnées se ruent sur les chars, ne laissant que des os broyées et une ola frénétique. Le roi des tombes montre à tout ses guerriers sa dextérité et "coup fatalise" 3 fois l'hydre qui n'a donc guère de temps pour riposter.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=231&u=16098011][img]http://i58.servimg.com/u/f58/16/09/80/11/tour_917.jpg[/img][/url]

Le roi des tombes s'était fait l'idée de quitter le champs de bataille depuis longtemps, si ce n'est au placement des balistes. La sorcière dans son hystérie, assistait à la fuite de son ennemi du jour. Redescendant de sa tour, elle rassembla ses troupes, qui lui marquèrent une forme de respect toute nouvelle (+1Cd). Lorsqu'elle appela son second, elle ne reçut rien en retour, lançant un second appel, ses guerriers lui confirmèrent que le sorcier n'était plus sur le champ de bataille (capturé). Elle se retourna vers l'horizon où les rois des tombes se sont repliés. Elle pouffa et éclata de rire, son hilarité fut contagieuse et l'entièreté du bataillon se mit à rire avant de prendre direction de la côte et de remonter vers la capitale par voies maritimes laissant ainsi le territoire aux mains des Nehekhariens.

Le roi des tombes de son côté fuyait à nouveau, il voyait le moral de ses troupes s'amenuiser au fur et à mesures de ses fuites. Il se mit à détester tout sur cette île, les elfes pour cette défaite, les nains par leur simple présence, les peaux vertes parce qu'ils ne méritent pas d'exister et les comtes vampires pour leur arrogance sans limite (haine). Le hiérophante bien que n'ayant porté un seul coup gagne une attaque supplémentaire et le Nécro put voir comment la puissance d'une charge peut être dévastatrice.
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  • 3 semaines après...
Voici le tour 9 enfin terminé et la fin d'automne qui s'annonce...
Voici le récapitulatif de ce tour et l'intro de la suite, ainsi qu'un petit RP elfe noir...

[size=18][b]Tour 9[/b][/size]
[u][b]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] 11 (Rappelée à la capitale – Une de vos armées (de votre choix) a reçu une fausse alerte et est retournée à la capitale. Elle n’est pas utilisable du tout pour ce tour) ou 65 (Renfort de fortifications – Vous avez un bonus de +1 pour toutes vos sauvegardes de fortification ce tour-ci) -> 65
[b]Elfes noirs :[/b] 11 Rappelée à la capitale – Une de vos armées (de votre choix) a reçu une fausse alerte et est retournée à la capitale. Elle n’est pas utilisable du tout pour ce tour. (Armée A)
[b]Orques et gobelins :[/b] 52 Esclavagisme – Vous pouvez relancer un de vos jets de fouilles pour ce tour
[b]Nains :[/b] 61 Carte au trésor – Vous gagnez une page du codex et pouvez placer une mine n’importe où sur la map (en 26)
[b]Rois des tombes :[/b] 46 Ecrasez-les ! - Lors de votre prochaine bataille vous ajouterez 15% à la valeur en point de base de votre armée (décision à prendre en même temps que les mines), soit 375pts bonus ce tour-ci (Armée B).

[u][b]Ordres préliminaires:[/b][/u]
En automne, les armées ne peuvent bouger que d’un hexagone, y compris dans leur empire.
Plus de lien actuellement avec les souterrains.
[b]Comtes vampires :[/b]A ne bouge pas, B en 21 et C en 34
[b]Elfes noirs :[/b]A ne peut rien faire, B reste et attaque le 41, C va défendre en 21
[b]Orques et gobelins :[/b]A et C attaquent en 5, B va en 6
[b]Nains :[/b]A va en 21, B en 26 (puis va défendre en 32), C en 36
[b]Rois des tombes [/b]:A reste pour défendre, B en 32, C utilise sa téléportation pour attaquer en 36
La carte est mise à jour !

[u][b]Décisions de batailles :[/b][/u]
[b]Armée B des CV[/b] contre [b]armée A des nains[/b] et [b]armée C des EN[/b]
[b]Armée B EN[/b] contre [b]armée A RdT[/b]
[b]Armée B des nains[/b] contre [b]armée B RdT[/b]
[b]Armée C des nains[/b] contre [b]armée C RdT[/b]

[u][b]Jets de fouilles :[/b][/u]
Comtes vampires : La stèle ne donne encore rien, +200pts pour l’armée B, +250pts pour l’armée B, une page et un objet à max 10pts (icône de fer maudit pour Deptil, RR de l’armée A), une page et un objet à max 30pts (Amulette d’obsidienne pour Nigosh de l’armée C), une page et un objet à max 50pts (Armure du destin pour Korvac, RR de l’armée B),
Elfes noirs : +0 grâce à 0 victoire au tour 8 : une page et un objet à max 10pts (Heaume du dragon pour général armée C), +150pts pour l’armée B
Orques et gobelins : une page et un objet à max 30pts (armure étincelante pour Argor l'Ecorcheur de l’armée A), +50pts pour l’armée A
Nains : une page et un objet à max 30pts (deux runes de fer pour Grimnir de Forgefer de l’armée B), +250pts pour l’armée C
Rois des tombes : une page et un objet à max 10pts (gemme dracocide pour Sékhemkhet l’impétueux de l’armée A), +300pts pour l’armée A

[u][b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b][/u]
Vous savez quoi faire !
Les batailles de ce tour se font à 2500 points.
La table est à 2m40 x 1m20

[b]Armée B des nains[/b] (2500pts, les briseurs d'os sont stupides pour cette bataille) contre [b]armée B RdT[/b] (2925pts(=2500+375 évènement+50 pts bonus reçu tour 8 )) – Règles du site des esprits. Victoire des RdT qui gagnent une bannière à max 60 pts (???? pour ????). Les nains auront peur des RdT lors de leur prochaine partie contre eux. Grimnir de forgefer a survécu et gagne I+1, mais son maitre des runes a été capturé par l'adversaire.
Le hiérophant Senouseret gagne CT+1, le roi Kherhemouetchepsout gagne I+1, le prêtre Jimmy gagne A+1 et le nécrotect Canotep gagne I+1. L'armée B des nains recule d'une case

[b]Armée B des CV[/b] (2950pts) contre [b]armée A des nains[/b] (2500pts, haine des elfes noirs) et [b]armée C des EN[/b] (2500pts): : Victoire des CV qui seront une armée d’élite pour leur prochaine bataille. Aby pourra relancer un dé dans le choix de ses sorts, Korvac et Radaghast gagnent chacun CC+1. La matriarche elfe a perdu son épée de guerre éternelle tandis qu’Harath gagne F+1 mais aura Cd-1 à sa prochaine bataille à cause du forfait. Du côté des nains, Cerberes gagne la charge dévastatrice, le maitre des runes +1PV et la nouvelle grande-bannière I+1. Nains et elfes sont repoussés à leur capitale.

[b]Armée B EN[/b] (2650pts, général à Cd-1) contre [b]armée A RdT[/b] (2800pts, armée d'élite): Victoire des elfes suite à l'abandon des RdT à la fin du tour 3. L'armée EN, sera une armée d'élite pour la prochaine bataille. La sorcière lvl 4 gagne +1Cd et le sorcier lvl2 s'est fait capturé. Le roi gagne la haine, le Nécrotect gagne charge dévastatrice et le Hiérophante gagne +1 attaque.

[u][b]Ordres secondaires :[/b][/u]
[b]Comtes vampires:[/b]
Armée A : (ne peut plus construire cette saison)
Armée B : Annexe 21
Armée C : (ne peut plus construire cette saison)
[b]Elfes noirs :[/b]
Armée A : Ne sais rien faire
Armée B : Tente d'annexer 41 mais les RdT réussissent leur sauvegarde
Armée C : Ne peut rien faire car perdu
[b]Orques et Gobelins :[/b]
Armée A : Détruit la cité (qui devient une forteresse)
Armée B : Construit une mine
Armée C : Détruit la forteresse
[b]Nains :[/b]
Armée A : (ne peut plus construire cette saison)
Armée B : Ne peut rien faire car perdu
Armée C : Ne peut rien faire car perdu
[b]Rois des tombes:[/b]
Armée A : Ne peut rien faire car perdu
Armée B : Annexe le site des esprits en 32
Armée C : Ne peut rien faire car perdu

[b]Classement par nombre de pages du codex :[/b]
1- CV : 14+5 (stèle)+5 (bosquet)
2- EN : 13
2- OG: 11+2(marais)
4- RdT: 12
5- Nains: 11

[b]Classement par territoires :[/b]
1- CV : 11
2- EN : 8
2- Nains: 8
3- OG: 7
4- RdT: 6

[b]Classement par victoires (défaites) :[/b]
1- CV : 13 (5)
2- OG: 9 (10)
3- EN : 9 (10)
3- Nains: 9 (10)
4- RdT: 8 (13)

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=448&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/tour_912.jpg[/img][/url]

[i]Constat plutôt mitigé pour ce dernier tiers de l'automne pour les elfes noirs...

Le lieutenant Daro Elukheil a été rappelé à la capitale pour finalement apprendre que c'était une diversion... sûrement un coup des orques. Les fouilles minières ont encore une fois remonté une page du codex. Heureusement que les mines sont la car ce ne sont pas les batailles menées qui ramènent toutes ces pages. Il faut avoué aussi que sans batailles pas d'esclaves, pas d'esclaves pas de fouilles et pas de fouilles pas de pages... finalement ces batailles ont du bon.

La sorcière suprême dû batailler contre le seigneur des rois des tombes, sékhemkeht l'impétueux. La conquête de ce territoire était un poste de repli idéal pour espérer conquérir la tour de magie malheureusement en possession des comtes vampires, bien tenu il faut le dire par "la Bête". L'hystérie de la sorcière eu raison de roi des tombes mais hélas le territoire n'a plus grand intérêt pour le moment, de plus c'est une position très éloignées et difficile à protéger. L'hiver ajoutera son cota de difficulté, c'est pourquoi la sorcière retourna vers sa capitale laissant ainsi le territoire aux Néhékariens.

Harath de son côté préféra aller se battre contre 2 ennemis qui sont ennemis entre eux plutôt que contre 2 bataillons entiers d'orques et de gobelins. Ce qui lui rapporta tout de même 2 défaites, la première face aux nains et aux comtes vampire, les nains qui semblaient avoir une rancune contre les elfes noirs se sont défoulé contre eux et Abygaëlle étant venu prendre un territoire elfe noir dirigea un maximum de ses forces contre les elfes noirs. Les coups d'épées et os broyés se sont bien fait entendre dans chaque camps mais la demi mesure des nains a aidé les comtes vampires dans leur conquête. La seconde bataille, qui ne mérite que le nom de carnage est dû à la destruction, au pillage et au festin que les orques ont pris soin de faire avant de repartir repu d'elfes. Une action qui ne restera surement pas sans réaction.

Constat mitigé je disais? Parlons plutôt de cette saison comme catastrophique pour les druchiis, la saison des feuilles mortes est surement la pire qu'ils aient eu depuis qu'ils sont sur l'île d'Iltharion...

La magie des pages s'est une nouvelle fois réveillée. De plus, il faut bien être aveugle pour ne pas voir l'amas de nuages sombres qui s'est canalisé à l'horizon de la capitale elfe noir. Il faut à nouveau sortir ses meilleurs éléments et prendre possession de ce que le codex va vouloir nous livrer tout en déjouant les forces ennemies qui sont surement elles aussi en route vers ce nouvel appel...[/i]


[size=18]
[center][u][b]Fin de l’automne[/b][/u][/center]
[/size]

Suite au classement actuel, voici les partie à jouer pour cette fin d'automne.
Pour rappel les parties se font à 2500pts avec les scénario donnés dans notre livre de règle.

[b]Première partie :[/b] CV Vs EN avec les « renforts » Wolfen

[b]Deuxième partie :[/b] OG Vs RdT pour les monolithes noirs d’Irsendal

[b]Troisième partie :[/b] Nains Vs Skavens par les souterrains


[i]Les dernières feuilles tombent des arbres et la pluie laisse progressivement place à quelques flocons de neige.
Une fois encore, alors que la saison se termine, les pages s’animent…
Les pages du codex d’Iltharion semblent en effet avoir un lien étroit avec la nature et les saisons ; à moins que ce ne soit un lien avec la position des astres qui fluctue selon la période de l’année… Nul ne saurait le dire avec certitude…
Quoi qu’il en soit, il est certain que chaque fin de saison est marquée par ce que chacun appelle désormais « l’éveil des pages » et que plus le nombre de pages rassemblé est grand et plus le message est clair et précis.
C’est ainsi que Vlaszy Lupescu, seigneur vampire, fut le premier à pouvoir localiser leur prochain objectif.
Argor l’écorcheur, big boss de la waaagh des peaux vertes aurait pu être le suivant mais de récentes tractations étranges avec les pages du codex l’ont relégué derrière les elfes noirs dans la course au pouvoir. C’est donc le seigneur elfe Harath Aracchdassaro qui reçut en premier le message des pages.
Les pages leur indiquaient clairement une zone de l’île encore peu fréquentée, voir même évitée : Fedaïnir. Si tous ne l’ont pas encore vu, tous en ont entendu parler. Dans cet endroit lugubre se trouvent les restes d’un très ancien portail qui a été jugé dépourvu d’intérêt par tous ceux qui l’ont vu. Mais à peine les pages se sont-elles éveillées que le portail semble avoir fait de même. Les rares êtres vivant à proximité ont ainsi pu voir un maelstrom magique s’animer en son centre. De ces vents éthérés aux couleurs chatoyantes est sorti un mage à l’apparence de dément. Son regard complètement fou et ses frusques d’un autre âge ne laisse aucun doute sur sa corruption depuis des temps immémoriaux. Mais plus important encore, des pages du codex se sont également échappées de ce vortex et certaines d’entre elles se sont même incrustées directement dans le portail. Depuis lors, le mage fou ne quitte pas le centre du portail, menaçant et détruisant quiconque tente de s’en approcher tel un cerbère enragé devant les portes de l’enfer…
Vlaszy pensait pouvoir arriver au portail bien avant les autres occupants de l’île, mais cela aurait été sans compter sur les elfes noirs, bien décidés à s’emparer eux-aussi de ce portail. L’affrontement serait inévitable et ne manquerait pas d’offrir un peu de temps supplémentaires aux autres armées désireuses d’atteindre le même objectif.
Les trois autres armées virent leurs pages s’éveiller peu après. Ce laps de temps perdu aurait pu s’avérer trop important mais chacun décida d’utiliser d’autres moyens pour combler ce retard. C’est ainsi que les orques et les rois des tombes se rendirent vers les monolithes noirs d’Irsendal. En effet, il est dans les pages du codex que déchiffrer les inscriptions sur les monolithes leur permettra d’ouvrir un passage magique pour se rendre directement à Fedaïnir…
Les nains quand à eux ne connaissent que trop bien l’usage qui peut être fait d’un bon souterrain. Les guerriers de Cerberes le rancunier décidèrent donc d’utiliser un tel passage pour se rendre près du portail, même si ce faisant ils savaient pertinemment qu’ils risquaient de tomber sur des skavens rodant encore dans les tréfonds de l’île…
Les pages conduisent donc cette fois encore les téméraires généraux vers une gloire potentielle, mais vraisemblablement au prix de la mort probable d’un grand nombre de leurs troupes et au péril de leur propre vie…[/i]
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Encore du gros taf! Vraiment ça m'impressionne à chaque fois tellement tout à l'air si organisé. Ah par contre un p'tit doute sur ça:

[quote][b]Armée B des CV[/b] (2950pts) contre [b]armée A des nains[/b] (2500pts, haine des elfes noirs) et [b]armée C des EN[/b] (2500pts): [/quote]

Je suppose qu'il s'agissait d'un 1vs1vs1? Comment a été organisé la partie?

Sinon comme d'hab' continuez tout ça, perso je suis fan :wub:/>
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Va être marrant de voir si il y a une montée en puissance des nains après la sortie du LA (et si le joueur a le temps de se monter / peindre les nouvelles unités. Je n'avais pas fais attention pour les EN si cela avait vraiment changé la donne.

Par contre, ça prouve bien que dans un milieu fluff / amicale, les LA ne sont pas si catégoriquement déséquilibrés (même si on retrouve CV en tête et RDT en fin de tableau)

Hâte de lire la suite.
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Merci pour les commentaires encourageant.
Pour la partie à 3 (je parle de la bataille hein ! ;) ), nous avons joué ça avec notre version modifiée des règles de bataille royale.
C'est vrai que niveau organisation, ca demande pas mal de taf, mais je le fait avec un grand plaisir (puis on a l'habitude d'organiser bien plus compliqué dans d'autres domaines) ;)

Notre joueur nain se réjoui aussi d'avoir son nouveau LA pour voir la potentielle montée en puissance ;)

Au niveau des EN, il répondra mieux que moi mais dans un premier temps, le changement de LA ne lui a pas trop réussi. Pas que l'armée soit devenue moins bonne mais quand on reçoit un tel nouveau LA, il est trop tentant de vouloir tenter plein de nouvelles possibilités qui se révèle pas toujours géniales ou bien pas évidente à maitriser correctement...

Pour la suite, les trois première bataille de la fin de l'automne se jouerons toutes dans le courant du mois de février.
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  • 2 semaines après...
Merci de ton soutien Ryuken :)

La première bataille de la fin de l'automne EN vs CV vient de se finir. Vlaszy et sa suite vont droit vers le portail de Fedainir.

Xoudii, est-ce que le LA EN a changé quelque chose? Possible, mais en tout cas je n'ai pas encore vu la différence face aux CV, enfin si... sur cette dernière bataille il me restait des unités à la fin du tour 6.
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Bonjour tout le monde !
Voici donc le premier rapport de bataille pour cette fin d'automne.
Le scénario était une simple bataille rangée lors de laquelle des wolfens viennent aider les deux camps.
Je poste en deux fois sinon il y a trop d'image ;)
Bonne lecture

[size=18][u][b]Comtes vampires vs. Elfes Noirs[/b][/u][/size]

[u][b]Comtes vampires[/b][/u]
General: Enkil Bearson
(VL) Seigneur vampire, Vlaszy Lupescu
(N) Nécro niv 2, Nigosh
(D) Roi Revenant GB, Deptil
(Sq) 40 Squelettes
(Z1) 40 Zombies, Les pourrissants
(Z2) 40 Zombies
(Z3) 25 Zombies
(Lf1) 5 Loups funestes
(Lf2) 5 Loups funestes
(LN) 29 Gardes des Cryptes, Les Lames Noires
- avec bannière des tertres
(V) 6 Vargheists
(Eot) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Csg1) 2 Chauves-souris géantes
(Csg2) 2 Chauves-souris géantes
(TG) Terrorgheist
(W) 3 Wolfens
(Zi) Zombies/squelettes invoqués


[u][b]Elfes Noirs[/b][/u]
General: Franckyy
(HA) Despote elfe noir, Harath Aracchdassaro
(Sor) Sorcière Elfe Noire, G'eldriia Olonrae - domaine de la mort
(Sdl) Sorcière de lumière
(CdS) Grande matriarche sur chaudron de sang, Cundë Shashmassamsi
(GB) Grande matriarche porteuse de la GB
(F) 24 Furies
(A1) 10 Arbalétriers
(A2) 16 Arbalétriers
(GN) 20 Gardes Noirs
(C) 5 Conjurateurs
(B1) Baliste
(B2) Baliste
(B3) Baliste
(B4) Baliste
(M) Méduse incarnat
(W) 3 Wolfens


[b]Déploiement:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=450&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14021610.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=451&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/01_dap10.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=468&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/01_dap11.jpg[/img][/url]

Sur la route vers le portail de Fedaïnir et de ses secrets, il devint vide évident que les armées de la non-vie et celles des elfes noirs devraient se croiser et s'affronter.
Les espions des deux adversaires rapportèrent les mouvements des troupes ennemies et chacun entama un mouvement vers cet adversaire si proche.
Sans un mot, des représentants des deux clans wolfens rivaux de la région vinrent se joindre aux combattants des deux factions. Les deux généraux reconnaissant facilement la puissance de ces derniers et l'appui qu'ils pourraient fournir, ils les accueillirent sans problème parmi eux.
Les elfes noirs déployèrent une ligne de bataille composée d'un grand nombre de machines des guerres et de tireurs accompagnées de deux sorcières dont une recrutée spécialement pour cette bataille. Harath espère que la maitrise de la magie de lumière de cette dernière lui donnera l'avantage pour se défaire des comtes vampire. La force de frappe principale des elfes est cependant concentrée sur leur flanc gauche avec un régiment de gardes noirs mené par Harath en personne et un régiment de furies qui accompagnent un chaudron de sang monté par Cundë Shashmassamsi, la grande matriarche qui a également amenée un de ses condisciples de la vénération de Khaine.
A peine cette force de frappe a-t-elle pris place qu'Harath se rendit compte que le bâtiment tout proche exaltait une odeur particulière. Une odeur de sang mêlée de peurs ancestrales. Un massacre a vraisemblablement eu lieu dans cette demeure et elle est encore imprégnée de ces effluves qui auraient soulevé le cœur de n'importe qui. Mais pour des elfes noirs, cela a plutôt effet de les galvaniser (HRP: en terme de règles il s'agit d'une brasserie naine qui rend les unités à 6ps tenaces et immunisées à la psychologie)...
La ligne de bataille de leurs adversaires se met en place également avec Vlaszy en son centre pour mener ses troupes. Redoutant quelques vilénie, le seigneur vampire envoi tout de même des loups vérifier que des éclaireurs ne pourront les attaquer de flancs. Les vargheists sont également éloignés sur le flanc droit, Vlaszy espérant qu'ils se contiendront suffisamment que pour entamer un contournement de l'ennemi...

[b]Tour 1 - Elfes Noirs[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=452&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14021611.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=453&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/02_tou10.jpg[/img][/url]

Après que les loups, conjurateurs et émissaires aient effectué leurs mouvements d'avant-garde, c'est l'armée des elfes qui se mit en mouvement la première.
Leurs armes n'étant pas à portée, les tireurs s'avancèrent légèrement. La garde noire n'avança guère plus, ni les furies.
Les conjurateurs entreprirent de contourner la forêt pour pouvoir cibler les émissaires et la méduse entra dans le bâtiment devant elle.
Les wolfens n'ayant pas la patience des elfes, ils chargèrent immédiatement les loups funestes devant eux...
Les elfes déchainèrent leur magie mais avec des effets assez peu convainquant. Les conjurateurs ne parvinrent pas à lancer le moindre éclair, le nécromant résista à un buveur d'esprit et une caresse de laniph enleva tout de même un point de vie à ce dernier.
Un tir d'Harath lui-même mit à terre un loup funeste lui faisant face. Les tirs des arbalètes tuèrent tout juste deux squelettes. Les tirs des balistes parvinrent à enlever un point de vie au terrorgheist et à tuer une chauve souris géante.
Enfin, les wolfens broyèrent les loups funestes sans fournir de réels efforts pour ce faire...

[b]Tour 1 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=454&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14021612.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=469&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/02_tou11.jpg[/img][/url]

Les premiers morts avaient été en faveur des elfes mais l'armée des morts-vivants se met à présent en marche.
Les émissaires d'outre-tombe chargèrent immédiatement les conjurateurs.
L'ensemble du reste des troupes avança de concert. Les vargheist parvinrent à se contenir et entamèrent le contournement prévu tandis que loups et chauves-souris partirent plus en avant avec l'intention de gêner au maximum les elfes. Le monstre mort-vivant, hors de portée de l'influence de son maître, parvint à se placer au plus près des wolfens, espérant que son cri pourrait avoir raison d'eux.
La magie nécromantique fit comme toujours son œuvre en réveillant plusieurs zombies et relevant les squelettes tombés sous les carreaux. Nigosh ne parvint pas à éviter un fiasco en lançant une résurrection. Si celle-ci invoqua 6 squelettes pour gêner les arbalétriers elfes, le contrecoup tua également 3 gardes des cryptes. Vlaszy subit également une blessure et Deptil ne subit rien grâce à sa protection invulnérable. Nigosh quand à lui écopa tout de même d'une baffe de son seigneur...
Le terrorgheist hurla sur les wolfens. Mais même si du sang coula des oreilles des brutes poilues, elles ne s'en soucièrent pas le moins du monde car leur régénération fit son travail...
Les conjurateurs ne sachant pas blesser les émissaires, ces derniers attaquèrent les elfes en tous sens mais ne parvinrent pas à les blesser d'avantage...

[b]Tour 2 - Elfes Noirs[/b]

Harath ne voyant pas d'un bon œil les créatures sur son flanc, il ordonna une reformation en direction de celles-ci.
Les wolfens tentent une charge sur les antagonistes mais ils se trouvent trop loin.
Le reste de l'armée druchii ne bouge quasiment pas, préférant laisser l'adversaire avancer vers eux.
Les vents de magie soufflent fort mais les elfes noirs ne parviennent pas encore à les manipuler pour le mieux. Un soleil violet est dissipé par un parchemin et un buveur d'âme est dissipé par Nigosh. Les caresse de Laniph ne sont quand à elles simplement pas lancées avec suffisamment de puissance.
Les tirs ne font guère mieux puisque seuls trois zombies invoqués et une chauve-souris se font tuer...
Les émissaires sont cette fois plus efficaces puisque trois conjurateurs passent de vie à trépas. Nigosh observant cela de loin se dit d'ailleurs que ces morts pourraient faire de futurs bons émissaires une fois réanimés...

[b]Tour 2 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=456&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14021614.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=457&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/03_tou10.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=458&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/04_tou11.jpg[/img][/url]

Plusieurs charges sont déclarées par les morts-vivants: Les chauves-souris sur une baliste, les zombies sur les conjurateurs et les wolfens sur la méduse.
Harath et sa garde noire tiennent fermement leurs armes, prêts à recevoir la charge des vargheists... Mais ceux-ci affichent une lueur d'intelligence mauvaise insoupçonnée et ils ignorent la dangereuse garde noire pour se précipiter sur le flanc des furies, une occasion trop précieuse que pour être ignorée...
Nigosh quitte les gardes des cryptes pour rejoindre ses zombies (difficile à dire s'il fait cela pour éviter les corps à corps qui se rapprochent ou pour éviter une nouvelle baffe de son maître en cas de nouvelles bévues...). Il est cependant le seul à parvenir à lancer une invocation non dissipée.
Le terrorgheist hurle à nouveau vers les wolfens. Cette fois, l'un d'entre eux meurt sur le coup et les deux survivants préfèrent prendre la fuite loin du monstre.
Au corps à corps, les chauves-souris se montrent bien inutiles et perdent une des leur, au contraire des wolfens qui mettent en pièce la méduse avant d'investir le bâtiment.
Les conjurateurs sont finalement mis en fuite et rattrapés par les EoT tandis que les zombies restent où ils sont.
Les vargheists perdent un des leurs sous les coups de furies mais ce sont neuf frénétiques qui sont mises à terre par les créatures vampiriques. Le bâtiment tout proche les rendant tenaces, elles ne cèdent pas et parviennent même à se reformer face aux vargheists...


La suite arrive ;) Modifié par Enkil Bearson
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[b]Tour 3 - Elfes Noirs[/b]
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Les elfes n'ont guère de mouvements à faire, si ce n'est que la garde noire se retourne à nouveau vers le dos des vargheists au cas où ceux-ci seraient trop coriaces pour les demoiselles qui ont perdu leur frénésie. Les wolfens continuent leur fuite...
Cette fois encore, les sorcières se montre trop gourmandes en quantité de sorts et ne parvient pas à lancer le moindre d'entre eux avec succès.
Si les arbalétriers au centre tuent deux gardes de Vlaszy, tous les autres tirs sont dirigés vers les wolfens qui ne subissent que quelques égratignures.
Les furies et leurs matriarches exterminent rapidement les vargheists avant de se reformer vers le champ de bataille...

[b]Tour 3 - Comtes vampires[/b]
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Cette fois encore Vlaszy ordonne plusieurs charges.
Le TG s'attaque au flanc des arbalétriers accompagnant la sorcière de lumière. Les zombies ainsi que les lames noires et leurs maîtres chargent les arbalétriers accompagnant G'eldriia.
Les émissaires traversent les furies et en tuent 4 avant de se reformer tandis que les loups prennent la relève des chauves-souris pour gêner les furies.
Le reste s'avance comme il peut, certains étant ralentis par l'éloignement de leur seigneur.
Alors que souffle une bise de vents magiques, une vigueur infernale est dissipée mais une invocation de Nehek passe à nouveau depuis Nigosh qui continue ainsi de gonfler les effectifs des zombies autour de lui...
Le cri du terrorgheist tue 3 arbalétriers mais ce cri a semble-t-il épuisé la bâte qui parvient à peine à en piétiner un de plus au corps à corps. L'un d'eux parvient même à blesser la créature mais ils ne parviennent cependant pas à se reformer.
Les lames noires et leurs maîtres sont à peine plus efficaces et ne tuent que trois arbalétriers. Ceux-ci préfèrent cependant prendre la fuite sans se faire rattraper...
Sans surprise, la dernière chauve-souris se fait tuer...

[b]Tour 4 - Elfes Noirs[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=462&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14021617.jpg[/img][/url]

N'ayant guère de meilleur possibilité, les furies chargent les loups et s'en débarrassent vite-fait avant de se remettre en ordre de bataille vers le reste des troupes de morts-vivants.
La garde noire s'avance, espérant profiter du flanc exposé de Vlaszy et sa suite et les wolfens se rallient.
La magie est à nouveau inutile (encore un soleil violet de raté à très peu de choses près).
Les tirs de baliste tuent 12 squelettes.
Au corps à corps, le TG semble avoir retrouvé ses forces puisqu'il extermine l'unité et la sorcière face à lui.

[b]Tour 4 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=463&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14021618.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=471&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/06_tou10.jpg[/img][/url]

Le terrorgheist se précipite vers une baliste en hurlant et les servants de la machine passent de vie à trépas avant même que le monstre n'attaque au corps à corps.
Les zombies tentent de faire de même sur une autre baliste mais la vue des zombies tentant d'avoir l'air rapide et agressifs fait rire les elfes qui tuent un pourrissant sans rien subir en retour.
Les zombies invoqué et les troupes de Vlaszy répètent leur charge sur G'eldriia et sa suite tandis que les émissaires passent à travers la garde noir et en tuent 4.
Les wolfens se dirigent vers leurs homonymes.
Une invocation de Nehek et une résurrection sont dissipées mais une autre invocation et une vigueur infernale sur les gardes des cryptes sont réussies.
La sorcière et ses hommes sont bien entendus mis en déroute (du moins les survivants) et Vlaszy en profite pour se réorienter vers le général elfe noir.

[b]Tour 5 - Elfes Noirs[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=464&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14021619.jpg[/img][/url]

Alors que le choc Wolfens contre Wolfen retenti, la garde noire menée par Harath se prépare à s'élancer vers le régiment d'élite adverse. Mais leur motivation n'est pas suffisante pour les emmener au contact malgré les effets de la forêt de la hâte présente dans leur empire (NDEnkil: En gros les elfes ont droit à une relance d'un jet de charge par partie grâce à un territoire qu'ils contrôlent mais ils n'ont quand même pas réussi leur charge !).
Les balistes parviennent à infliger une blessure de plus au terrorgheist.
Les furies, même si elles ne sont plus frénétiques, se jettent sur les zombies et en massacrent un grand nombre (33 au total avec le résultat de combat) sans perdre une seule des leurs.
Les servants de la baliste renvoient deux zombies dans leur tombe avant de se faire dévorer par les zombies bien trop nombreux.
Les wolfens se blessent une fois chacun, ce qui a notamment pour effet d'achever un des wolfens accompagnant les forces de la non-vie.

[b]Tour 5 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=465&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14021620.jpg[/img][/url]

Les zombies qui se sont enfin débarrassés de la baliste chargent la suivante et l'extermine en perdant encore deux des leurs.
Nigosh se rapproche quelques peu et parvient à lancer sans se faire dissiper une invocation de Nehek. Vlaszy parvient quand à lui à passer une vigueur infernale sur ses propres troupes.
La combinaison de Nehek et d'attribut de domaine soigne totalement les gardes des cryptes et le terrorgheist qui en profite pour hurler sur les furies dont quatre succombent.
Les furies continuent cependant de massacrer du zombie et manquent de peu de les finir tous, mais à la fin du combat, six morts-vivant se tiennent encore debout tant bien que mal et parviennent même à tuer une elfe.
Les wolfens continuent sur leur statut quo en se blessant chacun une fois.
Vlaszy a bien entendu lancer une charge sur les gardes noirs et a été imité en ce sens par les émissaires.
Le seigneur vampire lance bien entendu un défi au seigneur Harath qui le relève et affronte le seigneur vampire en combat singulier. Pendant ce temps leurs troupes s'entre-tue joyeusement et neuf gardes meurent de chaque côté.
Dans le duel des seigneurs, Harath ne démérite pas et enchaine de superbes passes d'armes avec son adversaire. Les deux opposants font preuve de la même rapidité d'action et de la même maitrise de l'art du combat. Mais au final, le seigneur vampire se montre trop endurant et trop protégé pour l'elfe qui ne parvient pas à passer les défenses de son adversaire. Vlaszy enchaîne alors les coups d'épée violents et précis et passe les défenses de l'elfe, le blessant à trois reprises.
Le seigneur druchii s'écroule au sol au moment même où un quatrième et ultime coup de lame vient s'enfoncer profondément dans la chair de sa cuisse droite. Harath est en bien piètre état et a tout juste le temps de voir le vampire victorieux tourner son attention vers sa garde noire avant de tomber inconscient...

[b]Tour 6 - Elfes Noirs[/b]
La baliste met en joue le TG mais ne parvient toujours pas à blesser le monstre qui semble avoir la peau particulièrement dure.
Sans être sûr de l'origine, la mort de leur seigneur ou la magie du chaudron, les gardes noirs sont pris d'une frénésie soudaine.
Ils infligent plusieurs pertes mais finissent pas se faire trucider par les attaques combinées des forces de la non-vie.
Les furies terminent leurs zombies et les wolfens continue de faire un statut quo...

[b]Tour 6 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=467&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14021622.jpg[/img][/url]

Vlaszy et ses hommes se contentent de se réorienter tandis que les émissaires traversent les furies en mettant des coups de faux et que les zombies se dirigent vers la dernière baliste.
Nigosh continue d'invoquer à tour de bras des zombies tout en sachant que c'est inutile.
Les wolfens continue de se battre entre eux sans gêner les autres.
Le terrorgheist continue de hurler sur les elfes qui se retrouvent à une poignée, regroupée autour du chaudron et de leur grande bannière, cernées de toutes parts par les forces de la non-vie...
L'histoire ne nous dit pas ce qu'il est advenu d'elles mais elles ont probablement vendu chèrement leur peau avant de rejoindre leurs sœurs tombées au combat en répandant le sang au nom de Khaine...
N'ayant pas à se tracasser de besoins mineurs comme le repos ou l'alimentation, l'armée de Vlaszy se remit ensuite en marche vers le portail de Fedaïnir...

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/

Voilà voilà, en espérant que ça vous plaise !
Commentaires et autres sont toujours les bienvenus ! ;)
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Dis sans méchanceté aucune : l'EN a beau avoir un nouveau odex, c'est pas demain la veille qu'il aura le CV si il continue à jouer comme ça.

En lisant ce rapport j'ai vraiment l'impression qu'il se fait pigeonner dans tous les coins. Comment est il possible qu'il se laisse charger les conjurateurs par les émissaires ??? Comment peut il se laisser charger les furies de flanc ??? Etc etc...

Pourtant il y a du potentiel dans ce codex.
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Rantanplant merci d'être aussi direct. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/thumbsup.gif[/img]

Maintenant que tu parles de mes conjurateurs, en effet pourquoi est-ce que je n'ai pas fuit... mes dés et moi avons un commun accord ( mes dés sont plus d'accord que moi sur ce coup la...) quand je dois faire des jets de commandements ça tourne toujours aux alentours 9 à 12 et quand je dois fuir entre 4 et 7... (Enkil pourra vous le confirmer) donc en général, je préfère éviter de fuir.

La charge des Vargheist, j'avoue ne pas l'avoir vu venir et s'est vachement bien joué de leur part.

Il y a surement plein d'autres erreurs que j'ai commise mais bon... on apprend surtout de ses erreurs, le tout c'est de savoir où elles se trouvent.

Et de plus quand les dés n'ont pas envie et bien tu peux faire tous les plans sur la comète que tu veux ça ne fonctionnera jamais.
3 phases de magie et de tir qui n'ont pas égratigner plus de 6 zombies à chaque phases... ça laisse rêveur non? Modifié par franckyy
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[quote]3 phases de magie et de tir qui n'ont pas égratigner plus de 6 zombies à chaque phases... ça laisse rêveur non?
[/quote]

Ah ah ah on ferait une belle équipe à deux je pense :lol:/>/>

Sinon c'est vrai que sur la bataille il y'a clairement eu des choix meilleurs du coté du CV et un peu moins bon du coté EN... Mais c'est bien plus simple de juger après coup, c'est d'ailleurs l'utilité de faire des rapports de batailles: une bonne review permet de mettre le doigt sur ce qui n'a pas été...

Moi même je me suis pris un paquet de défaites face aux MV toutes versions et armées confondues. Il faut dire que c'est une armée dont le fonctionnement pardonne quelques erreurs. Si en plus le général vampire ne fait pas trop de conneries ça devient dur!

Le jour ou tu réussiras à battre Enkil je pense que je ferais péter le Champagne ;)/> Modifié par El Doce
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C'est aussi pour ça qu'on fait des rapports de bataille et qu'on les partage en effet: Pour pouvoir relire ça posément, voir et partager les erreurs à ne pas faire et les bonnes idées à avoir (et aussi parce que ça m'amuse aussi de faire des rapports lol).
On essaie toujours de débriefer et de se conseiller en fin de bataille bien entendu mais rien ne vaut un regard extérieur par moment.
Les commentaires constructifs sont évidemment les bienvenues. Donc Rantanplant hésite pas à développer un peu plus si le coeur t'en dit ;)

Sur cette bataille en plus c'est vrai que franckyy a eu des jets de dés pas top par moment et qu'il fait des bien plus gros jets pour ses tests de Cd que pour ses charges ou fuites ;)

Franckyy a pour ainsi dire commencer WH quand on a commencé la campagne donc c'est normal qu'il fasse encore des erreurs. Perso j'ai commencé à jouer les CV avant leur existence officielle (l'époque des LA morts-vivants) donc il y a forcément des erreurs que je ne fais plus mais ça ne m'empêche pas d'en faire d'autre. Mais comme il dit, le plus important c'est de pouvoir voir où sont les erreurs qu'on a commises pour ne plus les refaire !

[quote]Le jour ou tu réussiras à battre Enkil je pense que je ferais péter le Champagne[/quote]
lolll Faut pas exagérer je me suis pris quelques raclées aussi depuis le début de cette campagne après tout ;)
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@ Franckyyy: juste une chose concernant la Magie, car j'ai l'impression que ça a pas marché comme il fallait : il vaut mieux réussir trop largement ses jets de lancements de sorts plutôt que de tenter des lancements trop serrés.
- En effet, si tu passes ta valeur avec beaucoup de marge, il faudra un gros lancer (donc beaucoup de dés) de l'adversaire pour éviter qu'il passe (ou consommer le PAM une seule fois dans la partie).
- A l'inverse, si tu rates un lancement, tu gâches des dés que l'autre ne consomme pas. Et du coup, tu rétablis l'avance de dés que tu as naturellement en début de tour.

Pour donner une idée, si tu as besoin d'obtenir X (modulo les bonus, etc.), tu dois lancer N dés pour ne pas risquer de rater des dés. En général, je fais "environ" comme ça, en pré-planifiant mes petits tas de dés en début de phase:

A obtenir / dés
1 à 2 / 1 -> attention au mini de 3 à obtenir : ce genre de lancement devrait être réservé à la fin de tour.
3 à 5 / 2
6 à 9 / 3
10 à 12 / 4
13+ / 5

Grosso modo, tu dois avoir moins de 20% de chances de rater un lancement avec ces valeurs-ci. Idem en dissip.

En fait, le seul moment où tu peux rater un lancement, c'est en toute fin de tour s'il te reste un dé et que l'autre n'en a plus et que tu lances un petit sort en tant que "petit bonus".

C'est valable pour toutes les races, mais bon, en tant que Druchii moi-même (et joueur CV aussi) je ressens un besoin de partager le savoir, tel Furion de Clar Karond... :)/>

Je crois d'ailleurs qu'un truc dans ce goût là doit traîner en sectio Stratégie.

Bonne chance (et super campagne, les mecs!)! Modifié par Necrarch
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Merci pour tes commentaires Necrarch.
C'est vrai que Franckyy a été parfois gourmand à vouloir lancer le gros soleil à tout prix, mais même avec six dés il a fait 24 deux fois de suite ;)
Sinon je confirme que je pense à peu près pareil pour le lien entre le résultat à obtenir et le nombre de dés à lancer ;)

Pour la suite, la seconde partie de la finale de l'automne s'est soldée par une victoire in-extremis des orques.
Tout s'est joué sur le dernier combat autour du dernier monolithe à capturer.
Le roi des tombe s'est illustré en détruisant avec sa garde des tombes une arachnarok ainsi que le seigneur orque.
Le hiérophant a par contre terminé sa bataille enseveli sous la graisse d'un géant qui lui est tombé dessus après avoir été tué par des squelettes.

En résumé pour cette fin d'automne, nous en sommes là:
Première partie : CV Vs EN avec les « renforts » Wolfen : Les CV remportent la bataille. Vlaszy a gagné F+1, Deptil pourra relancer ses jets pour blesser au premier round de chaque càc et Nigosh pourra relancer ses fiascos. Du côté des elfes Harath a été blessé à la jambe et perd 1pts en mouvement pour sa prochaine bataille. G'eldriia a subit la même blessure mais plus profonde. Ce malus est donc permanent. Cundë a survécu et gagne +1 PV.

Deuxième partie : OG Vs RdT pour les monolithes noirs d’Irsendal : Les orques l’ont emporté in extrémis. Le roi Kherhemouetchepsout le bâtisseur de l'armée B a survécu et gagne une attaque. Le hierophante Maât le garde-tombe tombé sous le géant s’en est en fait sorti indemne par miracle, mais leur nécrotect Michel-Ange a été capturé par les orques pour un sacrifice sur le cercle sacrificiel. Chez les orques, le seigneur Argor l'Ecorcheur perd un en CC et en CT tandis que Zog le chanceux, porteur de la grande bannière gagne un en endurance.

Troisième partie : Nains Vs Skavens par les souterrains : Se joue ce week-end avec un rapport à la clé ;)
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Et voici le rapport dela trosième bataille pour éccéder à la finale de la fin de l'automne :

[center][u][b]Skavens vs. Nains dans les souterrains[/b][/u][/center]

[b]Skavens[/b] (2000pts)
General: Enkil Bearson
(Var) Prêtre gris, Varsisk le fou
(SS) Grande bannière de l'armée, Sin-Sin grande lame
(T1) Technomage - avec fusée funeste
(T2) Technomage - Avec orbe d'airain
(Gdc) 30 Guerriers des clans
(E1) 39 Esclaves - avec bouclier
(E2) 39 Esclaves
(Vdc) 29 Vermines de choc - avec bannière en peau de nain
(Lg1) Lance-globe
(Lg2) Lance-globe
(R) Ratling
(G) 10 Globadiers
(CE1) 6 Coureurs d'égouts
(CE2) 6 Coureurs d'égouts
(CM) Canon à malepierre
(A) Abomination

[b]Nains[/b] (2500pts)
General: Cerberes
(CR) Thane Nain, Cerberes le rancunier
(Gljd) Seigneur des runes, Grungni la jambe dorée
(Gb) Grande-bannière
(GN1) 25 Guerriers nains avec bouclier
(GN2) 25 Guerriers nains avec bouclier
(A1) 10 Arquebusiers
(A2) 10 Arquebusiers
(Ddf) 12 Drakes de fer - champion avec torpille
(Bf) 24 Brise-fers
(M1) 15 Mineurs
(M2) 27 Marteliers
(Can) Catapulte
(CF1) Canon à flammes
(CF2) Canon à flammes

[b]Déploiement[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=483&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14022810.jpg[/img][/url]

L'armée des nains, menées par Cerberes le Rancunier en personne comptent bien traverser ces souterrains au plus vite afin de rejoindre la zone du portail de Fedaïnir.
S'attendant à tomber sur ces maudits skavens grouillant en tout sens, ils forment une position défensive solide. Des guerriers avec bouclier tiennent fermement les flancs avec l'appui d'arquebusiers.
Le centre est près à libérer un déluge de feu avec ses drakes de fer et les deux canons à flamme. La catapulte est montée sur une vieille tour ensevelie dans ces souterrains.
Deux régiments sont également près à réduire de la fourrure en pulpe: l'un de brise-fer avec Cerberes et Grugni, l'autre de martelier avec leur grande-bannière.

Face à eux, les skavens sont menés par Varsisk le fou. Un prophète gris réputé pour faire autant de dégâts chez ses ennemis que dans ses troupes. Il est épaulé par Sin-Sin grande lame, porteur de la grande bannière skavens. Malgré les difficultés de tirer précisément dans ces souterrains, les skavens ont amené un mini arsenal sous forme de globe et autres ratlings qui devraient aider contre les solides armures naines.
Une abomination est placée loin sur le flanc droit pour éviter un maximum de tirs en début de bataille. Le reste forme une ligne presque parfaite, quoi qu'indisciplinée...
Varsisk a cependant pris soin de placer toutes ses troupes hors de portée des armes naines dans les souterrains...

Bien entendu, des squig et trolls se baladent encore dans ces cavernes...

NdEnkil : Des stalactites sont tombés pendant la partie mais je n’en ferai pas mention dans le rapport parce qu’on a eu de la chance et ils n’ont fait absolument aucun dégâts pendant la partie…

[b]Tour 1 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=484&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14022811.jpg[/img][/url]

Les nains entament rapidement les hostilités en chargeant les immondes créatures, squig et trolls, qui se trouvent trop près d'eux.
Ceux qui ne peuvent faire de telles charges avancent vers l'ennemi ou se positionnent pour pouvoir les cibler.
Les squigs et trolls non chargés vagabondent béatement un peu partout.
Grugni ayant hérité d'une couronne de non-sens est donc un mage niveau 1 de l'ombre et il lance un flétrissement sur les vermines de choc qui perdent 3 points d'endurance.
Peu habitué à tant de magie, il provoque cependant un fiasco qui tue trois de ses brise-fers... Chacun pu l'entendre marmonner dans sa barbe "Je le savais que c'était pourri la magie"...
La puissance des tirs nains est limitée par l'obscurité ambiante des souterrains mais n'en reste pas moins efficace.
Un canon lance-flamme met la pression et tir sur les coureurs d'égouts dans le bâtiment. Le premier tir fait un seul mort et le second connait un incident qui l'empêche de tirer.
Les arquebusiers tuent respectivement un coureur à côté du bâtiment et blesse un troll sur l'autre flanc. Les drake de fer, en particulier la torpille du champion, achève ce même troll.
L'autre canon et la catapulte n'ayant pas de cible visible dans cette pénombre ne tirent pas.
Un martelier succombe sous les crocs du squig mais ce dernier se fait évidemment mettre en pièce. Il en va de même pour le troll face aux guerriers nains.
Les brise-fers quand à eux n'ont même pas besoin de frapper puisqu'ils n'ont plus d'adversaire, le squig ayant été tué par le fiasco de Grugni.
Les trois unités effectuent donc une charge irrésistible qui amène les nains bien plus près des skavens en un seul tour que personne ne l'aurait cru...
Les nains sont finalement bien de redoutables sprinters !

[b]Tour 1 – Skavens :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=485&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14022812.jpg[/img][/url]

Voyant ses vermines de choc affaiblies par de la magie très inattendue et des nains courir plus vite qu'un skavens en fuite, Varsisk dégluti et une goutte de sueur perla de son front.
Très rapidement ses acolytes purent voir cette lueur de démence caractéristique de Varsisk qui indique que ça va partir en sucette...
Le seul ordre du prophète gris fut donc un retentissant "Balancez tout ce qu'on a !"
En dehors de la charge de l'abo sur le troll, le reste des mouvements fut donc destiné à se mettre en position pour balancer un tas d'armes plus ou moins aléatoires sur les nains.
Alors que soufflent les vents de magie, Varsisk balance tout aussi. Tout d'abord une évasion envoie un technomage en plein devant les marteliers. Ce faisant, Varsisk déclenche un fiasco (sur 3dés) qui lui fait perdre un point de vie et tue 7 vermines. Pas trop tracassé de cet incident imprévu, il gobe alors son unique fragment de malepierre et lance (avec 5 dés) une malédiction du rat cornu sur les brise-fers. Il provoque à nouveau un pouvoir irrésistible qui fait muter pas moins de 14 brise-fers. Mais en retour, Varsisk perd toute ses connaissances magiques, à l'exception de l'invocation des crevasses...
Au déclenchement des tirs skavens, les nains en voient arriver de partout:
Les coureurs d'égouts tuent respectivement un guerrier et un brise-fer. Les globadiers tuent un brise-fer de plus et ces nains poussent un soupir de soulagement en voyant la sphère de mort dévier trop loin d'eux. Les deux lance-globes tuent un total de 3 brise-fer et enlève même un point de vie à Grugni le seigneur des runes.
La ratling quand à elle explose immédiatement sans avoir eu l'occasion de tirer.
Le canon à malepierre explose littéralement la catapulte... mais le pire reste à venir:
Le technomage téléporté lance son orbe d'airain avec une précision inégalée et tue 12 marteliers tandis que le second technomage envoie une fusée vers cette même cible. La fusée part trop loin mais tombe sur l'arrière de l'unité de guerriers et en tue 11...
Au corps à corps, l'abo dévore le troll comme il se doit...

[b]Tour 2 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=486&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14022813.jpg[/img][/url]

Cerberes ne peut que constater l'ampleur des dégâts faits par les skavens en début de bataille.
Un instant de doute à peine perceptible le traverse mais il se contente de lancer l'assaut sur ces immondes créatures.
Il charge donc les globadiers et perd l'un de ses frères d'armes sous les tirs de contre-charge. Les marteliers sont impatient de se venger de ce technomage qui se met à couiner de peur en fermant les yeux.
Les guerriers nains s'élancent vers les guerriers des clans et les autres font de même vers les coureurs d'égouts. Les premiers n'écoutant que leur courage fuient à toute vitesse et les guerriers redirigent alors leur charge vers les autres coureurs d'égout dans le bâtiment.
Même le dernier squig se décide à attaquer les esclaves skavens.
Au sud, les mineurs font irruption dans le dos de Varsisk et sa suite.
A la phase de magie, Varsisk, apparemment très épuisé ne parvient même pas à dissiper le flétrissement toujours actif...
Le premier lance-flamme tire vers l'abo mais la rate tout d'abord avant d'exploser dans une belle gerbe de flammes. Le second fait beaucoup mieux puisque ses deux tirs touchent les esclaves et en tue pas moins de 30. Les arquebusiers poursuivent ce travail de destruction et ne laisse qu'un esclave et le technomage en vie.
Les autres arquebusiers ne parviennent pas à blesser l'abo, bien que la torpille du champion des drakes de fer lui enlève un unique point de vie...
Au corps à corps, les marteliers martèlent à mort le technomage.
Les deux régiments de guerriers se font quelques dégâts avec un avantage pour les nains, mais ça tient bon dans les rangs skavens...
Les globadiers et les coureurs d'égouts ne parviennent pas à passer l'épaisse armure naine de leurs opposants et se font exterminer ou mettre en fuite. Les nains se reforment alors vers leur objectif suivant...

[b]Tour 2 – Skavens :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=487&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14022814.jpg[/img][/url]

Varsisk semble à la fois heureux d'avoir provoqué tant de dégâts mais en même temps affolé de voir les nains qui continuent d'avancer. Il se tourne alors vers sa grande-bannière:
"Il nous reste quoi de terrible à leur envoyer dessus?
- Ben rien chef-chef, vous avez dit de tout balancer..."
Varsisk regarda autour de lui et se dit que ses troupes de choc flétries devraient bien faire l'affaire en espérant que son abomination fasse des ravages...
Si les coureurs d'égouts se rallient, les globadiers continuent de fuir de plus belle.
Les esclaves, plein de courage, chargent le flanc des guerriers nains aux prises avec les guerriers des clans et les vermines de choc se jettent sur Cerberes et sa suite.
Le technomage préfère laisser son dernier esclave et se dirige vers les mineurs afin de les ralentir. L'esclave fait de même vers les guerriers nains.
L'abo impacte le flanc de marteliers (NDEnkil: je me rends compte d'ailleurs que j'ai oublié de faire ses touches d'impact...).
Varsisk est toujours perdu à l'intérieur même de sa tête et les vents de magie plus faibles que jamais ne l'aident pas; Le flétrissement de ses troupes de choc reste actif...
Les tirs ne sont pas plus efficaces puisque seuls les CE tuent un guerrier nain.
L'abomination se fait blesser deux fois par les lourds marteaux nains mais tue 10 marteliers en contrepartie. Les nains tiennent cependant bon et se tournent face au monstre.
A côté, quatre guerriers des clans sont mis à terre contre la perte d'un seul nain. Mais le nombre d'hommes rats qui les cernent fait pencher la balance en défaveur des nains qui préfèrent fuir avant de faire rattraper par les esclaves...
De l'autre côté, Sin-Sin blesse une nouvelle fois le seigneur des runes et les vermines tuent un autre brise-fer. Cerberes tue Varsisk, mais cela ne suffit pas pour convaincre ces hommes de rester au combat et les nains prennent la fuite avant de se faire rattraper...


[b]Tour 3 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=488&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14022815.jpg[/img][/url]

Les nains ont peut-être perdu leurs leaders, mais pas leur haine des skavens...
Bien qu'hésitant un instant, les arquebusiers chargent le flanc de l'abomination tandis qu'au même moment, les drakes de fer parviennent à faire une longue charge dans le dos des esclaves.
Les mineurs marchent sur le technomage et continuent droit devant tandis que les guerriers font de même et parviennent à poursuivre sur les vermines de choc.
Le sort de flétrissement est enfin dissipé.
Les tirs ne font rien du tout à cause d'un nouveau missfire du canon à flamme et d'un manque de précision des arquebusiers.
Les corps à corps se passent assez mal pour les skavens:
Comme on pouvait s'y attendre, les drakes de fer tuent pas moins de 8 esclaves sans subir de perte. Désorganisés, les esclaves prennent évidemment la fuite et les nains consolident leur position vers les guerriers des clans skavens.
L'abomination fait preuve d'un manque de réussite affligeant. En effet, malgré ses 15 attaques et son piétinement furieux, elle ne parvient qu'à enlever un point de vie à la grande-bannière et à tuer un seul martelier. La riposte est sans concession puisque l'abomination est mise à terre et broyée sous les coups de marteaux tandis que les arquebusiers font une charge irrésistible de 3ps...

[b]Tour 3 – Skavens :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=489&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14022816.jpg[/img][/url]

Alors que tout avait bien commencé pour les skavens, il semble à présent qu'ils avaient réellement balancé tout ce qu'ils avaient et le vent tourne de plus en plus à leur désavantage...
Les globadiers et esclaves continuent évidemment de fuir pendant que les reste des troupes se réorganise un minimum...
Les coureurs d'égouts ratent leur cible, de même que le canon. Le lance-globe voit son globe dévier mais retomber sur les drakes de fer et tuer 8 d'entre-eux.
Le corps à corps voit Sin-Sin infliger un seul mort chez les nains, tandis que ses vermines succombent par trois fois sous les haches naines... Le combat se poursuit donc...

[b]Tour 4 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=490&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14022817.jpg[/img][/url]

Les mineurs attaquent le flanc des vermines et les arquebusiers chargent le canon à malepierre.
Drakes, martelier et grande-bannière attaquent les guerriers des clans.
Les tirs combinés du canon à flamme et des arquebusiers tuent seulement deux coureurs d'égouts dont les survivants tiennent bon.
Le canon est rapidement mis en pièce par les arquebusiers.
Les guerriers des clans tuent deux marteliers mais perdent 5 des leurs en retour. Les skavens perdent donc le combat de peu, mais cela suffit à les faire paniquer et fuir... mais pas assez loin...
C'est un peu mieux pour les vermines de choc car malgré la perte de 3 des leurs, ce sont 3 mineurs et 2 guerriers qui succombent. Grâce à la grande-bannière, ils tiennent bon !

[b]Tour 4 – Skavens :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=491&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14022818.jpg[/img][/url]

Les esclaves quittent naturellement le champ de bataille.
Les coureurs d'égouts avancent et tue un arquebusier mais le lance-globe dévie trop fortement.
Les vermines tuent un seul mineur et perdent 5 des leurs, mais ils continuent de tenir.

La suite n'est plus que formalité.
Les arquebusiers finissent par éliminer les derniers coureurs et le reste se rapprochent de plus en plus des vermines et de Sin-Sin... Ces derniers se font finalement mettre en déroute et rattraper...

Les nains ont subit énormément de perte mais ont finalement remporté cette bataille et vont pouvoir avancer vers le portail de Fedaïnir.
Alors que tous les nains se dirigent vers les corps inanimé de leurs meneurs, ils se rendent compte que sous leur armure cabossée ils respirent encore. Le thane leur fait rapidement apporter de la bière, ce qui a pour effet de les remettre sur pieds instantanément.
Cerberes se relèvent en se frottant le crâne et regarde autour de lui afin de constater les dégâts et commence à donner les ordres de remise en marche et d'appel de renfort pour la bataille à venir.
Grugni la jambe dorée s'est relevé également et vide sa choppe d'une traite avant de regarder vers l'avant et vers leur objectif d'un œil plus déterminé que jamais... Intérieurement il se jure que plus jamais il ne connaitrait le doute ou la peur...

Cerberes a donc survécu sans séquelles tandis que Grugni a subit une blessure psychologique qui l'immunise à la psychologie...

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/


Si on récapitule donc pour la fin de l'automne:

[b]Première partie :[/b] CV Vs EN avec les « renforts » Wolfen. Les CV remportent la bataille. Vlaszy a gagné F+1, Deptil pourra relancer ses jets pour blesser au premier round de chaque càc et Nigosh pourra relancer ses fiascos. Du côté des elfes Harath a été blessé à la jambe et perd 1pts en mouvement pour sa prochaine bataille. G'eldriia a subit la même blessure mais plus profonde. Ce malus est donc permanent. Cundë a survécu et gagne +1 PV.

[b]Deuxième partie :[/b] OG Vs RdT pour les monolithes noirs d’Irsendal. Les orques l’ont emporté in extrémis. Le roi Kherhemouetchepsout le bâtisseur de l'armée B a survécu et gagne une attaque. Le hierophante Maât le garde-tombe tombé sous le géant s’en est en fait sorti indemne par miracle, mais leur nécrotect Michel-Ange a été capturé par les orques pour un sacrifice sur le cercle sacrificiel. Chez les orques, le seigneur Argor l'Ecorcheur perd un en CC et en CT tandis que Zog le chanceux, porteur de la grande bannière gagne un en endurance.

[b]Troisième partie :[/b] Nains Vs Skavens par les souterrains. Bien qu’ayant subit de lourdes pertes, les nains ont réussi à se débarasser des skavens pour avancer vers le portail. Cerberes le rancunier à fait une fuite héroïque et Grugni la jambe dorée a subit une blessure psychologique qui le rend immunisé à la psychologie…

Finale : CV Vs OG Vs Nains... A venir ;)
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  • 1 mois après...
Bonjour à tous !
La finale de l'automne a bien eu lieu mais je n'ai pas encore fini le rapport de bataille et je ne donnerai donc pas le vainqueur avant de pouvoir poster le rapport.
Mais pour ceux qui n'ont pas notrelivre de règle, voici le scénario de cette fameuse finale dans laquelle s'affronterons des orques, des nains et des comtes vampires (on utilise donc nos règles modifiée de bataille royale pour les parties à plus de deux joueurs) :

[u][b]Partie finale :[/b][/u]
Les trois généraux qui ont réussi à se frayer un chemin parviennent près du portail de Fedaïnir

[b]Les armées : [/b]
Les trois gagnants des parties précédentes ont une armée de 2500 points chacun et doivent y inclure au minimum le GG et/ou les lieutenants, héros de légende et régiments de renom qu’ils avaient dans les parties précédentes sauf s’ils ont été tués/détruits définitivement évidemment. Si les skavens arrivent jusque là, ils doivent garder exactement la même armée que précédemment.

[b]Mise en place :[/b]
La mise en place est telle que sur le plan ci-dessous (les joueurs ont donc reçu le plan qui consiste en des terrains infranchissables, forêt, et un portail magique au centre)

[b]Objectifs :[/b]
Le portail de Fedaïnir au centre de la table est l’objectif de la bataille.

[b]Déploiement :[/b]
Chacun lance un dé.
Les joueurs choisissent dans l'ordre décroissant des dés une portion de table libre (ou un côté s’ils ne sont que deux).
On se déploie dans l'ordre croissant des dés (du plus petit résultat au plus grand) dans sa portion de table à plus de 16ps de l’objectif et à plus de 12ps d’une unité ennemie.

[b]Premier tour :[/b]
L’ordre de jeux est le même que pour le choix de la portion de table. Le portail ne peut en aucun cas être chargé au tour 1.

[b]Durée :[/b]
6 tours

[b]Conditions de victoires :[/b]
Le joueur qui contrôle le portail à la fin de la partie est le vainqueur. Seul un lanceur de sorts ou un maître des runes (ou seigneur des runes) peut contrôler le portail en se positionnant dedans (une seule figurine donc, peu importe la taille ou le type).
Pour les deux autres joueurs, ou si personne ne contrôle le portail, c’est aux points de victoire.
Cependant, si personne ne contrôle le portail à la fin de la partie, personne ne le remporte. Sa magie est trop forte pour vous, où le mage corrompu l’a gardé pour lui…

[b]Règles particulières :[/b]
- Règles à trois joueurs.
- Mage corrompu : Un puissant mage se tient sous le portail de Fedaïnir au début de la bataille. Il a complètement perdu la raison et ne bougera jamais volontairement (s’il doit le quitter pour tout autre raison, il est détruit). Il ne connait qu’un seul sort qu’il lance automatiquement à un niveau de pouvoir égal à 15 tant qu’il contrôle le portail. Ces flammes invisibles sont un missile magique qui cause 2d6 touches enflammées de force 2d6 à l’unité la plus proche non engagée au corps à corps. Si la force est ainsi de 11 ou 12, elles blessent automatiquement. Ce sort peut être dissipé comme tout autre sort avec des dés de pouvoir ou de dissipation. Le mage lance ce sort au tout début de chaque phase de magie, juste après l’éventuelle téléportation du portail sauf s’il est lui-même engagé au corps à corps.

- Le portail de Fedaïnir : Ce portail semble chuchoter ses secrets au mage qui le contrôle. Il lui offre une protection redoutable. Le portail est traité comme un bâtiment (voir règles sur les bâtiments du gbr) avec les exceptions suivantes :
Moins de figurines peuvent attaquer le sorcier qui tient le portail à cause de sa taille réduite par rapport à un bâtiment (5 fig d’infanterie etc, 2 monstrueuses, un monstre).
Le sorcier qui tient le portail reçoit une sauvegarde invulnérable de 3+, est tenace, immunisé à la psychologie, et est immunisé aux coups fatals et aux blessures multiples.
Au début de chaque phase de magie (après avoir généré les dés de pouvoir) où le mage fou contrôle le portail et n’est pas engagé au corps à corps, ce dernier se téléporte de 2D6ps dans une direction aléatoire. S’il se retrouve dans une unité ou un décor, déplacez-le le minimum possible selon le même axe de direction pour qu’il soit à 1ps de cet élément.

[b]Bonus en fin de bataille :[/b]
- Le grand vainqueur est le joueur qui contrôlera donc le portail. Il pourra téléporter celui-ci dans son empire, sur n’importe quel hexagone sauf une cité ou une capitale. Il peut y avoir d’autres constructions (avant ou après son installation, même la stèle ou le marais de la folie). Les secrets que lui donnera ce dernier compte comme 5 pages de codex à la fin de la campagne.
-Chaque participant à la dernière bataille reçoit 1D6 pages du codex. Les autres reçoivent 1D3 pages.
-En commençant par le grand vainqueur, puis par le ou les deux suivants selon la dernière partie, chacun choisit un objet parmi ceux ci-dessous. Le grand vainqueur distribue ensuite les objets restant aux autres joueurs (il va de soi que les skavens ne peuvent gagner de récompenses)
Pentagone tectonique : Objet cabalistique – Objet de sort niveau 10, une seule utilisation par bataille – Le sort permet de déplacer un élément de décor n’importe où à 24ps du sorcier et de le replacer n’importe où à 24ps du sorcier et à plus d’1ps d’une unité ou d’un autre décor. S’il s’agit d’un bâtiment une unité qui serait dedans y reste après le déplacement. Dans les autres cas, une unité dans le décor reste sur place tandis que le décor se déplace.
Heaume du cavalier fantôme : armure magique – Le porteur gagne +1 en sauvegarde d’armure et fait des attaques magiques, enflammées et avec coups fatals au corps à corps.
Bannière de la Valkyrie : Bannière magique, une seule utilisation par bataille – Jusqu’à la fin du tour de votre adversaire, l’unité gagne la capacité spéciale « vol » (Elle suivra donc les règles d’une unité de volants). L’unité devient un régiment de renom.
Aiguille de Morrslieb : talisman – Le porteur est immunisé aux coups fatals et aux attaques empoisonnées.
Bottes de rapidité : objet enchanté – Le porteur et l’unité qu’il accompagne gagnent +1 en mouvement.

A très bientôt pour le rapport ;)
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[center][size=18][u][b]Le portail de Fedaïnir : Comtes vampires Vs. Nains Vs. Orques[/b][/u][/size][/center]

(Mag) Mage fou dans son portail
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=495&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/dsc04110.jpg[/img][/url]

[b]Comtes vampires :[/b]
General: Enkil Bearson
(VL) Seigneur vampire, Vlaszy Lupescu
(N) Nécro niv 2, Nigosh
(D) Roi Revenant GB, Deptil
(Sq) 40 Squelettes - avec bannière hurlante
(Z1) 40 Zombies, Les pourrissants
(Z2) 40 Zombies
(Z3) 25 Zombies
(Lf1) 5 Loups funestes
(Lf2) 5 Loups funestes
(LN) 29 Gardes des Cryptes, Les Lames Noires - avec bannière des tertres
(V1) 3 Vargheists
(V2) 3 Vargheists
(Eot) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Csg1) 2 Chauves-souris géantes
(Csg2) 2 Chauves-souris géantes
(TG) Terrorgheist
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=496&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/dsc04111.jpg[/img][/url]

[b]Nains :[/b]
General: Cerberes + Eol
(CR) Thane Nain, Cerberes le rancunier
(Gljd) Seigneur des runes, Grungni la jambe dorée
(Gb) Grande-bannière
(F1) Forgerune
(F2) Forgerune
(GN1) 25 Guerriers nains avec bouclier
(GN2) 25 Guerriers nains avec bouclier
(A1) 10 Arquebusiers
(A2) 10 Arquebusiers
(Mar1) 20 Marteliers
(Mar2) 20 Marteliers
(Mar3) 20 Marteliers
(Cn) Canon nain
(Cat) Catapulte
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=497&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/dsc04112.jpg[/img][/url]

[b]Orques et gobelins :[/b]
(Arg) Seigneur Orque, Argor l'Ecorcheur
(Zog) Grande bannière gobelin de la nuit, Zog le chanceux
(GCOS) Grand chamane orque sauvage, Trog le Mystique
(CGob1) Chamane gobelin de la nuit
(CGob2) Chamane gobelin de la nuit
(KS) 30 Kostos sauvages
(OS) 25 Orques sauvages
(ON) 25 Orques noirs
(GDN) 30 Gobelins de la nuit
(Agn) 20 Archers gobelins de la nuit
(Lg1) 5 Loups gobelins
(Lg2) 5 Loups gobelins
(T) 6 Trolls
(CàP) Catapulte à plongeur
(Sb1) Squigs broyeurs
(Sb2) Squigs broyeurs
(LR) Lance-Rocs
(F3 à 5) fanatique
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=512&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/dsc04118.jpg[/img][/url]

[b]Déploiement :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=499&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14040410.jpg[/img][/url]
Les trois armées ayant empruntés des chemins très différents les uns des autres, elles parvinrent tout de même presqu'au même moment aux alentours du portail de Fedaïnir.
L'aube aurait du se lever sur cette dernière journée de l'automne mais le soleil resta dissimulé derrière une épaisse couverture nuageuse, comme s'il préférait ne pas assister au bain de sang qui se préparait en cet endroit.
Les trois armées convergèrent donc vers le portail avec un seul objectif en tête: en prendre possession à tout prix ! Ou du moins, c'est ce qu'on aurait pu penser... En effet, au nord du champ de bataille, le seigneur de guerre orque Argor l'Ecorcheur jeta un regard noir au vampire. Se massant machinalement l'épaule, l'orque ne pouvait s'empêcher de repenser au nombre de fois où la lame de Vlaszy Lupescu lui avait percé la chaire et avait ainsi diminué sa capacité à combattre aussi efficacement qu'auparavant... Si le portail restait bien un de ses objectifs, la tête de Vlaszy en était un autre...
Au centre du champ de bataille, le tant convoité portail est cependant toujours aux mains d'un mage complètement dément qui semble prêt à en découdre avec quiconque tenterait de prendre ce qu'il considère comme son bien.

[b]TOUR 1:
Mouvements:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=500&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14040411.jpg[/img][/url]
Après un court mouvement d'avant-garde des émissaires et loups funestes, ce sont les orques qui prennent l'initiative. Les peaux vertes n'avancent que très peu à l'exception des squig broyeurs enragés qui foncent évidemment vers les ennemis. Le premier termine sa course juste devant les marteliers nains, tandis que le second dévore ou broie sur son passage les cinq loups funestes ainsi qu'une des deux chauves-souris géante.
Les archers gobelins se tournent vers les morts-vivants et l'armée orque toute entière s'aligne tandis que les loups sur le flanc est passent dans le dos de l'armée naine.

Les nains se mettent ensuite en mouvement et les marteliers se contentent d'ignorer les squig broyeur qui s'agit non loin, confiants dans le fait que leurs tireurs s'en chargeront.

Enfin, l'armée des non-morts s'active en commençant par un vol lointain du terrorgheist qui se positionne sur le flanc des orques noirs. Les émissaires d'outre-tombe avancent vers les loups, ce qui déclenche la sortie d'un fanatique qui se fait pousser vers le terrorgheist mais ce dernier manque de vitesse et reste loin de la bête.
La dernière chauve-souris géante de ce flanc se sacrifie sur le squig broyeur.
Le reste des troupes se positionnent pour se diriger vers le portail au centre, tout en maintenant une certains "protection" sur les flancs via les zombies et autres.

[b]Magie:[/b]
Le portail disparait un instant avant de réapparaitre juste devant le régiment de marteliers mené par Grugny. Le mage fou envoie alors un jet de flammes magique vers ces derniers mais le seigneur des runes le dissipe d'un revers de marteau.

Trog le mystique, chamane orque sauvage, tente de lancer un pied de Gork sur les lames noires et Vlaszy mais un parchemin d'anti-magie met rapidement fin à cette tentative. Un chamane gobelin tente aussi une malédiction de la lune funeste mais n'y parvient pas.
Grugny tente de lancer son sort de flétrissement (le seul qui connaisse grâce à sa couronne de non-sens) mais n'y parvient pas non plus.
Les morts-vivants tentent de lancer plusieurs invocations de Nehek mais celles-ci sont dissipées par les nains d'abord et par les orques ensuite. Un regard de Nagash parviendra tout juste à griller 3 kostos orques sauvages.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=501&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/dsc04114.jpg[/img][/url]

[b]Tirs:[/b]
Les machines de guerre orques ratent toutes leurs cibles mais les archers gobelins parviennent tout de même à tuer un zombie. Le tireur responsable de ce tir voulu exploser de joie mais un regard noir de ses boss lui rappela que ce résultat restait bien en dessous de leurs espérances...

Du côté des nains, si les arbalétriers au sud parviennent à tuer trois loups funestes, le reste des tirs fut bien moins efficace. Il fallut en effet combiner les tirs des arquebusiers, du canon et de la catapulte pour parvenir à tuer enfin le squig broyeur dont la position était plus que menaçante...

Enfin, le terrorgheist hurla et provoqua la mort de 2 orques noirs...

[b]TOUR 2:
Mouvements:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=502&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14040412.jpg[/img][/url]

Le fanatique part vers l'extérieur du champ de bataille.
Les premiers loups gobelins foncent dans le dos des arquebusiers tandis que les seconds vont s'occuper de rediriger les vargheists.
Le reste de l'armée prend position face à leurs divers objectifs...

Les arquebusiers nains au sud s'attaquent aux loups funestes tandis que les guerriers nains tentent la même chose vers les zombies mais ne parviennent pas à les atteindre.
Les autres guerriers ratent également leur charge vers les orques sauvages. Grugny et ses frères d'armes chargent bien évidemment le portail afin de tenter d'en prendre possession tandis que les autres marteliers continuent de protéger ses flancs.

Les vargheists plus au nord succombent à la rage berserk et chargent les loups gobelins tandis que les émissaires traversent les orques noirs et en tuent deux.
Les autres vargheists s'attaquent aux guerriers nains pendant que les chauves-souris géantes espèrent s'attaquer prochainement aux machines de guerres naines.
Le reste avance assez peu mais les zombies s'approchent suffisamment pour faire sortir les fanatiques restant qui les traversent et tuent 6 cadavres frais.

[b]Magie:[/b]
Les vents de magie semble avoir été émis par l'arrière train de Grugny qui ne peut s'empêcher d'éclater de rire face à la mine déconfite des sorciers du champs de bataille qui ne parviennent à lancer aucun sort avec des vents si peu chargés de magie (deux dés...)...

[b]Tirs:[/b]
Le lance-roc des orques vise Vlaszy et sa suite mais ne parvient qu'à toucher les squelettes et les zombies, et ne tue qu'un seul squelette. Le plongeur de la mort fait un peu mieux puisqu'il tue 4 gardes des cryptes. Ce sont les archers gobelins qui "relèvent le niveau" en tuant 3 zombies.
Les nains décident alors de montrer que ce sont eux les maîtres de l'artillerie. Non seulement leur grand canon réussi un tir particulièrement chanceux et tue le terrorgheist d'un seul coup, mais en plus, leur catapulte fait mouche et annihile pas moins de 11 des lames noires...

[b]CàC:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=503&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14040413.jpg[/img][/url]

Les Vargheist au nord ne font bien entendu qu'une bouchée des chevaucheurs gobelins et de leurs montures mais leur frénésie les pousse à faire une charge irrésistible qui les amène à exposer totalement leur flanc aux orques noirs.
Ceux plus au sud ne font pas mieux car, bien qu'ils parviennent à ouvrir quatre conserves naines, ils perdent deux des leurs sous l'effet des coups et de l'instabilité.
Les loups funestes quand à eux ne parviennent même pas à blesser les arquebusiers avant de se faire réduire en pulpe sanguinolente.
Les loups gobelins ont par contre beaucoup plus de chance car ils ne perdent qu'un des leurs et tuent un nains en retour. Avec l'avantage que leur confère la charge dans le dos, ils mettent en fuite les nains qui se font rattraper. En poursuivant, les loups impactent le dos des guerriers nains.
Grungny et sa suite parviennent à blesser le mage fou une unique fois mais ce dernier tient bon...

La suite arrive ;)/> Modifié par Enkil Bearson
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[b]TOUR 3:
Mouvements:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=504&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/dsc04115.jpg[/img][/url]
Hurlant à plein poumon, Argor lance la Waaagh des orques !
Que ce soit pour avoir raté un test d'animosité ou bien parce que c'est ce qu'on attend d'eux, les peaux vertes chargent donc de toute part.
Les orques noirs chargent les flancs des vargheists, les sauvages chargent les marteliers nains et les gobelins de la nuit chargent les zombies.
L'impact le plus brutal est la charge combinée des kostos sauvages et des archers sur Vlaszy et sa suite.
Les trolls se rapprochent du portail.

Les nains ont plutôt tendance à maintenir leurs positions, si ce n'est que Cerberes s'attaque aux chauves-souris et qu'un maitre des runes quitte son unité tandis que Grugny reprend d'assaut le portail.

Bien décidés à ne pas se laisser faire malgré tout, les comtes vampires tentent de contre-charger la mêlée au centre avec les émissaires.
Les squelettes chargent les marteliers et les zombies chargent les arquebusiers (et perdent quatre de leur sous les tirs de contre-charge).

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=505&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14040414.jpg[/img][/url]

[b]Magie:[/b]
Le chamane sauvage lance un "Du nerf!" de manière irrésistible mais les contre coup tue un orque sauvage, blesse Deptil le roi revenant et blesse le grand chamane lui-même.
Les orques utilisent ensuite un parchemin d'anti-magie pour dissiper un flétrissement lancé par Grugny sur les orques sauvages.
Toutes les tentatives de lancement de sort par Nigosh sont ensuite dissipées par les orques et les nains, tandis que Vlaszy échoue dans son lancement d'une invocation de Nehek.

[b]Tirs:[/b]
Les tirs combinés de la catapulte et du plongeur tuent 8 marteliers au contact du portail.
La catapulte naine parvient ensuite à tuer 4 gardes noirs et 2 kostos sauvages pendant que le canon explose le lance-rocs des orques et gobelins.
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[b]CàC:[/b]
Les nains au sud perdent deux des leurs mais tuent le dernier vargheist avant de se reformer vers les zombies.
Ceux au nord tuent un loups sans perdre l'un des leurs. C'en est évidemment déjà trop pour les loups qui fuient pendant que les nains se reforment vers les orques sauvages. En outre, ces derniers tuent 3 marteliers avant que 11 d'entre-eux ne soient mis en pièce par les lourds marteaux nains. Mais ils font preuves d'un courage insensé et tiennent bon.
Les arquebusiers mettent à mal six zombies mais perdent 3 des leurs.
Les marteliers sont comme prévus redoutables car ils ne perdent qu'un seul des leurs mais tuent un total de 17 squelettes avec l'aide de l'instabilité.
Cerberes est par contre un peu déçu de ses propres performance puisqu'il parvient tout juste à tuer une chauve-souris.

Les zombies à l'ouest parviennent à peine à tuer un gobelin et perdent un total de 15 cadavres ambulants.
Sans surprise, les orques noirs parviennent à tuer les vargheist en perdant trois des leurs. La charge irrésistible des orques noirs les amènent au contact des zombies.

Dans la grande mêlée au centre, les coups pleuvent de toute part. Les combattants n'ont pas le temps de prendre conscience de tout ce qui se passe autour d'eux. Si le grand chamane est blessé, qu'un kostos sauvage est tué et que quatre gobelins sont mis à terre, ce sont bien entendu les morts-vivants qui subissent le plus de dégâts.
Un hurlement guttural retenti alors, mélange de douleur et de rage émis par Argor l'écorcheur qui vient de se faire expédier au sol par les coups du seigneur vampire avant même d'avoir pu lever ses armes.
Vlaszy doit cependant se rendre à l'évidence, à la fin du combat il est le seul à être encore debout avec le roi Deptil à ses côtés, tout deux grièvement blessés... Mais même si tout semble perdu pour eux, Vlaszy n'est pas de ceux qui courent se cacher quand tout va mal...

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Enfin, Grugny et ses hommes parviennent à tuer le mage fou et Grugny rentre dans le portail...

[b]TOUR 4:
Mouvements:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=508&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14040416.jpg[/img][/url]

Du côté des orques, les loups se rallient et les trolls chargent Grugny tandis que les fanatiques continuent de tournoyer inutilement.
Les nains assurent leurs combats en réalisant pas moins de trois charges de flanc, respectivement sur les zombies, squelettes et orques sauvages.
Les zombies réalisent quand à eux une charge lointaine sur le flanc des marteliers qui viennent eux-aussi de charger...
Magie:
Les sorts orques et nains sont dissipés.
Vlaszy parvient à lancer une invocation de Nehek mais l'un des chamanes gobelins particulièrement fourbe sort alors un parchemin maudit de Sivejir et tente de changer le seigneur vampire ne grenouille... mais cela n'eut pas plus d'effet que si la grenouille avait attaqué le vampire... Quelques morts sont donc réanimés et Vlaszy se soigne par la même occasion.

[b]Tirs:[/b]
Le plongeurs de la mort connait une fin rapide lorsque sa tête s'enfonce dans le sol nu et les machines naines ne font pas mieux (le canon rate Vlaszy et la catapulte fait un missfire en voulant tirer au même endroit).

[b]CàC:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=509&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/dsc04117.jpg[/img][/url]
Gobelins et orques noirs en finissent avec les zombies et se tournent donc eux aussi vers le seigneur vampire.
Les nains achèvent les derniers orques sauvages sans subir de perte avant de tourner leur attention vers les trolls contre lesquels Grugny semble avoir du mal puisqu'il est blessé à deux reprises sans parvenir à blesser les créatures.
Les morts-vivants se font une fois de plus malmenés puisque les derniers squelettes sont réduits en poussières et seuls quelques zombies "survivent" aux attaques des nains. Notons qu'un zombie est tout de même parvenu à tuer un nain...
Cerberes achève la chauve-souris restante pendant que les arquebusiers et guerriers ne laissent que 5 zombies en vie...
Enfin, Vlaszy et Deptil tuent 7 gobelins et 2 kostos sauvages. Seul le roi revenant subit une blessure. Indomptables, les kostos tiennent bon, mais les gobelins prennent la fuite à travers leurs congénères qui eux tiennent bon...

[b]TOUR 5:
Mouvements[/b]:
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=510&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14040417.jpg[/img][/url]
Alors que les archers se rallient et que les fanatiques s'explosent d'une façon ou d'une autre, les gobelins de la nuit chargent le flanc de Vlaszy et les orques noirs se rapprochent de son dos.
Les chevaucheurs de loups chargent les guerriers nains.
Les marteliers au nord vont charger les trolls tandis que Cerberes le rancunier rejoint ceux au sud.

[b]Magie:[/b]
La magie orque et nécromantique est dissipée ou échoue mais Grugny parvient à flétrir les trolls.

[b]Tirs:[/b]
Le plongeur pense pouvoir atteindre Grugny dans son portail mais il dévie et blesse un troll.
Le canon nain prend pour cible la catapulte à plongeurs mais ne parvient pas à la détruire.
La catapulte a plus de réussite mais son objectif principal lui échappe pourtant encore: Un superbe "Hit" détruit six gobelins, un kostos sauvage, enlève le dernier point de vie à Deptil, mais ne parvient pas à blesser Vlaszy qui se trouve pourtant en plein centre de l'impact du rocher...
Des combattants survivants raconteront plus tard qu’ils sont persuadés que le seigneur vampire a d'ailleurs éclaté lui-même le rocher d'un coup de tête... Probablement des fables pour enfant...

[b]CàC:[/b]
Les nains finissent ce qu'ils avaient commencé: les loups gobelins et les zombies ne sont bientôt plus que de l'histoire ancienne, bien qu'au passage deux arquebusiers aient succombés.
Les trolls tuent 5 marteliers mais subissent 3 blessures en retour. De manière totalement incroyable, les trolls font preuves eux-aussi d'un courage insensé et restent sur place.
Vlaszy tue encore cinq kostos de plus sans subir de blessure mais il peut sentir sa nature instable le menacer plus encore que ses adversaires.
Avec un seul point de vie restant, le seigneur vampire se prépare à poursuivre le combat...

[b]TOUR 6:
Mouvements:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=511&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14040418.jpg[/img][/url]
Les orques noirs attaquent Vlaszy dans le dos et les archers gobelins se rapprochent sans oser aller trop près.
Les guerriers et marteliers chargent chacun un flanc des trolls tandis que Grugny et son forgerune échangent leur place au sein du portail afin d'éviter qu'une fausse manipulation magique de Grugny ne lui fasse perdre la possession de ce bien précieux artefact.

[b]Magie:[/b]
Grugny a été vraisemblablement bien inspiré puisque, même si cela ne lui a pas coûté la vie, il fait un fiasco en lançant à nouveau un flétrissement sur les trolls.
"Du nerf" des orques est dissipé et une invocation de Nehek permet à Vlaszy de se soigner à nouveau un point de vie.

[b]Tirs:[/b]
Le plongeur suivant ne touche rien et les machines naines reprennent Vlaszy pour cible.
Le canon fauche deux kostos sauvages avant d'arriver en plein sur le seigneur vampire. Les pieds de Vlaszy s'enfoncent légèrement dans les sols tandis qu'il arrête le boulet de canon sans subir de dommages. Le vampire laisse retomber le boulet de canon encore fumant au sol mais ne voit par contre pas venir l'énorme rocher envoyé par la catapulte dont la trajectoire sans faille l'amène à enterrer le vampire sous des tonnes de roches en même temps que 3 orques et 2 gobelins...

[b]CàC:[/b]
Les nains parviennent évidemment à réduire le nombre de trolls à un seul qui prend la fuite sans demander son reste avant de se faire rattraper...

Les choses sont claires: les nains se sont rendus maîtres du portail de Fedaïnir et très rapidement, les forgerunes parviennent à le transporter dans leur empire...

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/

Voilà voilà, n'hésitez pas à donner vos avis et commentaires.
Pour ma part, on s'est surtout beaucoup amusé lors de cette finale avec de bons éclats de rire. Je savais que mes CV et surtout Vlaszy étaient "l'homme à abattre" donc je ne me faisait pas trop d'illusions, et en plus j'ai commis quelques erreurs donc bon, pas de regrets.
Par contre au niveau du scénario, il doit être plus intéressant dans une partie à deux joueurs car dans ce cas-ci le déplacement du portail donne un avantage peut-être trop énorme à celui vers qui il se déplace. J'améliorerait donc ce scénario si on devait le rejouer à l'avenir ;)

Et si on résume cette fin de saison et la classement actuel:

[size=16][b]Fin de l’automne[/b][/size]

[b]Première partie :[/b] CV Vs EN avec les « renforts » Wolfen : Les CV remportent la bataille. Vlaszy a gagné F+1, Deptil pourra relancer ses jets pour blesser au premier round de chaque càc et Nigosh pourra relancer ses fiascos. Du côté des elfes Harath a été blessé à la jambe et perd 1pts en mouvement pour sa prochaine bataille. G'eldriia a subit la même blessure mais plus profonde. Ce malus est donc permanent. Cundë a survécu et gagne +1 PV.

[b]Deuxième partie :[/b] OG Vs RdT pour les monolithes noirs d’Irsendal : Les orques l’ont emporté in extrémis. Le roi Kherhemouetchepsout le bâtisseur de l'armée B a survécu et gagne une attaque. Le hierophante Maât le garde-tombe tombé sous le géant s’en est en fait sorti indemne par miracle, mais leur nécrotect Michel-Ange a été capturé par les orques pour un sacrifice sur le cercle sacrificiel. Chez les orques, le seigneur Argor l'Ecorcheur perd un en CC et en CT tandis que Zog le chanceux, porteur de la grande bannière gagne un en endurance.

[b]Troisième partie :[/b] Nains Vs Skavens par les souterrains : Bien qu’ayant subit de lourdes pertes, les nains ont réussi à se débarrasser des skavens pour avancer vers le portail. Cerberes le rancunier à fait une fuite héroïque et Grugni la jambe dorée a subit une blessure psychologique qui le rend immunisé à la psychologie…

[b]Finale :[/b] CV Vs OG Vs Nains – Le portail de Fedaïnir : Les nains sont parvenus à s’imposer autour du portail de Fedaïnir et à récupérer un grand nombre de pages. Cerberes a gagné CT+1 et Grugny I+1. Les orques s’en sortent en seconde place mais ont perdu leur grand général Argor qui a subit une violente blessure et perd A-1. Zog le chanceux porte toujours bien son nom et gagne I+1 tandis que Trog le mystique, chamane sauvage niveau 4 gagne CC+1. Les comtes vampires n’ont pas pu résister mais Nigosh et Deptil ont réalisé une fuite héroïque tandis que Vlaszy a perdu sa badine qu’il avait reçu en bonus précédemment.

[b]Classement et récompense de la bataille de fin de l’été :[/b]
1er : Nains : gagnent 5 pages, le portail de fedaïnir et la bannière de la Valkyrie.
2éme : orques et gobelins : gagnent 3 pages, l’aiguille de Morrslieb et 3 pages pour le sacrifice de Michel Ange de l’armée A des Rois des tombes.
3ème : Comtes vampires : Gagnent 5 pages et le pentagone tectonique.
4ème : Rois des tombes : gagnent 1 page +1 page pour le sacrifice de Tsabrak Vrinn, sorcier elfe noir de l’armée B +1page pour le sacrifice de Garaz Gorm, maitre des runes de l’armée B des nains. Gagnent les bottes de rapidité.

4ème : Elfes noirs : Gagnent 1 page et le heaume du cavalier fantôme.

[b]Classement par nombre de pages du codex :[/b]
1- CV : 19+5 (stèle)+5 (bosquet)
2- Nains: 16+5 (portail)
3- OG: 17+2(marais)
4- RdT: 15
5- EN : 14

[b]Classement par territoires :[/b]
1- CV : 11
2- EN : 8
2- Nains: 8
3- OG: 7
4- RdT: 6

[b]Classement par victoires (défaites) :[/b]
1- CV : 14 (6)
2- Nains: 11 (10)
3- OG: 10 (11)
4- EN : 9 (11)
5- RdT: 8 (14)
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Belle partie, mais elle me semblait quand même très déséquilibrée.

Les nains avaient un double avantage, d'abord celui de ne pas user de magie, ce qui signifiait que les O&G et surtout les comtes vampires se prenaient les dissipations de 2 adversaires et n'avaient pratiquement aucune chance de lancer de sorts. Ensuite, ils sont une armée lente et avec beaucoup de tirs longue portée. Il était évident qu'ils allaient pouvoir rester en arrière, laisser les O&G et les CV se fritter entre eux puis tabasser le vainqueur.

Quand j'ai vu les paramètres de la bataille, je me suis dit que les nains avaient gagnés, ce qui n'a pas manqué d'arriver.
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1397032490' post='2548051']
Belle partie, mais elle me semblait quand même très déséquilibrée.
Les nains avaient un double avantage, d'abord celui de ne pas user de magie, ce qui signifiait que les O&G et surtout les comtes vampires se prenaient les dissipations de 2 adversaires et n'avaient pratiquement aucune chance de lancer de sorts. Ensuite, ils sont une armée lente et avec beaucoup de tirs longue portée. Il était évident qu'ils allaient pouvoir rester en arrière, laisser les O&G et les CV se fritter entre eux puis tabasser le vainqueur.
Quand j'ai vu les paramètres de la bataille, je me suis dit que les nains avaient gagnés, ce qui n'a pas manqué d'arriver.[/quote]

Et quand en plus le portail se téléporte tout seul juste devant le seigneur des runes, ça ne laissait effectivement plus beaucoup de chance aux autres.
Il faut dire aussi que le joueur orque n'apprécie particulièrement pas mon seigneur vampire et que le voir mort était un objectif au moins aussi important que le portail donc les nains avaient encore plus de chance d'être tranquilles...
Mais si par exemple le seigneur vampire était entrer dans le portail en premier, je ne pense pas que quoi que ce soit aurait pu l'en déloger donc ça restait jouable.
Quoi qu'il en soit, l'essentiel est que c'était une partie très fun à jouer ;)
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C'est très sympa comme d'habitude. Effectivement le coup du personnage vampire qui devient la cible des autres armées c'est toujours un truc marrant si on le prend bien, j'ai moi même de très bon souvenirs dans le genre^^. Le scenario n'était peut être pas très équilibré mais le fait que les joueurs aient parfois chercher à venger des rancunes tenaces vécues plus tôt dans la campagne prouvent qu'il y'a un certain investissement émotionnel des joueurs avec l'expérience de leur armée ce que je trouve très bien.

Tiens comme tu as une certaine expérience des parties à nombre de points "non égaux" entre les armées, je me demandais si ça ne posait pas trop de soucis pendant les parties?
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