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[WHB] Le Codex d'Iltharion - Campagne Warhammer


Enkil Bearson

Messages recommandés

Superbe parties !
La dernier eavec le portail a l'air particulierement interessante et vous avez l'air de bien vous etre amuser !

Apres en terme de jeu, au vu de l'objectif, j'aurais penser que les joueurs allaient etre un peu timide au debut, juste histoire de se placer et choper le portail au moment voulu. La j'ai l'impression que le portail etait secondaire et que la priorite etait se jeter sur les autres joueurs ! :clap:

Legere deception vis a vis du joueur O&G, ce scenario aurait ete parfait pour un bon gros lache de fanatique autour du portail ^^

Entout cas je continue a suivre cette campagne avec attention, c'est vraiment cool de pouvoir suivre ca, surtout quand on est a l'etranger sans ses pitous ....

Encore, encore encore !! :wub:

Aku
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[quote name='El Doce' timestamp='1397055749' post='2548340']Effectivement le coup du personnage vampire qui devient la cible des autres armées c'est toujours un truc marrant si on le prend bien, j'ai moi même de très bon souvenirs dans le genre^^. Le scenario n'était peut être pas très équilibré mais le fait que les joueurs aient parfois chercher à venger des rancunes tenaces vécues plus tôt dans la campagne prouvent qu'il y'a un certain investissement émotionnel des joueurs avec l'expérience de leur armée ce que je trouve très bien.[/quote]
Et je le prend bien effectivement. Niveau investissement émotionnel je crois en effet que le pari est gagné. je pense pouvoir dire que les attaques faites en cours de campagne le sont tout autant par intérêt stratégique que pour laver un affront fait, une défaite particulièrement en début de campagne ou ce genre de chose, et c'est très bien ainsi ;)

[quote name='El Doce' timestamp='1397055749' post='2548340']Tiens comme tu as une certaine expérience des parties à nombre de points "non égaux" entre les armées, je me demandais si ça ne posait pas trop de soucis pendant les parties?[/quote]
Ici, nous avons limité l'écart possible entre les points des adversaires qui s'affrontent. Avec la différence de point limitées à 20%, ça permet à ceux qui auront su acquérir ces bonus d'avoir un avantage certain tout en laissant une chance à l'outsider de l'emporter quand même. Jusque là, je pense que ça colle pas trop mal sur ce principe et il est rare que un joueur atteigne une si grosse différence de points. Et comme les bonus qu'on peut avoir restent les même en cours de campagne, alors que la taille des armées augmente, ça fait que les écarts sont de moins en moins significatifs à mesure que la campagne avance... Bref, je pense que ça ne pose pas de gros problèmes ;)

[quote]Apres en terme de jeu, au vu de l'objectif, j'aurais penser que les joueurs allaient etre un peu timide au debut, juste histoire de se placer et choper le portail au moment voulu. La j'ai l'impression que le portail etait secondaire et que la priorite etait se jeter sur les autres joueurs ![/quote]
En fait je m'attendais à la même chose mais le nains a très vite vu l'occasion de se jetter sur le portail pendant que, comme expliqué, l'orque avait pour ainsi dire l'objectif de faire tomber le seigneur vampire avant le portail ;)
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[quote] l’orque avait pour ainsi dire l'objectif de faire tomber le seigneur vampire avant le portail [/quote]

Effectivement, et le déroulement de la partie prouve que j'avais raison. Si le seigneur vampire avait atteint l'objectif c'était plié d'avance.
Mon objectif était de le descendre le plus vite possible et puis d'aller revendiquer le portail.

Mais comme tout bon plan orque, rien ne s'est passé comme prévu.

Enkil m'a démontré qu'une fois de plus son seigneur vampire était protégé par une bonne étoile.
Pourtant il s'en est fallu de si peu pour qu'il y passe dès le tour 3.

Mais bon c'est pas grave parce que grâce à cette victoire des nains le classement a été pas mal chamboulé ce qui va relancer l'intérêt de la campagne.

[quote]Légère déception vis a vis du joueur O&G, ce scenario aurait été parfait pour un bon gros lâche de fanatique autour du portail ^^ [/quote]

Sur papier effectivement c'est une idée, mais avec une telle concentration de troupes et une distance de 12 ps min entre nos troupes respectives c'est trop facile avec un volant ou de l'avant garde de faire sortir les fanatiques au premier tour.
En plus un fanatique dans une unité de zombies c'est complètement inutile.

Donc je pense qu'avec deux broyeurs et trois fanatiques c'est déjà pas mal.

En plus si j'avais joué stratégiquement, j'aurai fait une alliance avec les vampires pour assurer ma deuxième place.

Mais bon un joueur orque reste un joueur orque, j'ai donc décidé de distribuer des baffes à tout le monde histoire de ne pas faire de jaloux, avec un supplément pour les comptes vampires parce que je ne les aime vraiment pas du tout.

[quote] l’orque avait pour ainsi dire l'objectif de faire tomber le seigneur vampire avant le portail [/quote]

Effectivement, et le déroulement de la partie prouve que j'avais raison. Si le seigneur vampire avait atteint l'objectif c'était plié d'avance.
Mon objectif était de le descendre le plus vite possible et puis d'aller revendiquer le portail.

Mais comme tout bon plan orque, rien ne s'est passé comme prévu.

Enkil m'a démontré qu'une fois de plus son seigneur vampire était protégé par une bonne étoile.
Pourtant il s'en est fallu de si peu pour qu'il y passe dès le tour 3.

Mais bon c'est pas grave parce que grâce à cette victoire des nains le classement a été pas mal chamboulé ce qui va relancer l'intérêt de la campagne.

[quote]Légère déception vis a vis du joueur O&G, ce scenario aurait été parfait pour un bon gros lâche de fanatique autour du portail ^^ [/quote]

Sur papier effectivement c'est une idée, mais avec une telle concentration de troupe et une distance de 12 ps min entre nos troupes respective c'est trop facile avec un volant ou de l'avant garde de faire sortir les fanatiques au premier tour.
En plus un fanatique dans une unité de zombi c'est complètement inutile.

Donc je pense qu'avec deux broyeurs et trois fanatiques c'est déjà pas mal.

En plus si j'avais joué stratégiquement, j'aurai fait une alliance avec les comptes vampires pour assurer ma deuxième place.

Mais bon un joueur orque reste un joueur orque, j'ai donc décidé de distribuer des baffes à tout le monde histoire de ne pas faire de jaloux, avec un supplément pour les comptes vampires parce que je ne les aime vraiment pas du tout. Modifié par Heol
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  • 1 mois après...
Bonjour à tous !
Voici tout d'abord un aperçu du début du tour 10 :
[size=16][u][b]Tour 10[/b][/u][/size]

[u][b]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] 51 Force de siège - La prochaine bataille que vous remporterez contre un autre joueur vous permettra de conquérir automatiquement son hexagone (pas de jet de sauvegarde de fortification) ou 63 Coffre au trésor – Gagnez 1D3 pages du codex : 51
[b]Elfes noirs :[/b] 22 Colons – Désignez un hexagone neutre et placez-le automatiquement sous votre contrôle: territoire 9.
[b]Orques et gobelins :[/b] 34 Tom-Tommy – Désignez une armée adverse et faites-la se déplacer à la place de votre adversaire: C des EN
[b]Nains :[/b] 53 Diplomatie – Choisissez un adversaire qui ne pourra pas vous attaquer ce tour-ci : Elfes noirs
[b]Rois des tombes :[/b] 34 Tom-Tommy – Désignez une armée adverse et faites-la se déplacer à la place de votre adversaire : B des nains

[u][b]Ordres préliminaires:[/b][/u]
Plus de lien actuellement avec les souterrains.
[b]Comtes vampires :[/b] B en 16, le reste ne bouge pas.
[b]Elfes noirs :[/b] A va défendre en 10, B en 11, C en 21 (évènement orque)
[b]Orques et gobelins :[/b] A en 10, B bouge pas et C en 5
[b]Nains :[/b] A va défendre en 36, B va en 28 (évènement Rois des tombes), C attaque en 9.
[b]Rois des tombes :[/b] A va en 37, B en 36 et C en 41

[u][b]Décisions de batailles :[/b][/u]
En hiver, on lance un dé pour savoir le scénario qu’on joue…
[b]Armée B des CV[/b] contre[b] Armée B des OG[/b] (scénario 11.5 « Chasse à la chèvre… »)
[b]Armée C des CV[/b] contre [b]Armée C des EN[/b] (scénario 11.2 « Bataille de neige ! »)
[b]Armée A des nains[/b] contre [b]Armée B des RdT[/b] (scénario 11.4 "le monde change")
[b]Armée A des EN[/b] contre [b]Armée A des orques[/b] (Forêt de la hâte et 11.3 "tempête de magie")

[u][b]Jets de fouilles :[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] Comtes vampires : rien pour la stèle, +300pts pour l’armée C, +250pts pour l’armée B, +250pts pour l’armée B, deux pages de codex et deux objets à 30pts (Baguette tellurique pour Aby de l’armée B) et 10 pts (Gemme dracocide pour « La Bête » de l’armée C)
[b]Elfes noirs [/b]: +1 grâce à sa victoire au tour 9 : +300pts pour l'armée A, une page de codex et un objet à max 40 pts (Lame ogre pour Cunde, matriarche de l'armée C)
[b]Orques et gobelins :[/b] +50pts pour l’armée A, +200pts pour l’armée A, une page de codex et un objet à max 60pts (épée sanglante pour Ugrok Brise Kran)
[b]Nains :[/b] +200pts pour l’armée A, +250pts pour l’armée A, une page et un objet à max 40pts (rune majeure de Snori joue de fer pour Cerberes)
[b]Rois des tombes :[/b] Deux pages et deux objets à max 60pts (talisman de préservation pour Senouseret, hiérophant de l'armée A) et 40pts lame de guerre éternelle pour canotep, necrotect de l'armée B)

[u][b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b][/u]
Les batailles de ce tour se font à 2750 points.
La table est à 2m40 x 1m20.
En hiver, on lance un dé pour chaque bataille. Sur 1-2, la visibilité est réduite à 24ps.

Et la carte actuelle de l'île:
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=520&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/tour_110.jpg[/img][/url]

Et voici à présent le premier rapport de ce tour 10:

[center][b]Rapport de bataille : Elfes noirs contre Comtes vampires – Bataille de neige ![/b][/center]

Du aux conditions climatiques, la visibilité pour les tirs et sorts était limitée à 24ps.

[b]Comtes vampires :[/b]
General: Enkil Bearson
(RG) Roi Goule, "La Bête"
(E) Nécro niv 4, Edraël
(N1) Nécro niv 2, Nigosh
(N2) Nécro niv 1
(B) Banshee
(Go) 39 Goules, Les charognards (terreur)
(Z4) 36 zombies
(Z1) 36 Zombies
(Z2) 20 Zombies
(Z3) 20 Zombies
(Zi) Zombies invoqués
(LF1) 5 Loups Funestes
(LF2) 5 Loups Funestes
(Vg) 6 Vargheist
(Hdc) 6 Horreurs des cryptes
(Eot1) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Eot2) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Csg1) 2 Chauves-souris géantes
(Csg2) 2 Chauves-souris géantes
(TG) Terrorgheist
(MM) Machine Mortis
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=521&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/01-dsc10.jpg[/img][/url]

[b]Elfes Noirs :[/b]
General: Franckyy
(HA) Despote elfe noir sur sang froid, Harath Aracchdassaro
(CS) Grande matriarche, Cundë Shashmassamsi - Sur chaudron de sang
(Sor) Sorcière N2 (Vie)
(GB) Maître porteur de la GB
(A1) 10 Arbalétriers
(A2) 10 Arbalétriers
(A3) 10 Arbalétriers
(F) 24 Furies
(C) 5 Conjurateurs
(GN) 28 Gardes Noirs
(CSF) 10 Sang-froids
(B1) Balliste
(B2) Balliste
(B3) Balliste
(Mi) Méduse incarnate
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=522&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/02-dsc10.jpg[/img][/url]

[b]PNJ :[/b]
(GE) 30 Garde éternelle - avec Héros et lance de l'aube

[u][b]Déploiement :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=523&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051810.jpg[/img][/url]
Il y a peu, les orques ont fait courir de fausses-rumeurs afin d'envoyer l'armée d'Harath vers les terres vampiriques. Cela n'était pas dans les plan du grand général elfe noir mais il se pourrait finalement que cela l'arrange bien; En effet, les rapports des éclaireurs sont formel: un groupe d'elfes sylvains a été repéré en possession d'une page du codex et se sont réfugié dans une ancienne tour de garde sur les terres de la non-vie, presque exactement à l'endroit où les troupes de Nagarroth se dirigent... Bien entendu les comtes vampires ont reçus cette information également et ne comptent pas seulement s'emparer de cette page, mais ils espèrent également repousser les elfes noirs manu militari.
"La Bête" a été chargé de cette mission et il a pour se faire une armée conséquente à sa disposition.
C'est donc autour de la dite tour que les deux armées se rencontrent.

Une épaisse couche de neige recouvre déjà cette endroit isolé et un banc de brouillard s'est levé, réduisant sévèrement la visibilité des troupes (HRP: la visibilité est réduite à 24ps).
Pris un peu au dépourvu, les elfes sylvains dans la tour sont près à se défendre à tout prix, quitte à devoir attaquer ces intrus à coups de boules de neige... (HRP: l'objectif principal est donc la page de codex détenue par le héros sylvain dans la tour et ses gardes peuvent faire des tirs de contre-charge F2 avec des boules de neige).

[u][b]Tour 1 :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=524&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051811.jpg[/img][/url]

Tandis que des émissaires et loups funestes sont partis en avant gardes, ce sont les conjurateurs elfes suivis par le reste de leur troupes qui prennent l'initiative et s'avancent.
La garde noire s'élance immédiatement vers la tour de garde mais, malgré l'influence de leur forêt de la hâte sur leurs terres, ils ne parviennent pas à atteindre la dite tour (HRP: charge de 11ps raté malgré une relance).
Le reste de l'armée s'avance donc moins que prévu pour s'aligner sur la garde noire. Même les arbalétriers sur la gauche doivent s'avancer, de même que la méduse, afin d'avoir une cible intéressante à portée.
Les vents de magie sont incroyablement faibles et seuls les conjurateurs tentent un éclair noir contre les émissaires mais leur sort est vite dissipé.
Le regard de la méduse tue un émissaire tandis que les arbalétriers et les deux balistes toutes proches doivent combiner leur efforts pour exterminer les cinq loups funestes face à eux.
Les arbalétriers sur l'autre flanc sont plus efficaces puisqu'ils mettent les autres loups en pièce.
La dernière baliste ne parvient pas à toucher les horreurs des cryptes.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=525&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051812.jpg[/img][/url]

Le roi goules espérant bien ne pas manquer de chance comme son homologue, il lance une charge avec ses troupes sur la tour des elfes sylvains et y parvient. Une goule est cependant mise à terre par une boule de neige venant de la tour.
Les émissaires sur le flanc gauche chargent les arbalétriers tandis que ceux à droite charge les conjurateurs. Se sachant impuissant, ces derniers préfèrent fuir pour passer à l'arrière de leur propre ligne de front en esquivant habilement les bois et sans faire paniquer les autres elfes. Les émissaires ne parviennent pas à les rattraper mais leur charge est si longue qu'ils impactent les arbalétriers et la baliste dans la poursuite de leur mouvement.
Les chauves souris prennent leur rôle de gêneuses et le reste s'avance.
Les vents de magie sont à présent bien plus forts et plusieurs sorts sont donc lancés avec succès, notamment grâce à la présence de la machine mortis.
Plus d'une vingtaine de zombies sont invoqué dans les unités existantes et 11 de plus sortent de terre devant la garde noire. De plus, les goules bénéficie à la fois d'une danse macabre, et des effets du bâton de damnation.
Avec l'aide de l'aura du roi goules, les cris des banshee et du TG tuent 9 elfes sylvains...
Au corps à corps, les émissaires de chaque flanc tuent plusieurs arbalétriers et un servant de baliste mais les elfes ne cèdent pas un pouce de terrain pour autant.
Au centre, les elfes sylvains se font atrocement mal menés par les goules et leur roi dopés aux vents de magie: une seule goule est tuée tandis que les Asraï sont décimé et ne reste plus qu'à quatre gardes avec leur noble qui tient toujours fermement la page de codex...
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=526&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/03-dsc10.jpg[/img][/url]

[u][b]Tour 2 :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=527&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051813.jpg[/img][/url]

Alors que les conjurateurs se rallient, Harath décide de s'occuper lui-même des émissaires contre lesquels ses tireurs ne peuvent rien.
N'ayant pas beaucoup d'autres choix, la garde noire s'occupe des zombies fraichement invoqués et les furies font de même contre les chauves-souris géantes.
La cavalerie elfique se reforme pour espérer pouvoir se sortir plus aisément de l'obstruction qu'ont créée les troupes mortes-vivantes.
La méduse quand à elle se rapproche des vargheists pour pouvoir les prendre pour cible.
Les conjurateurs font une fois de plus usage de leur magie mais l'éclair noir et le mangeur d'âme sont tout deux dissipés.
Se sentant fortement menacée par les esprits devant elle, la sorcière tente de les faire disparaitre via des esprits du dessous et en tue effectivement deux... mais dans sa précipitation, elle n'a pas correctement calibré la quantité de magie utilisée et le fiasco qui s'en suit provoque une redoutable cascade dimensionnelle. La sorcière elfe ferme un instant les yeux, éblouie par la déflagration. Lorsqu'elle les rouvre, elle se rend compte que si il ne reste plus qu'un seul émissaire en vie, il ne lui reste également plus qu'un arbalétrier sous ses ordres et elle même n'est pas trop sûre de la manière dont elle a pu survivre non seulement à la déflagration mais aussi au portail vers le chaos qui s'est ouvert sous ses pieds l'espace d'un instant...
L'ensemble des tirs druchii manquent vraisemblablement de conviction car seule la baliste à l'extrême gauche inflige un unique point de dégât aux vargheists.
Au corps à corps, les gardes noirs se débarrassent rapidement des zombies avant de se tourner vers les horreurs et la tour de garde.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=528&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/04-dsc10.jpg[/img][/url]

Les furies font de même avec les chauves-souris mais leur frénésie les emporte jusque devant le pilier arcanique.
Harath se débarrasse des émissaires à droite pendant que le survivant sur l'autre flanc se débarrasse du dernier arbalétrier qui accompagne la sorcière.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=529&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051814.jpg[/img][/url]

Le roi goule se relance à l'assaut des derniers elfes sylvains pendant que ses horreurs des cryptes se ruent vers la garde noire et que les vargheist se ruent sur une baliste.
Une goule est encore abattue par une boule de neige en pleine tête.
Le terrorgheist se met en position pour hurler sur la méduse et le reste des troupes prend position autour de la tour afin de sécuriser au maximum l'objectif.
Edraël invoque encore 8 zombies derrière les furies mais les autres sorts sont tous dissipé, notamment via l'usage d’un parchemin d'anti-magie.
Le cri du terrorgheist liquéfie la cervelle de la méduse et celui de la machine mortis fait de même avec deux gardes noirs. L'autre banshee manque de vocalise...
Le dernier émissaire ne parvient pas à toucher la sorcière qui se défend comme elle peut.
Les vargheist ne font bien entendu qu'une bouchée des servants et de leur machine de guerre et ne s'arrêtent que plusieurs pas plus loin.
Le combat entre la garde noire et les horreurs (sous l'effet de l'aura de la mortis) est redoutable mais les monstres ne subissent que deux blessures et en infligent 8 en retour aux druchii.
Au centre, "La Bête" et ses goules perdent deux des leurs mais extermine les derniers Asraïs avant de pénétrer dans la tour tout en récupérant la page de codex.


La suite dans 15min ;)/>/> Modifié par Enkil Bearson
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[u][b]Tour 3 :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=530&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051815.jpg[/img][/url]

Les sang-froids et Harath sont décidés à exterminer les chauves-souris et les chargent donc rapidement.
Les arbalétriers du flanc droit se disent qu'ils feront potentiellement plus de dégâts en les chargeant qu'en leur tirant dessus et foncent donc au corps à corps.
Les conjurateurs se positionnent en soutien de ces tireurs et les furies se reforment vers les combats.
Les conjurateurs utilisent leurs sorts à nouveau, et si un éclair noir est dissipé, ils réussissent à faire passer un dévoreur d'âme pour affaiblir les horreurs des cryptes. Le fiasco tue un de ces sorciers montés mais peu importe si cela permet de se débarrasser plus facilement des créatures...
La baliste à gauche se tourne vers les vargheists et en tue deux. L'autre baliste fait de même vers la machine mortis mais ne lui enlève qu'un seul PV.
Les arbalétriers tentent de se débarrasser des zombies invoqués qui ne manqueront pas de faire tourner les furies en rond mais n'en tuent que trois.
Harath et ses hommes détruisent rapidement les chauves-souris. Les sang-froids en profitent pour reprendre une formation normale, le général elfe poursuit contre les horreurs et achève celle qui était blessée avant que la garde noire n'en tue une également. Seuls trois gardes sont tués en retour... Une horreur de plus passe donc de vie à trépas et une autre s'affaibli.
Les arbalétriers au corps à corps contre les zombies font preuves d'une adresse remarquable pour éviter les coups tout en mettant à terre un total de huit zombies.
Par contre, la sorcière se fait finalement tuer par l'émissaire d'outre-tombe.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=531&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051816.jpg[/img][/url]

L'aura de la mortis tue uniquement un conjurateur et un arbalétrier mais fait bénéficier presque tout les non-morts d'une régénération.
Edraël va rejoindre le reste des nécromants dans l'unité de zombies derrière la tour et envoi son ancienne unité vers les conjurateurs.
Le terrorgheist se place pour hurler sur les furies tandis que les vargheists se retournent et adopte une position qui leur permet de menacer un grand nombre de cibles.
Une invocation de Nehek vient à nouveau gonfler ou soigner les effectifs du vampire. Une danse macabre est également lancée avec succès sur toutes les unités proches d'Edraël.
Un poids des âges est cependant dissipé.
Le cri du TG blesse le chaudron et tue quatre furies. La banshee dans la tour ne fait rien mais celle qui tournoie autour de la machine mortis hurle de toutes ses forces vers le général elfe noir. La force du cri combiné à l'aura du roi goule parvient à mettre à terre le général Harath.
L'émissaire restant tue l'un des servants de la baliste et met en fuite le second qui préfère abandonner sa machine.
Les arbalétriers sur l'autre flanc continuent de tuer des zombies mais perdent cette fois deux des leurs.
Les horreurs des cryptes dévorent quatre gardes de plus mais subissent deux blessures qui mettent à terre une des créatures récemment relevée.

[u][b]Tour 4 :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=532&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051817.jpg[/img][/url]

Les sang-froids tentent d'achever ce que leur maitre a commencé en chargeant le flanc des horreurs des cryptes.
Les furies chargent les zombies invoqués et les arbalétriers se reforment vers les vargheists trop menaçants à leur goût.
Les conjurateurs quand à eux vont se placer le long du bâtiment tout proche pour avoir une ligne de vue sur la machine mortis.
Les elfes vont tenter tour à tour de lancer la fureur de Khaine, un éclair noir et un dévoreur mais tout sera dissipé par les comtes vampires qui utilisent leur parchemin d'anti-magie pour ce faire.
Au tir, les arbalétriers enlèvent un unique point de vie aux vargheist tandis que la baliste en retire deux à la machine mortis.
Dans le duel entre arbalétriers et zombies, c'est une égalité qui se produit suite à la mort de 3 zombies et un elfe.
Les furies exterminent rapidement les zombies en leur roulant dessus avec le chaudron, puis poursuivent vers le flanc des créatures vampiriques.
Près du centre, les horreurs parviennent à mettre à terre 3 gardes de plus mais les elfes blessent les créatures à 5 reprises, ce qui est bien suffisant pour anéantir la magie qui les maintenait debout.
Les sang-froid en profitent pour se reformer vers la tour ou la machine mortis mais les gardes noirs préfèrent se tourner vers les vargheist qui sont bien placés pour les charger dans le dos...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=533&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051818.jpg[/img][/url]

L'aura de la machine est extrêmement large et met fin à l'existence de un arbalétrier, deux sang-froids, un garde noir, et deux furies.
Les vargheists qui s'étaient ouvert plusieurs possibilités s'apprêtent à s'élancer sur le flanc des sang-froids situé à une quinzaine de pas... Mais nul ne sait ce qu'il peut se passer dans la tête de ces créatures car elles ne prennent même pas leur envol et se contente de trottiner de deux petits pas et se retrouvent donc en très fâcheuse situation... (HRP: 3ps sur trois dés, ça arrive...)

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=534&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/05-dsc10.jpg[/img][/url]

Deux des packs de zombies voient leur attention attirée par de la chaire fraiche accessible: le flanc des gardes noirs et les conjurateurs. Les deux régiments chargent donc ces cibles pendant que le troisième régiment de zombies se tourne vers les sang-froids après avoir été abandonnés par les nécros qui sont entrés dans la tour.
Enfin, le dernier émissaire traverse les furies et en tue une.
(HRP: Et aussi invraisemblable que ça puisse paraitre, j'ai oublié mon terrorgheist...)
Les vents de magie permettent aux morts-vivants de passer deux invocations de Nehek, un bâton de damnation et un poids des âges qui tue quatre furies. Une danse macabre est par contre dissipée.
Les deux banshee ne font rien aux gardes noirs...
Les conjurateurs parviennent à tuer quatre zombies mais ils prennent peur et permettent ainsi aux zombies de tuer deux d'entre eux. Le dernier préfère alors prendre la fuite et les zombies ne parviennent pas à le rattraper à un cheveu près...
Les arbalétriers tuent un seul zombie mais ne perdent personne en retour et ils poursuivent donc le combat.
Les gardes noir et le porteur de la grande bannière tuent quatre zombie et ne perdent qu'un des leurs. Ils se reforment ensuite de face.

[u][b]Tour 5 :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=535&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/14051819.jpg[/img][/url]

Alors que les conjurateurs continuent de fuir, les sang-froids n'écoutent que leur courage et se ruent contre la tour et ses occupants pendant que les furies font de même sur le flanc des vargheists.
Les tireurs se tournent vers la machine mortis.
Une fureur de Khaine est dissipée, de même que le poids des âges toujours en jeux.
Les arbalétriers enlèvent à nouveau un point de vie à la machine mortis (qui reçoit décidément des PV plus vite qu'elle n'en perd).
Le servant survivant de la baliste aperçoit alors le conjurateur. Ce dernier avait déjà fuit au début de la bataille face aux émissaire et le voilà qui fuit une fois encore... C'en est trop pour le servant zélé de la baliste qui tourne sont arme vers le lâche et l'abat d'un trait de baliste dans le dos...
Au corps à corps, les vargheists se font naturellement mettre en pièce par les furies qui sont une fois encore obligées de poursuivre, ce qui les amène hors de la table...
La garde noire perd encore un de ses membres mais elle extermine 9 zombies de plus au total.
Au niveau de la tour, "La Bête" accepte de défier le champion des cavaliers qui se fait mettre en pièce et disperser aux quatre vents avec sa monture. Quatre goules sont jetées au sol par ses confrères avant que les nécrophages ne tuent deux elfes de plus. C'en est trop pour les sang-froids qui fuient à travers les zombies dans leur dos, ce qui a pour effet de faire tomber deux cavaliers de plus au sol...

L'aura est de plus en plus forte autour de la machine mortis qui tue donc quatre garde noirs, blesse le héros à leur côtés, tue deux arbalétriers au nord, ainsi que les derniers arbalétriers à droite.
Libre d'opposants, les zombies qui combattaient les arbalétriers chargent donc les sang-froids en fuite qui ne parvient pas à échapper aux morts-vivants et finissent donc dévorés et piétinés par la horde de zombie.
L'émissaire passe à travers les arbalétriers sans leur faire de mal et le terrorgheist, trop loin pour arriver assez près d'une cible se contente de se rapprocher.
Bien qu'une danse macabre et le bâton de damnation soient à nouveau utilisés, cela n'a pas d'influence puisque les cris combinés de la banshee et de la machine mortis font passer de vie à trépas le garde noir restant et son maitre.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=536&u=11446004][img]http://i55.servimg.com/u/f55/11/44/60/04/06-dsc10.jpg[/img][/url]

[u][b]Tour 6 :[/b][/u]
Les furies reviennent sur le champ de bataille pour voir les tirs combinés restant de leur armée parvenir à infliger difficilement une autre blessure à la machine mortis (ou plus exactement une nouvelle première blessure).
Toute frénétique qu'elle soit, même Cünde se dit qu'elle aurait peut-être du continuer vers sa capitale sans se retourner...

Tandis que "La Bête" et ses charognards ont déjà commencés à se repaitre de la chaire des vaincus, l'armée de la non vie se tourne vers les quelques elfes restant.
Entre la machine mortis et sa banshee, le terrorgheist, et les troupes, il reste moins d'une dizaine de furies autour de Cünde et son chaudron de sang. Le reste de la grande armée d'Harath ne consiste d'ailleurs plus qu'à un servant de baliste et une poignée d'arbalétriers.
La victoire des comtes vampire sur leurs terres est incontestable et Cünde parvient à peine à se mettre à l'abri le temps de pouvoir revenir récupérer le corps meurtri mais toujours vivant de son despote Harath Aracchdassaro...

Les CV remportent la page de codex des elfes sylvains et ont découvert une seconde page de codex ainsi qu’un objet à max 20pts (l’autre badine pour « La Bête »). « La Bête » gagne CT+1, Edraël pourra relancer un dé lors du choix des sorts, Nigosh gagne un niveau de magie, et le jeune Igor gagne F+1. Du côté des elfes qui battent en retraite d’un hexa, Harath a encore été blessé et aura F-1 pour sa prochaine bataille, tandis que Cünde a gagné des attaques perforantes.

Maintenant, il faut admettre que j'ai pris pas mal d'avance dans la campagne et mes deux adversaires de ce tour ont préféré mettre leurs bonus dans d'autre bataille. Du coup, j'avais 3200 points face aux 2750 des elfes noirs... On peut dire qu'il s'en tire honorablement donc ;)
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En fait, mon adversaire et moi sommes tout les deux considérés comme parmi les plus chanceux de notre bande (surtout aux dés)...
La seule différence c'est que moi j'ai surtout de la chance exactement aux moments opportuns :P
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C'est drôle mais à la lecture de ce rapport me revient les nombreux souvenirs de mes furies face aux comtes vampires de mon comparse et de la propension des demoiselles à partir un peu n'importe ou... C'était en V6 et j'ai l'impression que les choses n'ont pas tellement changés^^ et déjà les Zombies Invoqués me rendaient dingues :lol:/>.

Belle partie sinon, clair que le joueur Elfe Noir ne s'en est pas trop mal tiré finalement.
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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...
Allez, un petit rapport de plus dont le scénario est basé sur un scénario de "chasse au pinguin" dont j'ai malheureusement oublié l'origine...
Bonne lecture ;)

[u][b]Rapport de bataille : Comtes Vampires Vs Orques et gobelins -
Chasse à la chèvre ![/b][/u]

[b]Comtes vampires :[/b]
General: Enkil Bearson
(Aby) Seigneur vampire n4 sur trône de Sabbat, Abygaëlle Belladona
(R) Nécro niv 2, Radaghast
(K) Roi Revenant GB, Korvac
(S1 et 2) Spectre
(Sq1) 34 Guerriers squelettes avec bannière hurlante
(Sq2) 34 Guerriers squelettes avec lances
(Z1 et 2) 35 Zombies
(Z3) 20 Zombies
(LF1 et 2) 5 Loups Funestes
(Csg1 et 2) 2 Chauves-souris géantes
(Gdc) 34 Gardes des Cryptes avec bannière des tertres
(Eot1 et 2) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Vg1 et 2) 3 Vargheist
(TG) Terrorgheist
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=549&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/01_dap10.jpg[/img][/url]

[b]Orques et Gobelins:[/b]
General: Eol
(SO) Seigneur Orque, Ugrok brise-crânes
(Cosn) Chamane orque sauvage niv4
(GbG) Grande bannière Gobelin, Snork le perfid
(SGta) Seigneur gobelin sur tapis d'Arabie
(Sgob) Héros Gobelin sur mère des araignées
(Hgsl1 et 2) Héro gob sur loup
(KS) 25 Kostos sauvages
(Os) 25 Orques sauvages
(ON) 20 Orque Noir
(Gob) 30 Gobelins de la nuit,
Les terreurs nocturnes
(AGN) 20 Gobelins de la nuit archers
(CL1) 5 chevaucheurs de loups
(CdA) 5 Chevaucheurs d'araignées
(T) 6 Trolls
(Ba1 et 2) Balistes
(C) Catapulte
(CP) Catapulte à plongeur
(F) Fanatique

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=550&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/01_dep10.jpg[/img][/url]

(C) Chèvre

[b]Déploiement :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=551&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14061410.jpg[/img][/url]

Alors que les deux armées se dirigent l'une vers l'autre, quelle n’est pas leur stupéfaction d’apercevoir une page du codex finir de se faire gober par trois chèvres… Hors de question de tirer ou de lancer un sort sur les bêtes sous peine de détruire irrémédiablement les morceaux de page. Il va falloir les attraper ! Mais l’armée d’en face a observé le même manège et est arrivée aux mêmes conclusions…
Par chance, le ciel hivernal est dégagé et la visibilité des troupes n'en sera donc pas perturbée...
Aby se tient au centre de ses troupes, fière d'exhiber sa nouvelle création: le trône de sabbat avec ses deux servantes. Les forces de la non-vie forment autour d'elle une ligne de bataille très structurée faite principalement de squelettes et zombies.
La horde de peux-vertes lui fait face en hurlant mais le seigneur Ugrok a déjà commencé à prier Gork et Mork pour que ses troupes ne fassent pas n'importe quoi... Il a spécialement fait venir tout un groupe de gobelins sur loup, araignées et tapis volant spécialement pour cette partie de chasse un peu spéciale...

[b]Tour 1:[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=552&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14061411.jpg[/img][/url]

Alors que les troupes rapides des vampires se sont avancée, les archers gobelins commencent à se disputer avec les chevaucheurs d'araignées. Le sujet de la dispute est assez obscur mais les archers tirent sur les araignées qui ripostent tout aussi violement. Quand le calme retombe deux araignées sont déjà mortes...
Ugrok commence déjà à en avoir plein le dos de ces petits geignard et il envoie donc les plus rapide d'entre eux sur les chèvres qui ont commencé à paniquer et à se disperser.
Si les deux loups atteignent leur chèvre, le seigneur sur tapis volant à du mal à maitriser le vol et se retrouve bien loin de son objectif initial.
Le héros sur mère des araignées se précipite vers les émissaires adverses pour réduire rapidement au silence ces spectres...
Les chevaucheurs de loups se ruent vers les loups funeste mais deux d'entre-eux tombent dans le marais...
Le reste des peaux vertes avance.
Le chamane invoque alors une main de Gork rapidement dissipée et passe ensuite un coup de boule en irrésistible. Le contrecoup du sort trop puissant tue 4 kostos sauvages et blesse légèrement un troll. Comble de l'échec, la distance du coup est trop faible pour toucher un quelconque adversaire...
Les balistes et le lance-rocs ratent leurs cibles mais le plongeur de la mort touche les vargheists à l'ouest, en tuant un et blessant un second.
Les corps à corps se déroulent nettement mieux puisque les chevaucheurs de loups et le héro gobelin défont leur adversaire totalement sans rien subir en retour... Les gobelins se reforment d'ailleurs vers le champ de bataille.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=564&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14061419.jpg[/img][/url]

Désireuse de récupérer les chèvres au plus vite, Abygaëlle envoi les squelettes sur le gobelin qui en possède une devant eux. Le "héros" gobelin tente de fuir avec sa proie mais il se fait rattraper, piétiner, et les squelettes récupèrent la chèvre.
De l'autre côté, l'autre héros gobelin décide de tenir tête aux loups funestes qui le chargent.
Les zombies tentent eux aussi d'attraper un animal mais ils parviennent tout juste à l'effrayer.
Il en va de même pour les vargheists qui effraient les loups qui fuient bien hors d'atteinte des créatures.
Enfin, les émissaires d'outre-tombe n'atteignent pas non plus les gobelins qu'ils visaient...
Le reste de l'armée s'avance, les chauves-souris provoquant la sortie de trois fanatiques qui n'atteignent rien du tout et le terrorgheist se plaçant pour menacer le héros sur araignée.
Aby déchaine alors la magie nécromantique mais le chamane dissipe la résurrection lancée. Il ne parvient par contre pas à dissiper le regard de Nagash et le poids des âges lancés ensuite sur sa propre unité. Au total, la magie prélève un tribu de 7 kostos sauvages.
Presque au même moment, le gobelin et son araignée meurent de façon foudroyante suite au cri du monstre mort-vivant.
Loups funestes et héros gobelins se blessent une fois chacun et le combat se poursuit donc.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=560&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/02_fin10.jpg[/img][/url]


[b]Tour 2 :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=554&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14061413.jpg[/img][/url]

La dernière chèvre continue de se balader lorsqu'elle aperçoit un gobelin volant se ruer vers elle. La pauvre bête tente de fuir mais se fait finalement attraper malgré tout.
Les sauvages veulent récupérer la chèvre aux mains des squelettes mais ne parviennent pas à les atteindre.
Les araignées chargent les chauves-souris géantes. Les gobelins se réjouissent déjà car il leur semble bien avoir aperçut de la peur dans le regard des créatures... hélas ils se rendent vite compte qu'ils n'en sont pas la cause: en effet, un fanatique vient percuter les araignées dans le dos avant de faire de même avec les chauves-souris. Le cinglé tournoyant n'a pratiquement pas été ralenti mais tous ceux qui l'ont rencontré ne pourront pas le raconter...
Un des deux autres fanatiques tue également trois gobelins de son unité mère tandis que le troisième ne rencontre aucun obstacle.
Le chamane tente un coup de boule vers Abygaëlle mais le nécromancien utilise son parchemin pour protéger son seigneur. Une main géante et verdâtre apparait alors pour emporter le seigneur gobelin et son tapis volant aussi loin que possible des lignes de morts-vivants. Mais le chamane calibre encore mal la quantité d'énergie utilisée et une cascade dimensionnelle le blesse, achève le troll qu'il avait déjà blessé et tue quatre kostos sauvages de plus...
De plus, le vieillissement étant toujours actif, Ugrok perd un point de vie et un kostos de plus succombe.
Les tirs ne font guère mieux puisque les balistes et archers ratent leurs tirs et le lance-rocs casse un cordage qui prendra deux tours à réparer. Le plongeur sauve la mise en achevant les vargheists.
Le héros gobelin parvient heureusement à se débarrasser des loups funestes.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=555&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14061414.jpg[/img][/url]

Aby observe le champ de bataille et décide de prendre les choses en main personnellement pour récupérer ces satanées chèvres.
Elle charge donc le chevaucheur gobelin qui en tient une. Ce dernier essaye de fuir avec l'animal mais il ne parvient pas à le retenir. La vampire redirige donc sa charge vers la chèvre et la capture.
Les vargheists chargent les gobelins de la nuit tandis que les émissaires font de même sur les orques noirs. Ce faisant, ils déclenchent la sortie de deux fanatiques des archers.
Le reste des troupes reforme une ligne de bataille plus ou moins correcte sans avancer de trop pour éviter aux squelettes de s'approcher plus que de raison avec leur butin.
Seul le spectre avec les lanciers squelette quitte son unité pour entrer en contact d'un fanatique et s'en débarrasser.
Si une résurrection est encore dissipée, un regard de Nagash prélève deux points de vie aux trolls et le poids des âges enlève un point de vie de plus au seigneur orque.
Presque au même moment, le hurlement du terrorgheist détruit les chevaucheurs de loups gobelins.
Au corps à corps, les vargheists emmêlés dans les filets des rétiaires tuent malgré tout dix gobelins mais perdent l'un des leurs. Les émissaires à côté tuent trois brutes à la peau sombre qui refusent de céder du terrain.
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=561&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/03_fin10.jpg[/img][/url]

La suite arrive ;)
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[b]Tour 3 :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=556&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14061415.jpg[/img][/url]

Ugrok commence à s'impatienter de ne pas voir de chèvre arriver près de lui. Il succombe à l'animosité de sa race, hurle la Waaagh et se jette sur le seul adversaire possible: les chauves-souris géantes.
Trolls et sauvages chargent respectivement les zombies et les squelettes. Le héros sur tapis volant, voyant d'un mauvais œil le spectre qui se prépare à frapper sans risque les sauvages, décide de repartir au combat pour s'occuper de cette menace.
Deux fanatiques se croisent sans rien toucher, mais les deux autres se croisent également en traversant les rangs de gobelins et de vargheists. Ce faisant, ils tuent les deux créatures restantes ainsi que neuf de leurs confrères.
Le grand chamane dissipe enfin le poids des âges avant de se faire dissiper un coup de boule.
Les tirs ont le même résultat puisque pas une blessure n'est infligée...
Au corps à corps, le démembrement des chauves-souris n'est qu'une formalité pour Ugrok et ses boys qui poursuivent de 4ps.
A l'ouest, les squelettes et zombies parviennent à tuer trois sauvages et à achever un troll blessé mais ce sont le spectre, 19 zombies et 21 squelettes qui retombent en poussière.
Les choses se passent évidemment mieux pour les émissaires d'outre-tombe qui tuent, avec l'aide de leurs montures, 5 orques noirs. Voyant qu'ils ne pourront rien faire face aux éthérés, les orques noirs prennent la fuite hors du champ de bataille. Les émissaires se retiennent de poursuivre et se tournent vers les gobelins sur leur gauche.

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=562&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/04_tou10.jpg[/img][/url]

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=557&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14061416.jpg[/img][/url]

Le spectre tente de charger les archers, espérant les faire fuir par sa seule présence, mais les gobelins tiennent bon et le spectre rate sa charge.
Les gardes des cryptes chargent le flanc du seigneur orque et sa suite.
Le terrorgheist se tourne vers les sauvages pendant que les émissaires entre en contact de deux fanatiques pour s'en débarrasser et traversent par la même occasion les gobelins, en tuant 4.
Un nouveau poids des âges est dissipé de manière irrésistible mais l'invocation de Nehek rappel un certain nombre de troupes dans les rangs de la non-vie.
Le cri du monstre met à terre cinq sauvages de plus.
Les trolls perdent deux points de vie de plus sous les coups étonnamment puissant des zombies, mais ces derniers se font évidemment mal mener et seuls six d'entre-eux tiennent encore debout (enfin, plus ou moins... Façon zombie quoi !).
Les squelettes ne sont pas en meilleures posture car seuls 7 squelettes restent en "vie" tout en n'ayant tué qu'un seul orque sauvage.
Au centre, le roi revenant Korvac s'attaque au général orque qui riposte violemment. Les deux combattants se portent de nombreux coups. Au moment où le revenant trouve une faille et inflige deux coups fatals à son adversaire, ce dernier fait de même et met à terre également le mort-vivant. Les deux combattants s'écroulent donc au sol. Dans les troupes les accompagnants, seuls deux gardes tombent. Les kostos perdent néanmoins le combat et fuient hors de portée de leur adversaire...

[b]Tour 4 :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=558&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14061417.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=563&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/05_dab10.jpg[/img][/url]

Les kostos se rallient sous les cris du chamane tandis que les gobelins de la nuit font une reformation rapide pour s'écarter du chemin des squelettes et se dirigent vers le spectre.
L'un des fanatique se prend un arbre, tandis que l'autre, fatigué d'avoir tant tourné s'écroule de fatigue.
Le chamane tente à nouveau un magistral coup de boule qui n'est pas dissipé et qui vient percuter Abygaëlle. Bien que seulement légèrement blessé, elle tombe en arrière et le chamane explose de joie en pensant l'avoir tuée. Aby se relève alors et essuie la goutte de sang qui perle de son front. A partir de ce moment, le chamane s'est contenté de tourner la tête pour ne plus regarder dans cette direction afin de pouvoir raconter comment il a tué la comtesse vampire sans avoir à mentir de trop ("Si jé pa vu kelle s'est relevée cé kelle doi ètr mort' !").
Si les balistes ne font toujours rien, les archers parviennent enfin à tuer deux squelettes. Le plongeur de la mort dévie de sa cible initiale (Abygaëlle) et tue 6 zombies.
La catapulte quand à elle fait mouche sur le TG et met un terme définitif à son existence.
Trolls et sauvages poursuivent leur orgie de destruction sans subir de perte. A la fin, il reste deux zombies debout et plus aucun squelette. Les sauvages récupèrent donc la chèvre, ce qui leur en fait deux...

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=559&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14061418.jpg[/img][/url]

Les comtes vampires lancent plusieurs charges et Abygaëlle montre l'exemple en chargeant avec son trône le flanc des trolls.
Les émissaires font de même sur celui des kostos.
Enfin, les zombies chargent le seigneur gobelin. Ce dernier juge préférable de fuir avec son animal mais il n'a pas la force nécessaire pour le retenir. Le gobelin s'envole donc hors de portée des zombies qui le laissent partir pour capturer la chèvre. Aby doit d'ailleurs assurer son emprise sur eux pour qu’ils ne la dévorent pas immédiatement...
Le spectre charge les archers qui font encore preuve de courage en restant sur place pour l'accueillir.
Le reste des troupes se repositionnent simplement vers les adversaires encore présents...
Un nouveau poids des âges tue encore trois sauvages, permettant cette rime qui ne vaudra pas une prime (hem... pardon...)
Le spectre fait une belle contre performance en ne tuant qu'un seul archer. Le combat est donc une égalité grâce au nombre de peaux-vertes et à leur bannière. Grâce au musicien, le spectre perd donc un point de vie.
Les émissaires font à peine mieux mais l'impact de la charge suffit à faire fuir les kostos et leur chamane. Les spectres montés les rattrapent sans difficulté et impacte la baliste par la même occasion...
Les trolls ne parviennent qu'à tuer les deux zombies restant mais deux d'entre eux tombent au sol sous les coups de la vampire et de ses courtisanes. C'en est trop pour l'intelligence limitée des créatures qui prennent la fuite avant de se faire rattraper par les esprits du trône de sabbat qui entre donc au contact des sauvages survivants.
Voyant leurs forces réduite à peu de choses et des chèvres bien gardée par les forces de la non-vie, les peaux vertes préfèrent sonner la retraite...

Les comtes vampires l’emportent donc et récupèrent la page de codex. Aby et Radaghast gagnent E+1 mais Korvac a perdu son icône de fer maudit. Du côté orque, Ugrok perd définitivement un point de force tandis que Snork gagne une attaque. Le régiment gobelin perd son bonus et se fait donc renvoyer par leur seigneur...

Dans la suite du programme: bataille nain Vs rdt le week-end prochain ;)
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Le rapport de la bataille prévue donc mais sans photo malheureusement...

[size=18][u][b]Nains vs. Rois des tombes: Scénario "Le monde change" ![/b][/u][/size]

[b]Nains[/b]
General: Cerberes
(Clr) Seigneur Nain, Cerberes le rancunier avec porteurs de bouclier
(Tha) Thane nain porteur de la GB, Norgunson
(MdR) Maître des runes, Gromthi Dammaz
(GN1) 25 Guerriers nains avec bouclier
(GN2) 25 Guerriers nains avec bouclier
(GN3) 24 Guerriers nains avec AL
(GN4) 24 Guerriers nains avec AL
(Arb1) 10 Arbalétriers
(Arb2) 10 Arbalétriers
(Mar1) 24 Marteliers, La Nanofrérie du Marteau ailé avec bannière de la Valkyrie
(Mar2) 19 Marteliers
(Min1) 10 Mineurs
(Min2) 10 Mineurs
(Min3) 10 Mineurs
(Can) Canon
(Cat1) Catapulte
(Cat2) Catapulte
(CO) Canon orgue

[b]Rois des tombes[/b]
General: Ripplay
(R) Roi des tombes, Kherhemouetchepsout le bâtisseur
(GP) Grand Prêtre Liche, Senouseret - niv 5
(PL) Prêtre liche, "Jimmy la poisse" - niv 3
(C1) Nécrotect, Canotep
(GS1) 40 Guerriers squelettes
(GS2) 40 Guerriers squelettes
(GS3) 32 Guerriers squelettes
(AS1) 15 Archers squelettes
(AS2) 15 Archers squelettes
(CS1) 5 Cavaliers squelettes
(CS2) 5 Cavaliers squelettes
(C2) 4 Chars
(Lgé) 20 Gardien du sépulcre, Les gardes éternels + Bannière de guerre
(Ch) 3 Charognard
(RS1) 3 Rôdeurs sépulcraux
(RS2) 3 Rôdeurs sépulcraux
(Sdg1) Sphinx de guerre
(Sdg2) Sphinx de guerre

[b]Déploiement :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=567&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062210.jpg[/img][/url]
Les bouleversements sur l’île d’Iltharion sont de plus en plus forts et fréquents. Alors que les armées se préparent à un affrontement de plus, la terre elle-même semble exprimer son mécontentement… Après qu’un tremblement de terre ait repoussé légèrement les deux armées, il semble que l’île elle-même s’en prenne aux combattants…

C'est donc très loin l'une de l'autre et fortement secouées que les deux armées commencent la bataille. Cerberes a fait appel pour cette bataille à deux porteurs de boucliers qui lui permettent de dominer ce côté du champ de bataille. Il put ainsi commencer à grommeler en voyant qu'une erreur de calcul a empêché ses hommes de déployer le canon orgue de manière utile...
En face d'eux se dressent notamment deux énormes sphinx de guerre ainsi que plusieurs chars et des grandes unités de squelettes... Mais Cerberes ne doute pas que d'autres créatures progressent vers eux dans le sous-sol en ce moment même... Il espère que ses propres mineurs ne les croiseront pas avant de remonter à la surface...
[b]
Tour 1 - Rois des tombes :[/b]
L'ensemble de l'armée de Nehekara se met en marche aussi vite que possible mais les charognards restent plus en arrière afin de surveiller toute sortie de nains dans leurs dos.
En outre, les éclaireurs squelettes s'approchent respectivement des arbalétriers nains et du canon orgue mais leurs flèches ne parviennent pas à faire le moindre dégât.
Senouseret tente d'invoquer un vent du désert mais le sort est rapidement dissipé par les nains.
Jimmy, "armé" en sorts de lumière tente un regard embrasé mais n'y parvient pas...
[b]
Tour 1 – Nains :[/b]
N'ayant aucune arme capable de tirer à cause de tremblement de terre de début de bataille, Cerberes donne l'ordre d'avancé à toute ses troupes.
Les arbalétriers se reforment rapidement sur la droite pour se mettre en position tandis que ceux sur l'autre flanc entrent dans la tour devant eux.
Les guerriers tout à gauche effectuent eux aussi une reformation pour se positionner de manière à empêcher les éclaireurs d'atteindre le canon qui semble bien indispensable pour gérer les sphinx en face.

[b]Tour 2 - Rois des tombes :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=570&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062213.jpg[/img][/url]
L'armée du roi Kherhemouetchepsout effectue les mêmes mouvements que précédemment, à l'exception que les éclaireurs à l'est chargent le canon orgue et que ceux de l'autre côté se mettent à distance raisonnable des guerriers nains.
Des rôdeurs sépulcraux se sont légèrement égarés dans le sous-sol et apparaissent sur le flanc gauche des nains. Les créatures avancent elles-aussi autant que possible vers les barbus.
La magie des rois des tombes est cette fois encore incapable de passer les défenses naines.
Les tirs des chars et des éclaireurs sont par contre plus efficace et tuent 4 arbalétriers.
Le canon orgue fait preuve de beaucoup de chance car il évite non seulement de se faire blesser mais les servants mettent à terre deux éclaireurs. L'un des squelettes s'écroule également au sol sous la diminution de l'emprise magique de leur maitre.

[b]Tour 2 – Nains :[/b]
L'air semble se saturer d'énergie magique et étrange mais rien de notable ne se passe de ce côté.
Des mineurs font leur apparition en jaillissant du sol dans le dos des troupes de Nehekara, ce qui ne manque pas d'attirer leur attention bien entendu.
Les nains, confiant dans le fait que leurs armes vont à nouveau être utilisables, ne font que peu de mouvements, si ce n'est les guerriers qui se reforment à nouveau pour menacer les éclaireurs, tout en prévoyant de pouvoir contourner rapidement la tour en cas de besoin.
Les arbalétriers du flanc gauche prennent pour cible les rôdeurs et les blessent à deux reprises.
Les autres arbalétriers tirent sur les gardes des tombes mais ne font qu'un seul mort. A ce moment, les servants de la catapulte à côté se moquent gentiment de leurs frères d'armes car leur machine effectue un tir très précis qui pulvérise sept de ces mêmes guerriers.
Les servants de la seconde catapulte parviennent à faire un tir tout aussi précis avec leur machine runée sur le sphinx de guerre. Mais malheureusement, la créature est à peine blessée et perd un seul point de vie.
Cerberes espère bien que son canon aura de meilleurs résultats mais un farceur a semble-t-il chargé le canon à la guimauve et malgré une touche parfaite, il ne blesse évidemment pas le monstre.
Le seul corps à corps voit la fin des cavaliers squelettes et le canon orgue perd un de ses servants...
[b]
Tour 3 - Rois des tombes :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=572&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062215.jpg[/img][/url]
Soudainement, le sol devient particulièrement instable sous les pieds des mineurs les plus à gauche. Cela ne porte pas à conséquence mais ils seront en terrain dangereux lorsqu'ils décideront de bouger.
Les autres mineurs subissent une charge de flanc des charognards.
Les archers morts-vivants se reforment eux-aussi vers les mineurs et le roi va même rejoindre les archers tout proches.
Le hiérophant trouve alors plus sage de se cacher derrière ses sphinx, bine hors de vue des nains.
La seconde unité de squelettes se retourne d'ailleurs pour venir offrir leurs appuis éventuels...
Le reste des troupes avance toujours, à l'exception cette fois encore des éclaireurs qui gardent toujours leurs distances.
Un vent du désert est à nouveau dissipé mais Senouseret réussi à lancer un dessèchement sur les mineurs aux prises avec les charognards.
Il invoque ensuite un énorme châtiment qu'il passe de manière irrésistible. Il commence tout d'abord par se réjouir (d'autant qu'il soigne le sphinx par la même occasion), mais est bien moins joyeux lorsque le retour d'énergie lui fait perde la mémoire. Il perd deux niveaux de magie, ainsi que les sorts du juste châtiment et son sort de protection de Ptrâ.
Les rôdeurs qui se sont approchés à 8ps de la tour prend les arbalétriers pour cible et leur regards les transforment tous en sable.
Malgré le châtiment qui permet à la majorité des troupes de tirer deux fois, seuls deux mineurs tombent sous les flèches noires malgré la quarantaine de tirs qui les ont visés.
Les guerriers sur le flanc gauche des nains ne subissent aucune perte des tirs d'éclaireurs et des chars.
Au contact, deux nains périssent et un charognard est blessé à deux reprises. Les nains se reforment tout de même face aux créatures.

[b]Tour 3 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=573&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062216.jpg[/img][/url]
Un nuage noir se forme très rapidement au dessus du hiérophant qui a tout juste le temps d'éviter un éclair qui grille deux squelettes à côté de lui.
Une nouvelle unité de mineur arrive en renfort juste après que les précédents n'aient chargé les archers squelettes.
Le reste des nains n'avance que très peu et les guerriers tout à droit continuent de monter la garde contre la sortie probable de rôdeurs supplémentaires...
Le canon orgue peut enfin tirer et achève tout les gardes des tombes restant.
Les arbalétriers n'ayant pas de cible plus intéressantes tirent sur les squelettes mais n'en tue qu'un seul.
Le canon et la première catapulte ne font pas mieux puisqu'ils ratent leur imposante cible de marbre...
Heureusement, la seconde catapulte est meilleure puisqu'elle pulvérise 18 squelettes accompagnant le nécrotecte.
Les charognards blessent mortellement trois nains, mais leurs compagnons ripostent férocement en blessant les créatures à quatre reprises.
Les archers squelettes quand à eux subissent de nombreuses blessures sans jamais réussir à blesser les coriaces mineurs. A la fin du combat, seuls sept archers squelettes sont encore debout.

[b]Tour 4 - Rois des tombes :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=574&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062217.jpg[/img][/url]
Sans aucun signe avant-coureur, des centaines d'insectes jaillissent soudainement du sol et s'attaquent aux servants du grand canon nain. Bien que minuscule, les bestioles tuent l'un des servant par des myriades de petites piqures.
Il n'y a cependant toujours aucun signe d'autres rôdeurs...
Le roi quitte à nouveau son unité pour rejoindre les autres archers aux prises avec les mineurs et les autres archers vont apporter leur aide aux charognards tandis que le hiérophant se joint au régiment de squelettes pour faire face au dernier régiment de mineurs.
Le reste de l'armée semble se mettre en position d'attaque, à l'exception de l'unité du nécrotecte qui se dit que son appui 'est plus vraiment suffisamment significatif que pour avancer...
Une fois de plus tous les sorts des morts-vivants sont dissipés.
Les seuls tirs réalisés abattent un seul martelier.
Au corps à corps, les mineurs à l'extrême droite finissent les charognards mais subissent deux pertes dans leurs rangs. Les nains préfèrent fuir hors du champ de bataille et les archers derrière eux ne peuvent s'empêcher de poursuivre...
Le roi des tombes intimide grandement les mineurs qui en perdent leur légendaire capacité de combat. Six des leurs se font mettre en pièce par le ri des tombes et les nains ne parviennent à tuer qu'un seul archer avant de fuir eux-aussi hors du champ de bataille pendant que le roi et ses squelettes se reforment.

[b]Tour 4 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=575&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062218.jpg[/img][/url]
Des vents de magie tourbillonnent au dessus des champs de bataille mais le maitre des runes ne parvient ni à les capter ni à les repousser et ces vents filent droit vers les prêtres liches qui pourront utiliser ce surplus d'énergie lors de leurs prochaines tentatives de lancement de sorts (+3 dés de pouvoir pour leur prochaine phase).
La nanofrérie du marteau ailé utilise sa bannière magique pour s'envoler et charger les chars avant que ceux-ci ne puissent le faire.
Les mineurs décident de tenter la charge contre les squelettes et surtout contre le hiérophant adverse.
Les guerriers à gauche contournent la tour, décidant par là-même d'ignorer les éclaireurs.
Le canon orgue n'ayant plus personne en vue, il s'avance donc.
Espérant que ses machines de guerre vont enfin stopper les sphinx, Cerberes préfère temporiser l'avancée de ses troupes.
Le canon et une catapulte visent donc à nouveau les sphinx mais la catapulte dévie trop fortement malgré sa rune de précision tandis que le canon est encore chargé à la guimauve et ne blesse pas le sphinx...
L'autre catapulte combine son tir à ceux des arbalétriers contre les squelettes face à eux. Quand la poussière retombe, un seul squelette est encore debout ainsi que le nécrotecte blessé.
Au corps à corps, les mineurs prennent peur mais parviennent tout de même à blesser une fois le hiérophant et à tuer un squelette.
Les marteliers perdent un des leurs face aux chars, mais ces derniers se font réduire en poussière par les lourds marteaux nains. Les barbus se reforment ensuite.

[b]Tour 5 - Rois des tombes :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=576&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062219.jpg[/img][/url]
De petites créatures sortent à nouveau du sol sous les pieds des servant du canon mais ceux-ci évite de se faire avoir à nouveau.
Le roi charge les mineurs de flanc pour aider son hiérophant.
Les éclaireurs se décident finalement à charger le flanc des guerriers, espérant retarder ces derniers pour qu'ils ne viennent pas en aide aux marteliers autours desquels se sont approché les rôdeurs et les squelettes. Pour parfaire cela, la seconde unité de rôdeurs sort juste à côté de cette même unité.
Bien entendu, les sphinx ne se font pas prier pour charger Cerberes et ses hommes, prêts à déclencher une avalanche de coups.
Le nécrotecte et le squelette se séparent et entament un retrait prudent...
Si un filet magique est dissipé, le prêtre liche parvient à lancer un bannissement sur le canon qui perd un nouveau servant, ce qui ne lui en laisse qu'un seul.
Les rôdeurs sépulcraux tournent évidemment leurs regards vers les marteliers. Bien que l'une des créatures succombe elle-même, ce n'est pas moins de 40 touches qui sont infligées au nains dont 17 sont fatales... Mais les marteliers ne se laissent pas intimider pour autant et ils gardent leur position fermement.
On ne sait pas trop pourquoi, mais les 5 éclaireurs font peur aux guerriers nains dont l'un succombe. Ses frères d'armes ripostent mais à la fin du combat, un éclaireur survit, ce qui est bien suffisant puisque le but premier de ceux-ci était d'empêcher les guerriers de s'attaquer aux rôdeurs...
Les derniers mineurs prennent peur également et n'infligent aucune blessure tandis qu'ils se font massacrer par le roi des tombes et ses troupes. Le dernier mineur tente de fuir mais se fait rattraper prestement...
Enfin, le temps semble s'arrêter un instant lorsque les sphinx poussent leur rugissement ardent et commencer à massacrer les pauvres nains face à eux. Que ce soit sous les flammes, les lances des gardiens ou les pattes de marbre des monstres, absolument tout les marteliers mordent la poussière. Parvenant tout juste à blesser l'un des monstres, Cerberes lui-même prend la fuite et quitte le champ de bataille...
La bataille prend vraiment un mauvais tournant pour les nains...

[b]Tour 5 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=577&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062220.jpg[/img][/url]
La terre tremble à nouveau et un gouffre s'ouvre sous les pieds du roi qui esquive le trou juste à temps.
Marteliers et Guerriers hurlent de rage suite à la disparition de leur seigneur et chargent les rôdeurs.
Les autres guerriers préfèrent éviter les sphinx contre lesquels ils se savent impuissants.
Les arbalétriers tuent le nécrotecte sans autre forme de procès.
Les servants du canon se préparent à exploser de joie en voyant un vrai boulet prendre la direction des sphinx, mais le boulet s'écrase dans le flanc de la bête en lui enlevant encore un unique point de vie...
Les catapultes, trop proches des sphinx pour les viser choisissent d'autres cibles. La première tue un rôdeur et blesse un second tandis que la deuxième tue les archers qui accompagnaient le roi des tombes.
Au corps à corps, les serpents monstrueux se font mettre en pièce rapidement...

[b]Tour 6 - Rois des tombes :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=578&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062221.jpg[/img][/url]
La magie de l'île semble s'amenuiser et rien de particulier ne se produit.
L'un des sphinx charge la catapulte devant lui tandis que l'autre se retourne.
Le régiment de squelettes essaye de charger les marteliers mais ils n'y parviennent pas.
Par conséquent, les rôdeurs se mettent en position pour tirer à nouveau sur les nains.
Le hiérophant et ses squelettes reviennent sur le champ de bataille et le roi les rejoint immédiatement.
L'archer solitaire "court" se cacher derrière le pilier tout proche...
"Jimmy la poisse" qui à un peu avancer avec ses archers aperçoit le canon et le prend à nouveau pour cible avec un regard embrasé qui tue le dernier servant.
Un sort de lames maudites est dissipé par une rune naine mais un vent du désert est lancé, bien malgré lui, en irrésistible, ce qui fait avancer une partie des troupes de morts-vivants.
Le contrecoup fait à nouveau perdre la mémoire au hiérophant qui oublie temporairement tout ce qu'il savait de la magie...
Les rôdeurs utilisent à nouveau leur regard contre les marteliers. Ceux-ci perdent deux des leurs mais l'un des serpents succombe également. Les marteliers tiennent toujours bon malgré tout.
La catapulte est évidemment détruite...

[b]Tour 6 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=579&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14062222.jpg[/img][/url]
Des petites créatures sortent encore du sol mais s'en prennent cette fois aux guerriers squelettes et en tue 8...
Marteliers et guerriers s'en prennent à la même cible.
Les autres guerriers ne parviennent pas à atteindre le rôdeur.
Les tirs nains tuent une bonne partie des archers sans parvenir à les détruire totalement.
Cependant, des cris de joie retentissent lorsque la dernière catapulte parvient enfin à tuer l'une des colossales statues animées...
Marteliers et guerriers ne subissent que peu de pertes et détruisent une forte proportion de squelettes mais ils en laissent malheureusement plusieurs en vie...

Au terme de cette bataille, il s'avère qu'aucun des deux camps n'est parvenu à prendre un avantage décisif sur l'autre et le combat se solde donc par une égalité...

Les rois des tombes sont donc finalement repartis vers leurs terres. Cerberes, blessé pendant la bataille a conservé une blessure psychologique et aura désormais la haine des rois des tombes. Le maître des runes Gromthi Dammaz a gagné CT+1 et Norgunson CC+1. Le roi des tombes Kherhemouetchepsout le bâtisseur s’est encore amélioré au combat et peut relancer ses jets pour blesser au premier round de chaque corps à corps. Son Hiérophant Senouseret gagne F+1 et son second, « Jimmy la poisse » I+1. Enfin Canotep le nécrotecte a été blessé et perd une attaque pour la bataille suivante. Le régiment de renom des rois des tombes est détruit...


Pour mon petit débrief :
Jouer une armée comme les nains que je n’avais jamais jouée, ni même affrontée avec leur LA V8, et avec une liste que je n’avais pas faite moi-même n’était vraiment pas une mince affaire. Surtout sur un scénario qui nous a empêchés de tirer au tour 1 et des armées qui commencent aussi loin une de l’autre avec des mouvements assez pitoyables... lol
J’ai donc d’abord voulu miser sur les tirs que j’avais et je pense que ça aurait pu fonctionner si ces satanés sphinx n’avaient pas refusé bêtement de mourir ou même de subir de vraies blessures. Les sphinx ont pris 8 tirs de force 10. 5 de ces tirs les ont touché, trois ne les ont même pas blessé (sur 2+ donc) et les deux autres ne leur ont fait perdre qu’un seul pv qu’ils ont récupéré… Le dernier tir en a enfin tué un mais c’était bien trop tard évidemment. J’aurais peut-être du avancer plus tôt et être plus agressif pour aller au corps à corps mais j’ai espéré trop longtemps tuer au moins un sphinx avant de me ruer vers eux sans rien pour les gérer en dehors du tir.
Bref, j'ai pas l'impression non plus d'avoir bien gérer l'affaire...
Enfin, au final, vu que c’est les rois des tombes qui attaquaient le territoire nain et que ces derniers sont devant au classement actuel, l’égalité est tout de même plus avantageuse pour les nains que pour les rois des tombes…
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Et pour ceux que ça intéresse, voici donc le compte rendu du tour 10 !

[size=16][u][b]Tour 10[/b][/u][/size]

[u][b]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] 51 Force de siège - La prochaine bataille que vous remporterez contre un autre joueur vous permettra de conquérir automatiquement son hexagone (pas de jet de sauvegarde de fortification) ou 63 Coffre au trésor – Gagnez 1D3 pages du codex : 51
[b]Elfes noirs :[/b] 22 Colons – Désignez un hexagone neutre et placez-le automatiquement sous votre contrôle: territoire 9.
[b]Orques et gobelins :[/b] 34 Tom-Tommy – Désignez une armée adverse et faites-la se déplacer à la place de votre adversaire: C des EN
[b]Nains :[/b] 53 Diplomatie – Choisissez un adversaire qui ne pourra pas vous attaquer ce tour-ci : Elfes noirs
[b]Rois des tombes :[/b] 34 Tom-Tommy – Désignez une armée adverse et faites-la se déplacer à la place de votre adversaire : B des nains

[u][b]Ordres préliminaires:[/b][/u]
Plus de lien actuellement avec les souterrains.
[b]Comtes vampires :[/b] B en 16, le reste ne bouge pas.
[b]Elfes noirs :[/b] A va défendre en 10, B en 11, C en 21 (évènement orque)
[b]Orques et gobelins :[/b] A en 10, B bouge pas et C en 5
[b]Nains :[/b] A va défendre en 36, B va en 28 (évènement Rois des tombes), C attaque en 9.
[b]Rois des tombes :[/b] A va en 37, B en 36 et C en 41
La carte est mise à jour !

[u][b]Décisions de batailles :[/b][/u]
En hiver, on lance un dé pour savoir le scénario qu’on joue…
[b]Armée B des CV[/b] contre[b] Armée B des OG[/b] (scénario 11.5 « Chasse à la chèvre… »)
[b]Armée C des CV[/b] contre [b]Armée C des EN[/b] (scénario 11.2 « Bataille de neige ! »)
[b]Armée A des nains[/b] contre [b]Armée B des RdT[/b] (scénario 11.4 "le monde change")
[b]Armée A des EN[/b] contre [b]Armée A des orques[/b] (Forêt de la hâte et 11.3 "tempête de magie")

[u][b]Jets de fouilles :[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] Comtes vampires : rien pour la stèle, +300pts pour l’armée C, +250pts pour l’armée B, +250pts pour l’armée B, deux pages de codex et deux objets à 30pts (Baguette tellurique pour Aby de l’armée B) et 10 pts (Gemme dracocide pour « La Bête » de l’armée C)
[b]Elfes noirs [/b]: +1 grâce à sa victoire au tour 9 : +300pts pour l'armée A, une page de codex et un objet à max 40 pts (Lame ogre pour Cunde, matriarche de l'armée C)
[b]Orques et gobelins :[/b] +50pts pour l’armée A, +200pts pour l’armée A, une page de codex et un objet à max 60pts (épée sanglante pour Ugrok Brise Kran)
[b]Nains :[/b] +200pts pour l’armée A, +250pts pour l’armée A, une page et un objet à max 40pts (rune majeure de Snori joue de fer pour Cerberes)
[b]Rois des tombes :[/b] Deux pages et deux objets à max 60pts (talisman de préservation pour Senouseret, hiérophant de l'armée A) et 40pts lame de guerre éternelle pour canotep, necrotect de l'armée B)

[u][b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b][/u]
Les batailles de ce tour se font à 2750 points.
La table est à 2m40 x 1m20.
En hiver, lancez un dé pour chaque bataille. Sur 1-2, la visibilité est réduite à 24ps.

Armée C des CV (3200pts) contre Armée C des EN (2750pts, Harath a M-1), scénario 11.2 « Bataille de neige ! » : Victoire de CV qui remporte la page de codex des elfes sylvain et on découvert une seconde page de codex ainsi qu’un objet à max 20pts (l’autre badine pour « La Bête »). « La Bête » gagne CT+1, Edraël pourra relancer un dé lors du choix des sorts, Nigosh gagne un niveau de magie, et le jeune Igor gagne F+1. Du côté des elfes qui battent en retraite d’un hexa, Harath a encore été blessé et aura F-1 pour sa prochaine bataille, tandis que Cünde a gagné des attaques perforantes.

Armée B des CV (3250pts, armée d’élite) contre Armée B des OG (2750pts, haine des CV, Ugrok a E-1, Snork A-1), scénario 11.5 « Chasse à la chèvre… » : Les CV l’emporte et récupèrent la page de codex. Aby et Radaghast gagnent E+1 mais Korvas perd son icône de fer maudit. Du côté orque, Ugrok perd définitivement un point de force tandis que Snork gagne une attaque. Le régiment gobelin perd son bonus et se fait donc renvoyer par leur seigneur.

Armée A des nains (3200pts) contre Armée B des RdT (2750pts), scénario 11.4 "le monde change" :La bataille s’est soldée par une égalité. Les rois des tombes sont donc reparti. Cerberes, blessé pendant la bataille a conservé une blessure psychologique et aura désormais la haine des rois des tombes. Le maître des runes Gromthi Dammaz a gagné CT+1 et Norgunson CC+1. Le roi des tombes Kherhemouetchepsout le bâtisseur s’est encore amélioré au combat et peut relancer ses jets pour blesser au premier round de chaque corps à corps. Son HiérophantSenouseret gagne F+1 et son second, « Jimmy la poisse » I+1. Enfin Canotep le nécrotecte a été blessé et perd une attaque pour la bataille suivante.

[u][b]Ordres secondaires :[/b][/u]
[b]Comtes vampires:[/b]
Armée A : Construit une mine
Armée B : Annexe les marais de la folie en 16
Armée C : Construit une mine
[b]Elfes noirs :[/b]
Armée A : Ne sait rien faire
Armée B : Annexe la citée en 11 (jet de fortification des orques raté)
Armée C : Ne peut rien faire car perdu
Orques et Gobelins :
Armée A : Se redéploie en 7
Armée B : Peut rien faire car perdu.. Se redéploie en 7
Armée C : Réussi à annexer le territoire en 5 (Franckyy a raté la sauvegarde de fortification)
[b]Nains :[/b]
Armée A : Construit une mine en 36
Armée B : Recule en 27 après l’abandon du territoire CV
Armée C : Tente d’annexer le territoire en 9 mais les fortifications proches sauvent le territoire EN (Franckyy a réussi la sauvegarde de fortification (6))
[b]Rois des tombes:[/b]
Armée A : Ne sait rien faire où elle est.
Armée B : Ne sait rien faire où elle est.
Armée C : Construit une mine.

Et la carte qui va avec:
[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=580&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/tour_110.jpg[/img][/url]
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Pas de photos, mais RDB bien raconté. On sentait bien la puissance de la charge combinée des sphinx. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

Beaucoup aimé le Roi ramoneur de mineurs sur les lignes arrières.
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  • 2 semaines après...
Bonjour à tous !
Voici un petit aperçu de ce début de tour 11 histoire de voir ce qui nous attend au point de vue des batailles...
Je pense que la bataille la plus importante de ce tour sera celle entre nains et elfes noirs. Plus de 6000points sur la table en tempête de magie... :blink:

[size=16][u][b]Tour 11[/b][/u][/size]

[u][b]Évènements aléatoires tirés et envoyés :[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] 14 Assassin ! Choisissez un de vos héros de légende qui subira un jet sur la table des blessures ou 22 Colons – Désignez un hexagone neutre et placez-le automatiquement sous votre contrôle : 22.
[b]Elfes noirs :[/b] 51 Force de siège - La prochaine bataille que vous remporterez contre un autre joueur vous permettra de conquérir automatiquement son hexagone (pas de jet de sauvegarde de fortification
[b]Orques et gobelins :[/b] 64 Commandant avisé – Ce tour-ci vous pouvez connaitre les ordres préliminaires d’un joueur aux choix avant de donner les vôtres (a reçu les ordres CV).
[b]Nains :[/b] 56 Sacrifice – Vous pouvez obliger un de vos adversaires à relancer un jet sur le tableau des blessures des héros
[b]Rois des tombes :[/b] 31 (Coup de bol – Aucune de vos mines ne peut s’écrouler ce tour-ci (ignorez les résultats de 1 mais ne relancez pas)

[u][b]Ordres préliminaires:[/b][/u]
Plus de lien actuellement avec les souterrains.
[b]Comtes vampires :[/b] A attaque en 10, B va en 22 et C en 28 puis défend en 34
[b]Elfes noirs :[/b] A et C attaquent en 20, B ne bouge pas.
[b]Orques et gobelins :[/b] A attaque 11, B va en 5, C attaque en 10
[b]Nains :[/b] A va en 26 (puis va défendre en 20), B en 20 et C va en 15
[b]Rois des tombes :[/b] B attaque en 34, le reste ne bouge pas
La carte est mise à jour !

[u][b]Décisions de batailles :[/b][/u]
En hiver, on lance un dé pour savoir le scénario qu’on joue…
[b]Armée B EN[/b] contre [b]armée A OG[/b] (Bataille de siège)
[b]Armée A CV[/b] contre [b]armée C OG[/b] (forêt de la hâte)
[b]Armées A et C EN[/b] contre [b]armées A et B des nains[/b] (scénario de tempête de magie)
[b]Armée B RdT[/b] contre [b]armée C CV[/b]

Et la carte qui va avec:
[size=18][b]Tour 11 - ordres 1 et mines:[/b][/size]

[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=581&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/tour_111.jpg[/img][/url]


Et même un peu de rp des CV et des EN:
[i]*Après sa défaite face au nains et aux orques, Vlaszy a commencé l’automne calmement. Le seigneur vampire s’est contenté de rassembler ses troupes et de les faire œuvrer à diverses recherches et travaux sur ses terres.
La perte du portail de Fedaïnir l’a contrarié plus qu’il ne voulait l’admettre mais il ne s’inquiète pas pour autant. Avec le nombre de page du codex en sa possession, il commence à percevoir l’immensité des possibilités qui s’offriront bientôt à lui. Lors du grand rituel il pourra appeler à lui les pages qui lui manque encore sans avoir besoin de courir après elle… Mais bien entendu, plus il aurait de pages en sa possession et plus il serait en position de force quand les occupants de l’île tenteraient aux-aussi de récupérer ses pages… Et puis de toute façon, il n’était pas du genre à se reposer sur des acquis sans poursuivre la bataille.
En ce début d’automne, « La Bête » lui avait rapporté une page de plus après avoir exterminé quelques elfes sylvains et une armée d’elfes noirs. Le strige passa ensuite beaucoup de temps à se vanter d’avoir appris à lancer des rochers pendant la bataille plutôt que d’avoir combattu réellement… Le manque d’intelligence de cette créature parvient encore à impressionner Vlaszy mais il s’en lasse aussi très vite… C’est pourquoi il n’hésite pas longtemps avant de l’envoyer loin de lui, vers ses terres du sud, afin de mener la défense contre une incursion des rois des tombes…
Lorsqu’Abygaëlle revint de son attaque sur les marais de la folie, Vlaszy pensa tout d’abord que les marais avaient eu raison de sa lucidité. Juchée sur son trône de sabbat et entourée de ses servantes, la vampire avait en effet ramené fièrement des cadavres de chèvres… Il fut vite rassuré lorsqu’Aby ouvrit le ventre des animaux pour en extraire les morceaux de page de codex qui, une fois rassemblés, se reformèrent par magie. La nouvelle de la prise de possession des marais et des pages qui s’y trouvent est naturellement un autre très bonne nouvelle.
Vlaszy prit alors la décision d’aller capturer lui-même la forêt magique actuellement aux mains des elfes noirs. Ce territoire n’avait que peu d’importance à ses yeux mais s’il est vrai que cette forêt renforce les troupes de son propriétaire, il se devait de la posséder !
En chemin, il apprit que deux contingents complets de druchii faisait route pour capturer le portail aux mains des nains. Il ne s’attendait donc pas à rencontrer une défense importante dans la forêt magique… mais il s’attendait encore moins à y rencontrer l’armée orque du sauvage Borglut l'Equarrisseur. Ce dernier a vraisemblablement eu connaissance des mouvements de troupe du vampire et tient à venir laver dans le sang les outrages que les comtes vampires ont fait subir aux siens à diverses reprises… Le vampire avait prévu de combattre des elfes mais ce serait donc des orques. Après tout, cela lui importe peu…
Mais dans l’immédiat, son attention est tout de même attirée vers le sud de sa position. Les deux armées elfiques vont en effet croiser le fer contre deux armées naines, ce qui risque déjà de donner une bataille titanesque… mais de plus, des vents de magie ont commencé à tournoyer plus que de raison au dessus des terres qui seront le lieu de cet affrontement. Cela ne fait aucun doute : une tempête de magie va exploser au dessus du portail de Fedaïnir, et plongera les troupes déjà incroyablement nombreuses dans un maelstrom de magie démentielle et attirera les monstres les plus impressionnant qui soit… Quel qu’en soit le résultat, cette bataille sera épique…*



*L'hiver et les elfes noirs, c'est une longue histoire, qui se raconte dans les hautes montagnes des terres Druchii tranquillement installé sur une table sacrificielle. L'île ne déroge pas à son côté magique et l'hiver semble tirer son froid non seulement des grands vents mais de la magie qui n'a de cesse de s'étendre au fur et à mesure de la découverte des pages du codex. La mine au nord des terres Druchii de l'île ramène régulièrement une page des profondeurs de la terre. L'apport d'esclaves permet de maintenir en place les plafonds grâce à quelques sorts de pétrification quand le bois vient à manquer, heureusement que l'île possède tout ces esclaves...
En dehors des travaux d'excavation, le Général Harath avait croisé la route de "la Bête" de Vlaszy. Suite à une blessure légère lors d'une précédente bataille, il a demandé à ce qu'on lui apporte son sang-froid, afin de pouvoir se déplacer sans problème. La bataille contre les comtes vampires ne fût pas aisé mais ne fût pas difficile. Un bâtiment avec des elfes à l'intérieur alluma une vieille étincelle de rancœur et envoya ses gardes noires à l'assaut de cette tour, de ces sylvestres et surtout de la page que ces derniers possédaient. Mais le destin en décida autrement et se fût la Bête et ses goules qui s'en chargèrent. Sur le chemin du retour, Harath répéta et analysa la bataille dans sa tête et eu la constatation que la Bête a limite ignoré les elfes noirs et s'est contenté d'éteindre toutes étincelles de vie sylvestre pour pouvoir regarder la bataille du sommet de la tour, laissant les cris magiques s'occuper petit à petit des Druchiis...

G'eldriia se dirigea vers la cité orque et elle avait clairement l'intention d'en prendre possession. Alors que la sorcière approcha de la cité, qu'elle ne fût pas sa surprise de voir.... bien justement non, de ne voir aucune peau verte pour défendre cette parcelle de terre. Après quelques recherches et observations, son bataillon lui confirma qu'aucune créature n'était dans les parages et que la cité n'était même pas piégée. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple? La sorcière établi donc les défenses de sa nouvelle cité. G'eldriia apprit par la suite que les peaux vertes étaient parties en direction de la forêt de la Hâte dirigé par le grand chef orque, Argor l'écorcheur et que le lieutenant Daro Helukheyl allait défendre. Borglut l'équarisseur s'occupait à retirer les débris de la cité qu'il avait précédemment réduit en miette et que le seigneur Brise Kran était retourné dans l'urgence défendre les marais qui subissaient l'invasion de la force de la non-vie dirigé par Abygaëlle.

Le lieutenant Daro, suite aux mouvements orques renseignés par les quelques espions dispersés sur l'île, se dirigea vers la forêt de la Hâte afin d'y imposer sa présence. Les vents de la forêt semblaient différents, un premier vortex magique mis fin à son inquiétude et lui fit directement comprendre qu'une tempête de magie avait lieu dans la forêt. Appelant ses sorcières pour prendre en main les vortex, il vit au loin que le grand chef ennemi faisait de même. Il vît un certain désordre dans les rangs orques, jusqu'à présent rien de bien inhabituel mais lorsqu'il vît les troupes ennemies faire demi-tour, la frustration s'empara de lui et ordonna qu'on rattrape ces fuyards. Quelques sorts furent lancés, notamment une cage de feu qui immobilisa une belle unité de gobelins et fut rapidement encerclée par les druchiis. Les quelques rechigneurs furent mit sous silence après quelques fracturations. Après soutirage de renseignement, Daro compris que le grand chef avait été rappelé à sa capitale suite à la défaite son lieutenant dans les marais afin d'établir un plan d'attaque envers ces maudits comtes vampires qui continuaient leur ascension.

Les forces Druchiis échangèrent des renseignements, notamment ce qui se passaient dans les autres camps. Les Néhékariens et les nains ne dérogent pas leur haine depuis qu'ils sont sur cette île. Kherhemouetchepsout le bâtisseur lança une nouvelle attaque contre les nains de Cerbères le rancunier. Ni l'un ni l'autre ne semble avoir prit l'avantage et chacun est retourné sur ces terres. Malgré une belle manœuvre tactique de Sékhemkhet l’impétueux qui poussa les troupes de Grimnir de Forgefer sur les terres de Vlaszy Lupescu. Ces deux camps semblaient encore avoir des accords de non-agressions et les nains rebroussèrent chemin vers leur terre, laissant ainsi les comtes vampires à leurs occupations. Qu'ont a gagné les nains en laissant agir ainsi les forces de la non-vie? Apparemment eux seuls le savent...

Les nains avaient essayé un peu plus tôt de conquérir un territoire Druchii mais les forces présentes sur les territoires annexes, notamment de la forteresse, eurent raison des forces naines et les bloquèrent. Déviant ainsi leur trajectoire vers des terres un peu plus au sud. Le Général Harath Arrachdassaro lança une attaque combiné avec son Lieutenant Daro Elukheyl afin de prendre possession du portail de Feïdanir que les nains ont su conquérir précédemment. Grâce à divers faux documents envoyé dans les différentes sections du territoire des nains, le lieutenant s'est assuré que les cités et territoires alentours ne viendraient l'empêcher de prendre le portail mais c'était bien sur sans compter sur l'entêtement des nains. Les circulations de faux documents remontèrent jusqu'aux hautes instances naines et Cerbères le rancunier pu rapidement former une défense combinée avec Grimnir de Forgefer.

Les orques ont apparemment eu vent des différents mouvements ennemies et purent lancé des attaques en fonction. Les comtes vampires étant leur premier objectif, ils lancèrent une contre attaque inattendu à la forêt de la Hâte, afin d'empêcher l'armée de Vlaszy d'en prendre aisément possession. Argor voulant retourner dans sa cité afin d'observer les attaques alentours de ses bataillons, vît que des oreilles pointues avaient établies leurs quartiers dans ses quartiers. Il hurla tellement fort sa colère que les elfes noirs furent prévenu à l'avance de son attaque. Une attaque des rois des tombes envers les comtes vampires semble apporter un peu de nouveauté dans la guerre qui se déroule depuis plus de 9 mois sur cette île.*[/i]

Bonne lecture ! ^^
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  • 3 semaines après...
Voici le rapport tant attendu, entre les elfes noirs et les nains, avec un scénario spécial: Tempête de magie.

Dans chaque armée il y a 2 couleurs différentes, une pour les armées et une pour les créatures asservies.
Bonne lecture [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

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Scenario: Tour 11 EN vs Nains

[b]Elfes noirs[/b]
[b]General: Harath Arrachdassaro[/b]
(A 1) 20 Arbalétriers
(C 1) 24 Corsaires
- avec Daro Elukheyl
(A 2) 20 Arbalétriers
(F) 25 Furies
(Ch.S) Chaudron de sang
- Cundë Shashmassamsi
(C 2) 24 Corsaires
- + Khykana Eldalòte sorcière suprême lvl 4 noir
(C 3) 20 Corsaires
- GB (GN) 28 Gardes noirs
(Co 1) 5 Conjurateurs
(Co 2) 5 Conjurateurs
(CSF 1) 11 Chevaliers sur Sang-froid
- avec Harath Arrachdassaro
(CSF 2) 11 Chevaliers sur Sang-Froid
- Avec Urshamusa Morvayn - Maîtresse GB
(H 1) 6 Harpies
(H 2) 6 Harpies
(H) Hydre
(K 1) Kharibdyss
(K 2) Kharibdyss
(H 3) 5 Harpies
(CHI) Chimère
(Coq) Coquatrice
(DE) Dragon Empereur
(B 1) Baliste
- 2 servants
(B 2) Baliste
- 2 servants
(B 3) Baliste
- 2 servants
(B 4) Baliste
- 2 servants
(B 5) Baliste
- 2 servants
(B 6) Baliste
- 2 servants
(O 1) 6 Ombres
(O 2) 6 Ombres
(O 3) 6 Ombres
(O 4) 6 Ombres
(S feu) Sorcière
- Lvl 2 Feu
(S C) Sorcière
- Lvl 2 Cieux
(Ss) Sorcière suprême
- Lvl 4 Métal

[b]Nains[/b]
[b]General: Cerbères le Rancunier[/b]
(G) 29 Guerriers
- Armes lourdes
(G 21) 29 Guerriers
- Armes lourdes + Forgerune
(G 31) 29 Guerriers
- Boucliers + GB B
(G 41) 29 Guerriers
- Boucliers
(A 1) 10 Arbalétriers
(A 2) 10 Arbalétriers
(A 3) 10 Arbalétriers
- + Forgerune
(A 4) 10 Arbalétriers
- + GB A
(A 5) 10 Arbalétriers
(M1) 24 Marteliers
- + Forgerune
(M2) 24 Marteliers
- Unité de Renom : "La Nanofrérie du Marteau Ailés"
(A 6) 12 Arbalétriers
(G 1) Gyrocoptère
(G 22) Gyrocoptère
(G 32) Gyrocoptère
(G 42) Gyrocoptère
(Cat 1) Catapulte
(Cat 2) Catapulte
(Can 1) Canon
(Can 2) Canon
(CO) Canon orgue
(Mi 1) 15 Mineurs
- + Forgerune
(Mi 2) 15 Mineurs
- + Forgerune
(Mi 3) 15 Mineurs
(Mi 4) 15 Mineurs
(F 1) Forgerune
(F2) Forgerune
(F3) Forgerune
(L) Licorne
(AI 1) Aigle
(AI 2) Aigle
(AI 3) Aigle
(AI 4) Aigle
(Gé 1) Géant
(Gé 2) Géant
(H) Hydre
(CHI) Chimère
(F) Forgerune
(Cat 3) Catapulte

Déploiement
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Harath et sa suite approchaient du portail quand Cerbères le rancunier fit son apparition. Les vents magiques qui soufflaient aux nord de l'île ont dévié mais les 2 seigneurs ont reçu les renseignements qu'il fallait. Car c'est avec 4 sorcières et un dragon empereur d'un côté et pas moins d'une dizaine de forgerunes de l'autre, que les 2 armées adversaires prirent possession des vortex et des structures magiques qui sortaient du sol. Profitant des vents magiques, les armées appelèrent différentes créatures tel que chimères, géants, aigles et bien d'autres.
Bien décidé à prendre possession des piliers afin de ne pas succomber aux vents magiques, le Général elfe noir lança l'assaut, les premières incantations démarrèrent annonçant ainsi une bataille des plus rudes et des plus sanguinaires sur l'île d'Iltharion.

[url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_116.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_110.jpg[/img][/url]

Tour 1 - Elfes noirs
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La garde noire ouvre les hostilités et charge directement sur l'unité de Grimnir de Forgefer, ce dernier étant surpris de subir une charge si tôt. Le Kharibdyss aiguillé par ses maîtres charge le pilier central bien décidé à en faire son 4h. Le dragon empereur de part sa longévité et son savoir, préfère s'occuper lui-même du gyrocoptère afin de laisser les arbalétriers faire pleuvoir les carreaux sur l'ennemi. Le reste de l'armée s'avance majoritairement vers les lignes naines, essayant un maximum de se mettre à l'abri des machines de guerres naines si bien réputées pour leur précision et leur puissance.
Les vents magiques semblent être en faveur du domaine des Cieux. Les conjurateurs sur le flanc droit lancent un éclair noir sur l'unité d'arbalétrier avec trop de puissance, 6 arbalétriers meurent et fuient hors de table tandis qu'un conjurateur meurt sur le contre-coup du fiasco. Le dragon empereur habitué à voir les armées naines en un seul bloc tente de les séparer en lançant une comète de Cassandora. Le dragon hurle et lance un premier sort cataclysmique "Que souffle les 4 vents" sur 4 unités naines, 2 pâtés de guerriers nains s'entrechoquent , 4 guerriers avec armes lourdes meurent. L'hydre est repoussée sur l'unité d'arbalétriers derrière elle et en écrase un. L'unité de Cerbère percute l'unité d'arbalétrier sur sa droite, 1 mort de plus dans chaque unité. Le canon orgue est également repoussé et percute l'unité de marteliers, 1 servant meurt et 3 marteliers se font écraser par le poids de la machine.
Les conjurateurs de gauche tentent un éclair noir mais le sort est dissipé. La sorcière suprême sur le pilier de droite lance également un sort cataclysmique pleine puissance: "Protection de fer météorique" sur les gardes noirs, leur offrant ainsi un armure invulnérable face aux marteliers.
La coquatrice lance son regard pétrificateur sur l'hydre mais cette dernière l'ignore complètement, les arbalétriers tuent seulement 2 marteliers et 3 guerriers avec boucliers. Les 6 balistes enlèvent 2PV à un gyrocoptère et 1 PV à l'hydre de guerre naine qui rappellent de vieux souvenirs aux Druchiis quand l'ennemi essayait de la tuer...
Les ombres sur la droite tuent l'aigle et enlèvent 1PV à la catapulte tandis que l'unité dans le bâtiment tue seulement 1 arbalétrier nain.
Les premiers coups frappent, le kharibdyss tente d'avaler le forgerune à sa hauteur mais les protections magiques qui entourent le nain le laisse indemne. L'endurance de la créature fait que les coups du guerrier ne font que rebondir.
Le dragon ne cause que 2 blessures au gyrocoptère et en prend une en retour, l'entêtement nain est plus efficace plus la créature en face d'elle est grande, le gyro reste donc face à l'ennemi.
La garde noire un peu trop sur d'elle ne tue que 2 marteliers et heureusement que l'invulnérabilité est la, permettant ainsi de ne déplorer aucune perte dans les rangs. Grimnir essaye de retenir son unité mais déjà les pieds de l'unité Druchii lui marchent dessus.

[url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_117.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_111.jpg[/img][/url]

Tour 1 - Nains
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Cerbères ayant vu son lieutenant se faire écraser, sans avoir même eu le temps de réagir, lance ses ordres.
La chimère charge le pilier de la sorcière suprême, le gyrocoptère sur sa gauche charge le bâtiment de la baliste, l'hydre charge la coquatrice en perdant 1PV suite au regard magique, l'aigle tente de charger la baliste tout à gauche (pour les elfes) mais les vents semblent trop fort et l'en empêche. Elle se retrouve simplement de l'autre côté du bâtiment qui la protégeait jusqu'alors. Cerbère accompagne la charge de l'hydre sur la coquatrice. Le reste de l'armée de Cerbères fait quelques placements pour la suite de la bataille. Un changement particulier se déroule dans les rangs nains, le forgerune sur le flanc droit pose un heaume sur sa tête et le voici qu'il grandit, apportant ainsi le nombre de géant à 3 pour cette bataille. Un second changement, des plus importants pour cette bataille, révèle un sceptre du bois zombi dans les mains d'un forgerune nain, donnant ainsi vie à la forêt, qui est maintenant un forêt de sang. Sous cette révélation, la forêt se déplace et pas moins de 7 chevaliers sur sang-froid, 5 ombres et le second kharibdyss meurent...
Les premières runes cataclysmiques naines vont être frappées, le pilier central en frappe plusieurs mais seule une irrésistible cause la perte de 6 corsaires et révèle l'apparition d'une éclipse magique qui réduit la visibilité à 16ps. Le second pilier se fait contrer efficacement par les Druchii, tandis que le dernier pilier écrase l'unité d'ombre qui se croyait tranquille dans le bâtiment et tue 5 harpies.
Les machines de guerre naine s'activent, le canon orgue rase l'unité de harpies qui était devant lui, les catapultes et canon tirent sur les grosses créatures mais ils ratent tous leurs cibles. Les arbalétriers ne tuent que la dernière harpie, les gardes noires étant toujours sous protection magique.
Le corps à corps est plus redoutable, en effet, la baliste de l'acropole perd son premier servant, le géant met les harpies en fuite suite à un magnifique "Cri qui tue". Le dragon s'occupe difficilement du gyrocptère et se repositionne. La coquatrice tue 3 marteliers avant de se faire découper par les attaques de Cerbères portant l'épée de l'Aurore. Dans sa précipitation, Cerbère continue sa charge vers le Dragon empereur empêchant l'hydre de charger les arbalétriers. Le dernier corps à corps de cette phase enlève un unique point de vie au géant, en y réfléchissant à 2 fois le géant tient la route. (Pour ce dernier point, nous avions oublié que le géant était tenace, il avait donc fuit et s'était fait rattraper mais après relecture quelques minutes plus tard, nous avons rétabli les choses dans l'ordre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Un peu de fair-play ça ne peut pas faire de tort )

[url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_118.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_112.jpg[/img][/url]

Tour 2 - Elfes noirs
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Harath relance les troupes! Les ombres chargent la catapulte sur le flanc droit, les conjurateurs à gauche chargent l'aigle qui vient d'offrir son flanc. La garde noire se jette sur les arbalétriers. La chimère charge le géant juste devant elle. Les arbalétriers vont prêter main forte au dragon empereur. Les corsaires accompagnés d'Eldalòte chargent le gyrocoptère qui s'avançait un peu trop du pilier. Le kharibdyss charge à nouveau le pilier espérant saisir enfin son repas. Daro et sa troupe de sang-froid ratent leur charge et avancent un peu. Le second pack d'ombres se redirige vers le gyrocoptère qui gène le pilier. Les arbalétriers se décalent sur leur gauche afin d'avoir une ligne de vue sur les ennemies car la forêt s'est déplacée devant eux. Les furies de part leur taille jouent des coudes pour se frayer un chemin vers la bataille. Harath s'avance mais ralenti le pas lorsqu'il aperçoit au détour du bâtiment une unité de marteliers prête à en découdre.

L'éclipse magique réduit la porté à 8ps autant dire que la visibilité n'est pas des meilleurs pour ce qui va suivre. Une boule de feu est lancée sur la licorne mais cette dernière ne subit même pas une seule blessure..., un blizzard se fait dissipé tandis que le Souffle de Minuit passe sur l'unité de Cerbères, une main de plomb blesse de gyrocoptère de l'acropole. Deux tentatives de rupture d'asservissement sont lancées, la première sur l'hydre qui se fait dissipée, la seconde sur la chimère qui finalement a une lueur d'intelligence, elle suivra donc les ordres des nains mais ne bénéficiera plus de la présence charismatique des généraux nains.

L'éclipse ayant grandement réduit la visibilité, seule la chimère précédemment libérée de son asservissement meurt ainsi que la licorne sous les tirs des balistes. Les ombres finissent d'achever le gyrocoptère de l'Acropole.

Les ombres mettent sous silence les servants de la catapulte naine, les conjurateurs enlèvent 5PV au géant sans rien prendre en retour mais l'idiotie ou la ténacité de ce dernier l'empêche de fuir. La garde noire rase l'unité d'arbalétriers sans laisser de temps à la riposte. N'ayant plus rien à charger hormis un vortex magique contre lequel ils ne pourront rien faire, ils se reforment face aux guerriers nains qui désirent en découdre avec eux. La chimère se prend un magistral coup de boule de la part du géant qui met fin à ce premier round entre les deux monstres. La chimère sonnée reprend ses esprits toujours aux pieds du géant.
Les arbalétriers tuent 2 marteliers et 6 arbalétriers meurent en retour, le dragon tue et brule 10 marteliers tandis que Cerbères enlève 5PV au dragon.
Le géant sur la gauche chope la grande bannière et son porteur, en fait une boule sous des craquements de bois, d'os et de chair avant de l'envoyer derrière lui et de réfléchir à sa prochaine prise. Pendant ce temps là, les corsaires s'attaquent aux jambes mais ne l'égratignent même pas...

[url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_120.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_119.jpg[/img][/url]

Tour 2 - Nains
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Cerbère reforme son unité suite au combat précédent et permet ainsi à ses marteliers de pouvoir se défouler tout en s'occupant lui-même du dragon. L'hydre décide d'intervenir dans le combat. Les guerriers chargent l'unité d'élite elfe noir accompagnés par l'aigle qui se cachait derrière le pilier magique.
Deux unités de mineurs accompagnées d'un forgerune chacune (11 et 12ème) apparaissent à proximité des piliers dirigés encore par les sorcières druchiis. Tout semblent se faire par paire pour les nains car les deux unités de guerriers, l'une avec armes lourdes, l'autre avec boucliers chargent l'unité de Daro et ses corsaires. La visibilité dût à l'éclipse ne permet pas d'autres charges mais bien de se déplacer et c'est ce que feront les autres unités.

L'éclipse se dissipe enfin redonnant une visibilité idéale à toute la bataille. Les duels magiques sont lancés de part et d'autre du champ de bataille, certains sont dissipés, d'autres acceptés mais personne ne quitte son pilier. Le forgerune à l'aide de son sceptre tente d'invoquer une forêt mais un parchemin de dissipation assure le coup pour les rangs elfiques. Les runes ne font rien de notable pour cette phase.

Au tir, le chaudron perd un point de vie et 4 furies meurent sous le souffle du gyrocoptère. 4 corsaires se font écraser par un tir de catapulte. Les canons tirent sur l'hydre mais seul le 2nd enlève 2 têtes à l'hydre. Le canon orgue tue 2 sang-froids tandis que les arbalétriers font preuves d'adresse et tuent 5 chevaliers sur sang-froid se posant des questions sur les mécanismes du canon.

Les corsaires mettent au sol le géant sans problèmes. Lors de la chute, la magie du heaume se dissipe et révèle un nain charcuté au sol. La garde noire ne blesse que 2 fois l'aigle et tue 3 guerriers nains, les guerriers et le forgerunes tuent respectivement 2 gardes chacun, la garde noire accuse le coup et assure sa prise avec les hallebardes accompagné d'un HAHOUM!!!
Le géant s'amuse beaucoup avec les 3 têtes de la chimère et envoie son deuxième coup de boule. La chimère titube sous les coups tout en faisant demi-tour. Daro et ses corsaires s'acharnent sur les guerriers nains mais lui seul tue 2 guerriers et en retour 3 corsaires tombent pour ne plus se relever. La ténacité de Daro fait en sorte que ses pirates restent avec lui dans la mêlée.
Les arbalétriers sont mis en déroute par Cerbères après que 2 marteliers, 4 arbalétriers et le dragon meurent aidé par l'hydre. Le dragon rend son dernier souffle en se rappelant l'appel de la comète de Cassandora. Cerbères tente de rattraper les arbalétriers qui arrivent tout de même à se sauver, laissant la baliste entre eux et Cerbères. L'hydre ne pouvant rattraper les arbalétriers fait une simple reformation.
Les corsaires qui se battent contre le géant, le blesse mais ce dernier hurle à pleins poumons, les corsaires ont surement les tympans creuvés car ils restent sur place (double 1) ignorant le hurlement frénétique prévenant d'un futur carnage.
Les conjurateurs en finissent enfin avec l'aigle...

[url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_122.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_121.jpg[/img][/url]

Tour 3 - Elfes noirs
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Le général elfe noir et son acolyte sur sang-froid regardent les fautifs de la destruction de son unité et dans un même élan, ils les chargent se trouvant ainsi en contact avec le canon et les arbalétriers. Les conjurateurs viennent apporter leur soutien aux corsaires qui sont bloqués avec le géant. Les furies peuvent enfin participer à la bataille et chargent dans un premier temps l'hydre. Le kharibdyss recharge le pilier, l'hydre charge également un pilier. La troupe de corsaires tout à gauche charge le gyrocoptère. Les arbalétriers mis en fuite par Cerbère se retournent vers le combat. Les conjurateurs de droite viennent se positionner derrière le catapulte. Les ombres sur le flanc droit se dirigent vers le centre de la bataille.

Les conjurateurs tente un éclair noir sur la catapulte mais ne lui font aucun mal. La sorcière suprême du métal lance un sort cataclysmique sur les gardes noirs, "Lames de Vif argent" la dissipation rate de peu ce qui permettra de briser les défenses naines sans grande difficulté. La comète de Cassandora doit surement approcher... Le reste des sorts ne font aucun dégâts, sont simplement dissipés ou n'ont pas assez de puissance.

Les balistes font pleuvoir leurs traits, le géant favorisant les coups de boule meure transpercé par un trait fatal qui lui ôte les derniers points de vie. Le gyrocoptère se fait détruire également, 3 mineurs nains à droite et un à gauche se font clouer au sol. Les ombres tirent sur les mineurs également et 2 tombent. La baliste à bout portant de l'unité de Cerbère déclenche sa dernière salve connaissant son prochain sort et tue 2 marteliers.

La garde noire aidée par la magie du métal tue aisément l'aigle en lui retirant son dernier point de vie et pas moins de 19 guerriers sont touchés par les hallebardes, ce qui fait un total de 19 guerriers morts!! Les nains fuient, la garde les rattrape et vient percuter la catapulte.
Daro tue à nouveau 2 guerriers et un de plus pour les corsaires, en retour 5 corsaires rendent leur dernier souffle. Bien décidé à en finir Daro maintient les troupes au corps à corps.
L'hydre frappe le nain sur le pilier mais la magie du pilier le protège en retour elle perd une tête fraichement récupérée. Le kharibdyss arrive enfin à blesser le forgerune sur le pilier mais il faudra bien plus d'une blessure pour l'achever. En retour, elle ne subit rien. Le forgerune n'a toujours pas l'intention de quitter son pilier...
Le char blesse 2 fois l'hydre qui rend l'âme sous les coups des furies.
Harath détruit le canon orgue sans difficulté et tue trois arbalétriers dont un avec l'aide de sa monture. Les arbalétriers fuient à la limite du champ de bataille.
Les corsaires tuent le géant, les conjurateurs n'ayant pas réussi à le blesser une seule fois. Le géant chute et tue 5 corsaires. La seconde unité de corsaire du flanc gauche met en fuite le gyrocoptère qui fuit du champ de bataille suivi de très près par les corsaires.

[url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_124.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_123.jpg[/img][/url]

Tour 3 - Nains
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Cerbère rappelle à l'ordre ses unités en déroute et charge la baliste qui se sent bien seule... Les mineurs tentent de charger les piliers mais seuls ceux de gauche y parviennent. 2 nouvelles unités de mineurs arrivent dans le dos des elfes noirs, la première derrière les balistes et la seconde à proximité du pilier central.
Les arbalétriers font une énorme charge et impactent de flanc les conjurateurs. Voyant un flanc également, l'unité de marteliers à côté du bâtiment essaye de charger les furies mais leur armure est surement trop lourde car dès les premiers pas, ils se rendent compte qu'ils arriveront à bout de souffle et ne font que quelques pas.
L'aigle bien caché depuis le début de la bataille prend son envol et arrive près des furies dans l'intention de les gêner dans leurs mouvements. L'unité d'arbalétriers voyant son flanc gauche se faire réduire de plus en plus préfère s'éloigner pour protéger le porteur du sceptre du bois zombi. Les guerriers comprenant le positionnement de l'aigle se positionnent pour réagir plus tard.

La comète de Cassandora percent enfin le ciel et vient s'écraser en plein milieu de l'unité de gardes noirs... 12 gardes sont portés disparus, la catapulte est en mille morceaux, les conjurateurs sont soufflés et le forgerune sur le pilier perd son premier point de vie...
Les runes sont frappées, 2 de façon irrésistible et une seule normalement qui ne sera pas dissipée. Le Kharibdyss est blessé 4 fois, 6 gardes noirs tombent et 5 ombres également. Une fissure apparait sous le marteau du forgerune qui a donné un peu trop de conviction dans sa frappe, un sifflement et de la vapeur sortent de la fissure, le nain n'as pas le temps de comprendre ce qui se passe que le pilier explose dans un fracas énorme, des débris retombent partout sur le champ de bataille... nul trace du nain par contre. Un peu trop près de l'explosion du pilier, 6 gardes de plus s'écroulent. L'hydre se retrouve avec une seule tête.
Le porteur du sceptre invoque une forêt mais la dissipation druchii ne se fait pas attendre. La forêt sur place par contre détruit 6 arbalétriers et achève la chimère.
Les forgerunes ayant compris qu'il ne fallait pas beaucoup de puissance pour lancer des duels magiques, le font à tout va, 2 duels sont acceptés mais ils n'arrivent pas à déloger les sorcières et le reste des duels est dissipé.

Les canons n'ayant plus de piliers dans leur chemin tirent sur l'hydre mais seul le second tir élimine l'hydre.
Une salve de tir des arbalétriers cachés derrière une structure sinistre tue une furie.
La dernière catapulte tire sur le pack de furie mais dévie sur le pilier sans grand dommage...

Daro Elukheyl semble essoufflé car ses coups ne touchent personne. Ces corsaires restent constants et éliminent 2 guerriers avant de déplorer 5 morts de plus dans leur rang. L'unité elfe noir tient toujours!!
Les arbalétriers mettent en déroute les conjurateurs qui perdent un des leurs sans blesser en retour.
L'unité de mineur tente de frapper la sorcière sur le pilier mais l'instabilité du vortex ne permet qu'à une seule personne de pouvoir frapper, le forgerune prend donc cette responsabilité mais personne n'est blessé. Regrettant de monopoliser toute une unité de mineur, le forgerune peste contre la magie.

[url="http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_126.jpg"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_125.jpg[/img][/url]

La suite arrive ;) Modifié par franckyy
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Tour 4 - Elfes noirs
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La garde noire n'ayant que faire de ses précédentes pertes continue le nettoyage du flanc des nains, en chargeant le premier canon. Le kharibdyss mono-neurone continue son acharnement contre la boite de conserve sur le pilier. Les corsaires chargent les arbalétriers qui ont mis en déroute les conjurateurs, ces derniers ayant continué de fuir et empêchant la baliste de faire quoi que ce soit. Les furies habituées à se faire rediriger font preuve de discipline, regardent ce qu'il y a autour d'elles et voient clairement 2 grands pack de guerriers encore bien frais qui risquent de les charger après. Elles préfèrent donc se reformer laissant pantois l'aigle qui voulait les gêner. Les 2 arbalétriers survivants du massacre de la forêt se mettent face aux mineurs. Les corsaires tout à gauche contournent le bâtiment en direction du pilier nain.

Emportées par leur puissance magique des tours précédents, les sorcières druchiis se surestiment et ne parviennent pas à lancer un seul sort cette fois-ci.

Seules les balistes sur la colline tuent 8 mineurs, les autres tireurs ne touchent personne.

Daro reprend du poil de la bête et tue un nain, 2 de plus pour les corsaires avant d'être réduits à 3: Le champion, le musicien et Daro. Bien décidé à faire le combat jusque dans la mort, Daro maintient ses pirates!!
Les arbalétriers se font normalement déchiqueter par Cerbère et ses marteliers. Ils se reforment vers les furies avec un flanc fraichement offert.
Les corsaires mettent en déroute les arbalétriers nains sans pour autant les empêcher de fuir.
La garde noire, réduite à 6 depuis les grandes explosions, détruit le canon et bien décidée fait une charge irrésistible (12ps) sur le second canon.

[url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_128.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_127.jpg[/img][/url]

Tour 4 - Nains
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L'unité d'arbalétrier continue à prendre la tangente, les servants de la catapulte les ignorent. Les mineurs chargent tous mais tous n'atteignent pas leur objectifs notamment ceux en direction du pilier central.
Cerbère charge les furies.
Voyant leur général s'occuper de demoiselles frénétiques, les marteliers et guerriers nains se redirigent vers le pilier qui risque de subir quelques assauts.

Les forgerunes lancent autant de duel magique possible mais aucun ne passe. Un des nains tente de rompre un asservissement sur le kharibdyss mais les 2 maîtres des bêtes derrière la créature lui font vite comprendre que le monstre est la [i]de son plein gré[/i]... Une première rune est frappée ciblant le général elfe noir mais aucun dégât n'est à déplorer, un seconde rune irrésistible tue 5 corsaires et donne 7 dés de pouvoir dans chaque camp. Le pilier central aux mains des nains frappe une rune de Valahya, 4 marteliers font leur apparition aux côtés de Cerbères dans un rai de lumière. Le rai de lumière censé disparaître se dirige vers le pilier provoquant une panique dans la tête du forgerune qui vient de frapper la rune, il regarde alors l'enclume et dans un "Et merde!!" le rayon de lumière se superpose avec le pilier qui explose. Dans cette seconde explosion de pilier, Daro et ses 2 acolytes meurent, 8 guerriers nains sont projetés plus loin et ne reviendront pas, le Kharibdyss se fait exploser et ses entrailles fumantes sont éparpillées dans les furies qui perdent 3 des leurs dans l'explosion. L'aigle est prêt à être mangé, déplumé et cuit à point quoique un peu cramé.

Reprenant leurs esprits, suite à l'explosion, la catapulte tir sur l'unité de conjurateurs en fuite avec l'intention d'une jolie déviation vers le pilier. La dextérité naine parle d'elle même, le projectile atterrit en partie sur le pilier, les mineurs et conjurateurs. La sorcière est blessée, un conjurateur et un mineur meurent.
Les arbalétriers en face du général elfe noir profitent de l'oubli de ce dernier pour tirer dessus et le blessent une fois. Une seconde unité d’arbalétriers tue 2 corsaires.

La bataille du pilier droit est aussi constante que pour les autres piliers et personne n'est blessé. Les mineurs détruisent les servants en laissant un mineur mort sur place et continuent leur charge vers la deuxième baliste.
Cerbère perd 3 marteliers mais le pack de furies est réduit à 1 plus le char. Sous un magnifique ordre (double 1) le char ne fuit pas mais ne parvient pas à se reformer.
La garde noire s'occupe rapidement des servants du canon et se redirigent vers les arbalétriers, surtout le porteur du sceptre.

[url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_130.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_129.jpg[/img][/url]

Tour 5 - Elfes noirs
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Arrachdassaro ne fera pas deux fois la même erreur. Il charge les arbalétriers nains. A sa gauche, la catapulte se fait charger par une unité de corsaire après avoir mis en fuite l'autre unité d'arbalétriers qui décide de quitter le champ de bataille.
Les ombres, à l'opposé, chargent le dos des mineurs. La sorcière Khyrkana se rapproche du pilier accompagnée par ses corsaires. La garde noire charge de flanc le forgerune avec le sceptre et les arbalétriers qui l'accompagnent. L'ombre seule se rapproche des guerriers.
Les conjurateurs continuent leur avancée vers la retraite, des futurs sacrifiés sur l'autel de Khaine!!

La magie fait des siennes encore une fois et rien ne passe, un premier sort manque de peu de passer et le reste se fait dissiper sans difficulté.

Les balistes font 1 mort dans les mineurs de gauche et 2 guerriers à droite. L'ombre tire également sur le pack de guerrier mais les carreaux ricochent simplement.

Les ombres tuent 5 mineurs et 2 meurent en retour, cela et suffisant pour mettre en fuite les mineurs. Ils se font rattraper et détruire. La garde noire tue seulement 3 arbalétriers tandis que le "Maitre de la tour" se fait tuer par le forgerune. Malgré tout ça, l'unité naine reste en place mais ne parvient pas à se repositionner.
La matriarche lance un défi à Cerbère qui l'accepte sans problème, les coups ricochent violemment sur la cuirasse du seigneur nain, un coup bien placé le blesse tout de même. En retour aidé par l'épée de l'aurore, il réduit à néant la matriarche. La dernière furie se fait tuer. Le char décide de prendre la fuite tandis que Cerbère reforme son unité pour s'occuper du pilier. Harath détruit sans demi-mesure l'unité d'arbalétriers, les corsaires tuent 2 servants de la catapulte. Les mineurs détruisent la deuxième baliste tout en perdant un des leurs.

[url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_132.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_131.jpg[/img][/url]

Tour 5 - Nains
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Cerbère s'étant occupé de la plus grande menace pour les siens charge maintenant le pilier de la sorcière des cieux. Les marteliers chargent le général elfe noir mais la distance est trop longue et s’essoufflent à nouveau dès les premiers pas. Les mineurs se réengagent à nouveau dans le combat contre le pilier de gauche.
Les 2 unités de guerriers se séparent prenant chacun la direction des piliers. La troisième unité de guerrier se dirige simplement vers la garde noire, le manque de place ne permettant pas de charger. Le dernier groupe de mineur s'avance mais ne sais pas où aller...

Les forgerunes essayent de lancer des duels magiques mais soit les sorcières sont engagées au corps à corps soit hors de leur champ de vision. Les runes sont un peu plus modérées ce qui permet aux sorcières adversaires de les faire taire. Le forgerune essaye à nouveau d'invoquer une forêt mais il se fait dissiper également. Le forgerune sur pilier sent encore de la magie dans son marteau mais ayant vu ses deux confrères exploser, il préfère s'arrêter là.

Tous les tireurs nains sont occupés ou n'ont rien en vue.

La dernière baliste se fait mettre en pièces sans problème cette fois-ci pour les nains. La sorcière blesse Cerbère, tous deux étonnés, ce dernier en fait de la charpie, libérant ainsi un pilier pour ses forgerunes.... qui sont trop loin pour y rentrer prochainement.
Seul un arbalétrier meurt dans le combat avec la garde noire. Cette fois-ci, les arbalétriers se reforment face aux gardes. Le servant de la catapulte esquive les coups des corsaires mais ne parvient pas à les toucher non plus...
La sorcière blesse le forgerune qui restera au pied du vortex.

[url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_134.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_133.jpg[/img][/url]

Tour 6 - Elfes noirs
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Des informations rapides s'échangent entre le général et la sorcière suprême. Elle lui fait comprendre qu'il peut charger le pilier car elle n'aura pas la portée pour lancer son sort cataclysmique de magie noire. Harath charge donc le pilier et Khyrkana se met sur le flanc des marteliers hors de vue pour une éventuelle charge et des idées plein la tête.
Les ombres se mettent de façon à gêner toutes charges de la part des guerriers nains vers le pilier de la deuxième sorcière suprême.
Le chaudron continue sa fuite...

La fin de la bataille approche, les sorcières donnent tout ce qu'elles ont. Une ultime transmutation est lancée de façon irrésistible, 8 guerriers nains sont transformés en statue d'or. La sorcière perd 2 niveau de magie et perd le sort responsable du fiasco ainsi que la transmutation du plomb. Le pilier tremble, s'arrache du sol pour se déplacer beaucoup plus loin sur le champ de bataille et s'ancre à nouveau dans le sol. Beaucoup plus de peur que de mal!! La sorcière utilisant le domaine du feu lance une boule de feu sur les mineurs qui ne parviennent pas à dissiper, 6 d'entre-eux meurent et fuient (11 sur les dés comme quoi ^^ )
Khyrkana lance un sort cataclysmique de façon irrésistible: "Les sept sceaux secrets" . Tout droit tirées des arènes de Nagarrond, 18 sœurs du massacre quittent leurs combats actuels pour se retrouver devant les marteliers nains qui font des yeux ronds!!
La détonation du fiasco tuent simplement 2 corsaires.

Les balistes tuent 1 mineur et 1 martelier.

La garde noire tue 3 arbalétriers et le forgerune s'occupe d'un garde, personne ne bouge. Harath élimine le forgerune sur le pilier enlevant ainsi tout risque de frappe cataclysmique de la part des nains. Les corsaires détruisent enfin la dernière machine de guerre naine.

[url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_136.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_135.jpg[/img][/url]

Tour 6 - Nains
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La domination des elfes noires se dessine clairement mais les nains refusent d'en rester là. Les mineurs continuent tout de même leur fuite. Les marteliers chargent les sœurs du massacre en franchissant simplement le dernier pas qui les séparaient.
Les arbalétriers chargent le chaudron de sang, de par sa taille le chaudron se fait rattraper et détruire. Voyant le pilier trop loin pour lui, le forgerune avec les guerriers charge le flanc des gardes noirs. L'autre forgerune s'avance vers le pilier central mais ne pourra pas en prendre possession. Les mineurs font quelques mouvements sans grande importance pour la bataille.

N'ayant plus de runes à frapper et ne pouvant pas déclarer de duel, la magie est entièrement utilisée par le porteur du sceptre qui invoque de façon irrésistible une forêt qui sort du sol au niveau des 3 unités druchiis sur le flanc gauche de la bataille.
Les corsaires qui attaquaient précédemment la catapulte sont tous emportés et déchiquetés, 10 corsaires et 7 sœurs les rejoignent!!

Plus de tirs...

La garde noire ayant vu la charge des guerriers donne tout ce qu'elle a avant de se faire éliminer. Néanmoins 2 nains meurent dans chaque unité.
Les sœurs du massacre jouent avec leurs lames, égorgent et éventrent 5 marteliers. En retour, les marteliers écrasent 9 sœurs donnant ainsi les derniers coups de cette bataille. Les sœurs fuient mais ne se font pas rattrapées.

[url=http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_138.jpg][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_137.jpg[/img][/url]

Après bataille:
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Les sorcières sur les piliers dominent les vents magiques forçant Cerbère le rancunier à quitter le champ de bataille.
Harath fait le tour du champ de bataille, relève ses guerriers et achève les mourant. Cette bataille lui permet de pouvoir relancer ses tests de psychologie ratés ainsi que ceux de son unité. Un régiment de renom, les "Vestales de sang" (18 soeurs du massacre avec EMC) avec une bannière de la flamme éternelle vient se présenter devant lui. Daro Elukheyl se relève avec une belle blessure à la jambe (-1 mvt pour sa prochaine bataille). De part ses faits d'armes, le Général lui accorde un supplément de guerriers pour la prochaine bataille (+250points).
Urshamusa, la grande bannière sur sang-froid à l'épaule froissée suite à sa chute dûe à la forêt de sang (-1A pour la prochaine bataille).
L'assassin se révèle enfin, après avoir couru tout du long, gagne de l'endurance... Cette bataille a permis à Khyrkana de mieux maîtriser son arme (+1CC)
Cundë fait une fuite héroïque malgré l'acharnement de Cerbère, les faveurs de Khaine sont indiscutables!

Du côté de Cerbères le rancunier, toute son armée aura la peur des elfes noirs mais Cerbère gagne la haine. Le régiment de renom de l'armée de Grimnir devient stupide, surement du aux explosions ou alors d'avoir tourné en rond durant la bataille. Gromti la masse a reçu un mauvais coup et perd une attaque pour la prochaine bataille. Les 2 grandes bannières naines sont intactes, celle de Cerbère reçoit les félicitations de son général et les guerriers à proximité voient le porteur d'un autre œil (Gagne "présence charismatique" à 6ps). Le porteur de l'armée de Grimnir portant la rune majeure de Groth le borgne (Tenace à 12ps) a fait preuve d'adresse au corps à corps et sait mieux cibler ses coups (Peut relancer ses jets pour blesser).
Grimnir de Forgefer vient s'excuser auprès de son Général et il lui promet de ne plus reculer face à l'ennemi (Devient Tenace).
Les 2 bataillons nains prennent la direction de la capitale afin de réfléchir à ses prochains mouvements.

[b]Après 17h de bataille, les 2 joueurs repartent épuisés mais satisfait!![/b]

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Ma femme est passée derrière moi pour les fautes d'orthographes, ceci ne garanti pas que certaines fautes soient encore la ;)
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  • 3 semaines après...
Bonjour à tous !
Sans plus de préambules, voici le rapport de la bataille entre CV et RdT.
Pas de scénario cette fois, juste une bataille rangée classique ;)

[size=16][u][b]Rapport de bataille : Comtes vampires vs. Rois des tombes[/b][/u][/size]

[b]Comtes vampires :[/b]
General: Enkil Bearson
(RG) Roi Goule, "La Bête"
(E) Nécro niv 4, Edraël
(N1) Nécro niv 2, Nigosh
(N2) Nécro niv 1, Igor
(Go) 39 Goules, Les charognards
(Z4) 40 Zombies
(Z1) 40 Zombies
(Z2) 24 Zombies
(Z3) 23 Zombies
(LF) 5 Loups Funestes
(Vg) 6 Vargheist
(Hdc) 6 Horreurs des cryptes
(Eot1) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Eot2) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Csg1) 2 Chauves-souris géantes
(Csg2) 2 Chauves-souris géantes
(TG1) Terrorgheist
(TG2) Terrorgheist
(MM) Machine Mortis

[b]Rois des tombes :[/b]
General: Ripplay
(R) Roi des tombes, Kherhemouetchepsout le bâtisseur
(GP) Grand Prêtre Liche, Senouseret - niv 5
(PL) Prêtre liche, "Jimmy la poisse" - niv 3 de lumière
(C1) Nécrotect, Canotep
(GS1) 45 Guerriers squelettes
(GS2) 40 Guerriers squelettes
(AS1) 20 Archers squelettes
(AS2) 20 Archers squelettes
(CS) 5 Cavaliers squelettes
(C2) 3 Chars
(Gds) 25 Gardien du sépulcre
(U) 6 Ushabti - avec arc
(Ch) 3 Charognard
(Sdg1) Sphinx de guerre
(Sdg2) Sphinx de guerre
(HT) Hiérotitan
(Arch) Arche des âmes damnées
(CaC1) Catapulte à crânes
(CaC2) Catapulte à crânes

[u][b]Déploiement :[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=583&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14081710.jpg[/img][/url]
Suite à l'incursion des troupes des rois des tombes sur le territoire des vampires, "la bête" et sa suite de nécromants se sont rendu sur place afin de défendre ce qui leur appartient.
Le roi goule et Nigosh sont au centre de la ligne de bataille au sein de la horde des charognards. Ils sont appuyés par des horreurs des cryptes sur leur droite et une machine mortis les fera profiter de ses bienfaits depuis la seconde ligne où se trouvent également les nécromants Edraël et Igor.
Les flancs sont tenus par des zombies, suivis des troupes rapides. Les terrorgheists sont pour l'instant à proximité de leur maître afin de profiter de son influence.
Face à cette armée se trouve celle de Kherhemouetchepsout le bâtisseur et de son hiérophant Senouseret.
Le centre de leur ligne de bataille est formé par des squelettes entourés de deux sphinx de guerre. Plus loin sur leur droite se trouve le redoutable roi des tombes et ses gardiens du sépulcre accompagné par le nécrotect Canotep. Deux unités d'archers encadrent ce dispositif qui est également soutenu en seconde ligne par une arche et un hiérotitan qui sert également de garde du corps au hiérophant.
Leur flanc droit est tenu par trois chars placé de manière à contourner l'ennemi et une catapulte.
L'autre flanc est composé de guerriers squelettes, une catapulte, et six ushabtis maniant d'énormes arcs.
Enfin des cavaliers squelettes font leur apparition sur les flancs de l'armée des comtes vampires.

[u][b]Tour 1 :[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=584&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14081711.jpg[/img][/url]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=585&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/dsc04310.jpg[/img][/url]
Après le mouvement d'avant-gardes des loups et émissaires, la horde de "la Bête" se met en marche.
Les troupes rapides du flanc droit se mettent en position devant le flanc adverses afin de les gêner et de minimiser leur possibilités.
Le flanc gauche, dont les vargheists qui ont contenus leur frénésie, avancent rapidement vers l'ennemi.
Le reste de l'armée avancent d'un même pas, sous l'aura protectrice de la mortis.
Seul le terrorgheist du flanc droit s'avance pour se mettre relativement à l’abri de la chapelle avant de hurler en direction des cavaliers squelettes qui retombent instantanément en poussière.
Utilisant les maigres vents de magie à sa disposition, Nigosh parvient à passer un poids des âges sur les gardes des tombes et provoque la disparition de six d'entre eux.
Le reste est dissipé...

[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=586&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14081712.jpg[/img][/url]
Bien que sachant qu'ils ne pourront rien leur faire, les Ushabtis chargent les émissaires, espérant profiter de l'impact de la charge pour affaiblir les spectres avant l'arrivée de renforts mais l'un d'eux perd deux points de vie et le combat se solde par une égalité.
Les squelettes chargent les loups et les exterminent avant de se tourner vers les émissaires.
Jimmy, le prêtre de la lumière préfère éviter le combat et prétend une charge vers les zombies pour quitter son unité sui charge les émissaires en espérant là-aussi faire vaciller les spectres sous le poids du nombre et de la charge. Mais les émissaires abattent 5 squelettes avant que trois autres ne retombent en poussières d'eux-mêmes à cause de leur instabilité. Les archers se reforment ensuite.
Les charognards chargent les chauves-souris et les détruisent sans subir de coups en retour. Ils poursuivent alors sur le terrorgheist.
Mis à part les chars qui se tournent vers les vargheist, le reste ne bouge pratiquement pas.
Les vents de magie soufflent à leur force maximale. Si la lumière de l'arche est dissipée et que la protection de Nehru ne passe pas non plus, Jimmy la poisse parvient à lancer de manière irrésistible un regard embrassé sur le terrorgheist qui perd quatre points de vie. Le fiasco qui en résulte faire perdre deux niveaux de magie au prêtre liche qui ne conserve que son sort de bannissement.
Le poids des âges n'ayant pas été dissipé, neuf gardes de plus succombent.
Les archers visent la machine mortis sans parvenir à la blesser.
Les catapultes visent chacune les terrogheists mais les crânes ne touchent rien...

[u][b]Tour 2 :[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=587&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14081713.jpg[/img][/url]
La machine mortis fait à nouveau profiter le centre de l'armée de son aura.
Plusieurs charges sont alors lancées:
Les vargheists chargent la catapulte et la mettent en pièce. Bien entendu, les créatures frénétiques continuent sur leur lancée, ce qui les amène plus loin du combat mais hors de vue des chars.
Les zombies à gauche chargent le prêtre liche et lui marche dessus avant d'impacter le roi des tombe lui-même.
Les chauves-souris à droite s'étant oubliées, elles ne chargent pas et se contentent de venir sur le flanc de l'armée adverse.
Le TG du même flanc se place trop près de la catapulte pour qu'elle puisse le cibler, mais surtout sur le flanc des ushabtis.
Après que l'unité arrière de zombie se soit déplacée, Nigosh les rejoint avant que n'arrivent les combats. Le reste de l'armée s'avance ensuite une première fois, puis une seconde fois sous l'effet d'une dans macabre.
Les vents de magie sont cette fois favorables car les nécromants parviennent à renforcer leurs troupes à l'aide du bâton de damnation et d'une vigueur infernale. Ils invoquent également quelques zombies et soignent en partie le terrorgheist qui se retrouve à 5pv.
Edraël a cependant provoqué un fiasco en lançant sa vigueur infernale et tous les sorciers alliés subissent le contrecoup. Il perd lui-même un point de vie et Igor également.
Le poids des âges est enfin dissipé.
Les cris des terrorgheist font tomber les charognards ainsi qu'un ushabti.
Au corps à corps, les émissaires font tomber un total de huit squelettes de plus et les autres achèvent un ushabti.

[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=588&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14081714.jpg[/img][/url]
Les rois des tombes hésitent un instant mais se rendent compte que les troupes CV ne leur ont pas vraiment laissé le choix:
Le premier sphinx et les squelettes chargent la horde de goules et "la Bête" tandis que le second sphinx charge les horreurs des cryptes.
Les gardes du sépulcre vont aider leur roi.
Sur le flanc, les squelettes chargent les émissaires et les font disparaitre avant de poursuivre sur le monstre. Les ushabtis ont tout de même perdu un point de vie de plus.
Le hiérophant et son garde reculent derrière les squelettes et les chars se réorientent vers les vargheists.
Les vents de magie soufflent encore à pleine puissance et le hiérophant compte bien en profiter.
Les comtes vampires doivent utiliser un parchemin pour parvenir à contenir les sorts adverses mais un dessèchement passe tout de même et affaibli les horreurs des cryptes (F et E-1).
Senouseret utilise alors ses tablettes de Nehekara et invoque une protection de Nehru pour toutes les unités proches de lui. Le sort passe de manière irrésistible et apporte ses bienfaits tout en relevant trois gardes.
Mais tout le monde retient son souffle (enfin façon de parler car plus personne n'en a vraiment sur ce champ de bataille) lorsque que le fiasco provoque l'ouverture d'u portail. Le hiérophant tente de résister mais il finit par se faire engloutir et il disparait instantanément du champ de bataille. La cascade dimensionnelle a également blessé le hiérotitan et l'arche. Avec la disparition de leur hiérophant, seuls deux squelettes disparaissent, un char, un autre char est endommagé, un sphinx perd deux points de vie et la catapulte tombe en ruine...
Malgré tout imperturbables, les chars infligent deux blessures aux vargheist mais les archers ne blessent toujours pas la machine mortis.
Au corps à corps, "la Bête" met en pièce le sphinx de guerre malgré la protection de Nehru. Les goules ne tuent par contre qu'un squelette en perdant une des leurs. Trois squelettes de plus succombent à l'instabilité.
Les horreurs affaiblies par le dessèchement parviennent tout de même à infliger 4 blessures au monstre face à elles. En retour, ce dernier crache des flammes et frappe de toute part. Lorsque la fumée se dissipe, seules deux horreurs sont encore debout...
Sur la gauche, les émissaires achèvent les archers et se reforment vers le hiérotitan pendant que le roi et ses gardes mettent à terre pas moins de 16 zombies. 2 gardes succombent en retour.

[u][b]Tour 3 :[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=589&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14081715.jpg[/img][/url]
La machine mortis développe bien son aura mais perd un point de vie. Cependant tout le centre de l'armée profite de la régénération et trois squelettes adverses succombent.
Les émissaires chargent le flanc du hiérotitan mais ce dernier ne perd qu'un seul point de vie.
Les zombies ratent leur charge sur les archers, les vargheists se rapprochant des combat et le reste se repositionne simplement.
Les vents de magie permettent de relancer une danse macabre sur toutes les unités centrales et un poids des âges tombe sur les squelettes au centre. Malgré le nombre important de ces derniers, un seul succombe...
Avec les cris, les banshee de la mortis ne font rien mais le terrorgheist du centre achève le sphinx pendant que l'autre TG tue 5 squelettes. Le même monstre tue 5 squelettes de plus au corps à corps sans subir de blessure en retour.
Au centre, une seule goule est tuée et quatre squelettes de même. Le roi goule rougit de honte lorsqu'il ne parvient pas à tuer le moindre squelette (NDEnkil: 6 attaques haineuse force 9 et il fait relancer l'invu, tout ça pour faire 0 morts... hem...).
Le roi des tombent et sa suite ne laissent que 20 zombies en vie et ne perdent qu'un seul garde.

[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=590&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/th/14081716.jpg[/img][/url]
La mort du hiérophant se fait d'abord peu ressentir puisque un seul squelette à droite succombe.
Mais l'arche succombe et explose, tuant deux émissaires tout proches ainsi que 3 squelettes.
Les chars ratent leur charge sur les vargheists lointain.
Archers et ushabtis se tournent vers les chauves-souris mais seul un archer parvient à blesser une des créatures.
La magie est pratiquement inexistante.
Le titan est à nouveau blessé et titube dangereusement.
Les squelettes au centre se font malmenés par le roi goule qui a retrouvé sa forme et une seule goule de plus succombe.
Les squelettes à droite ne vont guère mieux face au terrorgheist qu'ils ne parviennent toujours pas à blesser.
Le roi et ses gars continuent de tuer du zombie sans parvenir à s'en défaire totalement tandis que quatre gardes de plus tombent au sol...

Le roi Kherhemouetchepsout fait alors un rapide décompte. Il n'a plus de machines de guerres, plus de sphinx, il a un titan qui vacille et incapable de blesser ses opposant, ses chars et infanterie monstrueuse sont réduite de moitié, et ses troupes de bases en passe de disparaitre d'ici peu...
Sans plus attendre, il sonne la retraite de ses troupes et retourne jusque sa capitale, laissant le territoire aux comtes vampires mais en jurant de se venger...
L'armée des rois des tombes aura donc la haine lors de la prochaine bataille contre les vampires. Le roi Kherhemouetchepsout gagne un PV et le nécrotect CT+1.
Jimmy, qui s'est fait humilié par une bande de zombies en garde des séquelles psychologique et aura la haine des cv.
Le hiérophant Senouseret a réussi à s'extirper des royaumes du chaos mais en garde des séquelles. Il sera désormais stupide...

Du côté des CV, "la Bête" a gagné E+1 et a également découvert une page du codex ainsi qu'un objet magique à max 40pts.
Les nécromants ont tous progressé avec un niveau de plus pour Edraël, +1PV pour Nigosh et A+1 pour Igor...
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  • 2 semaines après...
Bonjour à tous !
Voici le rapport de l'affrontement entre orques et comtes vampire dans la forêt de la hâte (où toutes les unités peuvent relancer un jet de charge raté)

[size=16][u][b]Comtes vampires vs. Orques et Gobelins : La forêt de la hâte[/b][/u][/size]

[u][b]Comtes vampires :[/b][/u]
General: Enkil Bearson
(VL) Seigneur Vampire sur Dragon zombie, Vlaszy Lupescu
(T) Nécromancien, Tantras
(N) Nécromancien - sur charrette macabre
(RR) Roi Revenant, Deptil
(S1) Spectre
(S2) Spectre
(Zo1) 39 Zombies
(Zo2) 24 Zombies
(Go) 39 Goules
(LF1) 5 Loups Funestes
(LF2) 5 Loups Funestes
(Vg) 6 Vargheist
(EOT1) 5 Emissaires d'outre-tombe
(EOT2) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Csg1) 2 Chauves-souris géantes
(Csg2) 2 Chauves-souris géantes
(CdS) 7 Chevaliers de Sang
(TG) Terrorgheist

[u][b]Orques et Gobelins :[/b][/u]
General: Eol
(CGS) Chef de guerre Orque Sauvage, Borglut l'Equarrisseur
(GGN) Grand Chef gobelin de la nuit, Zog le chanceux
(GCOS) Grand chamane Orque Sauvage N4
(ChS) Chamane Orque sauvage N2, ZogZog
(Cgob) Chef de guerre gobelin sur mère des araignées
(KOS) 25 Kostos Orques sauvages
(Or) 25 Orques
(Os) 25 Orques sauvages
(ON) 20 Orque Noir
(PB) 30 Gobelins de la nuit, Les Perces bides
- avec étendard tranchant, fana et rétiaires
(CL1) 5 Chevaucheur de loups
(CL2) 5 Chevaucheur de loups
(A) Arachnarok
(LR1) Lance-roc
(LR2) Lance-roc
(B1) Balistes
(B2) Balistes
(CP1) Catapulte à plongeurs
(CP2) Catapulte à plongeurs
(F1) Fanatique
(F2) Fanatique
(F3) Fanatique


[u][b]Déploiement:[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=592&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14082310.jpg[/img][/url]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=604&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/01_dep11.jpg[/img][/url]

Vlaszy a donc lancé une attaque dans l'espoir de prendre possession de la forêt magique possédée par les elfes noirs.
Ayant appris qu'un tempête de magie s'est déclenchée à l'ouest et que deux armées de nains et d'elfes noirs s'y disputent le portail de Fedaïnir, il ne s'attend pas à trouver ici de forte résistance.
Aussi, la surprise d'y trouver des orques bien décidés à prendre ce territoire également n'en est que plus forte.
Borglut mène les peux vertes qui hurle leur envie d'en découdre avec les comtes vampires qui les ont déjà tenus en échec par le passé...

Le seigneur vampire a apporté un certain nombre de changement dans ses troupes. Si les goules sont toujours là, elles sont menées par le roi Deptil accompagné d'un spectre répondant au nom de Ludvig.
Un second nécromant a également rejoint l'armée, monté sur une charrette macabre.
A la gauche de Vlaszy, 7 chevaliers de sang sont impatient de faire montre de leurs talents martiaux.
Mais Vlaszy reste le plus impressionnant tout de même... Le seigneur vampire s'est en effet rendu à cette bataille sur le dos d'un terrifiant dragon zombie.

En face d'eux, Borglut n'est nullement impressionné. Ses espions l'avaient informé de la présence de Vlaszy et il se doutait bien que ce dernier ne pourrait s'empêcher de grimper sur le dos d'une créature quelconque pour aller au combat... Dispersés dans sa ligne de bataille, il a donc amené avec lui un certain nombre de machine de guerre: deux balistes, deux catapultes et deux plongeurs de la mort sont près à envoyer leurs projectiles sur les ennemis avant que n'arrivent les corps à corps. Les troupes des orques sont d'ailleurs légèrement en retrait afin de donner plus de temps à leurs tireurs...
Borglut semble confiant mais Vlaszy l'est tout autant (ou du moins c'est ce qu'il laisse paraitre); après tout, ce sont des gobelins aux commandes de ces machines...

Seuls une unité de chevaucheurs de loups effectuent un mouvement d'avant garde du côté des peaux-vertes. Deux unités d'émissaires d'outre-tombe et des loups funeste font de même en face...

[u][b]Tour 1 - Comtes vampires :[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=593&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14082311.jpg[/img][/url]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=610&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/02_tou11.jpg[/img][/url]

Le début de la bataille est lancé par les comtes vampires.
Le spectre accompagnant les zombies décide d'une charge en direction des chevaucheurs de loups gobelins. L'apparition terrifiante suffit à les effrayer et ils s'enfuient en courant à travers les bois. Deux loups culbutent dans les branches pour ne pas se relever.
Les chauves-souris à l'est s'avancent vers les gobelins afin d'en faire sortir les fanatiques. Les chauves-souris finissent en charpie naturellement tandis que les fous tournoyant partent en tout sens.
Vargheist et EoT vont se positionner sur la droite avec le terrorgheist non loin qui menace les chevaucheurs de loups devant lesquels se sont mis les loups funestes.
Les émissaires sur l'autre flanc entament un contournement de l'ennemi tandis que le centre de l'armée s'avance d'un bloc à l'exception des chauves-souris géantes qui vont plus en avant.
Les vents de magie sont particulièrement pauvres et pas un seul sort ne peut être lancé avec succès...
Le terrorgheist hurle et détruits les chevaucheurs de loups gobelins.

[u][b]Tour 1 - Orques et Gobelins:[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=594&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14082312.jpg[/img][/url]

Les loups sur la gauche continue de fuir et s'arrêtent au bord du champ de bataille.
Un fanatique se prend son propre boulet sur la figure tandis que les deux autres arrivent respectivement devant les orques noirs et devant les goules.
Les perces-bides sont impatient de se battre et leur animosité les pousse à se ruer sur les chauves-souris géantes.
Ils perdent un des leurs dans le combat mais les chauves-souris sont bien entendu exterminées, permettant aux gobelins de se reformer face à l'armée adverse.
Le seigneur sur araignée fait son office également en détruisant les loups funestes.
Le reste n'avance que légèrement afin de replacer correctement la ligne de bataille...
Le chamane sauvage tente alors d'invoquer de manière remarquable un pied de Gork sur Vlaszy mais ce dernier utilise promptement un parchemin d'anti-magie. Après le pied, c'est une main de Gork qui est dissipée.
Balistes et catapultes visent Vlaszy mais seul un rocher l'effleure sans parvenir à le blesser lui ou sa monture. L'autre catapulte au centre connait un incident de tir et un gobelin est broyé par la machine qui perdra un tour de réparation.
Les plongeurs de la mort visent les chevaliers de sang mais un seul succombe.
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=606&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/03_fin11.jpg[/img][/url]

[u][b]Tour 2 - Comtes vampires:[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=595&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14082313.jpg[/img][/url]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=607&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/04_tou11.jpg[/img][/url]

Les émissaires s'attaquent chacun à une machine de guerre, et ceux sur la droite détruisent les fanatiques en passant dessus en même temps.
Les vargheists peuvent alors s'attaquer aux orques noirs sans subir la fureur du boulet tournoyant.
Le spectre sur la gauche tente de charger seul l'arachnarok mais n'y parvient pas.
Enfin, les chevaliers de sangs et Vlaszy se lancent à l'assaut, respectivement sur la grande bannière et le général orque et leurs unités respectives.
L'autre spectre se débarrasse du dernier fanatique pour permettre aux goules d'avancer en même temps que la charrette et les zombies.
Les orques dissipent rapidement un poids des âges mais ne peuvent empêcher une danse macabre qui permet au centre de l'armée de la non-vie de progresser rapidement et de se masser au plus près des peaux-vertes.
Un hurlement retenti à nouveau et le seigneur gobelin sur son araignée succombe.
Les deux machines de guerre ciblées par les émissaires sont détruites.
Les Vargheists font une contre performance et ne tuent que 6 orques noirs tout en subissant un même nombre de blessures.
Les chevaliers de sang font montre de leur talent: le champion tue la grande bannière gobeline en défi pendant que ses hommes mettent à terre pas moins de 12 gobelins qui refusent pourtant de céder du terrain à ces enragés qui n'ont subit aucune perte.
Enfin, le champion des kostos sauvages tente sa chance en défi contre Vlaszy mais se fait disperser aux quatre vents comme il se doit...

[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=608&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/04_tou12.jpg[/img][/url]

[u][b]Tour 2 - Orques et Gobelins:[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=596&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14082314.jpg[/img][/url]

Les chevaucheurs de loups se rallient juste avant une charge des orques sur les loups funestes.
Les sauvages quand à eux ratent une charge sur les zombies malgré la relance de la forêt de la hâte.
N'ayant que le spectre devant elle, l'arachnarok préfère reculer sagement pour laisser les orques de poursuivre sur l'esprit lorsqu'ils se sont débarrasser des loups...
Les chamanes sauvages lancent à nouveau leurs sorts. Un pied de Gork est dissipé mais "Du nerf!" vient motiver les orques et les sauvages sur le flanc gauche. Une main de Gork apparait également pour se saisir de l'arachnarok mais la portée du sort est finalement beaucoup trop faible que pour l'emmener à un endroit utile ou intéressant (pratiquement que des un sur le jet de distance...).
Le lance-rocs prend pour cible la charrette macabre. Les servant sont tout d'abord déçus de voir le rocher dévier mais se réjouissent de voir que ce dernier dévie vers le vampire et sa monture. Malheureusement, le rocher ne parvient pas avec assez de force et ne blesse ni la créature, ni son maître.
Le premier plongeurs de la mort atterri sur les chevaliers et en tue 1, tandis que le second atterri sur les goules et en tue 3...
La baliste ne parvient par contre pas à toucher le terrorgheist pourtant tout proche.
Au corps à corps, les vargheists se reprennent et tuent 9 orques noirs qui, privés du premier impact de leur kikoup ne blessent qu'une fois les créatures. C'est en bien trop pour les 5 derniers orques qui prennent la fuite avant de se faire rattraper...
Les chevaliers de sang ont un résultat similaire puisqu’ils détruisent neuf gobelins avant que les 8 autres ne prennent la fuite. Les vampires rattrapent les petits peaux vertes avant d'impacter l'arachnarok...
Finalement, avec un hurlement de rage, Borglut accepte le défi lancé par Vlaszy et se jette dessus. Malheureusement pour lui, et malgré son bouclier ensorcelé, le vampire est bien trop rapide et précis. Le seigneur orques subit assez de blessures que pour en tuer deux comme lui...
Sa troupe tient pourtant bon...

La suite dans 15 min ;)/> Modifié par Enkil Bearson
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[u][b]Tour 3 - Comtes vampires:[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=597&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14082315.jpg[/img][/url]

Le spectre à droite se joint à Vlaszy contre les kostos sauvages tandis que celui sur la gauche reçoit l'aide des deux unités de zombies qui attaquent les orques de face et de flanc.
Les émissaires veulent charger les loups mais ceux-ci préfèrent fuir le champ de bataille.
Les autres émissaires chargent par contre la catapulte à plongeur.
Le terrorgheist fait de même contre la baliste.
Les goules étant mal positionnées pour avoir un réel impact, Deptil leur donne l'ordre de se déplacer vers le flanc des kostos.
Les nécromanciens utilisent les vents de magie pour invoquer des troupes supplémentaires. Au total, une quinzaine de zombies se relèvent, de même qu'un chevalier de sang et un vargheist récupère de la santé.
Les deux machines de guerre se font détruire rapidement et les émissaires d'outre-tombe en profite pour poursuivre sur l'arachnarok. Cette dernière parviendra à jeter au sol deux des chevaliers vampires mais subira la perte de pas moins de 7 points de vie...
Le combat entre orques et zombie se termine sur une égalité car ils ont fait suffisamment de morts pour contrebalancer l'impact de la charge combinée. Au total, 6 orques ont tout de même trépassé.
Du côté de Vlaszy, ce dernier ordonne à son monstre d'utiliser son souffle. La fureur du vampire et de sa créature (aidée par l'aura de la charrette) met à mort 13 kostos sauvages et le spectre parvient aussi à blesser le chamane. Le camp de la non-vie ne subit aucuns dégâts en retour mais les orques tiennent bon...

[u][b]Tour 3 - Orques et Gobelins:[/b][/u]

Les orques sauvages se joignent au combat contre les zombies.
Le chamane les accompagnant se joint également au combat en invoquant un poing de Gork pour se renforcer, et lance également un "Du nerf!" qui motive les deux unités.
Il ne parvient par contre pas à invoquer un pied de Gork.
Le lance-roc touche les goules et tue 7 d'entre-elles. Le plongeur de la mort tente d'atteindre la charrette macabre mais dévie finalement sur les zombies. Un seul cadavre animé succombe. Les orques font donc un carnage et les membres tranchés volent en tous sens. Au final, il reste à peine une dizaine de zombie dans les unités de la non-vie...
Les choses ne se passent pas aussi bien dans les autres corps à corps puisque l'arachnarok est achevée, ainsi que tout les kostos restant ainsi que le chamane Zogzog....

[u][b]Tour 4 - Comtes vampires:[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=599&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14082317.jpg[/img][/url]

Les émissaires du flanc ouest continue leur destruction des machines de guerre une par une.
Chevaliers de sang et vargheists effectuent une charge conjointe sur les orques tandis que le reste se regroupe autour des derniers peaux-vertes.
Les nécromanciens invoquent à tour de bras et une vingtaine de zombies se relève dans chaque unité. Deux chevaliers de sang se relève également et un vargheist vient compléter son unité qui retrouve ses effectifs initiaux (avec un blessé tout de même).
Une danse macabre vient renforcer le tout mais ce faisant, le nécromant sur la charrette provoque un fiasco qui tue un zombie et blesse le spectre.
Au corps à corps, 16 orques sont mis à terre, ainsi qu'un sauvage. 9 zombies se font tuer par les sauvages, de même que Tantras le nécro.
Si les sauvages tiennent bon, les 2 derniers orques parviennent à prendre la fuite miraculeusement (Fuite de 9 ps et poursuite la plus grande=5ps)...
Les zombies se reforment face aux sauvages.

[u][b]Tour 4 - Orques et Gobelins:[/b][/u]

Les orques sont décidés à se battre jusqu'au bout comme il se doit.
Les guerriers orques se reprennent donc tandis que les sauvages continuent de décimer les rangs des zombies.
Les vents de magies sont trop pauvres et le lance-rocs ne touche toujours rien...

[u][b]Tour 5 - Comtes vampires:[/b][/u]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=609&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/05_tou10.jpg[/img][/url]

L'armée de la non-vie se regroupe autour du dernier carré d'orques sauvages.
Seuls les émissaires vont s'occuper de la dernière machine de guerre et les vargheists éliminent les derniers orques.
Pas un seul sort ne passe mais le hurlement du terrorgheist tue 6 orques sauvages.
Ces derniers en finissent avec les zombies et se tournent vers Vlaszy et le terrorgheist.

[url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=751188DSC04369.jpg][img]http://img4.hostingpics.net/pics/751188DSC04369.jpg[/img][/url]

[u][b]Tour 5 - Orques et Gobelins:[/b][/u]
S'offrant un dernier baroud d'honneur, les sauvages hurlent de rage et se jettent sur le terrorgheist avec leur "gros kitrou" en avant. La lance énorme inflige deux blessures au monstres qui subit deux blessures de plus sous les coups de kikoup. La créature ne tue que trois orques avant de succomber.
Motiver par cette victoire, ils poursuivent sur Vlaszy...

[u][b]Tour 6 - Comtes vampires:[/b][/u]
Ayant décidé d'en finir, Vlaszy ordonne la charge des vargheists et du spectre.
Le nécromancien invoque à nouveau: il remet les vargheists à neuf, fait de même pour les chevaliers de sang, relève quelques zombies ainsi qu'une partie des goules décédées.
Une danse macabre finit de renforcer le tout.
Le dragon zombie a subit trois blessures du gros kitrou mais il s'agira là des derniers dégâts des courageux orques sauvages car ils se font mettre en pièce jusqu’au dernier...

Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com/

Victoire des comtes vampires donc qui nomment un régiment de renom : Les gargouilles (6 Vargheists avec Vargoyle) qui gagnent l’ASF. Vlaszy a encaissé tout ce qui lui a été envoyé et gagne +1 en endurance. Tantra a fait une « fuite héroïque » et Yanorsk gagne CC+1. Le roi Deptil pourra relancer les tests de psycho ratés de lui et son unité (hem…). Le nouveau spectre Ludvig gagne CC+1.
Du côté orques, ils auront désormais peur des CV (ça change rien d’ailleurs..). Borglut aura E-1 à sa prochaine bataille, Zog le chanceux porte toujours bien son nom et fait une fuite héroïque. Zogzog le chamane est blessé à la jambe et avancera moins vite. Il n’en faut pas plus à Borglut qui le vire sur le champ ! Le régiment de renom gobelin est par contre détruit… Les orques pourront se redéployer sur leur territoire.

Voilà, j'ajouterai juste toutes mes félicitations à Eol qui s'est battu comme un vrais orque jusqu'au dernier et qui n'a particulièrement pas eu de bol sur la partie il faut bien le dire ;)
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