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« Vite… Au bunker ! »


shikomi

Messages recommandés

Je vous laisse l'idée d'un scénario à 3 que ceux de notre assos ont développé.

[url="http://waughdelest.blogspot.com/"]Cliquez ici pour accéder à notre blog.[/url]

[b]INTRODUCTION[/b]


Dans le scénario suivant les trois adversaires auront pour but de contrôler un bunker sur la table. Et à défaut d’y arriver devront le détruire. S’il est détruit, les ruines du bunker deviendront l’objectif principal de la partie.
Le bunker est protégé par un champ de force impénétrable qui pourra être désactivé ou activé à l'aide d'interrupteurs sur le champ de bataille.

[b]DISPOSITION[/b]
Placer un bunker au centre des trois zones de déploiement. Autour du bunker, délimiter une zone (avec un bout de fil par exemple !) pour représenter le champ de force (à 3 ou 4 pas du bunker).
Ensuite, placer trois interrupteurs à mi-parcours entre les zones de déploiement et le champ de force.

[b]DÉPLOIEMENT[/b]
Les joueurs tirent au dé, le vainqueur choisit alors une des trois zones de déploiement, puis le second joueur fait de même et enfin le troisième sur la dernière zone libre.
Le gagnant du tirage déploie ses forces, puis le deuxième et enfin le dernier.
Une fois le déploiement terminé, le joueur qui a choisit sa zone de déploiement en premier entame le premier tour puis le deuxième et enfin le troisième.
Au début du premier tour le champ de force est activé et les trois interrupteurs sont sur OFF.

[b]RÉSERVE[/b]

Les trois camps peuvent placer autant d'unités qu'ils le désirent en réserve.


[b]DURÉE DE LA PARTIE[/b]
La partie dure un nombre de tours aléatoire (entre 5 et 7). A la fin du 5ème tour de jeu lancer un dé. Sur un résultat de 1-2, la partie s'arrête immédiatement. Et enfin à la fin du 6ème tour de jeu lancer un dé. Sur un résultat de 1 à 3, la partie s'arrête immédiatement.

[b]CONDITIONS[/b] [b]DE[/b] [b]VICTOIRE[/b]
Le gagnant est celui qui contrôle le bunker (S’il n’est pas détruit !). Dans le cas contraire, si le bunker est détruit, Le gagnant est celui qui a une troupe opérationnel sur les ruines du bunker. Si les ruines son contestées par des unités adverse, il y’a alors égalité.

[b]RÈGLES[/b] [b]SPÉCIALES[/b]
Champ de force ! Le champ de force est activé en début de partie (les trois interrupteurs sont sur OFF). Pour ouvrir le champ de force il faut qu'il y ai au minimum deux interrupteurs sur ON (sinon le champ se referme !!!).
L'activation ou la désactivation se fait pendant la phase de mouvement (et exclusivement pendant la phase de mouvement). Pour modifier l'état de l'interrupteur il faut déplacer un fantassin et le mettre en contacte socle à socle avec l'interrupteur. A se moment le joueur peut définir l'état de l'interrupteur (ON ou OFF).
Si une troupe commence son mouvement en contact avec l'interrupteur elle peut modifier l'état de ce dernier puis faire son mouvement.
Attention à la cohésion d'unité ! Si le champ de force se réactive et sépare une unité, cette dernière doit rester en cohésion. Elle est donc bloquée ! Elle peut à la limite faire le tour du champ de force en restant en cohésion d'unité, mais les figurines qui sont à l'extérieur restent à l'extérieur et vis et versa pour les figurines à l'intérieur.
Pour les tirs, seul les figurines qui sont du même côté que la source du tir peuvent êtres blessés. Pour les corps à corps, mêmes principes, seul les figurines du côté du combat peuvent participer (ou mourir) pendant le combat. En cas de test de moral, les figurines ne peuvent pas fuir (mais restent démoralisés, jusqu'à leur éventuelle ralliement). Elles reprendront leur fuite dés lors que le champ de force serra ouvert.
Le champ de force au-delà du faite d'être impénétrable, brise aussi les lignes de vu quand il est activé. C'est-à-dire qu'il n’est pas possible par exemple de tirer sur une figurine en passant à travers le champ de force même si cette derrière est du même côté que le tireur.

Bunker : Le bunker à un blindage de 14. Pour entrer dans le bunker il faut qu'il soit vide (Il ne peut y avoir qu’une seul unité à l'intérieur) et que l'ensemble des figurines de l'unité qui veut entrer à l'intérieur soit à moins de 6 pas de la porte en fin de mouvement avec au minimum une figurine en contact avec la porte.

Grenades : l'ensemble des fantassins disposent de grenades à fragmentation qui peuvent être utilisés pendant la phase de corps à corps par les meurtrières du bunker. En effet chaque figurine en contacte avec une meurtrière (3 figurines maximum par meurtrière) peut lancer une grenade à l’intérieur du bunker pendant la phase de corps-à-corps (Si un tel choix est fait la figurine ne peut faire que cette action pendant cette phase). La grenade touche l'ensemble des occupants du bunker sur 2+ avec une force de 6.


[b]CARTE[/b] [b]DE[/b] [b]DÉPLOIEMENT[/b]

[img]http://img205.imageshack.us/img205/3259/scenar2a.jpg[/img]


Voici quelques photos pour illustrer le scénario

Pour commencer, voici par exemple le bunker avec le champ de force ainsi que les trois interrupteurs.
[img]http://img9.imageshack.us/img9/514/img4809a.jpg[/img]


[img]http://img14.imageshack.us/img14/9316/img4810nn.jpg[/img]

La bataille (Champ de force fermé)


[img]http://img806.imageshack.us/img806/4010/img4817k.jpg[/img]




Exemple d'un combat à l'interieur du champ de force. Durant cette phase de jeu les Orks vont lancer deux grenades à fragmentation dans le bunker et le Big Boss va tenter de détruire le bunker pour déloger les chaoteux...




[img]http://img521.imageshack.us/img521/3186/img4819n.jpg[/img]
Au final le Big Boss à détruit le bunker... La partie c'est donc terminée en prise d'objectif sur la ruine du bunker (représenté par un cratère).

[img]http://img651.imageshack.us/img651/3539/img4822e.jpg[/img]


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  • 2 semaines après...
Trop bien avec les photos.
Super explication déjà sans ça.
Mais je trouvais le précédent scénario pour trois armées posté dans la section plus agréable à jouer.
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Il est peut être sans prétention, mais le concept du chqmp de force semble bien marrant, on risque de vous réutiliser l'idée.

J'imagine bien ce qui peut arriver à l'idée de bloquer la über death star haineuse de ton adversaire au milieu, à côté des figs du 3ème^^


Non, le concept semble vraiment sympa, et ça peut permettre de changer un peu du 1vs1vs1, qui se termine invariablement en 2 contre 1...
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Scénario qui me semble assez fun à jouer, les interrupteurs influençant beaucoup la stratégie.

Note concernant le bunker et les attaques à l'intérieur de celui-ci : tu ne sembles pas parler de la technique d'attaque au gabarit de souffle et autres LF par les meurtrières... Evidence du fait que les règles en parlent ou est-ce parce que tu ne l'utilises pas ?

Concernant les grenades, la capacité de toucher tout le monde me semble assez énorme... Dans le cas d'une grosse escouade (qui a dit orks ?), ça serait plus que meurtrier. Faire comme avec un lance-flamme (1D6 touches) me paraît meilleur.
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Yop

Alors oui les interrupteurs jouent beaucoup sur la stratégie à employer.

Pour la partie test le joueur Orks a été obligé d'aller chercher un second interrupteur car aucun des deux autres joueurs (Shiko et moi même) ne voulait activer le sien.
Alors que pour la seconde partie deux interrupteurs étaient actifs lors du second tour.

Le plus marrant reste d'ouvrir le champ de force, y rentrer de la troupe puis le refermer, et faire en sorte que personne ne puisse désactiver le champ de nouveau.

Il est vrai que l'on ne sais pas posé la question concernant les armes de souffle. A méditer.

Pour les grenades ont a estimé que la déflagration occasionnée par celles ci se doit d'être violente en raison de l'espace restreint qu'est le bunker. Modifié par Korz
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