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[Enoirs] Particularités à connaitre pour l'adversaire ?


Elric59

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Plop plop :) !

J'ai une partie organisée ce vendredi contre un joueur Eldar Noir, jouant pour ma part Blood Angel à forte teneur en Dreadnought. Cependant, je ne connais que les bases de l'armée (faible endurance et sauvegarde, armée puissante au tir comme au corps à corps et très rapide) et j'aimerais donc approfondir quelques points particuliers.

Je jouerais donc une triplette de dreadnought podés au premier tour (Un Furioso LFL/Canon à fragmentation, Un dread de la CDLM fuseur/LFL/magna grapin et un dread classique MF/LFL) soutenue par une unité de scouts snipers, et en réserve, 5 marines de la CDLM podés, une escouade tactique et 5 marines d'assaut avec archiviste.

Pour ce qui est des véhicules :
Quels sont les équipements à même de les rendre plus résistants ? Après avoir rapidement jeté un coup d'oeil aux profils dispo sur le site de GW, aucun blindage ne dépasse 11, donc j'imagine qu'ils doivent avoir des compensations, sans quoi ils exploseraient comme un rien.

Pour ce qui est de l'antichar :
Quels sont les équipements à même de détruire des dreadnoughts, au tir comme au corps à corps ? La lance des ténébres j'imagine, qui a donc 2 chances sur 9 de faire un lourd par tir quelque soit le blindage de mon dread, plus 1 chance sur 9 de faire un dégât superficiel ... Autant dire que je dois m'en méfier je pense. C'est le seul élément qui me vient à l'esprit, mais j'imagine qu'il est loin d'être le seul, d'où ma question.

Pour ce qui est de l'armée dans son ensemble :
Quelles sont les unités particuliérement dangereuses pour les space marines ? Pour mon armée en particulier ? Quelles sont les faiblesses pénalisantes des Eldars Noirs ?


D'avance merci à ceux qui me répondront ;)
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Hum triplette de dread, il va pas apprécié, c'est a peu près le seul truc qui m'a posé problème pour le moment avec mon armée EN.
Sinon, toute les armes antichar sont a rayon, donc oublie tout ce dépasse 12 en blindage, ca ne te servira a rien, pour pété tes dread: Lance de tenebre comme tu l'a dit, mais aussi les disloqueur qui sont la version miniature, moins de portée mais assaut 1 et dispo dans les troupes, attends toi a en voir quelque un. Si il sort un bombardier, tu goutera au lance antimatiere F9 PA2, les dread aiment pas trop normalement. Sinon au CAC contre les dread il n'a rien, apart les grenades dispurtices sur les cérastes a la rigeurs. Donc vérouille toi au cac, c'est la ou tes dread seront le plus en sécurité. Pour ce qui peut faire mal au SM, le voïvode et sa suite d'incubes, pour le moment j'ai rasé l'escouade de commandement SM avec eux a chaque partie, essaye de les avoir au tir, car au CAC ils vont te massacrer.
Pour les véhicules, c'est du carton, mais avec une 5+ invu, c'est toujours ça de pris, et ils peuvent bouger de 12 ps et tirer avec toute leurs armes, ce qui est assez violent en soit. Pareil pour les transport, bouger de 12 ps, puis débarqué tirer puis charger, pas un problème. En général tour 1 je suis au cac, autant dire que si ton adversaire joue un tant soit peu optimisé, attend toi a une capacité e redéploiement assez monstre. Pour les points faible tu a bien résumé: unité en carton, une troupe de cabalite peut te faire pleurer en étant embarqué, une fois a pied, elle meurt en deux rafales de bolt.

Après tout dépend si il joue plutôt cabalite, céraste ou coterie, ce qui change tout.
En gros dans une liste lambda, tu peut t'attendre a 12/15 lances en 1500 points, beaucoup plus si il joue un spam de lance. Modifié par gorkounet
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Merci pour ta réponse ;)

[quote name='gorkounet' timestamp='1329736934' post='2084327']
Hum triplette de dread, il va pas apprécié, c'est a peu près le seul truc qui m'a posé problème pour le moment avec mon armée EN.
Sinon, toute les armes antichar sont a rayon, donc oublie tout ce dépasse 12 en blindage, ca ne te servira a rien, pour pété tes dread: Lance de tenebre comme tu l'a dit, mais aussi les disloqueur qui sont la version miniature, moins de portée mais assaut 1 et dispo dans les troupes, attends toi a en voir quelque un. Si il sort un bombardier, tu goutera au lance antimatiere F9 PA2, les dread aiment pas trop normalement.[/quote]

Merci pour le résumé des armes antichars. Ce que j'en déduis, c'est que le disloqueur doit être utilisé à portée d'assaut, ce qui est bon pour moi, car s'il loupe son tir, il se prends une charge de dread contre lequel il ne peut rien, plutôt cool ça :) !

Pour le Bombardier, je pense qu'il n'en jouera pas vu le format (1250 points), parce que sinon, je vais avoir du mal à le chopper passé le premier tour ... :/

[quote name='gorkounet' timestamp='1329736934' post='2084327']Sinon au CAC contre les dread il n'a rien, apart les grenades dispurtices sur les cérastes a la rigeurs. Donc vérouille toi au cac, c'est la ou tes dread seront le plus en sécurité. Pour ce qui peut faire mal au SM, le voïvode et sa suite d'incubes, pour le moment j'ai rasé l'escouade de commandement SM avec eux a chaque partie, essaye de les avoir au tir, car au CAC ils vont te massacrer. [/quote]

Les grenades, ce sont de simples grenades antichars ou elles ont quelques chose en plus ? Pour ce qui est du corps à corps, même un Vovoïde ne peut rien contre un dreadnought ? Si c'est le cas, je sens que j'ai trouvé une cible pour mon dread de la CDLM, qui avec sa F6 énergétique fera de la mort instantanée en plus.

Pour ce qui est du tir, la sauvegarde générale est faible j'imagine (sauf incubes à 3+), donc toutes les armes à gabarits font bien mal j'imagine, surtout le LFL, qui blessera sur 2+ et fera sauter la majorité des sauvegardes (ça tombe bien mes dreads en ont tous un :D).

[quote name='gorkounet' timestamp='1329736934' post='2084327']
Pour les véhicules, c'est du carton, mais avec une 5+ invu, c'est toujours ça de pris, et ils peuvent bouger de 12 ps et tirer avec toute leurs armes, ce qui est assez violent en soit. Pareil pour les transport, bouger de 12 ps, puis débarqué tirer puis charger, pas un problème. En général tour 1 je suis au cac, autant dire que si ton adversaire joue un tant soit peu optimisé, attend toi a une capacité e redéploiement assez monstre. Pour les points faible tu a bien résumé: unité en carton, une troupe de cabalite peut te faire pleurer en étant embarqué, une fois a pied, elle meurt en deux rafales de bolt.[/quote]

Hum, j'ai donc intérêt à les faire tomber le plus vite possible avec mes dreadnoughts si je ne veux pas me retrouver hors de portée rapidement et subir la partie ... Je pense que ça va être ma faiblesse, j'ai peu d'unités de tir, donc forcément ça va être dur de les chopper ... :/

[quote name='gorkounet' timestamp='1329736934' post='2084327']Après tout dépend si il joue plutôt cabalite, céraste ou coterie, ce qui change tout.
En gros dans une liste lambda, tu peut t'attendre a 12/15 lances en 1500 points, beaucoup plus si il joue un spam de lance.
[/quote]

12-15 lances ! Avec ça il a de quoi m'exploser mes 3 dreads en un seul tour :o ! C'est bourrin quand même pour le coup ...

Sinon, pour ce qui est de la règle générale des EN, j'imagine que mon adversaire va tacher de me tuer le plus d'unités possibles, et donc cibler mes pods, qui sont les cibles les plus vulnérables ?
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[quote]Les grenades, ce sont de simples grenades antichars ou elles ont quelques chose en plus ? Pour ce qui est du corps à corps, même un Vovoïde ne peut rien contre un dreadnought ? Si c'est le cas, je sens que j'ai trouvé une cible pour mon dread de la CDLM, qui avec sa F6 énergétique fera de la mort instantanée en plus.
[/quote]Les Grenades en général sont assez inopérantes contre un marcheur doté d'une capacité de blindage (= pas une créature monstrueuse donc) et n'étant pas immobilisé.
Les EldarNoir ont des Gantelets "pseudo énergétiques" mais qui ne sont pas des Gantelets énergétiques (= des mouffles) en ce sens qu'ils sont en fait "empoisonnés énergétiques"...
or le poison marche très mal contre les véhicules...(lol)
Mais ça reste de très bonnes armes contre n'importe quelle Troupaille, Héros ou Monstres.

En plus un dread, avec sa grosse force en CàC, annule en général le Feel No Pain que pourraient avoir des Eldars.



C'est donc tout bénefs, sauf que... un dreadnought ce n'est pas très mobile quand même (mouvement de piéton de base) et donc un Eldar noir pourra quand même essayer de l'esquiver un peu.

De plus, il est vrai que l'antichar pose parfois des problèmes a un joueur EldarNoir mal préparé, mais ces Sodomites...euh...Comorrhites... ont quand même des armes de tirs parfois bonnes en antichar.

Mais si tu joues un vrai BloodAngel, tu devrais avoir toi même des unités relativement mobiles à disposition.


[quote]Pour ce qui est du tir, la sauvegarde générale est faible j'imagine (sauf incubes à 3+), donc toutes les armes à gabarits font bien mal j'imagine, surtout le LFL, qui blessera sur 2+ et fera sauter la majorité des sauvegardes (ça tombe bien mes dreads en ont tous un[/quote]le problème ce n'est pas tant la Svg effective, mais si l'adversaire arrive à Exploiter les Points de Souffrances, qui offrent le Feel no Pain dès que les unité Eldarnoir en ont un.
Donc cela ferait une Svg4+ invulnérable de fait...

Mais en tant que BloodAngel, tu connais très bien le Feel no Pain me semble t'il...:shifty:

le Flambeur lourd est certes très bon, mais n'annule pas le Feel no Pain... qui reste donc assez effectif.


un de tes problèmes va être de réussir a éliminer la mobilité adverse au plus vite, et surtout arriver a faire qu'il ne contrôle jamais vraiment la partie.

Le but sera que tu arrives à ne pas subir, qu'il ne place pas ce qu'il veut là ou il veut (tirs ou CàC en fait) en lui imposant la mauvaise cible au bon moment (facile à dire) et en détruisant les châssis qu'il faut quand il le faut.


Un truc qui ne plait jamais a un joueur eldar, c'est de ne pas commencer à jouer...
évidemment on contre ça en exploitant un peu plus les placements en réserves alors.

Mais genre réussir a subtiliser l'Initiative de la partie à un Eldar (quel qu'il soit) au dernier moment, c'est évidement peu probable (1/6 ?) mais ça ne fait jamais plaisir... ce genre d'imprévus.


[quote]Ce que j'en déduis, c'est que le disloqueur doit être utilisé à portée d'assaut, ce qui est bon pour moi, car s'il loupe son tir, il se prends une charge de dread contre lequel il ne peut rien, plutôt cool ça[/quote]Haha, Hahahaha, HAHAHAHA, HAHA, HAHAHAHAHA, Hahahahahahaha...

Stupide Mon-Kheih, ton arrogance n'a d'égale que ta Naïveté !!!
Ton ignorance nous réconforte dans notre supériorité, nous les Eldars.

Tu finiras esclave dans les égouts de Commoragh, soit en certain !


(RP off)





"Arme d'assaut", ça veut dire toujours capable de tirer à sa portée et cadence nominale et toujours capable de cumuler le tir avec la charge en CàC.

ça ne veut pas dire que tu ne peux tirer que si tu es à portée de charge !!!

Genre euh... tu sais, le Stormbolter c'est une arme d'assaut...


Or il se trouve que le Disloqueur possède une portée nominale de 18ps... soit justement en général largement hors de portée de charge de base (Mvt6ps + charge 6ps, voire course +1d6ps mais bon...).


Donc non, ça ne sera pas une simple ballade pour tes Dreads.:lol::devil: Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1329741974' post='2084376']
[quote]Les grenades, ce sont de simples grenades antichars ou elles ont quelques chose en plus ? Pour ce qui est du corps à corps, même un Vovoïde ne peut rien contre un dreadnought ? Si c'est le cas, je sens que j'ai trouvé une cible pour mon dread de la CDLM, qui avec sa F6 énergétique fera de la mort instantanée en plus.
[/quote]Les Grenades en général sont assez inopérantes contre un marcheur doté d'une capacité de blindage (= pas une créature monstrueuse donc) et n'étant pas immobilisé.
Les EldarNoir ont des Gantelets "pseudo énergétiques" mais qui ne sont pas des Gantelets énergétiques (= des mouffles) en ce sens qu'ils sont en fait "empoisonnés énergétiques"...
or le poison marche très mal contre les véhicules...(lol)
Mais ça reste de très bonnes armes contre n'importe quelle Troupaille, Héros ou Monstres.[/quote]

Hum, c'est cool ça, va falloir ruser, mais si j'arrive à chopper l'élite adverse au close, je protège mon dread et je fais des trous dans ses troupes de choc :).

[quote name='MacDeath' timestamp='1329741974' post='2084376']En plus un dread, avec sa grosse force en CàC, annule en général le Feel No Pain que pourraient avoir des Eldars.[/quote]

Uep, même avec ses deux armes détruites, il a toujours une F6, c'est sur, après pour le reste des unités, le FNP va être un problème c'est sur, mais pour cela encore faut-il que l'unité détruise l'une des miennes pour avoir un point de souffrance, ce qui ne sera pas forcément aisé les deux premiers tours s'il n'y a que des dreadnoughts en jeu. C'est en fait la pierre angulaire de ma stratégie, ne présenter que des blindages lors du premier tour (et éventuellement du second, en fonction des jets de réserve) histoire que l'adversaire perde une à deux phases de tir antipersonnel et subisse au maximum les dreadnoughts.


[quote name='MacDeath' timestamp='1329741974' post='2084376']C'est donc tout bénefs, sauf que... un dreadnought ce n'est pas très mobile quand même (mouvement de piéton de base) et donc un Eldar noir pourra quand même essayer de l'esquiver un peu.

De plus, il est vrai que l'antichar pose parfois des problèmes a un joueur EldarNoir mal préparé, mais ces Sodomites...euh...Comorrhites... ont quand même des armes de tirs parfois bonnes en antichar.

Mais si tu joues un vrai BloodAngel, tu devrais avoir toi même des unités relativement mobiles à disposition.[/quote]

Effectivement, mes dreads vont faire très mal à l'arrivée, mais une fois qu'il se sera éloigné, ça va être une autre paire de manche dans la mesure où les armes qui sont sur mes marcheurs ont une faible portée (celle avec la plus grande portée étant le multifuseur, c'est dire). Comme dit au dessus, j'ai peu d'infanterie, une seule escouade d'assaut de 5 avec Archiviste, autant dire que pour courrir après ça va être un poil tendu :lol:


[quote name='MacDeath' timestamp='1329741974' post='2084376'][quote]Pour ce qui est du tir, la sauvegarde générale est faible j'imagine (sauf incubes à 3+), donc toutes les armes à gabarits font bien mal j'imagine, surtout le LFL, qui blessera sur 2+ et fera sauter la majorité des sauvegardes (ça tombe bien mes dreads en ont tous un[/quote]le problème ce n'est pas tant la Svg effective, mais si l'adversaire arrive à Exploiter les Points de Souffrances, qui offrent le Feel no Pain dès que les unité Eldarnoir en ont un.
Donc cela ferait une Svg4+ invulnérable de fait...

Mais en tant que BloodAngel, tu connais très bien le Feel no Pain me semble t'il...:shifty:[/quote]

Je viens de relire la règle "Power from Pain", elle ne concerne que les unités qui ne sont pas des véhicules, unités qui apparaissent seulement à partir du tour 2 ou 3 (sauf les scouts déployés au début mais planqués), en tout j'ai 4 unités d'infanterie plus un QG, soit 5 points au maximum, mais s'il a ces 5 points là, j'ai déjà perdu je pense. Au final c'est une bonne chose que les véhicules soient exclus, ça évite l'effet kisscool sur mes pods en cas de scénario Annihilation (1 point de souffrance ET de victoire par Pod détruit, ça m'aurait fait mal).

Après, je joue BA surtout pour les dreadnoughts (le tout en count-as Crimson fists), donc point de prêtre chez moi, que de la tactique, du dread, du vétéran et un poil de légionnaires count-as marines de la CDLM ;)

[quote name='MacDeath' timestamp='1329741974' post='2084376']le Flambeur lourd est certes très bon, mais n'annule pas le Feel no Pain... qui reste donc assez effectif.[/quote]

Effectivement, ça peut être un problème pour mes LFL, mais mon canon à fragmentation me sauvera la mise encore une fois (gabarit de souffle F6, et donc mort instantannée), même si il n'a pas de PA, je préfère une 5+ ou une 6+ à une 4+ ^_^


[quote name='MacDeath' timestamp='1329741974' post='2084376']un de tes problèmes va être de réussir a éliminer la mobilité adverse au plus vite, et surtout arriver a faire qu'il ne contrôle jamais vraiment la partie.

Le but sera que tu arrives à ne pas subir, qu'il ne place pas ce qu'il veut là ou il veut (tirs ou CàC en fait) en lui imposant la mauvaise cible au bon moment (facile à dire) et en détruisant les châssis qu'il faut quand il le faut.[/quote]

Ça ça va être dur, j'ai seulement deux lance-missiles, un chez les scouts (et donc peu fiable), et l'autre dans la tactique qui n'arrivera qu'au milieu de la partie ... :ermm: L'impact initial va donc être déterminant ...


[quote name='MacDeath' timestamp='1329741974' post='2084376']Un truc qui ne plait jamais a un joueur eldar, c'est de ne pas commencer à jouer...
évidemment on contre ça en exploitant un peu plus les placements en réserves alors.

Mais genre réussir a subtiliser l'Initiative de la partie à un Eldar (quel qu'il soit) au dernier moment, c'est évidement peu probable (1/6 ?) mais ça ne fait jamais plaisir... ce genre d'imprévus.[/quote]

Personnellement, vu ma liste, je préfère que mes adversaires commencent pour deux raisons :
- Ils avancent, et donc "aérent" leur zone de déploiement, ce qui me fait plus de place pour arriver (parce que mine de rien, les 3 pods et leurs dreads, il faut pouvoir les placer !)
- Ils perdent une phase de tir et de corps à corps car je n'ai rien de déployés à par des scouts, mais avec une cape et dans un couvert, ils ont une 3+, autant dire qu'ils tiendront le choc.

De plus, ça a toujours un effet sur le moral, de ne rien pouvoir faire lors du premier tour, et de voir ensuite son adversaire débarquer et faire des trous partout :lol:


[quote name='MacDeath' timestamp='1329741974' post='2084376'][quote]Ce que j'en déduis, c'est que le disloqueur doit être utilisé à portée d'assaut, ce qui est bon pour moi, car s'il loupe son tir, il se prends une charge de dread contre lequel il ne peut rien, plutôt cool ça[/quote]Haha, Hahahaha, HAHAHAHA, HAHA, HAHAHAHAHA, Hahahahahahaha...

Stupide Mon-Kheih, ton arrogance n'a d'égale que ta Naïveté !!!
Ton ignorance nous réconforte dans notre supériorité, nous les Eldars.

Tu finiras esclave dans les égouts de Commoragh, soit en certain !

(RP off)

"Arme d'assaut", ça veut dire toujours capable de tirer à sa portée et cadence nominale et toujours capable de cumuler le tir avec la charge en CàC.

ça ne veut pas dire que tu ne peux tirer que si tu es à portée de charge !!!

Genre euh... tu sais, le Stormbolter c'est une arme d'assaut...


Or il se trouve que le Disloqueur possède une portée nominale de 18ps... soit justement en général largement hors de portée de charge de base (Mvt6ps + charge 6ps, voire course +1d6ps mais bon...).


Donc non, ça ne sera pas une simple ballade pour tes Dreads.:lol::devil:
[/quote]

Mea culpa, j'ai regardé le profil dans le GBN, où l'arme n'avait qu'une portée de 12 ps, si la portée passe à 18 ps, en effet ça change tout, je vois déjà l'adversaire faire du hit and run sur mes dreads sans que ces derniers ne puissent riposter ... dur dur ...


Merci pour ta réponse en tout cas, je commence à mieux apréhender les EN dans leur ensemble ;)
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[quote]Personnellement, vu ma liste, je préfère que mes adversaires commencent pour deux raisons :
- Ils avancent, et donc "aérent" leur zone de déploiement, ce qui me fait plus de place pour arriver (parce que mine de rien, les 3 pods et leurs dreads, il faut pouvoir les placer !)
- Ils perdent une phase de tir et de corps à corps car je n'ai rien de déployés à par des scouts, mais avec une cape et dans un couvert, ils ont une 3+, autant dire qu'ils tiendront le choc.

De plus, ça a toujours un effet sur le moral, de ne rien pouvoir faire lors du premier tour, et de voir ensuite son adversaire débarquer et faire des trous partout [/quote]

Pour un joueur EN "full embarqué", il lui suffit de faire un full réserve et de sortir rapidement de la zone de danger des dreads... puis d'arroser tranquillement à distance...
C'est l'inconvenient des pods Tour 1.
Bien sûr, ça dépendra aussi du scénar et des zones de déploiement ^^, mais, à la vue de ta liste, ta stratégie est assez facilement contrable pour un tel adversaire (car peu de tir à longue distance + douche de tirs empoisonnés sur scouts et tactique...).

[quote]Les grenades, ce sont de simples grenades antichars ou elles ont quelques chose en plus ? Pour ce qui est du corps à corps, même un Vovoïde ne peut rien contre un dreadnought ? Si c'est le cas, je sens que j'ai trouvé une cible pour mon dread de la CDLM, qui avec sa F6 énergétique fera de la mort instantanée en plus.[/quote]

Le dread CDLM n'est pas trop dangereux... un p'tit chassis dans son dos pas trop loin en sacrfice... et c'est réglé ^^.
Ensuiste, un EN ne visera pas tjours la destruction de tes Dread... un imobilisé et c'est réglé (juste à s'éloigner de tes tirs courte portée).

Et il reste toujours l'option du close pour engluer (cérastes avec filets)... Sur un malentendu, tu peux prendre un dégat... et tu perdras du tps à les tuer (sauf test de cmdt raté ^^).

Bref... ta partie se jouera souvent sur la phase de tir de ton tour 1... si tu lui dégommes les bon chassis (attention à l'écran et/ou au champ) tout reste possible... sinon, tu ne feras que courir après lui (puis te faire dessouder...).

[i]PS: d'ailleurs, face à un EN chassis, le dread double AC est probablement plus interessant, même si un seul peut ne pas suffire.[/i] ;) Modifié par alphayoung
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[quote name='alphayoung' timestamp='1329753746' post='2084464']
[quote]Personnellement, vu ma liste, je préfère que mes adversaires commencent pour deux raisons :
- Ils avancent, et donc "aérent" leur zone de déploiement, ce qui me fait plus de place pour arriver (parce que mine de rien, les 3 pods et leurs dreads, il faut pouvoir les placer !)
- Ils perdent une phase de tir et de corps à corps car je n'ai rien de déployés à par des scouts, mais avec une cape et dans un couvert, ils ont une 3+, autant dire qu'ils tiendront le choc.

De plus, ça a toujours un effet sur le moral, de ne rien pouvoir faire lors du premier tour, et de voir ensuite son adversaire débarquer et faire des trous partout [/quote]

Pour un joueur EN "full embarqué", il lui suffit de faire un full réserve et de sortir rapidement de la zone de danger des dreads... puis d'arroser tranquillement à distance...
C'est l'inconvenient des pods Tour 1.
Bien sûr, ça dépendra aussi du scénar et des zones de déploiement ^^, mais, à la vue de ta liste, ta stratégie est assez facilement contrable pour un tel adversaire (car peu de tir à longue distance + douche de tirs empoisonnés sur scouts et tactique...).[/quote]

J'avais totalement zappé que c'était possible ce genre de stratégie ... :-x Après, je trouve ça un poil anti-jeu quand même, puisque ma seule réaction possible dans ce cas là c'est de l'empêcher d'arriver depuis les réserves en "bouchant" son bord de table (3 pods et 3 dreads ça en prends de la place), histoire que toutes ses unités soient coincées, mais dans ce cas là la partie perd beaucoup de son intérêt ... :ermm:

[quote name='alphayoung' timestamp='1329753746' post='2084464'][quote]Les grenades, ce sont de simples grenades antichars ou elles ont quelques chose en plus ? Pour ce qui est du corps à corps, même un Vovoïde ne peut rien contre un dreadnought ? Si c'est le cas, je sens que j'ai trouvé une cible pour mon dread de la CDLM, qui avec sa F6 énergétique fera de la mort instantanée en plus.[/quote]

Le dread CDLM n'est pas trop dangereux... un p'tit chassis dans son dos pas trop loin en sacrfice... et c'est réglé ^^.
Ensuiste, un EN ne visera pas tjours la destruction de tes Dread... un imobilisé et c'est réglé (juste à s'éloigner de tes tirs courte portée).

Et il reste toujours l'option du close pour engluer (cérastes avec filets)... Sur un malentendu, tu peux prendre un dégat... et tu perdras du tps à les tuer (sauf test de cmdt raté ^^).[/quote]

Le dread de la CDLM tombera en plein milieu de l'armée adverse pour éviter au maximum cela. Si la partie se joue avec des objectifs, je le fais tomber près de l'objtif, histoire que l'unité campeuse soit la plus près, histoire de m'assurer la charge qui suivra et le nettoyage de l'objectif. Après, rage a quand même des inconvénients, mais si mon dread arrive à aller se "réfugier" au corps à corps après son arrivée, il se sera surement rentabilisé, donc il aura le droit de courrir dans les champs :lol:



L'engluer au close c'est très dur avec les griffes de sang, elles blessent à coup sur (2+ relançable) et chaque mort me donnera une attaque de plus, donc même sans la charge l'unité adverse mourra en deux tours (sauf unité populeuse, mais on parle d'EN là ^^), par contre sur un dread normal, le filet peut être horrible, ça c'est sur ... X-/

Après effectivement, si un de mes dreads est immobilisé hors combat, il créera une zone dangereuse avec ses armes de tir mais c'est à peu près tout, c'est ça le soucis des marcheurs de corps à corps :/

[quote name='alphayoung' timestamp='1329753746' post='2084464']Bref... ta partie se jouera souvent sur la phase de tir de ton tour 1... si tu lui dégommes les bon chassis (attention à l'écran et/ou au champ) tout reste possible... sinon, tu ne feras que courir après lui (puis te faire dessouder...).

[i]PS: d'ailleurs, face à un EN chassis, le dread double AC est probablement plus interessant, même si un seul peut ne pas suffire.[/i] ;)
[/quote]

On est d'accord, le tour 1 sera primordial, d'où le fait que je trouve la possibilité de tout coller en réserve anti-jeu, car cela m'ote toute chance de gagner quasiment ...

Pour le dread double AC, vu qu'on va surement jouer en 1500, il sera de la partie (ainsi que quelques marines d'assaut en plus, histoire d'avoir un sursaut de mobilité) ;)
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Explique-moi en quoi le full réserve est de l'anti-jeu ?

C'est une stratégie parfaitement valable, et ça n'est pas parce qu'il le fait que tu vas subir toute la partie, au contraire.
Pourquoi ? Simplement parce que c'est très risqué car totalement aléatoire : tu ne sais pas qui va arriver, ni quand. Donc si les mauvaises unités arrivent d'abord tu es dans la merde.
Et dans tous les cas, tu vas te retrouver au tour 2 avec la moitié de ton armée contre la totalité de celle de ton adversaire.

Pour moi, ça n'est à utiliser que si pas d'autres choix, si l'EN n'a pas le premier tour et joue contre des armées très shooty (genre GI, SW...).
Mais contre 3 dread/fuseur en Pod, pas besoin : tu fais un carré avec tes chassis, avec ceux sacrifiable devant et ceux que tu veux protéger derrière.
Avec l'écran de nuit qui réduit la portée des armes de tir de 6ps, ces derniers seront donc hors de portée des fuseurs.
Ensuite, entre la déviation des pod qui peuvent reculer hors de portée, le fait que 2 tirs toucheront sur 3, la possibilité de ne pas faire de dégât ou pas assez pour casser un véhicule et l'invu, au final tu ne perdras sans doute qu'un seul châssis EN.

Et le tour d'après, tous les véhicules bougent de 24ps et laissent les dread dans leur coin à courir le reste de la partie^^.

Mais bon ça dépend de l'armée que ton ami joue dans tous les cas, en EN beaucoup de choix sont possibles.

Yekcim
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[quote]mais pour cela encore faut-il que l'unité détruise l'une des miennes pour avoir un point de souffrance, ce qui ne sera pas forcément aisé les deux premiers tours s'il n'y a que des dreadnoughts en jeu.[/quote]Oui mais non, enfin pas forcément.
Certains choix EldarNoirs commencent justement avec un point de souffrance, certains choix QG ont aussi des points de Souffrance en réserve dès le départ, et enfin certains choix eldar noirs sont E4 et non E3 donc il faut de la F8 et non F6 pour annuler le FeelnoPain (mais bon, l'energétique marche aussi)...

Après voilà, il faut aussi voire comment ton adversaire va composer, le codex EldarNoir est assez riche en possibilités, et il ne faut pas trop anticiper sur tel ou tel truc trop précis lol.


[quote]Après, je trouve ça un poil anti-jeu quand même[/quote]lol...

Antijeux non, un élément à part entière du jeux, dispo pour tout le monde... certaines armée allant mieux que d'autre, mais en général toutes les armées ont des unités permettant d'optimiser cet aspect du jeux...

En fait c'est surtout que les joueurs "débutant" ont tendance à zapper les possibilité des réserves, voire même ne pas comprendre ce que ça permet.

Et puis ces rêgles sont un peu pas bien mises en valeur dans le bouquin, mise dans un petit coin sur les missions...


[quote]puisque ma seule réaction possible dans ce cas là c'est de l'empêcher d'arriver depuis les réserves en "bouchant" son bord de table (3 pods et 3 dreads ça en prends de la place), histoire que toutes ses unités soient coincées, mais dans ce cas là la partie perd beaucoup de son intérêt ...[/quote]
Je ne suis pas certain que cela marche, en effet les antigravs peuvent me semble t'il simplement voler par dessus donc quand même entrer en jeux.

Et puis ça à en effet fonctionné une fois avec un joueur Tau made in France bien malin qui alignait un paquet de Kroots pas chers... contre un Biker Marines Russe un peu con au final...
L'image à fait le tours du monde et le Français avec sa gueule de troll est un pure Winner.


Mais toi tu as des Marines super chers, pas forcément de quoi couvrir rapidement toute la surface d'un bord de table. Modifié par MacDeath
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Le tour 1 c'est la partie quasiment avec les EN, j'avais jamais perdu avec eux parce que je réussissais toujours a cacher mes transport, aujourd'hui j'ai perdu 3 raider et un ravageur tour 1: je me suis fait quasiment table raser. A t'écouter je crois que ta liste va se faire massacrer, si tu ne détruis pas vite ses transports, il va se balader et tirer dans le dos de tes dread. N'oublie pas que rien que le raider de base peut bouger de 12 ps et tirer avec sa lance de ténèbres, qui touche sur 3+ et dans le dos te met un lourd sur 3. Lesgre disruptive on lance un dé par gre sur 1 rien, 2 a 5 un sup et 6 un lourd, a 10 gre par escouade, bon il faudra du 6 pour la poser, mais statistiquement on va dire que sur 10, 2 passe, t'as 10 chances sur 12 de prendre au moins un sup. Le truc contre les EN c'est de la puissance de feu, car si tu a juste des unitées forte au cac, rien de plus simple que de les éviter pour les avoir au tir. Tandis qu'éviter les tirs pour foncer au cac, c'est plus tendu. Après si tes dread arrive podés, la c'est plus chiant pour lui.
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[b]Modo Yekcim

@Gorkounet : merci de faire un (gros) et rapide effort sur l'orthographe et la grammaire.
Sans quoi, je devrais sanctionner.
Et au passage, si tu peux soigner la présentation également pour aérer un peu ce que tu écris, ça serait pas mal.

Yekcim[/b]
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Elric tu pense que ne pas fournir de cible à l'adversaire au tour 1 c'est anti-jeux.

Mais ne joue tu pas toi aussi de la même façon ?


Je trouve ta façon de penser très mesquine que je résume ainsi:
Super j'ai trouvé un truc super pour pourrir l'adversaire "le pod"
à non mince c'est de l'anti-jeux il à trouvé un truc pour me contrer.

Ainsi va la stratégie chacun cherche un moyen de contrer les tactiques de son adversaire.

[b]Modo Yekcim : merci de ne pas pourrir le topic (et son auteur) gratuitement, sans rien apporter.
Si tu n'es pas d'accord avec la manière de penser de l'auteur (c'est ton droit, et je serais plutôt de cet avis), et bien ignore le sujet, c'est tout[/b] Modifié par Yekcim
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[quote name='lunesauvage' timestamp='1330091018' post='2086860']
Elric tu pense que ne pas fournir de cible à l'adversaire au tour 1 c'est anti-jeux.

Mais ne joue tu pas toi aussi de la même façon ?


Je trouve ta façon de penser très mesquine que je résume ainsi:
Super j'ai trouvé un truc super pour pourrir l'adversaire "le pod"
à non mince c'est de l'anti-jeux il à trouvé un truc pour me contrer.

Ainsi va la stratégie chacun cherche un moyen de contrer les tactiques de son adversaire.
[/quote]

Ça le prive d'une phase de tir (tout comme pourrait le faire une armée Nécron avec le gadget qui va bien), il n'a pas perdu la partie pour autant, faudrait voir à ne pas exagérer ;) !

Ne travestie pas ma pensée, je joue des pods car c'est le seul moyen de faire arriver des dreadnoughts de close au corps à corps, j'ai donc bati ma stratégie autour, c'est tout l'inverse de ce que tu présentes, je n'ai pas choisi une unité "cheaté" (le pod tel que tu le présentes) pour après batir ma stratégie autour de celle-ci.

Je dis simplement que les armées podées se reposent essentiellement sur le premier tour car à partir du tour suivant l'adversaire sera à portée de tir rapide/fusion/charge, et en conséquences les unités podées vont souffrir (car elles seront en infériorité numérique, dans la mesure où une partie de l'armée podée sera encore en réserve). Cela n'en fait pas un type d'armée imbattable, c'est simplement une stratégie de déploiement comme une autre. Priver une armée podée du premier tour c'est la priver de toute chance de victoire puisque schématiquement :
- Mes pods vont tomber et décharger mes dreadnoughts, qui faute de tirs (l'adversaire étant en réserve) ne feront rien.
- L'adversaire sortira des réserves et pourra donc s'occuper de mes dreadnoughts à distance (si je les ai podés dans mon camp pour limiter la casse) ou avec des armes d'assaut à fusion/rayon (si je les ai podés chez lui), et ce avant même que mes dreadnoughts aient fait quoi que ce soit.
- L'eldar noir ayant une tripotée d'armes antichar de tir, un ou plusieurs de mes dreadnoughts tomberont ce tour-ci (donc tour 2), et il n'aura aucun mal à supprimer les survivants sans que je puisse faire quoi que ce soit ...
- Les tours suivants, il ne lui restera plus qu'à charger mes unités sortant des réserves en complète infériorité numérique (mes dreadnoughts valant la moitié de mon armée).

Je grossis un peu le trait, mais c'est comme ça que je vois les choses.
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[quote]je joue des pods car c'est le seul moyen de faire arriver des dreadnoughts de close au corps à corps, j'ai donc bati ma stratégie autour[/quote]

Cette approche du jeu à ses avantages et ses inconvénients... C'est à toi d'adapter ta liste afin de compenser tes lacunes, ou d'accepter de jouer en connaissance de cause.
[i]PS: et il n'y a pas que les pods, les stormraven sont aussi une possibilité... et quid d'un mix ??[/i]

Mettre l'intégralité de son armée en réserve a également des avantages et des inconvénients (qui ont été très bien résumés par Yeckim), ce qui signifie qu'il faudra prendre le risque de subir un aléa auquel on n'est pas forcément préparé.

Pour ma part, j'avais pris cet exemple du full réserve pour te faire comprendre que la stratégie que tu souhaites adopter peut connaître certains revers... ni plus ni moins.
Il aurait été donc plus intéressant de te demander comment appréhender ton armée et celle de ton adversaire dans cette situation -_- .

Par exemple:

[quote]Mes pods vont tomber et décharger mes dreadnoughts, qui faute de tirs (l'adversaire étant en réserve) ne feront rien.[/quote]
Qu'est-ce qui t'obliges, dans ce cas, à faire rentrer tes dread en 1er ? Ne serait-il pas possible de faire fep tes autres unités podées et de garder tes dreads de cac pour plus tard ?

A toi de peser le pour et le contre pour tirer le meilleur de ton armée :).

Et si tu estimes que ça devient trop compliqué, libre à toi de modifier quelque peu tes unités afin d'être mieux en mesure d'appréhender une telle stratégie:
- Avoir plus de support anti-char longue distance (deva LM / plusieurs dread de tirs / pred ?)
- Avoir de l'anti-char rapide: (speeder/ moto d'assaut/ garde d'honneur jetpack fuseurs/ esc d'assaut jetpack fuseurs ?)

Pui voir comment intégrer ses modifs dans ta liste typée dread ^_^ .

Brefle, tout plein de réflexions plus constructives que de désespérer face à un déploiement adverse relativement standard :ph34r: .
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[quote name='alphayoung' timestamp='1330101891' post='2086979']
[quote]je joue des pods car c'est le seul moyen de faire arriver des dreadnoughts de close au corps à corps, j'ai donc bati ma stratégie autour[/quote]

Cette approche du jeu à ses avantages et ses inconvénients... C'est à toi d'adapter ta liste afin de compenser tes lacunes, ou d'accepter de jouer en connaissance de cause.
[i]PS: et il n'y a pas que les pods, les stormraven sont aussi une possibilité... et quid d'un mix ??[/i][/quote]

Le Stormraven, au delà de la figurine (qui est chère, moche, et énorme à transporter, encore plus qu'un pod :blink:) est chère en points et ne permet d'en transporter qu'un seul, alors que je mise sur la redondance des 3 dreadnoughts pour leur assurer un peu de survie. De plus, en 1250/1500 points (ma finalité à termes), ça fait beaucoup d'oeufs dans le même panier quand même à mon gout, un bon tir antichar et tout ce beau monde se retrouve à pieds X-/.

[quote name='alphayoung' timestamp='1330101891' post='2086979']Mettre l'intégralité de son armée en réserve a également des avantages et des inconvénients (qui ont été très bien résumés par Yeckim), ce qui signifie qu'il faudra prendre le risque de subir un aléa auquel on n'est pas forcément préparé.

Pour ma part, j'avais pris cet exemple du full réserve pour te faire comprendre que la stratégie que tu souhaites adopter peut connaître certains revers... ni plus ni moins.
Il aurait été donc plus intéressant de te demander comment appréhender ton armée et celle de ton adversaire dans cette situation -_- .

Par exemple:

[quote]Mes pods vont tomber et décharger mes dreadnoughts, qui faute de tirs (l'adversaire étant en réserve) ne feront rien.[/quote]
Qu'est-ce qui t'obliges, dans ce cas, à faire rentrer tes dread en 1er ? Ne serait-il pas possible de faire fep tes autres unités podées et de garder tes dreads de cac pour plus tard ?

A toi de peser le pour et le contre pour tirer le meilleur de ton armée :).[/quote]

Le truc en fait, c'est que 3 dreads à 1250 points, ça laisse peu de place pour de l'infanterie (et donc de la troupe opérationnelle). Je compense cela en la faisant arriver le plus tard possible, pour la protéger au mieux, car je n'ai qu'une tactique, une escouade de scouts et une escouade de 5 marines d'assaut. Si je veux conserver mes pods avec dread, je dois faire tomber celui avec la compagnie de la mort, qui, si elle n'a pas de cible lors du podage, va passer la partie à courrir à cause de la rage, le pod avec ma précieuse tactique et un pod avec dreadnought, loin d'être optimal quoi ...

[quote name='alphayoung' timestamp='1330101891' post='2086979']Et si tu estimes que ça devient trop compliqué, libre à toi de modifier quelque peu tes unités afin d'être mieux en mesure d'appréhender une telle stratégie:
- Avoir plus de support anti-char longue distance (deva LM / plusieurs dread de tirs / pred ?)
- Avoir de l'anti-char rapide: (speeder/ moto d'assaut/ garde d'honneur jetpack fuseurs/ esc d'assaut jetpack fuseurs ?)

Puis voir comment intégrer ses modifs dans ta liste typée dread ^_^ .

Brefle, tout plein de réflexions plus constructives que de désespérer face à un déploiement adverse relativement standard :ph34r: .
[/quote]

Ma liste est une liste de Tournoi, prévue pour un max d'ennemis, je ne peux donc pas trop l'axer anti-EN. Après, dans ce Tournoi je jouerais en doublette, j'ai donc chargé mon partenaire d'assurer le soutien longue portée mais je préfère m'entrainer seul afin de maitriser au mieux ma liste, et c'est toujours préférable de trouver une solution par soi-même sans compter sur son allié, car si celui-ci a un soucis (typiquement ses unités se font exploser), je suis bien embêté de n'avoir rien prévu :lol:
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C'est le problème du tournois de toute manière, une liste trop typée aura des chances de tomber sur une liste Némésis.



Bon, cette histoire des réserves, c'est aussi pour expliquer le fait que la stratégie et un élément important du jeux et de la qualité de certaines unités.


les "options" de tactique permettent parfois de compenser les lacunes de certains choix, dans le cas des EldarNoirs, ça permet de compenser le fait de ne pas avoir l'initiative de la partie ou d'être particulièrement fragile...

Dans le cas des eldars, si ton armée possède une bonne capacité de tirs longue portés, et que l'adversaire joue de manière traditionelle (avec pelins de choix sur la table dès le début)... et si il ne possède pas non plus une puissance de feu abused, bin commencer soi même normalement, et avoir l'initiative permet de foutre parfois une très bonne première phase de tir qui fera un bon ménage, assomera un paquet de tank donc impliquera une réplique très molle en face.

Et sinon si l'adversaire possède lui même une puissance de feu extrème, que le terrai ne t'es pas favorable, qu'il a l'initiative... bin le Full réserve permet de reprendre un peu la main...

Après voilà, c'est de la tactique, il ne faut pas partir sur l'idée que c'est systématique, mais à sortir au cas par cas en bon opportuniste.

l'exemple que l'on a avec les eldar VM... c'est les Rangers.
En gros si l'adversairep ossède certains type d'unité genre Whirlwind... bref de la galette longue portée annulatrice de couvert et PA5... le genre de truc qui t'annihile tes 5 pôv' Rangers en 1 tir dès le premier tour...
Bin tu joues tes Rangers en réserve, car commecner sur la table veut dire être une cible facilement one-shotable par l'adversaire.

Pas que si ils arrivent plus tard ils ne le soient plus non plus... mais au moins ça te laisse un peu le temps d'essayer de t'occuper du "Whirlwind" (ou autre truc dans le genre) avant qu'ils arrivent, et parfois, ces artilleries ont une portée minimale... donc une arrivée genre outflank permet parfois d'arriver sous cette portée et ainsi au moins ne pas subir cette galette à la con voire le forcer à redéployer sa machine si il veut s'occuper des Rangers.. qui sont un choix pas trop cher donc il ne le fera pas forcément.


Bon après, j'ai plus trop les détails des bloodangel en tête, mais du Dread Closeur, c'est bien ça le dread comapgnie de la mort ?

Pour être honnète, je trouve ce genre 'unité pas terribeule...
une bonne unité d'assaut doit êtree capable de se mouvoir rapidement un minimum je trouve.

ou un Dread c'est le mouvement très basique d'un simple piéton... on a vu mieux.

Il n'a pas la Rage ? ça veut dire que tu ne le contrôle pas vraiment en fait ?
il me semble que la Rage, c'est limite presque facile de manipuler afin de faire tourner le truc en rond et en bourrique si tu as de la mobilité pour le contrer. non ?

Sérieusement, ces "dread noirs" sont bons ou c'est juste un gimmick ?

Le problème c'est que ça t'oblige à aligner une compagnie de la mort...
Soit du marines à 20pts la pièce... minimum.

Donc oui, pour avoir une armée non pas grouilleuse mais au moins troupeuse, c'est pas terrible tous ces Dreads. Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1330121441' post='2087128']
C'est le problème du tournois de toute manière, une liste trop typée aura des chances de tomber sur une liste Némésis.[/quote]

Effectivement, mais c'est le jeu, heureusement qu'on ne peut pas avoir une armée efficace contre tout ^^ !


[quote name='MacDeath' timestamp='1330121441' post='2087128']Bon, cette histoire des réserves, c'est aussi pour expliquer le fait que la stratégie et un élément important du jeux et de la qualité de certaines unités.

les "options" de tactique permettent parfois de compenser les lacunes de certains choix, dans le cas des EldarNoirs, ça permet de compenser le fait de ne pas avoir l'initiative de la partie ou d'être particulièrement fragile...

Dans le cas des eldars, si ton armée possède une bonne capacité de tirs longue portés, et que l'adversaire joue de manière traditionelle (avec pelins de choix sur la table dès le début)... et si il ne possède pas non plus une puissance de feu abused, bin commencer soi même normalement, et avoir l'initiative permet de foutre parfois une très bonne première phase de tir qui fera un bon ménage, assomera un paquet de tank donc impliquera une réplique très molle en face.

Et sinon si l'adversaire possède lui même une puissance de feu extrème, que le terrai ne t'es pas favorable, qu'il a l'initiative... bin le Full réserve permet de reprendre un peu la main...

Après voilà, c'est de la tactique, il ne faut pas partir sur l'idée que c'est systématique, mais à sortir au cas par cas en bon opportuniste.[/quote]

Effectivement, après j'ai tendance à distinguer la tactique de jeu et la tactique d'antijeu. Telle que tu la présentes, ta tactique est une tactique de "survie", afin de ne pas prendre trop cher, à distinguer d'un adversaire qui appliquerait tel ou tel truc simplement pour bloquer (sadiquement) son adversaire. Après, c'est la manière dont je perçois le truc ^^

[quote name='MacDeath' timestamp='1330121441' post='2087128']l'exemple que l'on a avec les eldar VM... c'est les Rangers.
En gros si l'adversairep ossède certains type d'unité genre Whirlwind... bref de la galette longue portée annulatrice de couvert et PA5... le genre de truc qui t'annihile tes 5 pôv' Rangers en 1 tir dès le premier tour...
Bin tu joues tes Rangers en réserve, car commecner sur la table veut dire être une cible facilement one-shotable par l'adversaire.

Pas que si ils arrivent plus tard ils ne le soient plus non plus... mais au moins ça te laisse un peu le temps d'essayer de t'occuper du "Whirlwind" (ou autre truc dans le genre) avant qu'ils arrivent, et parfois, ces artilleries ont une portée minimale... donc une arrivée genre outflank permet parfois d'arriver sous cette portée et ainsi au moins ne pas subir cette galette à la con voire le forcer à redéployer sa machine si il veut s'occuper des Rangers.. qui sont un choix pas trop cher donc il ne le fera pas forcément.[/quote]

Je connais le cas de figure, j'ai testé à deux reprises avec mes scouts contre un canon Thunderfire, qui a le culot de faire sauter les sauvegardes de couvert (qui étaient à 2+ avec mes scouts jetés au sol :(), et en effet, je n'ai pas pensé à les déployer en réserves, et étant ma seule unité déployée au premier tour, ils ont dégustés (mais une unique figurine a survécu et a tenu l'objectif toute la partie), à l'avenir j’envisagerais peut-être cette option (puisque de toute manière ce sont des billes au tir ... -_-


[quote name='MacDeath' timestamp='1330121441' post='2087128']Bon après, j'ai plus trop les détails des bloodangel en tête, mais du Dread Closeur, c'est bien ça le dread comapgnie de la mort ?

Pour être honnête, je trouve ce genre 'unité pas terribeule...
une bonne unité d'assaut doit êtree capable de se mouvoir rapidement un minimum je trouve.

ou un Dread c'est le mouvement très basique d'un simple piéton... on a vu mieux.

Il n'a pas la Rage ? ça veut dire que tu ne le contrôle pas vraiment en fait ?
il me semble que la Rage, c'est limite presque facile de manipuler afin de faire tourner le truc en rond et en bourrique si tu as de la mobilité pour le contrer. non ?

Sérieusement, ces "dread noirs" sont bons ou c'est juste un gimmick ?[/quote]

Tu peux le prendre en configuration Furioso (CC6 4 attaques en charge, B13) ou compagnie de la mort (CC5, 5 attaques en charge avec charge féroce, B12 + blindage renforcé), à mes yeux les deux se valent.
Le Furioso a une CC6 de 6, mais la CC de 5 est suffisante pour toucher quasiment tout sur 3+, donc pas forcément très utile, alors que l'attaque en plus est très pratique avec les griffes de sang, la seule vraie différence se joue sur le blindage de 13 à mes yeux contre la course du dread de la CDLM.

Personnellement, je l'ai sorti deux fois, et à chaque fois il s'est rentabilisé :
- La première fois, il est tombé à côté d'un objectif, à détruit le canon laser d'un razorback CL/PJ (puis s'est fait exploser une arme de close par le plasma jumelé X-/ ), mais avait quand même 4 attaques F7 énergétiques en charge, ce qui lui a permis de tuer en tout 3 demi escouades tactiques (et donc de largement se rentabiliser) et de survivre à la partie.
- La seconde fois, il est tombé en face d'un Vindicator, l'a explosé avec son fuseur (se rentabilisant quasiment), et a servi d'aimant à tirs ce qui a permis à mes deux autres dreadnoughts d'être tranquilles (et donc de faire leur œuvre de mort, mon Furioso ayant exterminé en deux tours une demi tactique avec LM, des longs crocs avec garde loup et un Thunderfire !), finalement après autant de tirs (et un blindage renforcé ayant absorbé 4 dégâts !) il a été immobilisé, mais à quand même pu servir de plateforme de tir antichar dans la mesure où il était entouré de blindés, puis à dégommé du marine 2 par 2 (avec ses 2 tirs F8 PA1 et 2), et a une nouvelle fois survécu à la partie.

La rage c'est un problème si tu n'as qu'une seule unité adverse en face : dans mon cas, je tombe toujours au plus près, et j'ai donc le choix, et du coup l'adversaire ne peut pas me balader à moins de tout bouger (mais ça veut dire abandonner l'objectif gardé). Au pire, la course lui permet quand même de "corriger" le tir : il doit avancer vers l'ennemi le plus proche, mais peut courir et charger dans la direction de mon choix, pour l'instant la Rage n'a jamais été un soucis grâce à sa mobilité et au fait qu'il tombe directement chez l'ennemi ;).

[quote name='MacDeath' timestamp='1330121441' post='2087128']Le problème c'est que ça t'oblige à aligner une compagnie de la mort...
Soit du marines à 20pts la pièce... minimum.

Donc oui, pour avoir une armée non pas grouilleuse mais au moins troupeuse, c'est pas terrible tous ces Dreads.
[/quote]

C'est le seul défaut en fait, qui n'en est pas vraiment un car la compagnie de la mort est efficace (elle est s'est toujours rentabilisée chez moi) : aimant à tirs super résistant grâce à l'insensible à la douleur, bon support grâce aux bolters implacable, bonne efficacité en charge. Le seul soucis c'est qu'à 1250 points, on a peu de points, et avec autant de dreads, on aimerait avoir des piétons opérationnels, et qu'à un format plus important, les deux slots de troupes pris peuvent être un soucis.

Après, comme expliqué, je joue cette liste dans le cadre d'un tournoi où les doublettes d'entrées sont interdites (je ne peux donc pas prendre de Furioso de corps à corps), mais je pense que je le jouerais comme Furioso de corps à corps dans le cadre de parties classiques ;).
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