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[Analyse][HElfes] - Que faire en v8


Arandir

Messages recommandés

C'est pas polyvalent cette technique car [color="#ff0000"]sa[/color] fonctionne pas contre tout le monde, la meilleurs chose à faire c'est encore de le saturer de coups ou d'utiliser la magie ... Modifié par Aminaë
Corriges-moi "ça" ;)
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Je reviendrais sur les problemes que rencontre les hauts face aux créatures résistantes, aux monstres endurantss :
Pour moi, les personnages trucideur de monstre sont trop spécifiques. Il s'en sorte soit contre ceux qui n'ont pas de save, soit contre ceux qui n'ont pas une endurance énorme.
Donc, la façon de les combattre sont :
La saturation
Les sorts ultimes
La capacité a saturer peut etre utiliser avec des sort, ou conjointement a des attaques physique :
Le domaine du feu peut provoquer 3d6touche f4 enflammée. les chances de faire 6 pour blesser sont accrues.
L'épée ardente de rhuin, utilisée conjointement a des lanciers, et on a 20 attaques qui vont blesser sur 5+ le nécrosphinx. Je ne parle pas de l'utilisation des lames mentales...
le domaine de la lumiere, permet aussi des attaques magiques puissante.
Dans les utlimes, les tests d'initiative sont les meilleures utilisation contre les monstres (domaine mort/ombre.)
Le domaine du métal, le domaine de la vie propose des ultis sympas.
Les régiments a saturation, on trouve donc les lanciers, les maitres des épées. utile a plus petit formats.
A distance, les archers peuvent facilement tuer ou affaiblir un Géant.
Comme dit précédement, les princes ont la rapidité nécessaire pour aussi chasser les monstres.

Et on oublie aussi de parler de la Redirection
Tres utile et facile avec les grands aigles.

Voici donc les stratégie pour gérer de grosse bètes!
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Invité aardvark
Je pense que le plus gros de ce qui a été exposé sur les seigneurs a été dit.
Par contre l'usage des "petits" personnages n'a que très peu été abordé.
Et l'usage des troupes et leur intérêt n'a pas du tout été abordé.
Ces deux aspects de la liste HE ont aussi leur intérêt et il me semble qu'ils devraient aussi être développés.
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Salut,

Un petit truc contre les monstres, souvent ils n'ont pas une armure fabuleuse, la saturation d'attaques ou de touches de force faible suffisent, les archers et lanciers sont tres bons contre ces monstres.

A plus
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Parlons des unités de base.
Avec l'arrivéde la V8, il a fallu faire 25%
Au vu de leur compétitivité par rapport aux entrées spéciales, inutile d'en mettre beaucoup plus.

D'abords, les lanciers. A mon avis la meilleure entré de base. Rapide, beaucoup d'attaques. Une CC au dessus de la moyenne, et l'ASF. Cependant, il sont assez cher et peu résistant! Les tirs, et l'artillerie, les ravagent facilement. Leur objectifs peuvent être de fournir un chausson a un mage, ou d'appuyer de front les unités spéciales, en apportant un bonus de rang. Car a 9 points, ce sont aussi les moins cher du LA.

Les archers : clairement hors de prix pour un impact faible, il faut y faire attention. Encore moins résistant que les lanciers, ils peuvent etre utile pour réduire au silence les cavaleries légère ou les monstres sans armure. Mais ils payent cher l'ASF, qui n'est pas tant utile le plus souvent.

Les Gardes Maritimes : Là ou la polyvalence coute cher... De bon lancier pour plus cher. Peuvent servir de chausson eventuellement. Mais s'ils avancent, ils ne rentabilisent pas leur tir. Et s'il ne fontque tirer, les arc c'est pas non plus la panacée. Je pars du principe que une unité de close doit aller au close, une unité de tir doit tirer. A jouer dans une armée défensive. Sans doute en compagnie de baliste. Mais les hauts elfes ne sont plus une armée jouable en full tir.
Donc, pour tant de points, c'est sans doute cher payé.
Sauf armée à theme, ou dans une optique particulière, je pense que les lanciers sont au dessus du lot des autres entrées de base
Et n'oublions pas qu'ils ont possibilité de porter une bannière magique, et que, par exemple, la bannière de guerre est toujours a 20pts au lieu de 35...

Voila analyse non exaustif.
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Invité aardvark
[quote name='Elnaeth' timestamp='1331287499' post='2094513']
Parlons des unités de base.
Avec l'arrivéde la V8, il a fallu faire 25%
Au vu de leur compétitivité par rapport aux entrées spéciales, inutile d'en mettre beaucoup plus.
[/quote]

Le minimum de 25% est certes un impératif de la règle mais il est possible dans certains cas de mettre un peu plus et de ne pas se cantonner au strict minimum. Nous ne sommes plus en V7 ou seules deux unités de 10archers étaient le minimum à recruter dans une armée.
si l'on ne veut pas d'unités énormes (en clair pas de hordes) à partir de 2000 à 3000AP recruter trois ou quatre unités de base n'est pas un luxe et sera souvent le minimum à recruter.

[quote]
D'abords, les lanciers. A mon avis la meilleure entré de base. Rapide, beaucoup d'attaques. Une CC au dessus de la moyenne, et l'ASF. Cependant, il sont assez cher et peu résistant! Les tirs, et l'artillerie, les ravagent facilement. Leur objectifs peuvent être de fournir un chausson a un mage, ou d'appuyer de front les unités spéciales, en apportant un bonus de rang. Car a 9 points, ce sont aussi les moins cher du LA.
[/quote]

Si l'on cherche le corps à corps, et uniquement le corps à corps, les lanciers sont effectivement le meilleur rapport qualité prix du LAHE. Mais baser son armée uniquement sur du corps à corps alors que les HE sont peu endurants et peu protégés n'est pas forcément une bonne solution surtout que le HE de base est doté d'une très bonne CT. Il serait donc dommage de s'en passer.

[quote]
Les archers : clairement hors de prix pour un impact faible, il faut y faire attention. Encore moins résistant que les lanciers, ils peuvent etre utile pour réduire au silence les cavaleries légère ou les monstres sans armure. Mais ils payent cher l'ASF, qui n'est pas tant utile le plus souvent.
[/quote]

Certes les archers sont chers. Certes ils n'ont pas de protection de base. mais ils ont une bonne CC, une bonne CT et des arcs qui portent loin.
Il est toujours possible de les améliorer avec la possibilité de les équiper d'une armure légère fournie en option. parfois une svg à 6+ est mieux que pas de svg du tout. Certes ça les rend un peu plus chers (le prix d'un GML sans bouclier). mais parfois la sauvegarde de l'unité est à ce prix.
Ils ne sont pas non plus mauvais au càc contrairement à beaucoup d'autres archers puisque les Archers, les Lanciers et les GML partagent le même profil. J'ai eu l'occasion de combattre un stegadon, certes amoindri au tir avec des archers pendant plusieurs phases de corps à corps et ils ont fini par le vaincre et le tuer.
dans une armée HE avoir au moins une à deux petites unités d'archers me semble nécessaire pour protéger les arrières et affaiblir un peu l'ennemi avant qu'il n'arrive au càc.

[quote]
Les Gardes Maritimes : Là ou la polyvalence coute cher... De bon lancier pour plus cher. Peuvent servir de chausson eventuellement. Mais s'ils avancent, ils ne rentabilisent pas leur tir. Et s'il ne fontque tirer, les arc c'est pas non plus la panacée. Je pars du principe que une unité de close doit aller au close, une unité de tir doit tirer. A jouer dans une armée défensive. Sans doute en compagnie de baliste. Mais les hauts elfes ne sont plus une armée jouable en full tir.
Donc, pour tant de points, c'est sans doute cher payé.
Sauf armée à theme, ou dans une optique particulière, je pense que les lanciers sont au dessus du lot des autres entrées de base
Et n'oublions pas qu'ils ont possibilité de porter une bannière magique, et que, par exemple, la bannière de guerre est toujours a 20pts au lieu de 35...
[/quote]

Les GML sont une de mes unités préférées. Certes ils sont très chers pour de la base mais la polyvalence est à ce prix. 12 points nus, 13 points avec l'indispensable bouclier qui porte leur armure à 5+ au lieu d'un misérable 6+ c'est cher pour de la base. Même si leur arc porte moins loin que celui des archers (24Ps au lieu de 30Ps pour les archers), ils ont un intérêt en tant que tireurs. Comme je dis souvent, une armée HE est une armée qui comporte des unités de première ligne, de seconde ligne et de troisième ligne. Les troupes de base HE reflètent très bien cet aspect puisque les lanciers forment la première ligne, les GML la seconde ligne et les archers la troisième.
Les GML sont selon votre choix des archers avec une lance ou des lanciers avec un arc. En fonction de votre conception du GML la manière dont vous les jouerez sera différente. Soit vous les jouerez en appui des archers et de l'artillerie, soit vous les jouerez en soutien d'infanterie avec capacité de tir de contre-charge.
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Je rajoute mes deux grains de sel puisque je joue HE. Concept certes (princes dragons en masse, pas d'archimage, pas de gros packs), mais HE quand même.
Et ca tourne pas trop mal!

Les archers sont certes chers quand on les compare à leurs cousins hyper-rentables, mais ils sont la vraie seule source de tirs...
Indispensable donc, chers certes, mais c'est commeca, faut faire avec.
Sans archers, faut pas se foirer sur les blasts quand du squig broyeur s'approche..

Concernant le prince suicidaire qui kamehamehate, ca fait un peu cher àmon sens.
On peut faire presque pareil pour bien moins cher ;) (testé moultes fois et approuvé!)

Le prince scotch est interessant, avec GB non loin notamment.
Sur stellaire c'est interessant, faut justepas l'envoyer tout droit!
On a encore moyen de jouer subtilement en HE!
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Pour les bases, sachant que pour moi 2*10 archers, sont un minimum pour avoir une troisième ligne et un tir de soutient contre le léger et chiant constant. Car les GM une fois au càc ils dégageront plus les merdes du champs de batailles.

Au 2*10 archers, j'adjoindrais soit 30 à 40 lanciers en front de 5 pour les rangs soit deux pack de 25. Mais çà dépend clairement de l'optique de la liste. Dans une optique défensive (full infanterie, rétention) on choisira le gros pack de lancier. Si on joue sur la vitesse et l'impact le double pack est plus utilie.



Mais comme toujours sans parler de la liste autour il est très dur de parler des unités.
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Invité aardvark
Autant des grosses unités de lanciers, voire de GML peuvent(et j'insiste sur le mot "peuvent") être intéressantes, autant je me pose la question de leur intérêt pour les archers HE.
Que penseriez vous d'une Horde d'archers HE en tant que concept d'unité?
rentable ou pas?

À partir de là on peut poser la question de la taille des différentes unités de base et de l'intérêt des ces différents effectifs possibles par rapport au type de troupe concerné.
Il a été vu que beaucoup de joueurs recommandent de jouer les archers à effectif minimal (10 figurines).
Quel peut être l'intérêt de jouer des formations de taille moyenne (15 à 20figs) ou des hordes d'archers, (à part sur une colline d'où les différents rangs peuvent tirer à plein pot l'intérêt est des plus limité amha).

Pour les lanciers, toutes les tailles d'unités sont envisageables. Du détachement de 10 figurines avec juste un musicien, destiné à protéger le flanc d'une autre unité à la manière des détachements impériaux aux hordes de 50 figurines tout est envisageable.

Pour les GML les hordes se révéleront très chères, voire trop chères. Ils sont donc, AMHA, à recruter en unités de taille petite à moyenne. En clair de 10 à 20 ou 25 figurines.

Une unité de base HE et une seule peut se voir attribuer un étendard magique d'une valeur de 25AP max.
Beaucoup de joueurs utilisent la bannière de la flamme éternelle pour équiper ces unités, notamment celles de GML qui pourront avoir laors des tirs et des attaques au CàC enflammées.
Mais il existe d'autres possibilités.
En V7 la bannière de guerre était populaire dans ce rôle. elle y a toujours un intérêt , moindre cependant depuis l'introduction de la règle "indomptables".
Une autre possibilité estv de donner à une petite unité de lanciers ou GML la bannière d'Ellyrion. En l'absence de LB ce genre d'unité peut créer la surprise en ignorant les effets des terrains difficiles à condition de posserder un Porte étendard.
d'autres idées peuvent aussi sortir de vos cerveaux tortueux mais ce sont déjà quelques possibilités qui sont exposées ici. Modifié par aardvark
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[quote](à part sur une colline d'où les différents rangs peuvent tirer à plein pot l'intérêt est des plus limité amha).[/quote]
Même sur une colline les différents rangs ne tirent pas full, on applique toujours la règle des tirs de volée pour les rangs au delà du 2em.
L'intérêt d'une horde (formation faite pour les cac) d'archers (unité faite pour ne pas aller au cac) me parait donc très limité.

[quote]Pour les lanciers, toutes les tailles d'unités sont envisageables. Du détachement de 10 figurines avec juste un musicien, destiné à protéger le flanc d'une autre unité à la manière des détachements impériaux aux hordes de 50 figurines tout est envisageable.[/quote]
Envisageable, oui. Intéressant.. j'ai quand même de sérieux doutes sur la horde de lanciers, sauf gros boost magique (type lames mentales / -1d3 E sur l'adversaire). Malgré le nombre d'attaques et la relance, ça reste de la F3. C'est cool pour aller gérer le léger adverse, mais ça tiendra rarement.
Par contre en jouer 50 par front de 5-6 histoire de venir en soutien des spé pour faire sauter l'indomptable ou de bloquer un truc quelques rounds, là ça me parait tout à fait intéressant.

[quote]Une autre possibilité estv de donner à une petite unité de lanciers ou GML la bannière d'Ellyrion. En l'absence de LB ce genre d'unité peut créer la surprise en ignorant les effets des terrains difficiles à condition de posserder un Porte étendard.[/quote]
Aucun intérêt. La bannière d'Ellyrion permet de réussir automatiquement ses tests de terrain dangereux, hors l'infanterie ne fait pas de tests de terrain dangereux, sauf cas assez particuliers (malédiction d'Anraheir, traversée d'un marais ou fuite à travers des ennemis / un infranchissable).
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Invité aardvark
[quote name='Anwarn' timestamp='1331550563' post='2096012']
[quote]Une autre possibilité estv de donner à une petite unité de lanciers ou GML la bannière d'Ellyrion. En l'absence de LB ce genre d'unité peut créer la surprise en ignorant les effets des terrains difficiles à condition de posserder un Porte étendard.[/quote]
Aucun intérêt. La bannière d'Ellyrion permet de réussir automatiquement ses tests de terrain dangereux, hors l'infanterie ne fait pas de tests de terrain dangereux, sauf cas assez particuliers (malédiction d'Anraheir, traversée d'un marais ou fuite à travers des ennemis / un infranchissable).
[/quote]
Ça doit être des vieux restes de V7 alors...;)
Tu as d'autres astuces à proposer? Modifié par aardvark
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[quote name='aardvark' timestamp='1331576278' post='2096290']
Tu as d'autres astuces à proposer?[/quote]
J'ai testé trop peu de trucs hors sentiers battus pour proposer des choses pertinentes, donc je m'abstiens et me contente de regarder / commenter :)

Le seul truc que j'avais joué et qui changeait un peu était une GB sur grand aigle (en mode 2+ - relance - invu 5+ de mémoire). J'arrivais pas à en tirer des trucs intéressants, mais je pense que ça a du potentiel et qu'il y a moyen de faire des choses sympas avec.
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Invité aardvark
Troupes Spéciales maintenant

On distinguera l'infanterie, la cavalerie et les chars.

I) L'infanterie d'élite.
Elle se décompose en infanterie lourde de choc (MDE, GP et LB) et en infanterie lègère de Harcèlement (GF)
A) L'infanterie lourde de Choc
Elle est composée de guerriers bien armés ou plus protégés que la moyenne avec un profil supérieur à celui de l'elfe de base déjà lui-même de beaucoup supérieur à celui de l'humain moyen. Selon le type d'unité, ce bonus affecte soit la CC(MDE) soit l'I(GP) soit la force(LB) soit le nombre d'attaques (MDE). la valeur de cd peut aussi être affectée (cas des GP). La svg peut aussi être améliorée (peau de lion des LB et Svg invul des GP associée à une meilleure armure parfois, selon la version du LAHE).
1) LES Maîtres des Épées de Hoeth (MDE)
chers, (15AP)mais comme toute l'infanterie d'élite ils sont au même prix; pas de jaloux.Ils ont une CC de ouf(CC6) et deux attaques par tête (3 pour le champion). le tout associé à des épées à deux mains (F+2) qui leur donnent une F totale de 5 et à l'ASF en fait des hacheurs d'unités "standard". (càd des unités ayant les caracs d'un humain de base).
les MDE peuvent recevoir une bannière magique par unité d'une valeur de 50AP max. Si l'on veut bénéficier d'un supplément de magie la bannière de sorcellerie, originaire de hoeth, tout comme eux, est l'idéal. Mais il existe aussi d'autres choix: bannière du juste équilibre face à des unités haineuses ou frénétiques, Bannière du Lion face à des unités provoquant peur ou terreur...
Comme je joue souvent mon général à pied dans ce type d'unité, je fais du champion de l'unité le champion et garde du corps personnel du général en lui attribuant le talisman de Loec. Objectif: protéger le général, au péril de sa vie, contre toute tentative de duel.
Le champion ainsi équipé coûte 37AP. Il est capable de prendre au moins 3 fois sa valeur en points ou équivalent à l'adversaire dans le cadre d'un duel. Cela se fera au prix de la perte du champion en question mais cela peut en valoir la peine.

Personnellement c'est le genre de combo qui m'a plutôt réussi en tournoi.

Recrutement des MDE
Effectifs très variables. Certains recommandent de les jouer en version MSU, d'autres en unités de taille moyenne d'autres en Hordes. Les trois types d'unités sont valables et ont leur usage. Tout dépendra de votre doctrine de jeu et de l'usage que vous souhaitez en faire.

Prochain épisode: 2) les Gardes Phénix (GP)
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Invité aardvark
2) les gardes Phénix (GP)

Très bien protégés (5+ et invul 4+), avec un très bon Cd (9 au lieu du 8 moyen des HE), causant la peur, il s'agit d'une unité destinée à engluer l'adversaire dans un combat de longue durée. Il ne frappent pas très fort (F4 avec la Hallebarde) et ne causeront que des blessures avec un malus de -1 à la svg donc relativement aisées à sauvegarder. Leur initiative élevée garantira longtemps la relance des jets pour toucher ratés.
AMHA c'est le type même de l'unité d'élite à recruter en gros paquet avec beaucoup de rangs de profondeur malgré le coût induit. C'est aussi le chausson idéal pour un perso fragile (mage par exemple).
Tout comme pour les MDE le champion peut porter 25AP d'objets magiques et le porte étendard peut avoir un étendard magique de 50AP max.

3) Les Lions Blancs de Chrace (LB)

Unité préférée de beaucoup en V8 cette unité ne m'a jamais vraiment convaincu. De plus je n'ai jamais aimé les figurines chargées de la représenter. Comme je dis souvent, je préfère deux Attaques F5 à une attaque F6. Mais cela est un point de vue strictement personnel. intérêts des LB: svg à 3+ contre les tirs, la règle guide des forêts, le cd Tenace, la Force de 6 avec l'arme lourde. Enfin, il ne faut pas oublier que, tout comme les GP, ils peuvent intégrer leur capitaine qui est un perso spé. Beaucoup les recrutent en unités de tailles petite à moyenne. Cependant une Horde peut aussi avoir son utilité nonobstant son coût prohibitif et son manque de maniabilité. ils forment un excellent chausson pour protéger un perso peu blindé qui doit approcher l'ennemi, la svg élevée au tir permettant une très bonne protection.

Au même titre que les MDE et les GP, le champion et le PE peuvent porter l'un des OM et l'autre une bannière magique dans les limites respectives de 25 et 50AP.

B)L'infanterie légère de Harcèlement
Cette partie concernera une seule unité, les guerriers fantômes (GF)
Il s'agit d'une unité aux effectifs très limités (5 à 15 figs).
Leur coût est élevé, 16AP, mais leur effectif n'a pas besoin d'être élevé. Un recrutement à un effectif proche du minimum imposé ou de sa valeur médiane devrait suffir dans la plupart des cas. La plupart du temps , le recrutement du champion d'unité ne sera pas nécessaire.
Il s'agit d'une unité dont les règles sont à revoir car leur règle de Haine fait doublon avec l'ASF et la possibilité de relancer due à leur initiative élevée dans la majeure partie des cas.Leur seule amélioration par rapport au profil de l'elfe de base est, si ma mémoire est bonne, leur CC un peu plus élevée. sinon on peut considérer qu'il s'agit d'archers avec armure déployables en tirailleurs et éclaireurs.
C'est une unité de harcèlement au tir type qui a aussi de bonnes capacités au càc et est apte à détruire au càc toute unité légère ou équipage de Mdg ennemi.

II) La Cavalerie HE

Cette rubrique regroupe trois unités: une lourde d'élite, une lourde à moyenne de base et une légère. Chacune a son usage bien que beaucoup de tournoyeurs ne préfèrent utiliser que l'élite lourde.

A) La cavalerie lourde
1) les Princes Dragons de Calédor (PDC)


2)Les Heaumes d'Argent (HA)


B) La cavalerie légère
Ce paragraphe ne concernera qu'une seule unité: les Patrouilleurs Ellyriens (PE)
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@ aardvark: Il serait de bon ton que tu nuances tout tes propos, car certains nouveaux venus sur le forum pourrait prendre ce que tu dis pour argent comptant. La valeur d'une troupe ne se mesure pas a ses caractéristiques, mais aussi a ses règles spé, comme tu le notes. Mais surtout, et plus encore chez les elfes, à sa cohérence dans une armée.
Ainsi, jouer des garde maritimes par moins de 20 fait perdre des attaques, sauf dans une optique MSU.
Aussi le forma MSU est toujours jouable chez les Hauts Elfes. Pourquoi ne pas en parler :
Les régiments de Lions Blanc, et maitres des épées, par 6, nombreux, peuvent s'avérer d'une redoutable efficacité!
Si les 2 attaques du Maitre des épées justifient ta préférence, les attaques de soutiens sont limités a 1.
La force 6 du lions blanc baisse plus la save ennemi, et blesse sur 2+ toutes les troupes a endu 4... de plus en plus nombreuses. Et leur ténacité assure qu'il tiendrons quasiment jusqu'au dernier face a un ennemi supérieur en nombre.
Les gardes phénix, en synergie avec une magie offensive (ombre) peuvent s'avérer terrible! A contrario, il faudra avec lions blancs et MdE, privilégier un domaine défensif (vie), si on joue de grosses unités.

Pour revenir a un message plus tôt dans lequel il été question d'archer. Payer une save a 6+ est totalement futile. Sachant que la plus part du temps, une simple f4 fait sauter cette armure médiocre. Augmenter de 9% le prix d'une unité pour une "potentielle" survie accrue d'1/6...
Je ne nie pas leur nécessité pour une armée elfe polyvalente, une ou deux unités d'environ 10 elfes. Cependant, ne leur demandons pas l'impossible. Ils n'ont que force 3, et ils ne sont pas très nombreux. Et si ce sont des archers, on ne leur demande pas de prouesse au cac (là encore, on paye l'excellence elfique)
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Invité aardvark
@Elnaeth:
Mon propos est de faire une présentation de l'utilisation basique des troupes. Si vous avez des commentaires d'utilisation à faire vos commentaires sont les bienvenus. Je ne prétends en aucun cas avoir la science infuse. Le but est simplement de faire avancer le topic sur l'utilisation des troupes HE.
Pour le MSU, dont je ne suis pas un fervent adepte, une présentation de l'utilisation des troupes en mode MSU avec les avantages et les inconvénients pourrait être une bonne chose. A ce niveau je reconnais mon incompétence.
d'autre part je joue mes figs d'archer en WYSIWYG. et augmenter un côut de fig de 1/11 pour passer de 0/6 chances de svg à 1/6 c'est plutôt pas mal. déjà il y a une (petite) protection aux tirs... et cela peut éviter des pertes sèches. Je sais que pour cela il faut être joueur et aimer lancer les dés, mais celui qui, dans cette situation, préfère lancer les dés à retirer des pertes sèches est un adorateur de Tikhé. Et j'en suis un.

Je sais que le soutien des MDE est limité à une attaque. mais en Horde ça fait quand même 41 Attaques pour 30 figs. A F5 qui plus est.
et pour avoir expérimenté la horde de MDE je sais que ca fait très mal au càc.

Tu peux défendre les LB autant que tu voudras, ca ne contredira pas ce que j'en écris.
Et de toute manière je n'aime pas les LB et plus particulièrement leurs figurines.
Mais ça c'est une affaire de goût.
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En temps que joueur démon j'ai tendance à trouver les LB plus gênants que les MdE et les GP pour la simple raison que je n'aie pas de méthode efficace pour les abattre :

- Ils résistent bien au tir donc exit les tirs d'incendiaires, j'en tuerai pas assez pour les rendre inopérant au cac contrairement aux MDE pour qui une bonne galette est fatale !

- Ils sont tenaces et donc ne fuient pratiquement jamais, seule la destruction du gégé, de la GB et le positionnement de ma grande icône du désespoir peut causer la perte des LB soit un bon déploiement de ressources !

- Reste la magie dont on connais bien l’aléatoire qui peut nous en débarrasser plus facilement car la peau de lion c'est bien connu ça brule bien :devil:

Mon avis d'extérieur ... :innocent:
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Invité aardvark
je rerends mon exposé. si vous avez des commentaires ajoutez les .
II) La Cavalerie HE

Cette rubrique regroupe trois unités: une lourde d'élite, une lourde à moyenne de base et une légère. Chacune a son usage bien que beaucoup de tournoyeurs ne préfèrent utiliser que l'élite lourde.

A) La cavalerie lourde
1) les Princes Dragons de Calédor (PDC)
Cette unité est une unité d'élite. nombreuses attaques(2), cd élevé, possibilité d'avoir une bannière magique de 50AP max et 25AP d'OM sur le champion, bonne svg combinée à une armure qui a aussi une svg contre le feu, ces cavaliers lourds ont beaucoup de choses pour eux. le problème est qu'ils sont très chers, peu endurants (comme tous les elfes) et que s'ils se font engluer au càc sans le supplément de puissance de l'ombre par les lames mentales et sans le soutien des racines de la vigne et de la chair de la pierre (endurance 7(3+4) et F9(f=cd=9))ils vont souffrir car il ne frapperont qu'à F3.
Comme beaucoup de troupes montées il faudra aussi, même si c'est eu de choses, compter avec les attaques de destriers. Ne dit on pas que l'attaque de destrier est celle qui peut faire basculer un combat et que quand les cavaliers ont des lances en mousse le canasson tue?;)
Un personnage monté dans l'unité pourra lui apporter, à défaut du cd, le boost d'attaques puissantes nécessaire surtout s'il est équipé d'une arme lourde.
le champion peyut recevoir des OM pour une valeur max de 25AP.
objets intéressants:
amulette de lumière qui rend les attaques magiques pour toute l'unité. contre els troupes ne pouvant être touchées que par des armes magiques c'est sympa.
gemme de courage: pas cher, utilisable une fois par partie et permet de faire un test de cd sur tois dés en éliminant le plus fort. combiné à la présence d'une GB c'est bien et ca permet à l'unité de tenir.
le cor du Dragon: une utilisation. s'utilise au début du tour. toutes les unités HE sur la table et amies relancent leur tests de cd ratés.
une GB mais en mieux mais utilisable une seule fois. cependant comme ce genre de situation, souvent dramatique est rare ca peut économiser le coût d'une GB.

d'autres idées?


2)Les Heaumes d'Argent (HA)
Souvent méprisés car ayant de moins bonnes caracs que les PDC (caracs d'elfe de base), ils constituent néanmoins une unité de cavalerie pas chère qui mérite qu'on s'y attarde. Ils ont , avec le bouclier, la même svg que les PDC (mais pas l'invul contre le feu) une init, un point inférieure, une cc d'elfe et une seule attaque. Cependant, à budget égal, je préfère des HA avec un noble monté et équipé à minima qu'une unité de PDC sans perso dedans. et avec les domaines de l'ombre et de la vie pour les soutenir, ils sont presque aussi puissants que les PDC.
Il faut juste savoir les utiliser et ils ne méritent pas le mépris que leur portent beaucoup de compétiteurs qui à force d'"optimser les listes" n'utilisent que les unités qui leur semblent les plus puissantes.
Des fois une troupe plus "basique" a aussi son intérêt.
l'absence de bannière et d'OM sur le champion n'en fait pas pour autant une unité à négliger...

B) La cavalerie légère
Ce paragraphe ne concernera qu'une seule unité: les Patrouilleurs Ellyriens (PE)
unité de cavalerie légère très polyvalente;, au coût de base elle est équipée càc mais peut aussi être équipée en version harcèlement ou en version polyvalente. Cette version, très chère, presque le prix d'un HA, permet de disposer d'une troupe de tir montée qui est aussi capable de combattre efficacement une unité montée légère. Le +1 en F en charge n'étant pas à négliger.
L'EMC n'est pas obligatoire sur cette unité. Parfois un musicien et un champion peuvent suffir.
Leur profil est similaire à celui des HA. Leur svg par contre est très légère (5+) et l'unité est donc très sensible à un tir un peu puissant.

III) LES CHARS
Étant donné que je n'en utilise pas je n'ai pas d'expérience avec cette unité. Je vous laisse donc le loisir de compléter cette rubrique....;) Modifié par aardvark
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  • 3 semaines après...
Invité aardvark
Les unités rares

Elles sont au nombre de deux et ont des usages très différents l'une de l'autre.

A) les grands Aigles (GA)
Les grands aigles sont des créatures majestueuses mais fragiles tant au tir qu'au corps à corps suite à une endurance moyenne et surtout à une absence totale de protection.
ils sont utiles pour
-distraire l'ennemi
-gêner et ralentir son avance s'il se positionne dans les 8PS de l'adversaire
-réorienter des charges ennemies de façon qu'une unité HE se trouve en position plus favorable pour frapper.
défauts:
-ils supportent très mal le tir et le corps à corps
-s'ils sont jetés à terre par l'effet de certains sorts leur mouvempent est ridiculement bas et ils sont alors cappables d'être broyés par toute unité qui les poursuivra.
avantages:
le vol qui leur permet de se déplacer rapidement (jusqu'à 20PS) et d'ignorer les reliefs dangereux

B) les balistes à répétition
Il s'agit d'une arme de soutien au tir à longue portée servie par deux elfes de base.
L'intérêt est que les tireurs bénéficient de l'excellente CT de base des HE(4) et que la baliste a une portée très supérieure à celle de l'arc des HE (48PS de portée max contre 30PS pour l'arc long des archer et 24PS de portée pour celui des PE et des GML)
La baliste peut être utilisée de deux manières: en tir unique ou en tir de volée.
Le tir de volée (6tirs f4 perforants) est utile contre les unités populeuses et relativement peu blindées
La concentration du tir de deux ou trois balistes sur la même unité en tir de volée peut alors avoir un effet destructeur redoutable
Le tir unique est utile contre les très gros pâtés relativement protégés mais peu endurants ou contre les gros monstres à qui le trait, s'il touche, infligera un nombre de blessures aléatoire. Vu que la plupart des grandes créatures a une svg faible ou inexistante ce tir a son intérêt.
Si la baliste est recrutée il vaut mieux la recruter par paires afin de constituer des batteries. Le tir unique est assez aléatoire car, dans la plupart des cas , à cause de la portée longue, entre autres choses, elle ne touchera qu'une fois sur deux. La multiplication des balistes permet de réduire cet aléa.
Attention cependant, car certains tournois n'acceptent pas les doublettes ou les triplettes d'unités rares. Et la doublette ou la triplette de balistes est souvent une des rares solutions de soutien de l'armée HE.
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[quote]Vu que la plupart des grandes créatures a une svg faible ou inexistante ce tir a son intérêt.[/quote]
Pas tellement, vu qu'en fait la plupart des monstres peuvent encaisser les tirs de baliste.
- le canon apo a E6 (donc blessure sur 4+) et la règle maître des bêtes
- le sphinx a E8 (pas de save ok, mais blessure 6+)
- le megastodonte ne perdra que la moitié des 1d3 pv
- l'hydre et l'abomination ont une régén 4+
- le tav a E10 (donc là encore blessure 6+)
- le kdai a E6, - 1 pour être blessé, et invu 4+
- l'iron daemen a E7, voire E8
- le stégadon a la règle maître des bêtes

La liste n'est pas exhaustive, mais il ne doit pas rester grand chose en dehors. Pour moi le seul intérêt de la baliste peut être, comme tu l'as présenté, sur une saturation de tirs multiples, avec éventuellement un mage haute magie qui jouera sur la malédiction d'attraction fatale (que ce soit un n4 avec de grandes chances d'avoir le sort ou un n1-2 équipé du bâton clairvoyant). On pourra en plus éventuellement les utiliser pour faire des brochettes de cavaliers, mais ça reste, je pense, assez anecdotique.


Pour les aigles tu as oublié un de leur rôle, la chasse aux machines de guerre :)
Après pour le corps à corps, même s'ils sont effectivement faibles, ils peuvent tout de même aller chercher les unités légères adverses avec peu de punch (on évitera donc les cavaliers maraudeurs avec fléaux ou les ombres avec arme de base sup'...).
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Une petite précision pour la baliste. Pour une machine de guerre, elle est beaucoup plus fragile au tir qu'au corps à corps.
Je m'explique, les servant étant des elfes de bases, ils frappent toujours en premier avec un cc d'elfe. Par conséquent, ils peuvent tenir contre les petites unités chasseuses de machines. Pour l'exemple j'ai déjà vu une unité de loup funeste se faire poutrer au corps à corps par les servants...

Et au fait, pas de sauvegarde sur le trait de baliste unique ^^. Bah oui, c'est pas pour rien que c'est l'anti coffre par excellence ou du pauvre si on a pas de canon :D. Modifié par MrShad
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Elle reste chére pour ce qu'elle est, m'est avis, même si c'est une baliste sûre, aux caractéristiques forts avenantes!

En V7, j'avais toujours ma doublette de baliste (ils ont dit à la télé ne sortait jamais sans elle); en V8, je reste sceptique surtout sur les "contre" tirs ennemis ! A voir!
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Avec la règle V8 de toujours blesser sur 6+, la baliste est devenu ridicule.

Mon aracknarock et mes sphinx de khemri craignent plus les archers capable de délivrer une floppée de tirs que les gros ou petits tirs de ce machin.

Le problème de la baliste est qu'elle coûte trop cher en points, il est difficile de la booster sans en faire un truc trop bill.

En gros, mieux vaut des archers.

Je précise que je ne joue quasiment plus qu'en TDM, en 3000pts minimum, lors de la dernière partie, les archzers m'ont fait très mal avec une configuration assez sympa de la part de mon adversaire.

20 archers sur une colline et 2*20 GML avec une grande bannière équipé de l'arc du patrouilleur.

Ces 3 unités ont décimés mes grands monstres magré le 6+ pour blesser, j'ai trop fait confiance à leur haute valeur d'endurance. J'ai utilisé 1 griffon, 1 grand taurus, 1 vouivre, 1 géant. Le grand taurus s'est transformé en porc épic au deuxième tour, puis le géant au quatrième et le griffon au cinquième, tous ces monstres (sauf le grand taurus) avient fait du bon boulot avant mais ils n'ont pas résité à la pluie de flèche, l'arc du patrouilleur permettant d'assurer une bonne finition du dernier point de vie restant.

Pour abbatre un grand monstre, il faut 24 touches de la part des archers ou des GML chez les HE. Ce qui est loin d'être impossible avec des gars qui possèdent 4 en CT, plus le bonus de grandes cibles.

Le grand format (3000pts ou plus) permettant aux HE de ne pas avoir tout ses oeufs dans le même panier avec d'autres unités prévu pour le CàC autour des unités de tireur/lanciers qui ne se lanceront dans la meule que vers le 4/5ième tour afin de profiter le plus longtemps possible de leurs tirs.

Autre chose à signaler, j'égorge d'haitude assez vite sa grande bannière lorsqu'elle est équipé CàC. Bizarrement, dans cette partie, elle a terminé la bataille bien au chaud dans son chausson de GML sans être inquiété par mes kikoup. Il est à noter d'ailleurs que les 3 seuls héros survivants de cette partie étaient les deux grands bannières et un sorcier transformé en crapaud. Modifié par XAW
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Bonjour,

J'ai deux questions.

Si je me trompe pas il faut une minimum de 25% d'unité de base avec la v8.
Mais il est dit dans le livre d'armée HE qu'ils peuvent avoir plus d'unité spécial que les autres armées.
Du coup comment faites vous?

Car avec 2000pt, je dois prendre au moins 500pt de lancier (vu que je trouve que les archers ne servent a rien) ça en fait des lanciers .....


Deuxième questions, tyrion a une 4+N et une régénération, mais il me semble qu'on ne peut pas avoir deux sauvegarde invulnérable.
Bizarre non ?

Merci de vos réponses .

[color="#0000ff"][b][Edit Aminaë] C'est purement question règle où il suffit de lire son GBR. Ca mérite même 20%. Question à supprimer purement et simplement :)[/b][/color]

[color="#2F4F4F"][b]Disons que ça mériterait, car à 6 messages, j'aurais tendance à être plus indulgent... mais à vous de voir. Sky[/b][/color] Modifié par skyvince
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Invité aardvark
Certes. Mais tous les joueurs ne jouent pas dans un milieu ultra-bourrin. Ça vaut mieux d[b][color="#0000FF"]'[/color][/b]ailleurs pour commencer sinon on devient vite dégoûté de la chose. Il ne faut pas oublier que ce topic s[b][color="#0000FF"]'[/color][/b]adresse [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] tous les joueurs potentiels des he. Plus les styles de jeu d[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]cris sont variés mieux c'est. Mais il ne doit pas y avoir que des trucs de gros boeufs. Et TDM doit rester une exception. Pas devenir un mode de jeu par exemple. De même pour le très gros format(3000AP et plus). Voila mes deux sous de remarques.

Au fait il manque toujours des conseils de jeu pour les chars. Qui s'y colle? Comme je l'ai dit je reconnais mon incompétence en ce qui concerne leur usage.
A plus. Modifié par muetdhiver
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