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Warhammer Forum

[tyranide] un problème face au marteaux


matthieuu10

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Je suis ok avec god of chaos!
20 hormas ayant chargé et avec sac à tox font environs 2,5 morts par tour. Donc les termis... 1 ou 2 tours avant de leur dire adieu.
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oui kasrkin55

le termi sa sav si il la reussi il doit la relancer donc deux fois plus de pertes :shifty:
apres le mieux c'est de lui filer des garde comme dit plus haut pour la répartion des domages
aprés sont gros problème c'est sont prix => 280pts dure a 1000pts 25% de l'armée

si non je suis plutot dacord avec la solus de God of Chaos contre un termi le mieux c'est la saturations peut etre que investire dans une a deux unités de hormagaunts de plus mais bon à 1000 points c'est seré surtout que bon aprés le hormagants vs vindc ou ironclad ils se font démonter :nuke:

autre chose si vous faites des partie en objo:
-2 troupe opérationnel c'est peut, de 5 fig chacunes c'est d'autant plus juste mais en plus c'est que des scouts donc super facile à dézinger pour un tyty détruis les et hop t'as presque gagner la partie

cqfd

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Deux fois plus de perte? erf ça marcherait si c'était un 4+, mais ce n'est pas le cas.
Des gardes tyranides? Unité ultra useless, ultra lente, qui coûte un bras si mise avec le maître des essaims, unité qui n'est pas immunisé au MI.. si tu perds tes gardes à cause de l'énergétique des termis, ton prince y se retrouve à poil et y'a deux escouades de termis à gérer.

Puis le Maître des Essaims il est lent.. le prince ailé est plus efficace et plus menaçant.

PS: c'est pas que des scouts, c'est impossible en Black templars.
Deux unités de hormas c'est 240 points sans les sacs à tox (20 hormas c'est pas mal) 320 avec les sacs tox, puis ensuite 2x escouades de gardiens des ruches ça fait du F8 pas mal.
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c'est toujours mieux que rien
pour les garde il sont imu a la MI E6 2pv c'est sur c'est pas la montagne du fun mais c'est mieux que de voir ton bestio mourir dés la première phase de clause
après la lenteur ces unités au SM c'est la même chose, les termi vont a la même vitesse

je ne crache pas sur le prince ailé mais ils est super fragile au bout du compte une petite saturation de tir de force 8 PA 3 ( missile par exemple ou mieux ) est hop a pu

c'est peut être pas que des scoutes mais même a cinq SM contre 20 horma ils ont aucune chance ne serais ce que te taper pendant la première phase

pour ce qui est des gardiens je vois pas sur quoi tu veux les envoyer ???

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moi effectivement j'adopterais la technique carnassire , mais avec un peu plus de gege dedans

Ou carrément tout plein de gégé ( quitte a jouer bourrin d'un coté ...)

Pour 280point tu as un pavé de 20 gégé 20 gégé c'est 40 attaque de base 60 attaque en charge avec l'atout perforant

cc6=65 % de chance de touché soit:
26 touche sans charge
39 touche en charge

force 4 = 50% de chance de blesser soit
13 blessure sans charge
20 blessures en charge

perforant:
2 sauvegarde d'armure non sauvegardable sans charge ( et 11 restante)
3 sauvegarde d'armure non sauvegardabke en charge ( et 17 restante)

je te fait la sauvegarde d'armure a 2+ donc il y a qu'une chance sur 6 qu'il se rate soit 16.66 %
2 supplémentaire qui saute sans charge
3 supplémentaire qui saute en charge !

Sois sans charge : après la première pahse de cac il lui reste 6 totor
avec charge : il lui reste 4 totor

40*4= 160 point de totr qui ont giclé (plus de la moitié du coup de ton unité de gégé)
40*6= 240 point de tors qui ont giclé ... (quasi le prix de ton pavé)

Ils vont tapé certes ensuite ... mais a puissance moindre : dans un cas y en reste 6 dans l'autre 4

6*2 = 12 attaque a 50% de chance de passer : reste 6 attaque
4*2= 8 attaque a 50% de chance de blessé: reste 4 attaques

force 8 endurance 4
premier cas 5 blessure , 5 mort ... cool il te reste 15 gégé, et tu te fou de la regle sonnée ou quoi puisque de toute manière ta fig n'a pas survécue!
dans le second cas 3blessures = 3 mort .... cool il te reste 17 gégé ....

Autant dire que les totor vont y passer !

maintenant tu prend deux pavé comme ca ca te fait 560 point
tu te met un prince ailé avec vieil ennemi pyvampire et seigneur de la ruche (cout 255 point)
vieil ennemi toute troupe a 6 pas peut relancer ces jet pour toucher raté .... tu imagine sur l'exemple si dessus le truc ?

sans charge tu passe de 13 a 17 blessure
avec charge tu passe de 20 a 26 blessure

seigneur de la ruche fiabilise l'arrivée des reserve ( et ce même si le prince est en réserve)
Psyvampire .... un tir 1d3 assaut F3 pa2 ... qui régénére ton prince ca fait du bien ;)
avec charge de

SAchant qu'avec les gégé tu auras l'avantage de l'initiative i6 contre i4 et que lui devra te touché sur un 4+ ... ca va être nettement moins drole pour lui ...

Il te reste 185 point pour faire du zozo en spore ;)

full réserve et full bobo

Ou sinon de l'épée d'os , mais j'avoue que c'est velue a ce farcir ce pavé de totor ... Modifié par skyller
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Plop,
[quote name='skyller' timestamp='1330786127' post='2091410']
perforant:
2 sauvegarde d'armure non sauvegardable sans charge ( et 11 restante)
3 sauvegarde d'armure non sauvegardabke en charge ( et 17 restante)

je te fait la sauvegarde d'armure a 2+ donc il y a qu'une chance sur 6 qu'il se rate soit 16.66 %
2 supplémentaire qui saute sans charge
3 supplémentaire qui saute en charge !

Sois sans charge : après la première phase de cac il lui reste 6 totor
avec charge : il lui reste 4 totor
[/quote]
pas tout à fait :
il a une 3+ invu contre les attaques sans sauvegarde. Ce qui fait 4 morts si tu charges.

6 marteaux c'est en gros 12 attaques, et relançables : 9 touches 8 morts.
Tu perds le close de 4 point et c'est quasi 3 morts de plus. (comptons 2)
Tour suivant il te reste 10 gene 20 attaques 13/14 touches, 2 morts chez lui 5 chez toi 2 morts à cause du sans peur. Il lui reste 4 totors et toi 3 gene....

Et gaffe à un truc : s'il est en terrain diff au tour de charge, tu lui fais toujours 4 morts, lui t'en colle 8 à 9... Là tu craqueras ensuite

Si, par malheur il te chargait, tu lui fais 3 morts, mais il a une attaque en plus par bonhomme : 27 attaques, 20 touches ( à cause de l'Ennemi Juré) 17 morts et le reste partira à cause du sans peur....

Les épées d'os c'est encore pire : s'il reste 2 terminators vivants ( et en tuer 8, faut faire 24 blessures sans save), 6 attaques c'est 4/5 qui passent donc 3/4 guerriers morts. Et plien de blessures additionnelles.

++
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Euh il a une 4+ invu... faut pas déconner non plus xD

Edit: je croyais que tu parlais du master Modifié par kasrkin55
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[quote name='Carnassire' timestamp='1330791527' post='2091444']
Plop,
[quote name='skyller' timestamp='1330786127' post='2091410']
perforant:
2 sauvegarde d'armure non sauvegardable sans charge ( et 11 restante)
3 sauvegarde d'armure non sauvegardabke en charge ( et 17 restante)

je te fait la sauvegarde d'armure a 2+ donc il y a qu'une chance sur 6 qu'il se rate soit 16.66 %
2 supplémentaire qui saute sans charge
3 supplémentaire qui saute en charge !

Sois sans charge : après la première phase de cac il lui reste 6 totor
avec charge : il lui reste 4 totor
[/quote]
pas tout à fait :
il a une 3+ invu contre les attaques sans sauvegarde. Ce qui fait 4 morts si tu charges.

6 marteaux c'est en gros 12 attaques, et relançables : 9 touches 8 morts.
Tu perds le close de 4 point et c'est quasi 3 morts de plus. (comptons 2)
Tour suivant il te reste 10 gene 20 attaques 13/14 touches, 2 morts chez lui 5 chez toi 2 morts à cause du sans peur. Il lui reste 4 totors et toi 3 gene....

Et gaffe à un truc : s'il est en terrain diff au tour de charge, tu lui fais toujours 4 morts, lui t'en colle 8 à 9... Là tu craqueras ensuite

Si, par malheur il te chargait, tu lui fais 3 morts, mais il a une attaque en plus par bonhomme : 27 attaques, 20 touches ( à cause de l'Ennemi Juré) 17 morts et le reste partira à cause du sans peur....

Les épées d'os c'est encore pire : s'il reste 2 terminators vivants ( et en tuer 8, faut faire 24 blessures sans save), 6 attaques c'est 4/5 qui passent donc 3/4 guerriers morts. Et plien de blessures additionnelles.

++
[/quote]

credidiou vraiment imbuvable ces totor

edit : nan mais en faite c'est bon quand même !

bin oui je suis bête je suis partie du principe que le gars avait deux pavé de 10 totor , mais c'est en faite de pave de 5!

donc logiquement c'est good ... Modifié par skyller
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Les totors ont bien 3+ d'invu comme le précise la faq.
La solution simple et efficace contre les totors d'assaut, c'est la foule. Les boyz orks, pâtés de gardes, essaims d'hormagaunt sont leurs pires ennemis car ils ne peuvent pas les gérer. Ils mettent des tirs de canon laser, mais un tir de canon laser pour tuer un hormagaunt ça me gêne pas beaucoup!

Le calcul est simple: 5 totors valent 200 points, c'est presque le prix de 30 hormagaunts qui t'envoient 90 attaques, soit 52 touches, 18 blessures et donc 3 morts, et lui te tue 3 horma, bilan t'as perdu 18 points d'hormagaunt et lui 120 points de totors... je pense pas à avoir besoin de développer plus que ça
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Alors mathieu on perd ses moyens devant l'armée du champion Godefroid xD ?


[quote]Les totors ont bien 3+ d'invu comme le précise la faq.
La solution simple et efficace contre les totors d'assaut, c'est la foule. Les boyz orks, pâtés de gardes, essaims d'hormagaunt sont leurs pires ennemis car ils ne peuvent pas les gérer. Ils mettent des tirs de canon laser, mais un tir de canon laser pour tuer un hormagaunt ça me gêne pas beaucoup!
[/quote]


Etant joueur space marine je confirme quand on joue du totor d'assaut c'est pour dezinguer les gros costaud adverses, par contre se retrouver engluer face à du populeux est une horreur, après tu es obligé de ramener d'autre troupes et des moyens considérable pour les sortirs de la et avec un peu de malchance tu as plus grand chose pour gerer les créature monstrueuse à part les LM et éventuelement un dread au CAC ( mais faut être desesperé AMHA pour en arriver la xD ).

Et oui le totors d'assaut à une 2+ 3++ que cela soit dit et confirmé ^^
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Je ne suis pas fan de l'idée des gènes, sa coute chère, pour la part je les joue en attaque de flanc pour choper du char fond de table, enfin je ferais un teste

On commencera par taper du gaunt en masse.

spartan, je te rappelle que Godfroid a une chance de malade ( qui équilibre avec moi ) mais 16svg 2+ il fait 1 mort, si c'est pas ouf sa ...

Et oui en 1000 pts je te laisserai gérer 10 termi Marteaux ;)



PS : quand tu verras la liste que joue Alex avec lui au tournois, vla la compo de 1 que sa va faire ...

Sinon pour revenir, je commence par sortir une pondeuse, 2x20 horma 2x10 gènes, on testera sa ( j'aurais aimer les remplacer par du terma mais pas les figouzes et pas le temps de monter et peindre tout sa avant le tournois :( ).
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