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[CG] 2000pts d'hybride


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Voila, après déjà 2 no-limit cette année, certains au club commencent à lorgner sur les tournoi avec compo/refus (qui sont tout de même une grosse majorité).
Le but est donc de sortir quelque chose d'atypique tout en gardant un niveau assez dur.

Après un détour par la vitrine, voici donc ce que j'ai retenue. Un petit hybride à base de Termis, car le Termis c'est pas mou :lol:
En plus ça change de ce que je sors habituellement.

[quote][b]QG (185pts)[/b]
[color=violet]>Archiviste : 185pts[/color]
-3x Servo cranes
-Faille warp
-Puissance de titan
-Le voile
-Sanctuaire

[b]ELITE (255pts)[/b]
[color=violet]>Techmarine : 110pts[/color]
-Faisceau de conversion

[color=violet]>Vindicare : 145pts[/color]

[b]TROUPES (1290pts)[/b]
[color=violet]>Escouade de 10 Terminators : 495pts[/color]
-Mix hallebardes/marteaux, genre 8 pour 2
-Munitions psy
-2x Psycanons
-Banniere

[color=violet]>Escouade de 10 Terminators : 495pts[/color]
-Mix hallebardes/marteaux, genre 8 pour 2
-Munitions psy
-2x Psycanons
-Banniere

[color=violet]>Escouade de 5 Incursions : 150pts[/color]
-Razorback avec BL jum et munitions psy

[color=violet]>Escouade de 5 Incursions : 150pts[/color]
-Razorback avec BL jum et munitions psy

[b]SOUTIEN (270pts)[/b]
[color=violet]>Dreadnought : 135pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[color=violet]>Dreadnought : 135pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[b][u]TOTAL :[/u] 2000pts[/b][/quote]

Pour info, voici la liste que je joue habituellement :

[quote][b]QG (49pts)[/b]
[color=violet]>Inquisiteur : 49pts[/color]
-3x Servo crânes
-Grenades à radiation

[b]ELITE (753pts)[/b]
[color=violet]>Escouade Purificators : 234pts[/color]
-Escouade de 5
-Champion de la flamme avec marteau
-2x Hallebardes
-2x Psycanons
-Razorback avec CAj et munitions psy

[color=violet]>Escouade Purificators : 234pts[/color]
-Escouade de 5
-Champion de la flamme avec marteau
-2x Hallebardes
-2x Psycanons
-Razorback avec CAj et munitions psy

[color=violet]>Dreadnought Vénérable : 195pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[color=violet]>Suite Inquisitoriale : 90pts[/color]
-6x Cultistes de parques

[b]TROUPES (662pts)[/b]
[color=violet]>Escouade d'Incursion : 160pts[/color]
-Escouade de 5
-Psycanon
-Razorback avec BLj et munitions psy

[color=violet]>Escouade d'Incursion : 160pts[/color]
-Escouade de 5
-Psycanon
-Razorback avec BLj et munitions psy

[color=violet]>Escouade d'Incursion : 171pts[/color]
-Escouade de 5
-Justicar avec marteau
-Psycanon
-Razorback avec BLj, munitions psy et projecteur

[color=violet]>Escouade d'Incursion : 171pts[/color]
-Escouade de 5
-Justicar avec marteau
-Psycanon
-Razorback avec BLj, munitions psy et projecteur

[b]SOUTIEN (531pts)[/b]
[color=violet]>Land Raider : 261pts[/color]
-Munitions psy
-Projecteur

[color=violet]>Dreadnought : 135pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[color=violet]>Dreadnought : 135pts[/color]
-2x Autocanons jumelés
-Munitions psy

[b][u]TOTAL :[/u] 1995pts[/b][/quote]
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[quote][color="#330000"][size="2"]Un petit hybride à base de Termis, car le Termis c'est pas mou[/size][/color][/quote]
Pauvre fou !

[quote][color="#EE82EE"]>Escouade de 10 Terminators : 495pts[/color]
[color="#330000"]-Mix hallebardes/marteaux, genre 8 pour 2[/color]
[color="#330000"]-Munitions psy[/color]
[color="#330000"]-2x Psycanons[/color]
[color="#330000"]-Banniere[/color][/quote]
Les terminators sont un choix qui rentre trop en concurrence avec les incursions. Ils sont bien trop cher et vont vite partir à la saturation.

[quote][color="#EE82EE"]>Dreadnought : 135pts[/color]
[color="#330000"]-2x Autocanons jumelés[/color]
[color="#330000"]-Munitions psy[/color][/quote]

J'aime pas le dreadnought, il permet pas d'ouvrir un land raider. Tu t'en occupe comment avec ta liste ?
Au contraire d'un cuirassé qui ouvre les véhicules à la pelle avec téléporteur et espadon. Modifié par DLink
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Je plussoie DLink !

[quote][color="#330000"][size="2"]Le but est donc de sortir quelque chose d'atypique tout en gardant un niveau assez dur.[/size][/color][/quote]

Atypique ouais. Dur par contre carrément pas !

Point par point :

. l'archiviste. Il est déjà très bof dans les autres codex mais alors là, il est beaucoup trop cher pour être rentable. Le seul QG viable c'est le grand maître avec hallebarde (pas d'épée, la 3+ on s'en fout si tu frappes avant) et grenades.
. le techmarine, son faisceau sert à rien. Mets lui le bombardement orbital pour être utile. Et si tu veux un truc dur, rajoute en un ou deux avec le même équipement. T'auras un truc efficace contre tout.
. le vindicare, rien à dire. Il est incontournable dans toute liste se voulant dure.
. les terminators, honnêtement ils sont nazes. Pas de puissance de feu, peu résistants et trop chers. Si tu veux un truc qui décape au corps à corps, prends 10 incursions avec glaives en rhino.
. les 5 incursions ils feront rien au corps à corps, rajoutes en 5.
. les dreadnoughts, je lis partout qu'ils sont efficaces et tout mais franchement, après test je les trouve minables. Ils permettent pas de gérer le land raider alors qu'un cuirassier équipé te l'ouvre tour 2.
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On voit de ces blagues parfois sur les forums. :lol:

20 totors? T'es sûr ? A pied, ça fait cher quand même, pour une résistance toute relative (même si la satu de piéton, bah là le piéton risque de fondre aussi^^)

Par contre j'ai peur sur une liste càc en face, le moindre gantelet te v**** vu le prix des figs...

L'archiviste est certes cher pour ce qu'il apporte, je préfère toujours une config cheap avec seulement 2 pouvoirs, c'est là qu'il se rentabilise pleinement.


Bon, au final je pencherais plutôt sur une liste moyenne, voir mi-dure que dure en fait. Parce que malgré quelques originalités assez mollassones (style le tech ou 20 termis), le niveau est réhaussé par la présence des unités clé-en-main-passe-partout quand même...

Faut dire que ta liste habituelle est assez burnée, en l'état c'est souvent refus direct, oui monsieur ! ^_^

Par contre tu gères comment le blindé lourd?


Et pour répondre un peu quand même :

[quote]. l'archiviste. Il est déjà très bof dans les autres codex mais alors là, il est beaucoup trop cher pour être rentable. Le seul QG viable c'est le grand maître avec hallebarde (pas d'épée, la 3+ on s'en fout si tu frappes avant) et grenades.[/quote]
Tous codex confondus, l'archiviste est probablement le meilleux choix QG SM, si on prend les pouvoirs qui vont bien et qu'on le sur équipe pas...
Et en CG, hormis le frère capitaine, tous les QG sont viables ou presque...


[quote]. les dreadnoughts, je lis partout qu'ils sont efficaces et tout mais franchement, après test je les trouve minables. Ils permettent pas de gérer le land raider alors qu'un cuirassier équipé te l'ouvre tour 2.[/quote]
C'est juste le meilleur antichar et antitransport du jeu... Tu connais beaucoup de choses plus efficaces que 4 tirs jumelés F8, pour ce prix là ?
Et en même temps, c'est sûr que si tu t'en sers pour taper du land blindage 14, tu vas vite ramer pour le casser à F8.

Un "cuirassier équipé", niveau prix, c'est cher, très cher... :-x Moi j'adhère pas. :)
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Salut à tous.

Sérieux DLInk et DLink2 je ne comprends pas vos commentaires oO

Oui les Termi ça part vite à la satu mais beaucoup moins vite que de l'incursion.
Incursion avec Glaive ? oO Allons bons ...

Dread pas si utile que ça ? LoL ? :P

Pour ouvrir du blindage 14, n'importe quel gus avec l'archiviste suffira ... F4 de base + 2 PA + 1PT = F7+2D6 de pénétration de blindage.
Avec 20 totors qui avancent de couvert en couvert avec l'archiviste, le LR il pourra toujours venir il sera bien accueilli à mon avis.
Puis bon 16 tirs de PsyCanon ton LR a forte chance d'y laisser quelques plumes aussi.

Je suppose que ton Techmarine est la pour porter compagnie àton vindicare dans la même ruine histoire de se taper un petit 2+ ?
Loin d'être mou ça en 2000 Points. Par contre je suis d'accord sur le faisceau de conversion. Il sera pas souvent rentabiliser car il n'est intéressant qu'à 48PS. Donc au 1er tour avec de la chance ...
L'ennemi peut l'éviter en se mettant face à toi et bye-bye le F10PA1 :) Par contre un B.O peut être fun à jouer et permet de gérer de multiple chose :)

Je joue une liste similaire en 1000 Points avec ARchi/Termi/INcursionx2 en RB/Dread. HIstoire de pas sortir une liste full INcursion/RB.

J'approuve totalement ta démarche. Et il suffira juste de foutre les totors à couvert à chaque fois.
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Nom de Zeus, effectivement on lit des choses étranges parfois sur ce forum.

[quote]J'aime pas le dreadnought, il permet pas d'ouvrir un land raider. Tu t'en occupe comment avec ta liste ?[/quote]

Je suis presque sûr que 4 dés de pénétration de blindage devrait suffire ^^

[quote]. l'archiviste. Il est déjà très bof dans les autres codex mais alors là, il est beaucoup trop cher pour être rentable. Le seul QG viable c'est le grand maître avec hallebarde (pas d'épée, la 3+ on s'en fout si tu frappes avant) et grenades. [/quote]

En SM je l'utilise et il ne m'a jamais déçu mais la version CG est monstrueuse. Accompagné d'amateur de poésie genre paladin, ou même termit' ou incursions on a des brutes qui retournent plus ou moins tout ce qui n'a pas d'anti-psy avec I10 F7 et 2D6 de pénétration.

[quote]. les terminators, honnêtement ils sont nazes. Pas de puissance de feu, peu résistants et trop chers. Si tu veux un truc qui décape au corps à corps, prends 10 incursions avec glaives en rhino.[/quote]

Les incursions avec glaives ... Comme ils coûtent plus cher que des purificators et sont moins efficaces. Quant aux terminators, ok ils sont pas exceptionnels mais pas nazes non plus, faut pas oublier qu'ils sont opé, résistants et implacables (donc doublent le nombre de tir du psycanon).

Pour les dread, les goûts et les couleurs ça se discute pas trop, mais l'efficacité du double auto-psy n'est plus à démontrer je crois.

Pour revenir à la liste (car je digresse un peu ^^), j'aime beaucoup car c'est assez original.

[quote]>Archiviste : 185pts
-3x Servo cranes
-Faille warp
-Puissance de titan
-Le voile
-Sanctuaire[/quote]

Je suis pas fan des servo-cranes, je rajouterai Vif-argent pour laisser les épées à l'escouade de termit' qu'il rejoins et ainsi leur conserver la 4++

[quote]>Techmarine : 110pts
-Faisceau de conversion[/quote]

Alala techmarine et vindicare, une grande histoire d'amour ^^. Par contre le faisceau est vraiment moyen alors que si tu l'équipes des grenades à radiation et hallu et que tu le fais rejoindre la deuxième escouade de termit' tu vas avoir deux pack très dangereux au close ^^.

[quote]>Escouade de 10 Terminators : 495pts
-Mix hallebardes/marteaux, genre 8 pour 2
-Munitions psy
-2x Psycanons
-Banniere[/quote]

A mon avis il manque un land raider, histoire d'avoir une belle deathstar. Mais sinon en jouant sur les couvert et le voile tu peux te balader avec une 4+ ou 3+ de couvert le temps d'arriver au close.

[quote]>Escouade de 5 Incursions : 150pts
-Razorback avec BL jum et munitions psy[/quote]

RAS, c'est classique même si je ne sors jamais sans un marteau.

Bon après si tu vises le dur c'est vraiment pas évident avec cette liste. Pour être plus compétitif je ne garderai qu'une escouade de termit' que je scinderai en deux, une moitié avec l'archi et l'autre avec le tech le tout dans 2 land raider.
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Bon, je voulais pas répondre mais on voit tellement d'énormité que je bous ^^
A la base, si j'ai posté, c'est pour faire plaisir à 2 amis en prévision des réponses qu'on allait recevoir. Et en effet, on retrouve exactement les remarques qu'on avait devinées.

Pour les 2 premiers Trolls, leurs en voulez pas... j'ai oublié de les enfermer à la cave après la réunion du club ^^ N'empêche que les commentaires sont véridiques, glanés au Games du coin et divers endroits.
Pour FeelTheWay, en effet elle ressemble à la tienne. C'est moi qui suis inscrit sur BA et t'ai aidé, avec Hatnam, à faire une liste qui change du Razorspam... du coup on retrouve logiquement les mêmes points ici ^^

Passons au plus drôle :
[quote]Je suis pas fan des servo-cranes, je rajouterai Vif-argent pour laisser les épées à l'escouade de termit' qu'il rejoins et ainsi leur conserver la 4++[/quote]
Les Servo Cranes sont justes obligatoires dans une liste qui se veut dure. Comment fais tu sinon pour éviter de perdre des châssis avant même d'avoir commencé, genre contre les Soeurs, la Garde...
Ensuite, pourquoi avoir une 4+ Invu s'il n'y a plus rien pour taper ? Et encore, dans ta config il faut réussir à passer le pouvoir psy ce qui n'est pas gagné.
Je préfère largement taper sereinement à Init6 (ou 3 genre contre des Spectres mais ça reste toujours avant)ce qui est tout de même avant une bonne partie des fig du jeu. Pour le reste genre Stealers et Banshees, bah on y va au tir ou à l'usure

[quote]Alala techmarine et vindicare, une grande histoire d'amour ^^. Par contre le faisceau est vraiment moyen alors que si tu l'équipes des grenades à radiation et hallu et que tu le fais rejoindre la deuxième escouade de termit' tu vas avoir deux pack très dangereux au close ^^.[/quote]
Je l'aime bien le Faisceau, ça me ramène une petite galette qui même au plus petit profil tape à F6.
Ok y a pas de PA mais je préfère de loin saturer une unité plutôt que d'espérer quelques tirs chanceux de faible PA.
Pour les grenades, c'est une idée mais je n'en ai pas forcément besoin dans cette liste. Du moins elles apportent moins qu'un petit gabarit.

[quote]A mon avis il manque un land raider, histoire d'avoir une belle deathstar. Mais sinon en jouant sur les couvert et le voile tu peux te balader avec une 4+ ou 3+ de couvert le temps d'arriver au close.[/quote]
En quoi le Land rendra la liste plus dure ? Désolé mais pour me payer le Land faut que je réduise les Termis. Et 5 Termis en Land ça n'a aucun impact et ça se fait balader trop facilement.
Je préfère de loin un gros pack qui avance en balançant ses 16 tirs F5 et 8 tirs F7. Sans parler de venir se frotter au cac, même si se sont pas des foudres, faut être optimiste.
En plus la marée de Termis est primordiale pour que les Dread avancent derrière un couvert.

[quote]Bon après si tu vises le dur c'est vraiment pas évident avec cette liste. Pour être plus compétitif je ne garderai qu'une escouade de termit' que je scinderai en deux, une moitié avec l'archi et l'autre avec le tech le tout dans 2 land raider.[/quote]
Pas dur ?
Bon je sais que j'ai voulu construire la liste pour passer du refus mais en aucun cas elle n'est pas dure. Au contraire je trouve (et plusieurs avis déjà vont dans ce sens) :lol:

Bref, ce qui manque c'est un troisième Dread mais je me l'interdis.
J'étais parti sur du Paloufs au début mais ça coute trop chère et impossible de caser les autres choix.
Au final, je suis arrivé à ça et elle me plait bien. Après test on peut même dire qu'elle tourne très bien ce qui me plait encore plus ^^

En tout cas, en espérant que le cliché du Termis CG mou ait la vie longue. Avec un peu de chance ça me permettra de faire le sous marin ^^ Modifié par Ymreh
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[quote]Passons au plus drôle :[/quote]

Je ne savais pas que j'avais dis tant de conneries que ça, enfin bon passons ...

[quote]Les Servo Cranes sont justes obligatoires dans une liste qui se veut dure. Comment fais tu sinon pour éviter de perdre des châssis avant même d'avoir commencé, genre contre les Soeurs, la Garde...[/quote]

J'ai pas bien saisis ta phrase, je suppose que tu fais allusion aux infiltrateurs mais je vois pas ce que les servo-cranes apportent par rapport à un bon déploiement. Après ils coûtent pas cher et quand ya des points à combler c'est toujours ça.

[quote]Ensuite, pourquoi avoir une 4+ Invu s'il n'y a plus rien pour taper ? Et encore, dans ta config il faut réussir à passer le pouvoir psy ce qui n'est pas gagné.
Je préfère largement taper sereinement à Init6 (ou 3 genre contre des Spectres mais ça reste toujours avant)ce qui est tout de même avant une bonne partie des fig du jeu. Pour le reste genre Stealers et Banshees, bah on y va au tir ou à l'usure[/quote]

C'est un débat récurent, ya du pour et du contre des deux côtés. Dans tout les cas je ne pensais pas remplacer toutes les hallebardes (pour garder une sécurité au cas où).

[quote]Je l'aime bien le Faisceau, ça me ramène une petite galette qui même au plus petit profil tape à F6.[/quote]

Toutes les fois où j'ai testé le faisceau il m'a déçu, mais c'est surement le destin ^^. Un soutien de grenade pour rajouter du punch à la seconde escouade de termit' me semblait pas mal comme idée.

[quote]En quoi le Land rendra la liste plus dure ?[/quote]

Je ne joue pas du tout en milieu dur mais j'ai tendance à penser qu'une escouade embarquée est plus dangereuse qu'une escouade à patte. Surtout que tout ces termit' à pattes me semble assez vulénrable aux vindicator ou à tout autre saturation de PA2.

Après ce n'est que mon avis, c'est vrai que tu as une base solide et l'utilisation des termit' de cette façon est assez atypique mais si tu as testé et que ça marche tant mieux alors.
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Salut alors moi franchement je préfère ta liste termis que ta liste incursion.

-La liste incursion rame contre des listes gronides et masse de gaunt n'ayant que les cultistes au close et aucune arme réelle à pa donc pas de quoi ouvrir les tervigons, trygons suffisemment vite (à part les purifs avec marteau s'ils survivent et s'ils ne sont pas occupés face aux centaines de gaunts qu'ils vont se manger) surtout avant que les gardiens ne t'aient ouvert tes dread et tu nas que 4 opé.
Les termis eux peuvent encaisser, faire des charges multiples. Le vindicare peut éliminer les vénomtropes cachés grace à l'infiltration. Le techmarine augmente la résistance à la satu...

-Contre des autres listes cg, le full purif avec ta liste c'est du kiff kiff avec ta liste incursion et ta liste termis s'en sortira sans doute mieux gràce à la 2+ et surtout en ne jouant pas sur le meme tableau là ou celui qui a les meilleurs jets de dés gagnera.
-Contre une liste inquisition à base de cultistes, l'archi avec sanctuaire et les décors dans lesquels les termis vont progresser te permettront de ne pas perdre ton armée au close comparé aux listes cg méca. De plus les fuseurs auront un impact limité tout comme les dread vu que à mon avis tes incursions seront en réserve dans ta liste pour prendre les objos.

-Contre du GI méca, si le cg ne commence pas c'est les dreads et un tiers des razor qui partent. Tour 2 une partie du contenu. Autant ne pas jouer le 1 chance sur 2 même si le cg tient quand même très bien le choc et fracasse en commençant.
-Tes termis pourront chercher les cibles mais gare aux psykers si tes 2 dreads sont éliminés car là tu peux avoir très mal en quelques secondes.

-Contre de l'ork, les termis assurent contre le nobz au close et gèrent la masse gràce au armes de tirs et aux bannières. Ta liste méca, sur du méga nobz rame car ça se joue sur les saves 2+ ratées et les purifs n'ont pas un impact suffisant ni les cultistes pour éliminer des escouades de 8/10 méga nobz ou des pavés de 30 orks sans mourrir eux meme.

-Contre du SW de tirs méca avec seigneur tonnerre burné, ta liste méca peut se retrouver dézinguée en 3 tours alors que avec le voile entre autres, ça dépendra des loupés de tes termis mais attention à rester hors des 24 pas des prètres des runes pour passer les pouvoirs le plus souvent.

-Contre du ba méca même problème. Par contre contre du BA jump pack, perdre quasiment tous ses chassis à coup de fuseurs tour 3 (tour 2 fep lointaine vers les 16 pas pour pas se manger les seismes warp et protection contre les razors et cg grâce aux prêtres et l'insensible) et ne pas avoir assez d'impact au close sauf les cultistes pour renverser la situation, ça peut transformer la partie en tombeau pour les cg. Heureusement tes cultistes en land (un redeemer serait plus utile) pourront closer plusieures escouades et te permettre de gagner mais un dante dans le coin peut rendre la vie pénible.
-Tes termis, eux, encaissent les tirs de pistolets, encaissent pas trop mal les tirs de fuseurs, frappent forts au close là ou les listes ba sont bien tailées. Ne restera qu'à gérer suffisement l'espace pour ne pas perdre ses objectifs par des rushs de jump packs.

-Contre de l'eldar wilme like par contre ta liste méca tiendra mieux le chox vu la saturation que tu vas prendre.

-Contre de l'EN, de mème ta liste méca sera meilleur, les raiders et vénoms pouvant te saturer en esquivant l'un des 2 flancs de ton armée et aller rusher sur les objos en fin de partie.

- Contre de la sistas, là par contre j'aurais tendance à préferer ta liste cg car les exorcists et la masse de fuseurs auront vite fait d'alléger tes rangs même à couvert et la sainte et jacobus (et ses cultistes) à te pourrir tes avancées au close surtout si ton archi est décédé.
Toutefois ta liste méca devra sa survie aux 9 points des servo-cranes mais elle peut aussi avoir extrémement de mal si la sista commence et passe ses fumigènes. Mon frère jouant sistas, c'est une des listes que je déteste affronter avec mes cg sauf avec du full cultistes.

-Contre du nécron moissonneurs et consoles avec 2 persos donc Anrakyr, ta liste cg peut perdre (et je rigole pas) quasiment la toalité de ses chars tour 1 donc autant mettre du termis qui encaissera mieux mais c'est pas gagner non plus.

Bref dans l'ensemble je préfère ta liste termis qui ne joue pas sur le même tableau que les listes méca et donc ne risquera pas de se voir détruite prématuremment en duel de tirs. Modifié par Exodius
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On est bien d'accord Exodius, ça fait plaisir de lire des commentaires comme le tien ^^
(d'ailleurs, tant que je te tiens, peux tu m'expliquer pourquoi vous jouez les Moisso sur socle antigrav et non volants ?)

Néanmoins, la liste Mecha est tout de même l'archétype de la liste dure CG (sans perso spé sinon je sors mon Inquisition ^^) et donc en tournoi avec compo et/refus de liste, elle passe difficilement.
Alors que la liste Hybride est victime des aprioris sur les Termis (cf toute la section CG). Je voulais donc jouer là dessus, non pas pour sortir du soft mais passer tout simplement un refus de liste tout en sortant une liste dure (qui a dit sous marin ?).

Bref, les 2 listes ont de sérieux atouts. La Termis prenant en plus à contre pied le metagame actuel.

[quote]Je ne savais pas que j'avais dis tant de conneries que ça, enfin bon passons ...[/quote]
Autant pour moi si j'ai pu être grossier mais je vois tellement d'âneries sur le Warfo que tu as pris pour tout le monde ^^
Disons qu'en général je laisse passer mais sur ma liste j'ai eu du mal ^^ Modifié par Ymreh
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Les moisso seront sur socle antigrav seulement pour le moment il ne les avait pas.

Sinon oui l'interêt du termis c'est de contrebalancer les listes méca en jouant quelque chose de différent. Par exemple mon frère a joué une liste palouf à 25 paladins avec archi et draigo. L'archi a evité trop de dégats sur les paloufs avec les pa 1/2. Et les listes dures (2 listes purifs) se sont quasiment faites raser car la saturation conventionnelle des cg n'avait pas trop d'effets et les closes étaient injouables pour les purifs et il a meme gagné le tournoi n'étant pas tombé sur mes cultistes entre autres. Bref, plus ça va plus je commence à trouver de nombreux défauts aux listes cg like spammées. Et que ce soit en test ou en tournoi, elles ont tendance à prendre cher lorsque qu'elles se prennent de la sista, de l'inquisition ou du palouf à plus de 20 gus en opé.
Le meilleur moyen de jouer ses atouts est de jouer une armée différente ce que j'ai toujours prôné n'étant pas vraiment un joueur chanceux, ce qui permet de surprendre et de casser la stratégie adverse.

Sinon pour moi le seul vrai défaut des termis est leur CC4 qui fait qu'ils vont foirer la moitié de leurs jets pour toucher au close comparé à du palouf et de la cultiste. Et au tir , ils n'ont accès qu'à une arme spé. Je suis toujours resté sur les termis cg v3 et du coup ça fait bizarre. Après pour moi les incursions ne sont utiles que pour leur seisme warp et pour le fait que tu peux facilement caller 6 unités et 3 de purifs ce qui fait une des meilleures listes à 2000 pts. Mais sinon pour la polyvalence je préfère les totors. Donc mettre 2 unités d'incursions pour le seisme et des opé restant derrière c'est bien.
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