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La Chute de Gondolin


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[quote]- l'Arche Céleste: Pour toi il s'agit du pont qui relie Valinor à la TdM, pour moi un simple élément naturel (bien que j'aurais aimé pouvoir dire que cette Maison faisait référence à un élément aussi important...). Mais il ne peut s'agir d'un pont, Valinor appartient encore à Arda au Premier Âge. La Voie Droite, celle par laquelle les vaisseaux partant de TdM s'élèvent et rejoignent le Royaume Bienheureux, n'existe qu'après la Submersion. Ce n'est qu'à ce moment, fin du Second Âge, que "le monde en resta diminué, puisque Valinor et Eressëa furent emportés au royaume des choses cachées", Akallabeth[/quote]
"Oromë fit un pas en arrière et, y mettant toute son adresse et sa force, il fit une puissante lancée et cette corde dorée fila en une courbe à travers le ciel jusqu'à ce que son noeud coulant attrapât l'ultime cible de Kalormë. Alors par la magie de sa fabrication et l'adresse de la main d'Oromë elle demeura en une courbe lumineuse et dorée et ne tomba ni ne s'affaissa ; mais Oromë l'attacha à par sa plus proche extrémité à un pilier des cours de Manwë [...] MAintenant, parce qu'il luit de façon très merveilleuse dans les rais penchés du Soleil, et lorsque les pluies des dieux le mouillent il brille de manière magique dedans et la lumière d'or se brise sur ses cordages dégoulinants en maintes teintes de pourpre, de vert et de rouge, et les Hommes le nomment-t-ils souvent Arc en Ciel, mais ils ont façonné bien d'autres noms aussi, et les fées le nomment Ilweran, le Pont du Ciel." (Contes Perdus, la Dissimulation de Valinor)
A la suite de la fuite de Morgoth et l'exil des Noldor, Valinor reste bien partie intégrante d'Arda, mais est rendue inaccessible, sauf par les rêves et l'arc en ciel. Mais cet élément a été supprimé du Silmarillon, je crois.

[quote]- Pilier: Moyen. Le pilier au singulier peut difficilement faire référence "aux piliers" des Lampes. Si l'on passe sur ce problème, c'est vrai qu'elles avaient des piliers, mais s'ils avaient voulu faire référence à Illuin et Ormal, n'auraient-ils pas parlé des Lampes directement? Et si "le pilier" faisait référence à une seule lampe, ne l'auraient-ils pas décrite plus explicitement? Les Elfes n'ont pas connu les Lampes, ce n'est pas pour eux un élément de leur passé au point qu'ils désireraient, à mon avis, leur rendre hommage, quelle qu'ait pu être l'importance des Lampes. Plus simple et moins inventive, l'idée d'une référence aux éléments architecturaux de Gondolin, la Cité de Pierre, paraît plus solide.
- Maison de l'Arbre: Ce n'est pas Maison 'des' Arbres. Alors, Telperion ou Laurelin? Aucun des deux. Qu'est-ce qui pourrait nous amener à trancher en faveur de l'un ou l'autre? Tu le dis, ils ont deux Arbres aussi, soit des vrais, soit des sculptures (LCP/Silm). D'autant que l'idée d'une référence à la seule et simple nature rejoint l'idée de Lothengriol, Gondolin la Fleur sur la Plaine. Quant au fait que ce serait Laurelin parce que la Maison suivante y fait référence, je trouve ça assez léger, et je ne trouve pas normal que deux Maisons soient aussi proches.
- Fleur d'Or: Intéressant, ce qui ferait lien avec les Soleils sur les Boucliers. Et ça, tu ne le mentionnes pas, mais c'est ce qui me donne le plus de mal pour réfuter ton hypothèse, mais même dans ce cas, c'est plutôt difficile pour toi. Tu passes toi-même sur la principale difficulté de ton interprétation: le dernier rejeton de Laurelin n'est pas une fleur, mais un fruit: un fruit d'or. C'est Telperion qui donne une fleur, d'argent. La Fleur d'Or serait-elle un mélange des deux? Je ne crois pas, c'est un peu maladroit et brutal pour une référence censée être faite par des Elfes. A mon avis, c'est plus, peut-être, une simple fleur d'or (comme d'habitude, hypothèses terre-à-terre, moins séduisantes et peut-être plus crédibles) comme le mallorn en donne, ou la symbelmynë aussi, et en référence à Loth, la Fleur. C'est une jolie coïncidence que de telles fleurs "jaunes" poussent sur le tertre de son chef Glorfindel. Bien sûr, on ne prend pas "Jaune" pour le nom de la Maison, "Or" c'est mieux. Donc je ne pense pas du tout qu'il s'agisse d'une fleur de Laurelin. Les références des Maisons sont plus modestes.
En fait, je pense aussi que c'est un peu un lieu commun, cette histoire des Arbres, pour des Elfes, comme pour beaucoup de références mythologiques; que c'est du mauvais goût de s'y référer par le nom de sa Maison alors que tous les Elfes portent ces Arbres dans leur coeur.[/quote]
Le Soleil des boucliers était évident quand j'ai écrit tout ça. Je suis conscient que c'est de la conjecture, mais je développe l'idée : les Noldor non féanoriens sont arrivés en Terre du Milieu par l'Helkaraksë au moment même où le Soleil s'élevait pour la première fois dans le ciel. Ils l'ont vu pour la première fois de là, et ils n'y ont connu que lui. Facile donc pour eux de symboliser leur exil par des éléments solaires. D'où la fleur d'or, issue de Laurelin, lui même successeur des deux Lampes sur pilier du début des temps. De même que l'arc en ciel symbolise une de leur unique chance de retour après la dissimulation de Valinor. Turgon dit bien qu'il a envoyé des bateaux, mais qu'aucun n'est revenu.
Cela dit, rien n'empêche de "vénérer" tous les arbres en ayant en tête Laurelin en particulier, de même pour les fleurs en général et Anar en particulier, ou encore la beauté de l'arc en ciel tout en se souvenant qu'il mène à un Valinor désormais inaccessible. Nos visions des choses ne sont pas forcément exclusives ;)
Dernière chose : le rejeton de Laurelin est bien un fruit, mais issu d'une fleur d'or. Relis les passages, c'est l'apparition de la fleur qu'on admire, puis celle-ci décrépit et donne un fruit. Et sur un bouclier, une jolie fleur est plus classe qu'une pomme.

[quote]- Fontaine: tu dis qu'il s'agit de "la fontaine en face du palais de Turgon", mais pas forcément. Pourquoi? Il y a bien une Fontaine devant la Tour de Turgon, mais ce qui la distingue surtout c'est son puits très profond, or ce n'est pas la Maison du Puits (et on a bien une différence entre Puits et Fontaine, accentuée par le nom des places type "Lieu du Puits", "Puits du Peuple", qu'on distingue des "Fontaines du Sud"). Ensuite, faire référence à la Fontaine devant le palais de Turgon, c'est un peu marcher sur les plates-bandes de la Garde Royale. Cette histoire de fontaine du palais, c'est un peu l'arbre qui cache la forêt des fontaines:
Il y a énormément de fontaines à Gondolin: elles font écho à Ulmo, divinité quasi tutélaire du lieu: Ondolindë, Roc de la Musique et des Eaux (d'ailleurs, on voit ici cette alliance de l'Eau et de la Musique est le même que chez la Fontaine, dont les gens jouent de la harpe, et on voit que le lien entre les noms de Gondolin et ceux des Maisons est plus évident que les références à la mythologie ou aux quartiers). Je pense donc que 'la Fontaine' est un terme général et ne fait pas référence à une en particulier, ils aiment les Eaux et les fontaines, peut-être s'en occupent-ils, c'est du boulot les pompes, tout ça. Comme pour la Maison de l'Arbre, c'est un singulier général, comme il n'y a pas d'Arbre particulier à Gondolin.
D'autre part, au niveau des quartiers, c'est peu envisageable que la Maison de la Fontaine monopolise celui de la fontaine du palais (on aurait plutôt tendance à penser selon cette idée que c'est plutôt le lieu de la Garde Royale). Enfin, on sait que les gens de la Fontaine habitent dans le Sud de la cité, donc ça tombe à l'eau, d'autant qu''il y a pas mal de fontaines là-bas. Selon toute vraisemblance, ils n'habitent donc pas devant la Fontaine du Palais, pas plus que le nom de leur Maison n'y fait référence.
- Pour la Tour de Neige, je ne crois pas qu'il s'agisse en particulier de la tour la plus haute de la cité: celle-ci est le palais de Turgon, d'où il domine la cité, et je ne crois pas qu'une Maison aurait intérêt à y faire référence (ce serait délicat et faire concurrence à la Garde Royale censée défendre ladite tour). Je pense qu'il s'agit d'un honneur rendu à la hauteur de leurs constructions, d'où la neige, car leurs tours étaient "très hautes" (elles "piquent les cieux" ; sont "dressées" et "s'élèvent dans le ciel").[/quote]
Dans ma vision des choses, tout le monde n'habite pas en face de la fontaine de la place royale, ni en face de la plus haute tour. Mais le chef de maison, oui, et c'est ça qu'il a choisi pour emblème. Le nombre de maisons est fluctuant (celles du Marteau et de l'Aile se sont rajoutées ultérierement par exemple), il faut bien que quelqu'un choisisse un emblème quand une apparaît, pourquoi pas le premier bâtiment que voit le chef de maison quand il se lève le matin ? Mais encore une fois, rien n'empêche à partir d'une fontaine de se souvenir des autres, ni à partir d'une tour d'admirer les autres. Mais pour l'emblème, il faut bien s'inspirer d'une et d'une seule, alors pourquoi ne pas prendre l'exemplaire le plus grand ? A travers lui, c'est le génie des Noldor dans ces domaines qu'on honore. L'emblème de la maison du pilier est peut-être à ranger dans cette catégorie-ci, comme tu l'as souligné : le pilier serait encore une référence au génie bâtisseur des Noldor. Mais ça m'éloigne de mon trip :innocent:

[quote]- Pour la Harpe et l'Hirondelle, les noms sont des emblèmes non "de famille" mais de Maison, ils s'inscrivent dans le même démarche que pour les autres Maisons: la harpe fait référence à la musique, probablement comme l'hirondelle (car les elfes louaient les oiseaux, qui "chantaient dans le branchage de leurs arbres anciens"). On voit qu'ils chantent dans les arbres: nature (Arbres) et musique (oiseaux) sont liées (la Pierre de Chanson, la Fleur), comme pour la Fontaine (eau et harpe), référence aux trompes d'Ulmo.[/quote]
D'accord pour la Harpe. Pour l'hirondelle, tu as déjà entendu une hirondelle chanter ? Ce ne sont que des petits cris et pépiements, certes jolis, mais loin d'être représentatifs des chants d'oiseaux. Ce qui distingue une hirondelle, c'est sa forme triangulaire et sa manière de voler, en piquant brusquement vers le sol et en volant à ras du sol. Les gens de l'hirondelle ont une pointe de flèche peinte sur leur bouclier. Donc oui, l'hirondelle est un symbole de la nature que les Noldor et les Elfes en général adorent, mais avoir cet oiseau-là en particulier est selon moi une référence à leurs arcs. Là où une brute orque peindra une flèche sanglante, le Noldo préfère un symbole naturel qui rappelle les belles choses qui l'entourent. Donc encore une fois, nos visions des choses ne sont pas incompatibles.

[quote]- Pour le Marteau, certes forges, mais c'est quand même très spécifique qu'ils l'aient dit "de la Colère". Colère contre l'esclavage? ou la méfiance qu'on leur témoigne? Les deux; c'est plus cet élément (comme on le voit puisqu'ils sont tous issus des mines d'Angband) que la forge elle-même qui les rassemble; Maeglin était lui-même un forgeron, et Enerdhil, créateur controversé de l'Elessar; en tout cas, il n'y avait pas que le Marteau qui forgeait (même si on ne sait pas si Enerdhil fut ou non dans les mines de Melko, le fait que Tolkien l'ait plus ou moins remplacé par une version de Celebrimbor présente à Gondolin suffit à mon sens à emporter la conviction).[/quote]
Effectivement, j'aime :wub:
Mais bon, tout ça a relativement peu d'importance en terme de jeu, et on échafaude sur pas grand chose...

[quote]Pour les Portes et l'armée "citoyenne" (même si bon c'est pareil pour la plupart des autres royaumes, en gros l'armée c'est "tous les hommes en armes", de même pour les hommes) je crois qu'on est globalement d'accord, y compris pour dire que les soldats ont d'autres activités, c'est évident (vu le Marteau, la Taupe, peut-être la Fontaine...).
Pour moi, l'appartenance à une Maison c'est moral, c'est comme un serment d'honneur et d'allégeance au Seigneur, même si le premier Seigneur demeure le Roi. D'où le fait qu'on puisse en changer, mais ça doit être assez officiel, sinon ça n'a plus de sens.
Par contre, que les petits nobles tiennent des officines, je ne suis pas d'accord. Idem pour les hauts nobles d'ailleurs. L'hypothèse s'appuierait sur Ecthelion, mais le cas est exceptionnel, Ecthelion est "le" champion de Gondolin, "le plus beau parmi les Noldoli", il est génial comme mec. On en sait rien, mais comme on a dit que tout le monde avait des activités non-guerrières, je pense que les charges type garde de la porte, au niveau officier ou trouffion, tournent. [/quote]
Peut-être. Encore une fois, on échafaude sur du vide. L'essentiel, c'est qu'on est d'accord sur le fait qu'il ne faille pas d'autres soldats que ceux des maisons, pas de soldats génériques.

Pour ce qui est des Balrogs, tout choix fera forcément des mécontents. Perso, je vois plus une foule de Balrogs relativement petits mais très balaises pour du piéton standard avec quelques gros capitaines monstrueux (type Lungorthin, pour faire plaisir à Bombur ;) ) et Gothmog en grosse cerise sur le gâteau, ce qui a l'avantage de faire vaille que vaille correspondre les deux versions. Je comprendrais aussi le fait de ne faire que quelques grosses bêtes, c'est cohérent avec la seule vision du truc qu'a publié l'auteur, mais je trouve ça assez limité en terme de jeu, et peu crédible. Modifié par Mîm
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Ok pour l'Arche, la Fleur d'Or; complètement d'accord sur le sentiment d'exil des Noldor. Ok aussi pour l'Hirondelle.

Pour l'[b]Arbre[/b], je crois que c'est l'arbre en général, comme c'est la Taupe en général, le Marteau en général, la Harpe en général (sur ces derniers, pas de polémique). Contrairement à toi, je pense que ce sont les Deux Arbres qui peuvent être intégrés dans l'amour pour les arbres, et non l'inverse (tu dis "Cela dit, rien n'empêche de "vénérer" tous les arbres en ayant en tête Laurelin en particulier"; en fait, plutôt, rien ne nous empêche de révérer comme ça nous chante un arbre particulier, Telpe, Laure, un mallorn dans la cour.. au sein de cette culture, de cet amour général des arbres).

Fontaine et Pilier:
[quote] il faut bien que quelqu'un choisisse un emblème quand une apparaît, pourquoi pas le premier bâtiment que voit le chef de maison quand il se lève le matin ? Mais encore une fois, rien n'empêche à partir d'une fontaine de se souvenir des autres, ni à partir d'une tour d'admirer les autres. Mais pour l'emblème, il faut bien s'inspirer d'une et d'une seule, alors pourquoi ne pas prendre l'exemplaire le plus grand ? A travers lui, c'est le génie des Noldor dans ces domaines qu'on honore. L'emblème de la maison du pilier est peut-être à ranger dans cette catégorie-ci, comme tu l'as souligné : le pilier serait encore une référence au génie bâtisseur des Noldor. [/quote]

Ecthelion se lève un jour et voit la Fontaine du Roi? Mais il a pu se lever et voir une autre Fontaine, non? Il me semble qu'on était presque tombés d'accord (bien que sous couvert de conjectures) sur les activités des Gondolindrim en temps de paix; or si la Taupe creuse, le Marteau frappe, dans ce cas l'Arbre aurait une tendance jardinière (?) et la Fontaine pompiste (?). Est-ce tiré par les cheveux? Le nom ne signifie t-il rien, ou bien se rapporte t-il à un hommage rendu de facto?
Mais ensuite tu dis qu'en fait de hasard c'est plutôt prendre le plus gros exemple. Les Lampes pour le Pilier, la Fontaine du Roi pour Ecthelion. Mais à part le fait que les deux cas sont différents (référence très lointaine pour le Pilier, référence à Gondolin même pour l'autre), surtout les références ne sont pas gratuites, elles ne sont pas là pour l'ornement: si l'on fait référence au Soleil/ à Laurelin, c'est pour des raisons sentimentales; comme pour l'Arche; Alors, pourquoi faire référence aux Lampes via le Pilier? Le fait qu'elles aient précédé les Arbres n'est pas un argument en soi. Comme pour la Fontaine ou les arbres, ce sont "les piliers" en général qui sont aimés, ici en tant qu'éléments architecturaux: ça n'empêche pas de penser au pilier d'Ormal ou à un pilier oublié à Valinor, mais il n'y a pas de raison pour prendre Ormal ou ce dernier en référence particulière: on n'a pas besoin de systématiquement prendre des références mythologiques (Marteau, Taupe, Harpe): quand elles sont là, c'est pour une bonne raison (l'exil).

Pour la Fontaine, dans les CLI Ecthelion est bien dit "Seigneur [i]des [/i]Fontaines/ Lord of the Fountains". Je pense que ce pluriel règle le problème, l'objet n'est pas la Fontaine de Turgon mais toutes celles de la cité; et je pense, au contraire de toi, que prendre la plus grosse d'entre elles amène à déconsidérer les autres, et donc que même en emblème on ne prendrait pas la fontaine devant le palais, à moins de vouloir la vénérer elle seule, ce qui n'est pas le cas.
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Vos réflexions sont très intéressantes, mais quelles sont leurs implications concrètes en termes de jeu ? Ne perdez pas de vue l'objet de cette section, lequel ne se confond pas avec celui de sa voisine du dessous. Pourquoi analyser l'héraldique et le nom de chaque maison si au final vous souhaitez appliquer à leurs guerriers respectifs un profil unique ? Un profil dont on entend parler depuis une grosse centaine de messages, mais dont on attend toujours l'élaboration formelle au demeurant.

Shas'El'Hek'Tryk, curieux. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1332967203' post='2106077']
Un profil dont on entend parler depuis une grosse centaine de messages, mais dont on attend toujours l'élaboration formelle au demeurant. [/quote]
Ben, je crois que c'est celui d'un Noldo basique.
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Evidemment, mais ça ne suffit pas de dire ça.

Avec quels équipements de base et quels équipements optionnels souhaitez-vous agrémenter ce profil ?

Selon vous, le profil unique concerne-t-il toutes les maisons ? Certaines seulement ? Lesquelles ?

Si certaines maisons jouissent de profils spécifiques, comment comptez-vous les distinguer par rapport au profil de base de Guerrier de Gondolin ?

Plus que des réponses sous forme de phrases, j'attends des réponses sous forme de profil(s). Histoire de pouvoir juger sur pièces.

Shas'El'Hek'Tryk, qui ne demande qu'à être convaincu.
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Après une longue absence, je dois maintenant m'attaquer aux innombrables réponses qui eurent lieu alors que je n'étais pas là.

Autant s'y mettre tout de suite!

[quote]Dire que sur les murs = archers n'est pas vrai, tu peux très bien déployer des gens avec lances/épée/autres pour lutter contre les assaillants tentant de prendre pieds sur les murs. De plus, il est explicitement dit qu'il y des machines de guerres et provisions de trucs à balancer (liquides chaux, pierre, poix ... ).
J'ajoute également qu'il est explicitement dit que certains hommes de l'Hirondelle et de l'arche portent des boucliers, ce qui ne va pas forcément bien avec l'idée d'archer. Et encore une fois, autant il est dit de l'arche que "de ce peuple venait le plus grand nombre des archers", aucunement qu'il n'y a que des archers. Ou alors, faut mettre des boucliers à tous les archers ![/quote]

Bon, après avoir chercher pendant très longtemps, je dois dire que je n'ai pas trouvé la citation, mais je me rappelle pourtant très bien avoir lu quelque part que les murs de Gondolin étaient tellement lisses que les Gobelins ne pouvaient pas les escalader, et trop grands pour des échelles. Quant aux tours de siège, leur présence est invraisemblable, puisque Gondolin est bâtie sur une colline rocheuse. Je me rappelle simplement que des transports d'orcs déposaient certains de ceux-ci sur les murs. En effet pour les trucs à balancer, qu'est-ce qui te dit que ce ne sont pas des gens de l'Hirondelle, de l'Arche et de l'Aile qui les balancent? De plus, pour l'argument des boucliers, toutes les maisons sans exception sont décrites comme en possédant, donc même les gens de l'Hirondelle et de l'Arche (qui seraient des "archers" pourraient combattre à l'épée et au bouclier pour les repousser.

Lors du combat dans la cité, il est fait mention de bandes éparses des Gens de l'Hirondelle et de l'Arche qui combattaient l'ennemi dans les ruines, ils peuvent bien sûr avoir des arcs et tirer à portée courte, mais certains d'entre eux devraient bien sûr combattre à l'épée. Ceci est aussi prouvé par la citation suivante (concernant Egalmoth et les archers sur les murs) :
"... arrive maintenant Egalmoth. Il avait la charge des engins sur les murs ; mais jugeant depuis longtemps que les événements appelaient plutôt à des coups de mains dans les rues que des tirs sur les murailles il rassembla certains de l'Arche et du Cygne à ses côtés, et jeta son arc." - Le Second Livre des Contes Perdus p.246

On peut donc dire qu'il demanda aux archers du murs (qui faisaient les-dits "tirs depuis les murailles") et qu'il leur demanda de se replier dans la cité pour appuyer les autres Gondolindrims. Quant aux gens de l'Hirondelle, après la mort de Duilin sur les murailles, on n'en fait mention qu'en de brefs moments et ils sont par la suite que des survivants éparpillés dans l'armée.


[quote]Et j'insiste, le peuple entier de Gondolin est connu pour ses archers, pas seulement l'arche et l'hirondelle ![/quote]

Mais est-ce que le peuple entier de Gondolin combattait avec des arcs pendant la bataille, car je te rappelle que ce sujet concerne uniquement la Chute de Gondolin, et non son histoire entière, bien que les citations tirés des autres romans et sources de Tolkien peuvent être utiles pour créer des profils lorsque les Contes Perdus ou que le Silmarillion ne nous donnent pas suffisamment d'information.


[quote]Ca donnerait :
Gens de l'arbre : blabla

Gens du marteau : blabla

Archer : blabla
+ option hirondelle/arche : paf ils sont meilleurs

Homme d'arme : blabla
+ option Fontaine : meilleurs à l'épée
[/quote]

Je respecte ton idée, je te l'assure, mais moi aussi, j'insiste. J'aimerais vous préciser à tous qu'elle sont les décisions que j'ai prises lorsque j'ai voulu commencer ces profils. Tout d'abord, je ne souhaiterais pas faire de profils "Guerriers de Gondolin" avec les options Maisons, sauf s'il y avait une présence d'armée régulière, car comme Tiki l'affirme, tous semblaient combattre dans les rangs de leurs Maisons respectives, or, cela permettrait aux joueurs d'afficher des Gondolindrims génériques, ce qui serait anti-fluff. Je souhaite donc de toute ma volonté créer un profil pour chacune des maisons, non point avec des options, mais un profil pour chaque maisonnée, ce qui m'emmène au point suivant (que je vous demanderais de considérer). Il a déjà été débattu de savoir si, par absence d'informations, si nous allions négliger certains types de Guerriers au profit de d'autres plus décrits, ou si nous nous permettions d'extrapoler [b]dans le respect de l'information que nous fournit Tolkien[/b], et c'est cette dernière voie que nous avons décidé de suivre, car elle est la plus satisfaisante côté ludique, et permet de représenter très bien le fluff, car ne pas extrapoler pourrait être plus dommageable à certains profils que de le faire. Donc voici le chemin que j'ai décidé de suivre : extrapoler légèrement et avec contraintes le fluff de Tolkien pour créer les profils nous fournissant pas suffisamment d'informations, et faire un profil pour chacun des Guerriers des Maisons, non pas avec des options. C'est mon opinion, et j'aimerais vraiment continuer de cette manière, sinon je dois avouer que je perds un peu d'intérêt pour ce sujet... car cela reviendrait à faire la même chose que le supplément anglais.


[quote]Pour les Balrogs, attention aux amalgames, si Gothmog et Lungorthin sont bien des chefs, le fléau de Durïn ne commande pas les autres orques comme il commanderait une armée. Et pour le Balrog de Glorfindel, les orques fuient parce qu'ils sont terrifiés de voir que le Balrog est mort, ce n'était pas nécessairement leur chef. [/quote]

Tout d'abord, je dois dire que Gothmog, n'est pas seulement le Seigneur des Balrogs, mais aussi le Lieutenant d'Angband et le commandant en chef des armées de Morgoth, et son rang est au moins aussi élevé que Sauron dans la hiérarchie de l'armée de Morgoth, même plus du côté militaire vu les actions auxquelles il prend part. Donc Gothmog, par ses différents titres, devrait avoir un Tenez-Bon (à mon avis qui mériterait d'être étendu) ne s'appliquant pas seulement aux Balrogs, car il y a bien d'autres créatures dans les armées de Morgoth, et il leur commande tous. Pour Lungorthin, même chose, dans la Garde sous le Thangorodrim, il doit bien y avoir d'autres créatures que des Balrogs, donc pour [b]ce[/b] titre, il mérite un Tenez-Bon applicable aux autres races. Donc chacun de ces deux Balrogs auraient un Tenez-Bon pour les créatures du Mal (Capitaine sous le Thangorodrim/ Lieutenant d'Angband) et pour les Balrogs (Seigneurs des Balrogs).

Pour le Fléau de Durin, le Fléau de Glorfindel et les Balrogs-Maiars (pour lesquelles il faudrait un profil également), ils devraient pouvoir mener les Orques. Le Fléau de Durin ne dirigeait-il pas les armées de la Moria? Et lorsque le Fléau de Glorfindel fut mort, les effets provoqués sur sa troupe orque furent semblables à la fin d'un Tenez-Bon après la démoralisation de l'armée, soit la fuite des moindres créatures. De plus pour avoir le pouvoir sur une armée aussi puissante que celle de la Moria, ou sur une troupe complète d'Orque pendant la Chute de Gondolin, cela demande beaucoup de puissance et nécessite un Tenez-Bon, d'où les coûts plus élevés des Fléaux de Durin et de Glorfindel.

Voici donc ce que donnerait la hiérarchie des Balrogs =

Gothmog, Lieutenant d'Angband et Seigneur des Balrogs [b]500 points[/b]
Lungorthin, Capitaine de la Garde sous le Thangorodrim [b]460 points[/b]
Le Fléau de Durin [b]440 points[/b]
Le Fléau de Glorfindel [b]420 points[/b]
Les Balrogs-Maiars [b]400 points[/b]
Les Balrogs/Habitant des Ténèbres [b]entre 100 et 200 points[/b]

Puisque nous ne pouvons pas trancher entre la version des Contes Perdus (multiples Balrogs) et les récits du Seigneur des Anneaux (pas plus que 7 Balrogs au total), mon avis est de trancher en fusionnant les deux, qui serait à mon avis la meilleure des possibilités et qui permettrait de satisfaire tous les parties. Les deux histoires seraient ainsi véridiques et tous les écrits de Tolkien pourraient être pris en compte.


[quote]C'est très intéressant d'avoir des profils fournis, mais ça l'est aussi quand ils sont rigoureux, non? [/quote]

Tout à fait! Et c'est dans ce sens que je souhaite extrapoler le fluff. Exploiter au maximum les informations données par Tolkien et lorsqu'elles ne sont pas suffisantes, les aider avec des informations extérieures, tout en respectant certaines limites. (Par exemple, donner une règle spéciale[b][u] hypothétique certes, mais vraisemblable et qui respecte l'univers de Tolkien[/u][/b], aux gens du Pilier et de la Tour de Neige, sans en faire des tueurs-de-tout-trop-extra-forts-qui-zigouille-tes-mecs-genre-trop-plus-que-tes-Balrogs-genre, et ceci ne serait applicable qu'aux profils dont l'information est manquante, pour ne pas les négliger aux profils des autres mieux ou plus décrits).


[quote]Pssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssst... Il y a une différence entre ne pas suivre une indication particulière de Tolkien et aller contre lui ! Ensuite, ce n'est pas si fantaisiste que cela[/quote]

Tant qu'on peut prouver par déduction et logiquement ce qu'on avance, cela me convient parfaitement, et cela rajoute une dimension au jeu, car il ne faut pas oublier que Tolkien est un humain, donc qu'il n'est pas parfait et qu'il n'a pu décrire toutes ses créations avec autant d'exactitude les unes que les autres. Tant qu'on respecte ses directives et qu'on s'impose des contraintes, les règles "basées sur deux mots" me conviennent tout-à-fait, tant qu'on ne tombe pas dans la pure science-fiction du personnage créé par nous-même qui détruit tout.


[quote]
Concernant le fait de savoir si les guerriers des 12 maisons représentent l'entièreté des forces de Gondolin, ou s'il y a une armée régulière à côté, je vois la chose comme ça : je vois les Elfes en général comme des "soldats citoyens", tous capable de se battre pour défendre leur chez eux. On sait que les Marteaux de la Colère sont des forgerons, mais ceux de la Taupe sont aussi pour la plupart mineurs et carriers, et les gens de Tuor "ayant jeté leurs armes de côté travaillent avec des pioches" pour faire s'effondrer les tunnels lors de la fuite de la ville. Je ne veux pas dire que les maisons sont des guildes ou des corprations, juste que les soldats ont d'autres activités. Les gardiens des portes seraient donc des habitants "ordinaires" de Gondolin, issus des maisons et placés sous les ordres d'un officier.
Qu'est-ce qu'une maison ? Lors de l'attaque de Gondolin, Turgon rassemble son état major. Arrivent alors les chefs des maisons, et "d'autres nobles dont le sang était moins noble mais le coeur meilleur". Tous les chefs de maison sont donc de grands nobles, assisté de leur entourage (les mots "clan" et "famille" reviennent plus d'une fois). Et puis leur clientèle, pour reprendre une notion amenée par qqn (Tiki ? Poupi ?). Ces clientèles doivent être relativement fluctuantes (Tuor aurait donc bien recruté dans les autres maisons ; les Marteaux de la Colère n'ont vraisemblablement formé la leur que lorsque les réfugiés d'Angband furent assez nombreux à Gondolin). Les petits nobles susmentionnés, appartenant donc à une grande maison, occuperaient des postes d'officiers (comme officiers des portes).
Tout ça relève de l'hypothèse, mais ça me semble cohérent. Et Tolkien ne mentionne pas une seule fois des guerriers non affiliés à une maison dans la Chute de Gondolin.[/quote]

Toute cette explication me convient parfaitement et j'adhère à tes propos. Ainsi, pour le profil d'Elemmakil, on pourrait donc donner au joueur le choix, moyennant un surcoût en point, de choisir la maison à laquelle Elemmakil appartiendrait et cela rajouterait de l'intérêt à ce personnage (et ce serait exclusif à ce personnage, et non à tous les Guerriers Gondolindrim, car il est le seul personnage nommé auquel on ne donne aucune appartenance à une Maison, et cela lui rajouterait de l'intérêt et de la polyvalence dans le jeu, permettant aux joueurs de le façonner de la manière qu'ils le souhaitent, et cela respecterait toujours l'univers de Tolkien. Ceci n'est qu'une hypothèse et une proposition qu'on vérifiera en temps et lieux.


[quote]Faut-il différencier les maisons ? Pour le jeu, ça apporte une variété bienvenue. Mais il ne faut pas oublier que la chute de Gondolin est un évènement à part. Quand les méchants arrivent, tout le monde court chercher ses armes et se rassemble près de son chef, qui se répartissent les rôles à peu près d'eux-mêmes, vu le manque d'entrain de Turgon... Pour une guerre extérieure, c'est une seule armée qui marche derrière son roi, même si celui-ci peut déléguer les flancs ou l'avant garde à telle ou telle maison selon son bon plaisir. [/quote]

Certainement, mais il ne faut pas oublier que le but de ce sujet est, pour l'instant, dédié à seulement décrire la Chute de Gondolin, et non la bataille des Larmes Innombrables ou le Siège d'Angband, événements sur lesquels on pourra s'attarder après avoir fini ce sujet, bien sûr!


[quote]Donc je ne ferais que peu de différences entre les maisons. Juste les équipements et le tenez bon autour de leur chef, éventuellement l'une ou l'autre (petite) règle spé pour différencier les maisons d'archers par exemple, mais c'est tout. Pour moi, les règles des Marteaux de la Colère, ainsi que les règles de sacrifice d'Ecthelion et Glorfindel relèvent plus du scénario que des caractéristiques propres. Ces trois hauts faits relèvent des circonstances dramatiques, d'un fait exceptionnel : ils voient leur ville en flamme, leurs femmes se faire tuer et tous leurs espoirs de vivre tranquilles anéantis. Franchement, Rog aurait il fait sa percée suicidaire dans une escarmouche contre une dizaine d'orques ? Sûrement pas...[/quote]

Alors là, je me dois de te contredire. Ces événements permettent de démontrer le tempérament des personnages, bien sûr qu'Ecthelion ou que Glorfindel ne se serait pas sacrifié face à un petit Orque inoffensif, mais face à une créature extrêmement puissante, pourquoi pas? Ils sont prêt à tout donner pour protéger leur peuple, et c'est représenté grâce à cette règle. Pour Rog, évidemment qu'il ne se suiciderait pas face à une dizaine d'orques, mais il voudrait finir la job le plus rapidement possible. Comme Turgon ne prenait aucune initiative, il a décidé de prendre ses propres initiatives et c'est assez bien représenter par le profil de Shas je trouve. Pour la Maison de la Taupe par contre, j'aimerais qu'on s'y attaque après avoir fini les autres profils qui posent problèmes en ce moment.


[quote]Bref, aucun Balrog n'est jamais mort parce que Morgoth ne les emploie que pour finir le boulot et ne les gaspille pas, mais c'est plus un peuple balèze que quelques grosses bêtes. Il suffit à mon avis de faire des balrogs de grands humanoïdes avec le profil d'un gros Uruk ou d'un petit troll, et de les renommer (un truc simple, genre démons de feu ou balrogounets). Ca permettrait d'en avoir une masse relativement importante et de leur faire jouer différents rôles, tout en permettant aux capitaines elfiques et à Tuor d'en tuer un plusieurs sans que ça tourne au manga ridicule. A côté de ces démons de feu/balrogounets, les vrais Balrogs, Maïar incarnés, avec le profil monstrueux qu'on leur connaît. [/quote]

Mais ils sont quand même autant, sinon plus puissants que des Trolls, d'où le profil d'environ 150 points que je souhaitais leur donner, et je t'appuie totalement pour le combo Balrogounets/Balrogs.


Un gros +1 pour l'explication fluffique de Tiki sur la Maison de la Fontaine, mais un gros -1 pour ceci :
[quote]- Soit on suit la conception tardive des "Sept, tout au plus", et il n'y en a que sept et c'est tout:
- Soit on suit les Contes Perdus et il y en a plein, mais on n'a pas les Sept gros et il y a juste Gothmog qui est plus puissant. [/quote]

Évidemment on aurait une incohérence justifiable, mais je préfère tout de même fusionner les deux versions et obtenir ainsi une version vraisemblable, cohérente et justifiable.


[quote]Vos réflexions sont très intéressantes, mais quelles sont leurs implications concrètes en termes de jeu ? Ne perdez pas de vue l'objet de cette section, lequel ne se confond pas avec celui de sa voisine du dessous. Pourquoi analyser l'héraldique et le nom de chaque maison si au final vous souhaitez appliquer à leurs guerriers respectifs un profil unique ? Un profil dont on entend parler depuis une grosse centaine de messages, mais dont on attend toujours l'élaboration formelle au demeurant.
[/quote]

Je suis à 110% d'accord pour tout ce message, mais je suis à 120% contre le profil du Guerrier de Gondolin générique, qui ferait perdre tout son intérêt à ce sujet.


Pour finir, attendez vous bientôt à un grand message récapitulatif avec tous les profils, sans le fail du codage bien sûr :whistling:


Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Regarde sous la troisième citation.

P.S. Petite précision sur les Balrogs, les Balrogs-Maiars sont les leaders des troupes du mal, seulement sous une forme plus puissante, donc je ne vois pas pourquoi ils n'auraient pas un Tenez-Bon valable pour tous. Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote]Le Fléau de Durin ne dirigeait-il pas les armées de la Moria?[/quote]
Non. Ensuite, je n'ai jamais dit que le [i]Tenez Bon[/i] de Gothmog et Lungorthin ne s'appliquait [u]qu'[/u]aux Balrogs, mais bien qu'il s'appliquait [i]aussi[/i] aux Balrogs, les héros ne pouvant d'habitude pas recevoir l'aide de cette règle. Et je ne vois pas pourquoi le Fléau de Glorfindel, comme tu l'appelles, aurait un profil supérieur aux autres dans le sens où son grade n'est pas supérieur et qu'il n'a rien accompli de particulier par rapport aux autres ; il fallait juste un Balrog pour se bastonner avec Glorfindel et c'est tombé sur lui. Un autre aurait sans doute fait pareil.

Bombur, méprise
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[quote]Durant près de cinq siècles, Khazad-Dûm resta vide, en proie aux ténèbres et à la terreur. La date d'arrivée des [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Orques_%28Terre_du_Milieu%29"]Orques[/url] en Moria est incertaine. D'après les [i]Contes et légendes inachevés[/i], les Orques investirent la Moria, tandis que l'Appendice B du [i]Seigneur des Anneaux[/i] ne mentionne pas d'Orques en Moria avant que [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Sauron"]Sauron[/url] n'en envoie en l'an 2480 dans le cadre d'une opération destinée à bloquer tous les passages traversant les [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Monts_Brumeux"]Monts Brumeux[/url]. Le Balrog toléra leur présence, en prenant le contrôle par la peur[sup][url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Balrog#cite_note-41"]42[/url][/sup].[/quote]

Citation de Wikipédia, et la citation 42 réfère à un oeuvre de Tolkien. Normalement quand quelqu'un contrôle quelqu'un d'autre, on peut assumer qu'il les dirige.


[quote]Et je ne vois pas pourquoi le Fléau de Glorfindel, comme tu l'appelles, aurait un profil supérieur aux autres dans le sens où son grade n'est pas supérieur et qu'il n'a rien accompli de particulier par rapport aux autres ; il fallait juste un Balrog pour se bastonner avec Glorfindel et c'est tombé sur lui. Un autre aurait sans doute fait pareil.[/quote]

Tu as raison, un autre Balrog-Maiar aurait pu faire aussi bien ^_^ Cependant, je songeais à l'effet qu'aurait la mort du Balrog ayant tué Glorfindel sur les troupes orques, et c'est pourquoi j'ai voulu lui donner un profil distinct, qu'il ne mérite peut-être pas, après mûres réflexions. En plus, contrairement aux autres Balrogs, il dirigeait une troupe orque, et ne faisait pas parti de la "vague finale" comme les autres.


Glorfindel de Gondolin

P.S. Pour la règle Vol du Balrog, peut-être qu'une règle Saut, ou Saut Plané serait plus approprié, car Tolkien en fait mention dans le combat entre le Balrog et Glorfindel. Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Dommage Glorfi, mais la citation 42 ne se réfère pas à une oeuvre de Tolkien. C'est le Complete Guide to Middle-Earth de Robert Foster.
Et il est évident que le Fléau de Durïn comme le Balrog qui combat Glorfindel ne dirigent pas les orques de la même manière que Gothmog et Lungorthin. Pas besoin d'être dirigé par quelqu'un pour être démoralisé à sa mort, il suffit d'avoir la certitude que la défaite nous attend sans lui, ce qui est le cas.

Quand au profil de base du Gondolindrim, si tu es contre parce que ça ferait perdre tout son intérêt au sujet, je suis ravi de t'apprendre qu'en réalité, tu es pour. Le sujet ne perd rien de son utilité, les informations rassemblées seront très utiles pour la peinture des Maisons et l'application de règles spécifiques pour un scénario de la Chute de Gondolin. Si tu es encore contre après ça, c'est une autre raison, qui est que tu n'as pas envie, c'est tout.

Donc voilà, un profil de Gondolindrim unique pouvant se battre dans des scénarios à l'extérieur de Gondolin sans gêner avec toutes ses règles; et, joué à Gondolin, sous le coup de règles type sacrifice pour Glorfindel, Ecthelion, Rog, comme il semble avoir été montré à maintes reprises que s'ils le firent, c'était pour défendre leur cité, et que celle-ci est constitutive de nombreux des hauts faits (sans la Fontaine et son eau qui, pour moi, est celle d'Ulmo, Ecthelion n'aurait pas repris courage pour renverser Gothmog).
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Moi je comprends ça comme ça : les Orques laissaient le Balrog tranquilles car ceux-ci en ont peur, et le Balrog ne les chasse pas. D'ailleurs, bien que je n'en sois plus certain, les Orques font dans le livre comme dans le film : ils fuient lorsque le Balrog arrive, chose pour le moins illogique si ce dernier était leur commandant (toute l'armée du Mordor ne fuit pas devant Sauron ou le Roi-Sorcier, quand bien même ils sont effrayants).
Pour le [i]Vol[/i] : la distance que je leur ai attribué est plus courte que celle du [i]Vol[/i] standard. Par contre, j'hésitais à attribuer aux Balrogs la règle [i]Créature Monstrueuse[/i]...


Bombur, tératophobie Modifié par Bombur
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[quote name='Tiki']Si tu es encore contre après ça, c'est une autre raison, qui est que tu n'as pas envie, c'est tout.[/quote]
Et vous, en avez-vous vraiment envie ? Pas tellement à en juger par votre immobilisme autour du profil du Guerrier de Gondolin. Actuellement, vous essayez de nous persuader de la supériorité d'un profil qui n'existe pas. Comprenez notre scepticisme.

Si cette idée de profil unique était aussi simple à mettre en oeuvre que vous le suggérez, je ne doute pas un seul instant que vous l'auriez déjà concrétisée.

[quote name='Tiki']Donc voilà, un profil de Gondolindrim unique pouvant se battre dans des scénarios à l'extérieur de Gondolin sans gêner avec toutes ses règles; et, joué à Gondolin, sous le coup de règles type sacrifice pour Glorfindel, Ecthelion, Rog, comme il semble avoir été montré à maintes reprises que s'ils le firent, c'était pour défendre leur cité, et que celle-ci est constitutive de nombreux des hauts faits[/quote]
Je ne suis pas convaincu. Rog sort de la Cité davantage par vengeance que pour la défendre. Ecthelion se sacrifie pour sauver Tuor qui vient d'être terrassé par Gothmog. Et Glorfindel fait de même pour sauver les débris de son peuple alors que la Cité est déjà perdue. Dans ces deux derniers cas, c'est le désespoir suscité par le danger pesant sur leurs amis qui les pousse à agir ainsi, pas le sort de la Cité ; et on peut penser qu'ils auraient agi de la même manière en d'autres lieux. La règle Ultime Sacrifice tient compte de ce facteur commun dans ses conditions d'application (armée démoralisée).

Celui qui est le plus affecté par le lieu du combat est Turgon, viscéralement attaché à sa Cité au point d'y risquer son peuple malgré les avertissements d'Ulmo (et contre les recommandations de ses capitaines). Dans son cas, on pourrait effectivement envisager des règles contextuelles dans le cadre de scénarios spécifiques.

Un mot au sujet des Balrogs : s'ils étaient capables de voler ou planer, comment se fait-il que ni Gothmog, ni le tueur de Glorfindel, ni le Fléau de Durin n'aient été capables d'utiliser leurs ailes pour contrôler leur chute ? Et pourquoi les Balrogs auraient-ils surmonté les murs de Gondolin à l'aide des serpents de Melkor s'ils avaient été en mesure de les survoler ?

Shas'El'Hek'Tryk, 0/3 = ailes d'apparat. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote][...]comment se fait-il que ni Gothmog, ni le tueur de Glorfindel, ni le Fléau de Durin n'aient été capables d'utiliser leurs ailes pour contrôler leur chute ?[/quote]Les circonstances et les causes. Cela manque peut-être un peu de clarté, mais le film de Peter Jackson illustre ici parfaitement mes propos : lors de la chute du Balrog depuis le pont de Khazad-dûm, on conçoit aisément qu'il ait du mal à s'envoler vu la proximité des parois rocheuses, le combat avec Gandalf et le fait qu'il soit le dos en bas (et aussi sa corpulence) ; qui plus est, quelques temps avant de sombrer dans le lac, il semble sur le point de se ressaisir et de s'envoler. On peut imaginer semblable situation lors du combat contre Glorfindel.

[quote]Et pourquoi les Balrogs auraient-ils surmonté les murs de Gondolin à l'aide des serpents de Melkor s'ils avaient été en mesure de les survoler ?[/quote]Parce qu'ils sont hauts (et hauts-placés) et que les Balrogs ne sont pas très habiles/endurants à cet exercice ? Parce que la conception du récit est ancienne ? Pour s'économiser ? Pour l'impression donnée ? Plusieurs hypothèses sont possibles et combinables.

[quote][...]car Tolkien en fait mention dans le combat entre le Balrog et Glorfindel. [/quote]Aurais-tu une citation ?


Bombur, chute (de l'histoire ?) Modifié par Bombur
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1332967203' post='2106077']
Vos réflexions sont très intéressantes, mais quelles sont leurs implications concrètes en termes de jeu ? Ne perdez pas de vue l'objet de cette section, lequel ne se confond pas avec celui de sa voisine du dessous. Pourquoi analyser l'héraldique et le nom de chaque maison si au final vous souhaitez appliquer à leurs guerriers respectifs un profil unique ? Un profil dont on entend parler depuis une grosse centaine de messages, mais dont on attend toujours l'élaboration formelle au demeurant.

Shas'El'Hek'Tryk, curieux.
[/quote]
Je joue pas au SdA, même si j'en connais plus ou moins les règles. Je sais comment fonctionnent les combats, ce qu'est un point de puissance, ce qu'est l'initiative ou comment marche la magie. Mais je ne sais pas ce qui est faible, fort ou bourrin. Donc des profils, je n'en ferai pas, ça ne m'empêche pas de pouvoir émettre des avis sur la pertinence de telle ou telle règle.
El les points de discussion que j'ai soulevés ont des applications concrètes en terme de jeu. Le gros point, c'est que l'héroïsme de la Chute de Gondolin n'est pas transposable à une armée de Gondolin en toutes circonstance, mais qu'il relève d'une occasion spécifique, qui en jeu prend la forme d'un scénario. Parce que là, vous partez sur des dizaines de profils. Rien que pour le bien, on a : 1 roi, 10 capitaines, 12 types de troupes, des machines et d'autres trucs encore (Voronwë, Idril, Earendil pourquoi pas...). Quelle bataille sera assez importante pour aligner tout ça, surtout vu le prix moyen de la figurine ? Comment, dans une bataille à plusieurs milliers de points et sur une table immense, faire en sorte qu'Ecthelion se retrouve finalement en face de Gothmog ? Je persiste et signe : ne vaudrait-il pas diviser la chute de Gondolin en plusieurs scénarios ne mettant qu'une partie de chacune de ces troupes en scène à chaque fois ? Ce qui permettrait de créer des règles spéciales transposables aux troupes uniquement dans le cadre d'un scénario.
Exemple de découpage : assaut sur les portes, bataille sur les murs, sortie de Rog et des Marteaux, l'Aile contre la Taupe, batailles dans les rues, dernier carré à la fontaine du roi, retraite.
Une chose sur laquelle il convient de se mettre d'accord : le siège de Gondolin donne-t-il une chance aux Elfes ? Certainement pas, selon moi, car leur espoir était dans la fuite et le pardon des Valar, ce que Turgon a préférer oublier, confiant dans son secret et ses murailles. Des scénarios où les Elfes sont sûrs d'être battus, mais avec le panache qui leur donne la victoire morale et matière à chansons, voilà ce qu'il faut viser, toujours selon moi. N'oublions pas non plus que la Chute de Gondolin est la cause indirecte de l'expédition d'Earendil devant les Valar, voilà qui pourrait faire un bon objectif de campagne : sauver Willy... euh, Earendil !

Pour les guerriers de Gondolin, on est arrivé à la conclusion qu'ils n'étaient pas soldats professionnels, mais des citoyens en armes, ce qui donc excluait de grosses différences de profil. J'ai dit que je n'étais pas contre certaines différenciations entre maisons, mais qu'il ne fallait pas en avoir une avec 4 règles spéciales la rendant bourrine, et les autres juste bonnes pour faire le nombre. Je suis aussi prêt à admettre une certaine liberté vis-à-vis des écrits de Tolkien. Par exemple, qu'une maison ne porte que des haches et des boucliers alors que Tolkien ne le dit pas, j'en ferai pas une crise cardiaque. Par contre, faire un soldat du Marteau de la Colère une machine à tuer en toutes circonstances, je trouve ça anti-fluff. Tu prétends que Rog et Ecthelion auraient fait pareil en toutes circonstances ? Je suis pas d'accord. Ils se savent condamnés, et agissent en conséquences, en essayant de montrer à Morgoth qu'ils n'ont pas désespéré, en essayant de donner du temps à leurs amis, en essayant de marquer les esprits. Gondolin, dont ils avaient fait une ville splendide, est sur le point de brûler avec tout le fruit de leur labeur, et ils n'ont aucun espoir de retraite. Rog et les Marteaux se sacrifient pour donner du temps aux Elfes et un coup au moral aux Orques, Ecthélion se sacrifie parce qu'il sait qu'il est un boulet, et que la meilleure chose à faire est d'essayer d'emporter la grosse brute ennemie dans la tombe et de sauver son pote, qui a pris des risques pour le traîner jusque là. A aucun moment ces gens se sont dit qu'ils pouvaient s'en tirer. Ecthélion tue Gothmog en lui plantant son casque dans le bide, en s'aggrippant à lui et en le faisant tomber dans la fontaine ! La mort de Gothmog est un exploit et un sujet de chansons, mais en une autre circonstance, Ecthelion n'aurait-il pas préféré essayer de se replier pour rentrer chez lui et attendre une occasion de se venger ? Ici, il n'a plus de chez lui...

Allez, tu veux des profils, celui-ci m'a l'air pas mal (sur base de ce que vous avez fait) :
[quote]Soldat de Gondolin :
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5
Equipement : armure lourde.
Doit appartenir à l'une des maisons suivantes pour +X points :
- la Garde Royale (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de l'Arche Céleste (+X) : la figurine est équipée d'un arc et d'un bouclier.
- Maison du Pilier (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de l'Arbre (+X) : la figurine est équipée d'une massue et d'une fronde.
- Maison de la Fleur d'Or (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de la Fontaine (+X) : la figurine est équipée d'une épée à deux mains.
- Maison de la Tour de Neige (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de la Harpe (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de l'Hirondelle (+X) : la figurine est équipée d'un arc et d'un bouclier.
- Maison de l'Aile Blanche (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de la Taupe (+X) : la figurine est équipée d'une hache à deux lames.
- Maison du Marteau de la Colère (+X) : la figurine est équipée d'une gros marteau et d'un bouclier.[/quote]
Reste à trouver des différences pour ces équipements, et à boucher les trous pour les maisons sans indications avec des armes connues, comme les lances par exemple (je relirai la chute pour voir si on peut trouver autre chose, là j'ai repris les indications d'Ael). Il y a déjà une certaine variété, non ? De mini règles spéciales pour différencier les troupes avec le même équipement, ainsi que le tenez bon près de leur chef de maison, et le tour est joué. Des maisons qui encaissent (au hasard, celle dont l'icinographie fait référence à de bâtiments, tour et pilier), d'autres qui tapent plus fort mais encaissent moins bien. Vous parliez de types d'épées utilisables de manière différente, pourquoi chaque maison ne l'utiliserait pas d'une manière différente ?
A côté de ça, règle spéciale du scénario "Percée de Rog" : pour ce scénario, tous les soldats de la Maison du Marteau de la Colère peuvent lancer deux fois plus de dés pour savoir qui gagne le combat [u]ou[/u] on un bonus de +1 sur leur jet pour savoir qui remporte le combat[u]ou[/u] autre chose, je sais pas. A priori, s'ils gagnent leurs combats, il peut rien leur arriver de fâcheux, donc jouer la dessus plutôt que sur la puissance brute. Par contre, ils ne doivent pas pouvoir gagner, l'armée en face doit être en surnombre écrasant, mais sans grosses bestioles : l'objectif des Elfes est rempli s'ils ont tué assez d'ennemis par rapport à eux.
Vous voyez où je veux en venir ? Si ça vous plaît pas, jetez et n'en tenez pas compte. Effectivement, je ne joue pas à ce jeu, mais s'attaquer à un monument pareil, ça attire forcément des gens...
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[quote]Dommage Glorfi, mais la citation 42 ne se réfère pas à une oeuvre de Tolkien. C'est le Complete Guide to Middle-Earth de Robert Foster. [/quote]

Mille excuses, je dois admettre que j'ai regardé la citation trop rapidement. Il n'en reste pas moins que c'est une oeuvre qualifiée d'exemplaire et avec laquelle Christopher Tolkien est tout à fait en accord, à quelques exceptions près.


[quote]il suffit d'avoir la certitude que la défaite nous attend sans lui, ce qui est le cas. [/quote]

Je suis à mon tour ravi de t'expliquer que ceci est, en termes de jeu, représenté par un Tenez-Bon.


[quote]Donc voilà, un profil de Gondolindrim unique pouvant se battre dans des scénarios à l'extérieur de Gondolin sans gêner avec toutes ses règles; et, joué à Gondolin, sous le coup de règles type sacrifice pour Glorfindel, Ecthelion, Rog, comme il semble avoir été montré à maintes reprises que s'ils le firent, c'était pour défendre leur cité, et que celle-ci est constitutive de nombreux des hauts faits[/quote]

Shas m'a devancé sur ce coup-là, et contrairement à ce que tu as affirmé, cela ne s'est démontré à maintes reprises.
[quote]Je ne suis pas convaincu. Rog sort de la Cité davantage par vengeance que pour la défendre. Ecthelion se sacrifie pour sauver Tuor qui vient d'être terrassé par Gothmog. Et Glorfindel fait de même pour sauver les débris de son peuple alors que la Cité est déjà perdue. Dans ces deux derniers cas, c'est le désespoir suscité par le danger pesant sur leurs amis qui les pousse à agir ainsi, pas le sort de la Cité ; et on peut penser qu'ils auraient agi de la même manière en d'autres lieux. La règle Ultime Sacrifice tient compte de ce facteur commun dans ses conditions d'application (armée démoralisée).

Celui qui est le plus affecté par le lieu du combat est Turgon, viscéralement attaché à sa Cité au point d'y risquer son peuple malgré les avertissements d'Ulmo (et contre les recommandations de ses capitaines). Dans son cas, on pourrait effectivement envisager des règles contextuelles dans le cadre de scénarios spécifiques.[/quote]


[quote]
[quote][...]car Tolkien en fait mention dans le combat entre le Balrog et Glorfindel.[/quote]Aurais-tu une citation ?[/quote]

''[...]lorsque ce Balrog qui accompagnait l'ennemi à l'arrière bondit puissamment sur certains rochers élevés qui rentraient sur le bord du gouffre, et de là en un bond de fureur, il était au-delà des hommes de Glorfindel et parmi les femmes et les blessés à l'avant, cinglant de son fouet de flammes.'' - Le Second Livre des Contes Perdus, p.263

En passant, un +1 à l'explication de Bombur concernant les Balrogs.


[quote]Quelle bataille sera assez importante pour aligner tout ça, surtout vu le prix moyen de la figurine ?[/quote]

Quelle bataille serait assez importante pour aligner : Imrahil, les Chevaliers de Dol Amroth, Forlong et les Gens de Lossarnach, Duinhir et les Archers de Morthond et les autres fiefs, Beregond, Pippin, Gandalf et la garnison de Minas Tirith, Aragorn, Legolas, Gimli, Halbarad, la Compagnie Grise, Angbor le Brave et les Hommes du Lamedon, l'Armée des Morts et leur Roi, Le Roi-Sorcier et les 9 Nazguls, Suladan, des Mumakils et la Horde du Serpent, les Orientaux, des Trolls, des Semi-Trolls, des Variags de Khand et leurs rois, Eomer, Gamling, Grimbold, Erkenbrand, Theoden, Eowyn, Merry, la Garde Royale et les Cavaliers du Rohan. Aucune, du moins, pas dans des proportions raisonnables, et c'est aux joueurs de décider de l'héroïsme et de l'impact qu'auront les différents héros et soldats pendant la bataille.


[quote]Comment, dans une bataille à plusieurs milliers de points et sur une table immense, faire en sorte qu'Ecthelion se retrouve finalement en face de Gothmog ?[/quote]

Très peu, j'en conviens, mais notre rôle est (comme l'a dit Shas) de fournir à Ecthelion la plupart des outils nécessaire pour qu'il puisse accomplir sa destinée, sans faire le travail pour lui. Le jeu repose sur la chance aux dés et sur la stratégie, et ce sera sur cela que les joueurs auront un impact. Un fin tacticien peut assez aisément faire affronter le Roi-Sorcier à son Aragorn pour le trancher en rondelles, la même pratique est faisable ici. De plus, au regard de l'explication de Shas sur les actes héroîques d'Ecthelion, de Glorfindel et de Rog, ils auront les outils pour réécrire les Batailles pour Gondolin, tout en se basant sur les faits de Tolkien.


[quote]Je persiste et signe : ne vaudrait-il pas diviser la chute de Gondolin en plusieurs scénarios ne mettant qu'une partie de chacune de ces troupes en scène à chaque fois ? Ce qui permettrait de créer des règles spéciales transposables aux troupes uniquement dans le cadre d'un scénario.[/quote]

Je m'y oppose avec vigueur, si le joueur veut faire combattre la Garde du Roi aux côtés de Duilin et des Gens de l'Hirondelle, alors soit. Il devrait avoir le choix de constituer son armée selon ses goûts et préférences. Je considérais bien sûr faire des scénarios après avoir compléter les profils, mais pas au prix de ceux-ci.


[quote]Une chose sur laquelle il convient de se mettre d'accord : le siège de Gondolin donne-t-il une chance aux Elfes ? Certainement pas, selon moi, car leur espoir était dans la fuite et le pardon des Valar, ce que Turgon a préférer oublier, confiant dans son secret et ses murailles.[/quote]

Encore une fois, pas nécessairement. La mort des Elfes leur vint parce qu'ils n'ont pas fait front commun contre les armées de Morgoth. S'ils avaient fait une sortie comme le souhaitait Tuor et les autres généraux, ils auraient pu avoir des chances de gagner, ou du moins de repousser suffisamment les légions d'Angband. De plus, si Turgon avait fait preuve d'un peu plus de jugeotte et n'avait pas accordé autant d'importance à sa ville et un peu plus aux avertissements d'Ulmo (un peu comme si le roi Priam de Troie avait refusé d'emmener le Cheval de Troie dans sa ville), la conclusion aurait pu être toute autre.


[quote]J'ai dit que je n'étais pas contre certaines différenciations entre maisons, mais qu'il ne fallait pas en avoir une avec 4 règles spéciales la rendant bourrine, et les autres juste bonnes pour faire le nombre.[/quote]

La description que J.R.R. Tolkien lui-même faisait des Gens de la Fontaine, de la Garde du Roi et des Hommes du Marteau de la Colère, en faisait des Guerriers plus puissants que les autres, c'est certain, et c'est pourquoi je suis d'avis que, plutôt que de rabaisser ceux qui sont bien décrits ou de négliger ceux qui le sont moins, nous devrions extrapoler [b]légèrement et avec contraintes fluffiques[/b] les Maisons qui sont moins décrites. Par exemple, mon ancien profil de la Maison de la Tour de Neige été censé faire de ces Gens des combattants de phalanges. Bien que la Garde du Roi sont ''plus bourrins'', l'avantage du nombre (qui est une puissance et qui n'est pas le seul attrait de mon ancien profil), pourrait rendre plus attrayant mes Guerriers de la Tour pour certains joueurs, et cela respecterait tout de même les descriptions de Tolkien, qui voulait que la Garde du Roi sont des combattants d'élite.


[quote]Ecthelion n'aurait-il pas préféré essayer de se replier pour rentrer chez lui et attendre une occasion de se venger ? Ici, il n'a plus de chez lui... [/quote]

Si par exemple, la bataille avait lieu en face des portes de la ville, et que l'armée de Gondolin était démoralisée, pratiquement détruite, mais que la ville était en parfait état. Je pense en effet qu'Ecthelion aurait fait pareil, car même si sa ville est à la pierre près en parfait état, il sait que les Noldor n'ont plus une chance. Or, on pourrait même dire, qu'à la limite, il avait des chances, s'il avait fui avec Tuor et que Turgon et la Garde du Roi avaient ralenti Gothmog. On pourrait aussi faire un parallèle avec le sacrifice de Fingolfin, lors du combat de Morgoth. Les Noldor avaient encore bien des chances de survivre, mais aux yeux de Fingolfin, aucune, c'est pourquoi il se sacrifia. Cette explication justifie mon point de vue, mais je pense quand même que celle de Shas d'un des messages précédent est plus concrète.


[quote]Soldat de Gondolin :
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5
Equipement : armure lourde.
Doit appartenir à l'une des maisons suivantes pour +X points :
- la Garde Royale (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de l'Arche Céleste (+X) : la figurine est équipée d'un arc et d'un bouclier.
- Maison du Pilier (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de l'Arbre (+X) : la figurine est équipée d'une massue et d'une fronde.
- Maison de la Fleur d'Or (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de la Fontaine (+X) : la figurine est équipée d'une épée à deux mains.
- Maison de la Tour de Neige (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de la Harpe (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de l'Hirondelle (+X) : la figurine est équipée d'un arc et d'un bouclier.
- Maison de l'Aile Blanche (+X) : la figurine est équipée de ...
- Maison de la Taupe (+X) : la figurine est équipée d'une hache à deux lames.
- Maison du Marteau de la Colère (+X) : la figurine est équipée d'une gros marteau et d'un bouclier.[/quote]

S'il n'y a aucune armée régulière, aucune possibilité de prendre simplement des Guerriers de Gondolin, que le joueur est forcé de choisir l'appartenance à une des Maisons et que chacune des Maisons a un équipement différent ainsi que des règles spéciales régissant leur conduite, quel est le point de faire un profil générique? Il serait beaucoup plus simple et clair de faire un profil pour chacun des Guerriers de chacune des Maisons comme nous l'avons fait jusqu'à présent plutôt que de faire de cette manière.

[quote]
A côté de ça, règle spéciale du scénario "Percée de Rog" : pour ce scénario, tous les soldats de la Maison du Marteau de la Colère peuvent lancer deux fois plus de dés pour savoir qui gagne le combat ou on un bonus de +1 sur leur jet pour savoir qui remporte le combatou autre chose, je sais pas. A priori, s'ils gagnent leurs combats, il peut rien leur arriver de fâcheux, donc jouer la dessus plutôt que sur la puissance brute. Par contre, ils ne doivent pas pouvoir gagner, l'armée en face doit être en surnombre écrasant, mais sans grosses bestioles : l'objectif des Elfes est rempli s'ils ont tué assez d'ennemis par rapport à eux. [/quote]

Reviens-nous avec cela lorsque nous serons rendus à créer les scénarios :)


Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Ce message contiendra tous les profils faits jusqu'à présent. Toutes mes excuses pour le double-post, mais il était nécessaire.
[b]
[/b][quote][b][size="3"][b]Ecthelion, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines (Elfe, Noldo) - 300 points[/b][/size]
[/b]
[b][b]Caractéristiques[/b]
[/b]C9/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D2
[b]
[/b][b][b]Équipement[/b]
[/b]Ecthelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée. Il peut également avoir Orcrist pour ???? points

[b][b]Règles Spéciales
Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Ecthelion lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note:cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Ecthelion réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Ecthelion ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.
[b] [/b]
[b][b]Seigneur de la Maison de la Fontaine[/b][/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Ecthelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b][b]''Un Cri de Guerre pour les Eldars''[/b][/b]: compte comme une bannière pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques. De plus, il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines.

[b][b]Champion de Gondolin[/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser.
[b]
[b]''Grande est la Chute de Gondolin''[/b][/b] : Ecthelion se bat avec l'énergie du désespoir pour défendre sa cité. Chaque fois qu'Ecthelion perd un PV, sa valeur d'Attaques augmente de 1, jusqu'à un maximum de 5.

[b][b]Sacrifice[/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Ecthelion peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer.
[i]
[i]Maître Escrimeur[/i][/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours.


[b][b][size="3"]Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - 17 points[/size][/b]
[/b]
[b][b]Caractéristiques[/b]
[/b]C6/- F3 D5 A2 PV1 B5

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin et une armure lourde. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points.

[b][b]Règles spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fontaine lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fontaine réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fontaine ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.
[i]
[i]Maître Escrimeur[/i][/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours. [/quote]


[b] [/b][quote][b][size="3"][b]Glorfindel, Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 240 points[/b][/size]
[/b]
[b][b]Caractéristiques[/b]
[/b]C8/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3

[b]Équipement
[/b]Glorfindel porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée

[b]Règles Spéciales
[b]Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Glorfindel lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Glorfindel réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Glorfindel ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.
[b] [/b]
[b][b]Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or[/b][/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b][b]Champion de Gondolin[/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser.

[b][b]Éclat d'Anar[/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et les Chefs et Capitaines de ces races.

[b][b]Sacrifice[/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Glorfindel peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer.


[b][size="3"][b]Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 15 points[/b][/size]
[/b][b]
[/b][b][b]Caractéristiques[/b]
[/b]C6/- F3 D6 A1 PV1 B5
[b]
[b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier de la Fleur d'Or porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également recevoir une lance pour 1 point et une bannière pour 25 points.

[b][b]Règles spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fleur d'Or lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fleur d'Or réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fleur d'Or ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.

[b][b]Éclat d'Anar[/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et les Chefs et Capitaines de ces races.[/quote]


[quote][size="3"][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 100 points[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C7/2+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1

[b]Équipement[/b]
Duilin porte une lame Noldorin, un arc elfique, un bouclier et une armure lourde.
[b]
Règles spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Duilin lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Duilin réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Duilin ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[b]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle[/b] : En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b]Athlète émérite[/b] : Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de mouvement et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il réussit automatiquement tous ses jets d'escalade et de sauts.

[b]Archer exceptionnel[/b] : Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets ratés pour toucher et pour blesser.


[size="3"][b]Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 15 points[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier de l'Hirondelle porte une lame elfique, une armure lourde, un bouclier et un arc elfique. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points.

[b]Règles Spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Hirondelle lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Hirondelle réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Hirondelle ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.
[b]
La Précision de l'Hirondelle[/b] : Les membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.[/quote]


[quote][size="3"][b]Rog, Seigneur de la Maison du Marteau de Colère (Elfe, Noldo) - 150 points[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C7/3+ F5 D7 A3 PV2 B7 / P3 V3 D1

[b]Équipement[/b]
Rog porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.

[b]Règles Spéciales
[/b][b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Rog lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Rog réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Rog ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[b]Seigneur de la Maison du Marteau de Colère[/b] : En tant que Seigneur du clan, Rog a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b]Le Marteau de Colère[/b] : La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes de Rog provoque la perte de deux Points de Vie.

[b]Haine des Balrogs[/b] : Si Rog remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.
[b]
Fureur Irrépressible[/b] : Rog doit à chaque tour lancer gratuitement un Élan héroïque en direction de la figurine adverse la plus proche ou la plus coûteuse en points, au choix du joueur de Gondolin. De plus, chaque fois qu'il déclare un Combat héroïque, tous les Guerriers du Marteau de Colère à moins de 6"/14cm de lui en bénéficent d'un automatiquement.


[size="3"][b]Guerrier du Marteau de Colère (Elfe, Noldo) - 16 points
[/b][/size]
[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F4 D6 A1 PV1 B6
[b]
Équipement[/b]
Un Guerrier du Marteau de Colère porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points.

[b]Règles Spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier du Marteau de Colère lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier du Marteau de Colère réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier du Marteau de Colère ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.

[b]Le Marteau de Colère[/b] : La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes du Guerrier du Marteau de Colère provoque la perte de deux Points de Vie.

[b]Haine des Balrogs[/b] : Si le Guerrier du Marteau de Colère remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher le Guerrier du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/quote]


[b] [/b][quote][b][size="3"]Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 130 points[/size][/b]
[b]
Caractéristiques[/b]
C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3
[b]
Équipement[/b]
Egalmoth porte une lame Noldorin, un arc elfique et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste.

[b]Règles spéciales
[/b][b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[b]Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste[/b] : En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b]Commandant d'Archerie[/b] : Étant donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de guerre de Gondolin, il peut initier des Tir Héroïque avec ses Points de Volonté. De plus, à chaque fois qu'il déclare un Tir Héroïque, il peut récupérer le Point de Puissance ou de Volonté dépensé grâce à un 3+ sur un jet d'un D6.
[b]
Préférence pour l'arc[/b] : Bien qu'Egalmoth soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée de 72cm lorsqu'il tire avec son arc.

[b]La Cape Céleste[/b] : Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance visant Egalmoth ont un malus de -1 pour le toucher, peu importe quelle est leur nature.

[b]Pluie de Flèches[/b] : Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois.


[size="3"][b]Guerrier de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) -15 points[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame elfique, une armure lourde, un bouclier et un arc elfique. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points.

[b]Règles Spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.

[b]Pluie de Flèches[/b] : Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote]

[b] [/b][quote][b][size="3"]Garde du Roi des Gondolindrim (Elfe, Noldo) - 17 points[/size][/b]

[b]Caractéristiques[/b]
C7/3+ F3 D6 A1 PV1 B6

[b]Équipement[/b]
Un Garde du Roi porte une lance, une armure lourde et un bouclier. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points.

[b]Règles Spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Garde du Roi lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Garde du Roi réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Garde du Roi ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.

[b]Garde du Corps[/b] : Si un Garde du Roi se trouve à moins de 6"/14cm de Turgon ou Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Turgon ou Idril sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Garde du Roi à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Garde du Roi au contact.

[b]Phalange[/b] : Un Garde du Roi peut combattre sur trois rangs avec sa lance comme s'il était équipé d'une pique. La Garde Royale est tellement aguerrie à ce mode de combat que tout Garde du Roi soutenu par un ou plusieurs de ses compagnons bénéficie d'un bonus équivalent non seulement au profit de son nombre d'Attaques, mais également à celui de sa valeur de Combat (Note : Par exemple, si un Garde du Roi est soutenu par deux autres Gardes du Roi, il aura 3 attaques et un CC de 9).[/quote]


[quote][size="3"][b]Guerrier de l'Arbre (Elfe, Noldo) - 12 points [/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D3 A1 PV1 B5

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains*), une fronde**. Il peut acheter pour 1 point une armure légère ou une armure lourde pour 2 points ainsi qu'une bannière pour 25 points.

[b]Règles Spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arbre lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arbre réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arbre ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.[/quote]

[b]
[/b][quote][b][size="4"][u]Aménagements des règles générales[/u][/size][/b] : * arme à deux mains : Une arme à deux mains subit le malus habituel sauf en cas de 6. L'arme à deux mains remplace l'arme de base à moins que le contraire soit explicitement mentionné dans le descriptif d'équipement.

** fronde : F2, portée 12"/28cm, pénalité de la moitié du mouvement, ne compte pas dans la limitation d'armes de tir.

*** lame Noldorin : arme lourde sans malus lorsque utilisée à deux mains, mais pouvant également être utilisée à une main. Lorsque utilisée à une main, elle compte comme un arme de base.

Veuillez prendre en compte qu'une figurine cumulant un bouclier avec un arc ou une arme à deux mains bénéficie du bonus de Défense accordé par celui-ci lors des tours où elle ne se sert effectivement pas de son arc ou de son arme à deux mains.[/quote]


Voilà, j'ai mis tous les profils sur lesquels nous étions plus ou moins d'accord jusqu'à présent, si vous voulez que je rajoutes les Balrogs, les Guerriers de la Tour et du Pilier, faites moi signe :)

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Si le message avant celui de Bombur est la conclusion de trois pages de discussions, c'est-à-dire un authentique retour à zéro, c'est un scandale.

Si le dernier mot appartient apparemment en dernier ressort à Glorfi, je ne vois pas pourquoi nous nous fatiguons puisque de toute évidence nous n'avons pas la même conception des choses, ce qui pour lui compte plus que la force de nos arguments. (3 pages pour rien, quid des propositions de modification? pas un mot. Parmi celles-ci et la liste n'est pas exhaustive, je pense que tout le monde se souviendra des efforts réitérés pour l'abandon de la règle Champion pour Glorfindel, la Cape d'Egalmoth, la controverse à propos de la fureur de Rog... et le profil générique des Maisons, qui n'a pas fini d'être défendu).

Bref, quelques choses à dire quand même.

Prenons Minas Tirith: il est fait clairement question de guerriers d'élite, armés différemment. Ici, leur entraînement + leur équipement justifie un renforcement de leurs caractéristiques.
- A Gondolin, il n'y a qu'une classe de soldats. Leur entraînement est pour la plupart le même (j'entends comme exception "les meilleurs archers")
Ils sont dispersés en Maisons, mais cela ne doit pas nous faire perdre de vue qu'ils sont tous, d'abord, des Gondolindrim. Les Maisons ne sont pas plus ou moins fortes les unes par rapport aux autres; ce serait tout simplement inconcevable que l'élite des soldats soit rassemblée dans un groupe de Maisons et laisse aux autres les moins bons: il n'y a pas d'élite de soldats.
Les seules distinctions qui me viennent sont les Seigneurs et les meilleurs archers. Le restant de vos règles ne part pas d'une supériorité explicitement écrite par Tolkien. C'est normal, les gens adhèrent aux Maisons pour une histoire de valeurs; certaines font qu'on se bat différemment, mais pas mieux ou moins bien, simplement parce qu'[b]il n'y a pas de différence de compétences martiales innées [/b] entre deux Gondolindrim de Maisons différentes. S'il y a de meilleurs archers, c'est parce qu'ils ont de quoi s'entraîner en temps de paix avec les oiseaux espions de Melko qui survolent la cité, mais sinon, il n'y a pas de raison pour qu'untel d'une Maison soit meilleur dans le combat de rue qu'untel d'une autre.
- S'ils sont tous identiques du point de vue martial (comme vous et moi sommes identiques parce que nous n'avons pas suivi d'entraînement intensif, ce qui n'empêche pas que nous pourrions l'emporter les uns sur les autres), le seul rempart contre le profil commun pourrait être l'équipement, qui serait plus ou moins lourd. Mais ce n'est pas ce que dit Tolkien: il ne dit pas que c'est plus ou moins lourd,[b] mais plus ou moins orné[/b], et comme le dit Glorfindel lui-même:
[quote]Pour les autres maisons, mon avis serait simplement de leur donner un équipement générique, que tous pourraient avoir[/Quote]
Comme on le voit, la différenciation des Maisons n'est appuyée que par un désir de création de règles, pas par la réalité des choses décrites par Tolkien. Il n'est nullement justifiée, puisque leur équipement ne change pas leur fortune au combat, et leurs compétences martiales, déjà hautes du fait que ce sont des Noldor, sont les mêmes pour tous, sauf ceux qui se sont spécialisés à l'arc.

Pour le [b]profil unique[/b], je vois les choses ainsi:
- On choisit un groupe de Gondolindrim, avec compétences normales de Noldor. On les peint comme on veut.
- On choisit un Seigneur de Maison: si l'on veut faire appliquer la règle Seigneur de Maison, ce groupe et ce Seigneur sont unis et forment une Maison. Sinon, le groupe ne bénéficie pas de la règle Seigneur de la Maison. Il est possible d'avoir plusieurs héros et un groupe, une Maison (groupe+héros) + un héros seul, c'est souple.
- Si la Maison est formée (groupe + héros), le total de points est supérieur à la somme de chacune des figurines, en juste proportion des bonus octroyés grâce au héros et à la formation de la Maison (certains "bonus" ne sont ni bons ni mauvais, dans l'esprit de ce que j'ai dit plus haut)
- Plusieurs héros + un groupe sans Maison formée: pas de bonus pour les troupes, sauf pour le Cri de Guerre d'Ecthelion qui est applicable sans condition d'appartenance à sa Maison -je ne sais pas s'il ce cri est justifié, mais Turgon devrait l'avoir-; pas de points supplémentaires.
- Les Maisons agissent en blocs, mais pas la Tour et le Pilier; des Gondolindrim peuvent former l'Arche et l'Hirondelle sans avoir besoin de s'unir à Duilin ou Egalmoth, car ce ne sont pas ceux-ci qui les ont fait devenir archers.

Selon ce schéma, les règles particulières s'appliquant aux groupes constitués en Maison sont:
[b]Hirondelle [/b]et [b]Arche Céleste[/b]: meilleurs archers
[b]Royale[/b]: protection de Turgon et d'Idril, phalange.
[b]Pilier [/b]et [b]Tour[/b]: obligation d'avoir deux groupes distincts sous les ordres de Penlod.
[b]Fontaine[/b]: NONE. Fleur d'or: NONE. Aile: NONE. Taupe: NONE. Harpe: NONE. Arbre: NONE.
[b]Marteau[/b]: Charge de Rog dans le cas d'un scénario pour la Chute de Gondolin. Rog n'aurait pas initié de charge contre l'avis de Turgon à Nirnaeth Arnoediad. Il le fait à Gondolin parce qu'il a considéré que c'était ce qu'il fallait faire pour la cité depuis le début. Il est le seul seigneur à le faire parce que le Marteau a une façon de penser différente, ce qui n'est pas nécessairement transposable en règles. Mais il n'est pas sorti comme un fou à Nirnaeth, n'oubliez pas, or sa Maison était formée (Nirnaeth 472, Chute de Gondolin 510)

La distinction se fait ensuite par la peinture. Entre les Ultramarines et les Imperial Fists, on est surtout content de la couleur qu'on donne, ensuite ce sont les héros auxquels on a droit. Les Maisons de Gondolin sont de petits chapitres, mais sans la différenciation génétique, avec juste quelques spécificités et surtout des couleurs différentes.

Pour les [b]Balrogs[/b], Fléau de Durïn et Balrog de Glorfindel exercent un Tenez-Bon moindre que Gothmog et Lungorthin, ça me paraît juste.

Non, [b]le siège de Gondolin ne donne pas de chance aux Gondolindrim[/b]. Une fois que le siège est entamé, tous les ressorts de la destinée sont en place pour que Gondolin tombe, quoi qu'on puisse faire, comme on le voit avec Rog. Cela ne veut pas dire que toutes les Maisons auraient dû sortir en même temps que Rog, abandonnant femmes et enfants à la ruine et aux Balrogs: si l'assaut de Rog a réussi à faire tant de dommages, c'était aussi du fait de leur indépendance, leur pugnacité, leur haine contenue. Mais si les autres les avaient suivis, ils auraient abandonné leurs familles et n'auraient même pas forcément rencontré la victoire. Le seul moyen de "gagner" (c'est-à-dire de survivre, puisqu'il n'était pas question de combattre les armées de Gothmog mais de fuir la cité, pour Tuor et les autres Seigneurs) était de sortir avant le siège, mais le siège lui-même est obligatoirement une défaite à rebours. Gondolin est condamnée, Ulmo le dit en 50 à Turgon: "Gondolin tiendra plus longtemps devant Melkor que tous les autres Royaumes Eldalië", mais "il se peut que la malédiction des Noldor te rejoigne avant la fin". En ceci, j'aime bien le scénario "protéger Eärendil" de Mîm, ou alors un scénario de résistance face à Gothmog limitée dans le temps (en nombre de tours).
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[quote]Si le message avant celui de Bombur est la conclusion de trois pages de discussions, c'est-à-dire un authentique retour à zéro, c'est un scandale.

Si le dernier mot appartient apparemment en dernier ressort à Glorfi, je ne vois pas pourquoi nous nous fatiguons puisque de toute évidence nous n'avons pas la même conception des choses, ce qui pour lui compte plus que la force de nos arguments. (3 pages pour rien, quid des propositions de modification? pas un mot. Parmi celles-ci et la liste n'est pas exhaustive, je pense que tout le monde se souviendra des efforts réitérés pour l'abandon de la règle Champion pour Glorfindel, la Cape d'Egalmoth, la controverse à propos de la fureur de Rog... et le profil générique des Maisons, qui n'a pas fini d'être défendu).[/quote]Sauf que ce n'est pas comme si Glorfindel était seul contre une troupe innombrable de gens ayant un avis contraire... D'ailleurs, j'ai tendance à le soutenir pour le "1 profil par maison".
Et le message de Glorfindel reprend simplement le travail effectué jusqu'à maintenant, pas les profils sensés être définitifs, imposés et acceptés par tous ; des modifications sont toujours possibles (en tout cas c'est ce que je comprends. Qui plus est, je trouve la remarque de Shas' très pertinente : vous n'avez pas proposé de profil concrétisé, juste des idées ou ce qui pourrait s'apparenter à un croquis préparatoire si nous faisions du dessin.


Bombur, mieux vaut un bon tiens que deux tu l'auras Modifié par Bombur
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[quote]vous n'avez pas proposé de profil concrétisé, juste des idées ou ce qui pourrait s'apparenter à un croquis préparatoire si nous faisions du dessin.[/Quote]
Est-ce vraiment préjudiciable? C'est un peu facile, on n'est pas habitués à faire des profils détaillés en SdA, vous-mêmes pourriez essayer d'en proposer suivant nos idées.
C'est comme si on vous disait "vous ne suivez pas les indications de Tolkien" et qu'ensuite on s'en allait.
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[quote]C'est comme si on vous disait "vous ne suivez pas les indications de Tolkien" et qu'ensuite on s'en allait.[/quote]Le hic, c'est qu'on respecte ; et puis on ajoute (mais on ne va pas contre).
Sinon je ne suis pas contre l'idée de créer un profil suivant les indications de quelqu'un d'autre, mais pas s'il ne me convainc pas. Modifié par Bombur
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[quote]
il ne me convainc pas[/quote]

Tu pourrais expliquer pourquoi?
Pourquoi les gens de la Maison d'Eomer seraient-ils plus forts que ceux de la Maison de Théoden? Ce sont tous des Rohirrim, après tout.
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