Arnar Aenor Posté(e) le 5 mars 2012 Partager Posté(e) le 5 mars 2012 «Et voici ! Alors que les lames perdues de Khainden se regroupaient, enhardis par les bouffées de leurs archontes et la présence de leurs prêtresses, alors que les forces de l'Ennemie se regroupaient pour la curée, un écho lourd et profond parvint aux oreilles des combattants. Devant leur marche sépulcrale, les combats cessèrent devant leur majesté, la lenteur de leur pas ne cédant que devant la grâce de leurs courbes. A leur tête se trouvait le Prince au visage aussi impassible que les âmes de ces morts, sa lance guidant leurs esprits perdus dans la tempête de la guerre. A la vue de ces légendes revenues parmi les vivants, un frisson parcouru les deux camps : tant les mon-keighs de par la peur qu'ils leurs inspiraient, tant les Ishayas de par l'honneur de combattre à leur côté. Et voici que derrière eux avançait le Père, celui qui mourût face à l'Ennemie, mais revient libérer son courroux ! Ses mains puissantes broient les inconscients, sa lame fend les téméraires, et ses armes abattent les fuyards.» Vous l'aurez compris, je me lance dans une armée basée sur les gardes fantômes ! Les derniers ayant été commandés, il me faut désormais me trouver une liste pour les jouer. Tout d'abord, donc, la "base", le socle immuable sur lequel reposera l'armée : [color="#8B0000"]10 Gardes Fantômes[/color] : 396 [i]Archonte Spirite avec Dissimulation/Maîtrise (selon l'adversaire)[/i] [color="#8B0000"]Grand Prophète[/color] : 140 [i]Guide, Chance, Pierres-esprits, Runes de Protection[/i] [color="#8B0000"]Yriel[/color] : 155 Total : 691. Oïch. Je ne compte pas vraiment revenir sur cette base, chaque élément étant trop important. Les GF... Bon, je vais pas vous faire un dessin. Le Prophète : il est là pour fiabiliser les GF avec chance et guide. Yriel : son rôle est d'éviter l'engluage contre un adversaire. A vrai dire, il est le seul élément modifiable, pour éventuellement un seigneur phénix tel que Maugan Ra. Même si dans l'éventualité d'une quelconque CM, je préfère encore avec Yriel :roll:. L'idée par rapport à tout ça, est de combler les manques. Et ils sont nombreux, hélas... (Mais c'est des gardes fantômes, quoi ><). Voyons donc : -> La mobilité -> L'anti-grouilleux -> L'anti-char longue portée Pour la mobilité, ya pas trente-six choix : véhicules ou Attaque Rapide. Sauf que c'est surtout pour prendre les objos qu'il va falloir être mobile... Donc au moins une troupe véhiculée. A tout hasard... Des vengeurs ? On les équipe bien sûr en version grêleuse, et on met un lance-missile et des pierres-esprits au serpent. 282 points de plus, on passe donc à 973. D'un certain côté, on a déjà un appui potable en antichar (lance-missile), ainsi qu'en anti-grouilleux (gabarit de LME et vengeurs). Sauf qu'en parties à 1000pts... Ben c'est juste pas viable, quoi =/. Il va donc falloir pousser à un format plus élevé (1250-1500). Pour la masse, GW nous a gentiment sorti le Spinner. On va pas cracher dessus, hein ? 125pts de plus, on est à 1100. Mais à vrai dire, on dirait pas non à un peu de soutien à nouveau... Une unité qui tire loin et fort, tout en étant capable de faire mal aux blindés ? Marcheurs. Mais, si on l'habitude de les jouer en version rayonneur, je sens qu'ils ont plus leur place ici avec des lance-missiles. On peut aisément les voir comme proches des gardes fantômes, voire juste derrière eux, afin qu'ils profitent tant du couvert donné par leur taille que du guide du prophète en attendant que l'ennemi soit à portée. 140pts, donc. Il nous reste à présent 260 points. Faisons un petit récapitulatif de ce que l'on a pour le moment : -> Une base solide et assurant à courte portée avec les GF -> Une troupe rapide et efficace (même si l'absence de malédiction se fait hélas sentir...) -> Du dégrouillage par les gabarits de lance-missile (5), les tirs de l'escouade de vengeurs et le spinner -> De l'antichar polyvalent et potentiellement solide avec cinq tirs F8 par tour Cependant, il apparaît que l'unité de vengeurs opérera souvent loin des lignes et sera donc plus facilement prise pour cible, ainsi que son transport. De plus, deux troupes c'est quand même assez léger. Et si on en rajoutait une deuxième ? Pour la faire rentrer, on fait passer les effectifs à 9, et on a les points... Récapitulons : [color="#8B0000"]GP[/color] : 140 [i]Guide, Chance, Pierres-esprits, Runes de Protection[/i] [color="#8B0000"]Yriel[/color] : 155 [color="#8B0000"]10 Gardes Fantômes[/color] : 396 [i]Spirite Maîtrise/Dissimulation [/i] [color="#8B0000"]9 Vengeurs[/color] : 140 [i]Exarque double catashu + grêle [/i][color="#8B0000"]Serpent[/color] : 130 [i]Lance-Missile eldar, Pierres-esprits [/i] [color="#8B0000"]9 Vengeurs[/color] : 140 [i]Exarque double catashu + grêle [/i][color="#8B0000"]Serpent[/color] : 130 [i]Lance-Missile eldar, Pierres-esprits [/i] [color="#8B0000"]Night Spinner[/color] : 125 [i]Pierres-esprits [/i] [color="#8B0000"]2 Marcheurs[/color] : 140 [i]4 Lance-missiles eldars [/i] Total : 1500pts Le problème, c'est que mon avis reste mitigé... Mes antichars me paraissent vraiment légers et je ne dirais vraiment pas non à une unité du style SF sniper... Qui a ses avantages et ses défauts également. Vos avis sur cette liste ? Vos conseils pour l'améliorer ? 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