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[Eldars] Liste à 1850 pts


Kurga

Messages recommandés

Salut,

Voilà un petit bout de temps que l'idée me travaille et que je planche sur un concept de liste à 1850 points bâtie autour de gardes fantômes. Contrairement à mes listes de type Iyanden habituelles (2000pts), j'ai essayé de durcir le ton dans ce format que certains reconnaîtront. Le but recherché était de monter une liste plutôt défensive, le tout pour contrer des listes mécanisées de type MEQ (SM, SMC principalement).

Je viens de terminer la peinture (on dira plutôt le coloriage, vu mes talents limités, la photo immonde cache aussi bien les horreurs que les figs potables, désolé :( ), je n'ai pas encore eu le temps de tester la liste. J'espère vous donner des retours rapidement sur mes premières parties.

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/832/1850eldar.jpg/][IMG]http://img832.imageshack.us/img832/147/1850eldar.jpg[/IMG][/URL]


[quote][b]QG1[/b] : Grand prophète + malédiction + guide + pierre esprit + runes de clairvoyance + runes de protection = [color="#FF0000"][145pts][/color]
[b]QG2[/b] : Grand prophète + chance + runes de clairvoyance = [color="#FF0000"][95pts}[/color]
[b]Elite1[/b] : 5 dragons de feu = [color="#FF0000"][80pts][/color] [i]dans transport1[/i]
[b]Elite2[/b] : 5 dragons de feu = [color="#FF0000"][80pts][/color] [i]dans transport2[/i]
[b]Elite3[/b] : 6 arlequins + Prophète de l’ombre + 7 baisers d’arlequin = [color="#FF0000"][184pts][/color]
[b]Troupes1[/b] : 5 vengeurs = [color="#FF0000"][60pts][/color]
[b]Troupes2[/b] : 5 vengeurs = [color="#FF0000"][60pts][/color]
[b]Troupes3[/b] : 10 Gardes fantômes + Spirite + Dissimulation = [color="#FF0000"][396pts][/color]
[b]Soutien1[/b] : Falcon + pierres-esprit + Canon shuriken + Canon shuriken de coque + holo-champ = [color="#FF0000"][175pts][/color]
[b]Soutien2[/b] : Falcon + pierres-esprit + Canon shuriken + Canon shuriken de coque + holo-champ = [color="#FF0000"][175pts][/color]
[b]Soutien3[/b] : 3 marcheurs de guerre + 6 rayonneurs laser = [color="#FF0000"][180pts][/color]
[b]Transport1[/b] : Serpent + Pierres esprit + Canons shuriken jumelés = [color="#FF0000"][110pts][/color]
[b]Transport2[/b] : Serpent + Pierres esprit + Canons shuriken jumelés = [color="#FF0000"][110pts][/color][/quote]

[u]Tactique prévisionnelle[/u]

La liste me semble efficace surtout à mi-distance. La majorité des tirs s'effectuent entre 18 et 36 pas.
Je ne dispose que de trois troupes, agresser les objectifs tous azimuts me semble difficile à première vue.
Pour ces raisons je pense qu'il me faudra jouer groupé plutôt au centre de la table contre la plupart des listes. En gros avancer pour prendre position et défendre, puis, si nécesaire, utiliser la vitesse en fin de partie pour tenter de renverser le sort.

Les arlies sont là pour la contre-charge désengluante.
Les ddfs doivent ouvrir les gros blindages avant qu'ils ne puissent déverser leur cargaison sur les GFs.
Les marcheurs, les falcons et leur cargaison, sont principalement destinés à contrer les transport, leur cargaison et les objectifs adverses.
Les gardes sont censés être les aimants à tir, preneur d'objo et anti-élite.

[u]Mes interrogations & inquiétudes[/u]

- Comme d'habitude l'absence de chance au premier tour peut me coûter cher.
- Je ne sais pas si je dois passer les pierres esprits, le pouvoir guide et les runes de protection sur le GP malédiction, histoire d'alléger la note si mon pack de Gf venait à être détruit.
- Toutes les listes de type horde et closeux rapides (ou réservistes) me font un peu peur. Ma liste n'est pas montée pour les contrer, mais je m'essayerai quand même à une ou deux parties (contre du tyty en particulier).
- Quelques secoués et sonnés peuvent réduire très rapidement ma capacité à saturer (qui n'est déjà pas énorme).

Brefle, je manque de recul et d'expérience, aussi n'hésitez pas à m'indiquer quels sont les défauts, les faiblesses de la liste, comment vous vous y prendriez pour la contrer.

Merci d'avance :)

Kurga

EDIT: liste mise à jour suite au post de MacDeath Modifié par Kurga
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Pas mal de F6 et de tirs genre Dragons.

4 chassis lourds.

2 Flacon+Vengeurs.

un léger manque de tirs F4 donc en effet peut être des problèmes sur les Hordes numériquement abused.



Le budget peut sembler bien remplis et la marge de manœuvre viendrait alors des GP sur lesquels tu peux grappiller en virant une PE.
Hélas les 3 pouvoirs peuvent largement servir.

=Guide : pour les Falcons voire les Marcheurs.
=Chance : pour les GardeFantômes ou les Arlequins.
=Malédiction : la plupart des CàC et éventuellement les Vengeurs.


le petit problème c'est que ce type d'armée relativement variée.
Tu mix un montage classique châssis+Vengeur/Dragons en mode pseudo spam.
Avec un gros pavé de GF.


Et le problème c'est que ton montage d'armé impose justement les 3 pouvoirs Psyks.

=Doublette de Falcon : c'est quand même bien d'avoir le guidage GP..
=Gros pavé de GF : il est bon de les rendre vraiment endurants.
=Malédiction est toujours utile de fait...


Seulement voilà, malédiction me semble finalement le pouvoir le moins "utile".

Abondance de F6 et de tirs ne nécessitant pas vraiment la malédiction.

les CàC sont plutôt anecdotique, Malédiction servant plus à maximiser les pertes des adversaires alors qu'ils te poutreraient tes Dragons et tes Vengeurs... oh et les Arlequins.


Pas simple du tout.

Juste une question : tes Arlequins sont ils indispensables ?

Erf vi en fait car ils servent de loin de bouclier aux GF et aussi de désembourbeurs de CàC (toujours pour ces derniers).


Un petit truc qui me chagrine c'est le manque de LMEldars.
le LMEldar serait notamment une source de Pilonnage, ce qui peut quand même être utile pour certaines hordes, ces LMELdarPlasma couplés à la malédiction... si ça touche bien (souvent ça touche si tu es jumelé ou guidé) la blessure reste relativement potable (Malédiction donc).

Et reste que la portée supérieur reste utile aussi lors des premiers tours.

ça peut parfois donner un peu de manœuvre à ton armée, mais il est vrai que les Flacons en mode 2xF8 + 6xF6... ça peut très bien arroser lors d'un guidage GP.


Bref, moi peut être, j'essayerai de passer l'un des flacons en mode LMEldar simple (3xF8 donc) afin qu'il garde un rôle bien fond de cours.
Ensuite passer un Bouffon dans les Arlequins me semble faisable (et passer seulement à 5 baisers dans l'unité), cela rend tes Arlequins plus polyvalent et maniables, et ajoute un slot de pilonnage.

Il me semble que le GP guide doit être mono-pouvoir.

Ce dernier devra rester vers les GF et Arloques... je pense

l'autre par contre, pourra rester en retrait car il Guidera plutôt les Flacons ou Marcheurs, ce qui n'est pas incompatible avec un rôle de Maudisseur, depuis un Flacon par exemple.


sinon pour ce qui serait de changer d'autres choses, je ne suis pas certain que ça soit bien possible sans dénaturer l'armée...


Quoique sinon virer l'un des ensemble Vengeur+Flacon au profit d'un couple Rangers+NightSpinner... ?
et alors ajouter un peu de sources de Pilonnage encore... LMELdar sur le Flacon, Bouffon, etc...

Mais bon, le pilonnage à beaucoup perdu depuis le passage en V5.


Et 2 Flacons Garnis moi j'aime bien aussi.
Hélas le Flacon n'étant pas une option de Transport on peut difficilement composer du lourd avec ces choix Soutiens si pas assez nombreux...:crying: Modifié par MacDeath
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[quote]Il me smeble que le GP chance doit être monopouvoir.[/quote]

Je change ça.


[quote]Quoique sinon virer l'un des ensemble Vengeur+Flacon au profit d'un couple Rangers+NightSpinner... ?[/quote]

C'est faisable. Je n'aime pas trop l'idée de perdre une troupe mobile sur trois, mais cette option pourrait être payante contre des tytys. Je testerai. :)


[quote name='MacDeath' timestamp='1331196184' post='2093950']
Et 2 Flacons Garnis moi j'aime bien aussi.
Hélas le Flacon n'étant pas une option de Transport on peut difficilement composer du lourd avec ces choix Soutiens si pas assez nombreux...:crying:
[/quote]

Attention, le codex corsaire donne des goûts de luxe, il ne faut pas en abuser. :)
Plus sérieusement, c'est aussi pour cette raison que j'ai décidé de passer les flacons en plateforme de tir.
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à ce propos, tu ne semble pas indiquer comment tu vas jouer les GP (ou alors j'ai mal lu).

Je suppose que l'un d'eux vas aller dans un Flacon et l'autre avec les GF, ou alors doublette de Flacon Limousine avec gardes du corps ?

[quote]Attention, le codex corsaire donne des goûts de luxe, il ne faut pas en abuser.[/quote]Je ne suis pas ccertain qu'il s'agissent de gouts de luxe, selon moi, on aurait avec Serpents et Flacon l'équivalent Eldar des Rhinos et Razorbacks...

L'apparition notamment du nightSpinner en plus dans le slot Soutien, qui déjà était fort saturé... ça impose de trouver une solution de replacement du Falcon je trouve.
Et comme le Prisme possède une rêgle "conseillant" de les multiplier... c'est vraiment pas simple non plus.

Pour le prochain codex il vont bien devoir trouver des solutions... déjà j'imagine bien les Prismes en squadrons de 1-3... mais bon ça ne ferait pas tout.

D'un point de vue commercial on a 3 boites sur la même grappe de châssis de base :
=Serpent
=Falcon
=Prisme+Spinner.

Si le Falcon peut être à la fois en choix Soutien et en choix de transport assigné pour certaines unité, comme c'est le cas pour le Land Raider... ça me semble une très bonne solution, qui re-débloque les slots Soutiens afin de re-inclure des Prismes (qui auront aussi un peu besoin d'être buffer légèrement d'une manière ou d'une autre... baisse du coût ou Squadrons notamment)

Sans compter que ils auront tout intéret à multiplier les variantes sur le châssis Falcon à la sauce Gimp je trouve...
Versions avec VibroCanon, Warp Canon, etc... qui existent déjà dans le système EpicArmaggedon (donc dans le Fluff).


Back à ta liste.

Ta liste est assez bonne antichar donc.
Pour les Flacons en version "full F6" hélas je pense que tu y perds trop vite un peu trop de tirs d'un coup à la moindre rayure sur la peinture.

Et avec ces Shurikanons 24ps, tes Tanks se retrouvent trop vite trop proches de l'adversaire, à porté des Multimeltas et Fusils Plasmas notamment donc plus facile de leur clouer le bec (="secouer les écailles de peinture") malgré le mode PE+Holo, car ces tirs F8 et F7 (dans le cadre d'une armée Marines voire GImp) s'ajouteront aux F8 et supérieur à portée longue.

Si tes Flacons étaient en mode portée accrue donc LMELdar ou Rayonneur, ils auraient moins de tirs mais plus de capacité d'esquive des "petits" tirs qui trainent.

Et bien que pas fondamentalement overbourrin, le mode F8 du LMEldar permet au moins de tenter plus sa chance sur les Bl13-14 là ou les F6 sont en pure gaspillage.

Enfin la F8 PA3 d'un LMEldar est parfois bonne pour sniper certains choix que l'on peut trouver dans les Armées de type grouilleux...
=Tyranides : Guerriers E4 multiPV qui sautent à la MI alors.
=Orks : DeathKopterz, Nobz qui sautent aussi à la MI.
Quand au missile plasma, si couplé à la Malédiction et/ou au Guide, il se révèle quand même des plus utiles contre :
=GImps : Pilonnage ou annulation des Svg4+
=Tau : Idem

=Nécrons : le guerrier de base est Svg4+ maintenant...humhum...et pilonnable de toute manière (arf, fort Cd il est vrai aussi) et le transport de Base est Bl13 à la base... quelques F8 en plus permettant de pénétrer donc baisser ce blindage.
=etc...

Moi il me semble que sur les armées avec de la Svg4+... le LMELdar reste alors relativement encore concurrentiel sur le Shurikanon... bien que ok le coût diffère.

Reste que en effet ça te pénalise parfois sur les hordes qui ont souvent des capacité de résistance aux pilonnages (missiles Plasmas)...quoique...
Et ça te pénalise sur les armées riches en châssis moyens (Bl10-12) car moins de saturation.

De toute façon, pas simple de dégager des points.


As tu pensé aux configs luxueuses des Serpents, à savoir LMEldar+Shurikanon ?

C'est une config qui offre je trouve (à un coût plus élevé il est vrai) une puissance de feu des plus potables ET un mouvement toujours possible en 12ps+tirs (salve Antitroupe alors).

Vu que tu alignes une "double doublette", essayer un montage moitié moitié de tes Tanks serait a tenter, au moins pour voir si c'est possible niveau budget.



Pour ce qui serait d'économiser du point...

Bon les GP sont hélas bien nécessaires en version aussi lourdes.

Passer les Arlequins en -1 figs ou quelques baisers en moins, ouch. et sinon le Bouffon comme je l'ai dit, moi j'aime bien mais je ne suis pas l'unanimité il est vrai.
Mais l'avantage du bouffon est que par rapport a des tirs F6 sur un Flacon, ici non seulement c'est CT4 et pilonnat de base, mais ça ne perd pas trop vite sa capacité de tirer à la moindre rayure de peinture.
Donc même si ils vont aller au CàC, l'un dans l'autre ça revient au même, avec juste plus de possibilité de ciblage de ta part.

Et puis euh... les Arlequins n'ayant pour seul but de devoir charger, je trouve ça parfois casse gueule, en effet il n'est pas dit qu'ils aient toujours des conditions optimum ou des cibles si pertinentes.
ça reste une unité au sol, pas si rapide que ça... un shurikanon leur permet de mieux choisir leur moment tout en grappillant du point ça et là.

Surtout que si c'est pour sauver les GF d'un CàC, dans ce CàC ils seront un peu aidés par la présence des GF justement, qui sont tout de même E6, Svg3+ et F5... donc pas totalement inactifs.
à toi de tenter de tenter gérer en amont les unités genre Nobz Griffus et Terminators Moufflés et Monstronydes.


Passer les Marcheurs en mix Rayoneur / Shurikanons ?



[quote][quote]Quoique sinon virer l'un des ensemble Vengeur+Flacon au profit d'un couple Rangers+NightSpinner... ?[/quote]C'est faisable. Je n'aime pas trop l'idée de perdre une troupe mobile sur trois, mais cette option pourrait être payante contre des tytys. Je testerai.[/quote]
Moi il me semble que le couple Spinner+Ranger et le couple Flacon+Vengeur, c'est un peu 2 alternatives toute deux valables, juste plus spécialisées en fonction de l'adversaire.
Même coût globale, même nombre de slots... mais le "gameplay" est bien sûr différent, pas forcément incompatible.

=Flacon+Vengeur :
Plus antichar, et plus fiablement preneur d'objo, la salve des Vengeurs offrant toujours un peu de finition de grouilleux déjà amoindris.
=Spinner+Ranger :
capacité a réduire le mouvement adverse, à pilonner, à tirer de loing... et intérêt tactiques (Outflank, etc...) mais il est vrai les Rangers ne se rentabilisent pas facilement (les Vengeurs de toute manière non plus, contre des troupes lourdes) mais peuvent sniper de la troupe lourde eux...
Si l'adversaire n'a pas trop d'anticouverts, les Rangers peuvent bien s'en tirer et même être de bonnes éponges à tirs conventionnels, ou servir de diversion en se plaçant un peu loin, leur snipe étant alors aussi parfois très pénible dans le cadre de certains adversaires. Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1331285880' post='2094500']
à ce propos, tu ne semble pas indiquer comment tu vas jouer les GP (ou alors j'ai mal lu).
[/quote]

Le GP chance ira avec les Gfs et l'autre dans un falcon.


[quote]Pour le prochain codex il vont bien devoir trouver des solutions...[/quote]

C'est une possibilité, passer les falcon en transport dédié pour certaines unités peut être la solution.


[quote]Et avec ces Shurikanons 24ps, tes Tanks se retrouvent trop vite trop proches de l'adversaire [snip] le mode F8 du LMEldar permet au moins de tenter plus sa chance sur les Bl13-14 là ou les F6 sont en pure gaspillage.[/quote]

Je sais que tu es un grand fan du LME, mais plusieurs raisons me poussent à ne pas les jouer:
- la liste manque de saturation.
- J'ai déjà assez de f8 dans la liste.
- 175pts c'est une des versions les moins chère pour le falcon.
- le falcon se marie bien avec guide et guide fonctionne mieux sur de la saturation.
- D'expérience mes falcons se font souvent détruire les armes à cause des HC.
- le falcon finira de toute façon par se retrouver à moins de 24ps de l'adversaire pour permettre au GP embarqué de maudire, ou pour prendre un objectif.
- Toute la liste est orientée sur le tir courte/moyenne portée, inciter l'adversaire à s'avancer n'est pas forcément une mauvaise chose.
- J'avais monté l'ensemble de mes serpents et falcon avec du LME, c'est une bonne arme mais il faut vraiment les multiplier pour que ça commence à porter ses fruits, le problème alors, c'est le prix.


[quote]As tu pensé aux configs luxueuses des Serpents, à savoir LMEldar+Shurikanon ?[/quote]

Oui mais je n'ai pas assez de points pour ça.

[quote]Passer les Marcheurs en mix Rayoneur / Shurikanons ?[/quote]

Non, jamais!!! Tout sauf ça!! Hérésie!! :devil:
Plus sérieusement, ce sont quasiment mes seuls tirs au dessus de 24 ps, et j'ai trop besoin de saturer un max sur les 2-3 tours maxi pendant lesquels ils resteront sur la table.

[quote]et sinon le Bouffon comme je l'ai dit, moi j'aime bien mais je ne suis pas l'unanimité il est vrai.[/quote]

Je ne suis pas fan du bouffon et l'intégrer dans la liste me semble compliqué.


[quote]les Rangers peuvent bien s'en tirer et même être de bonnes éponges à tirs conventionnels, ou servir de diversion en se plaçant un peu loin, leur snipe étant alors aussi parfois très pénible dans le cadre de certains adversaires.[/quote]

J'ai beaucoup de mal à rentabiliser cette troupe. Pour le faire, il faut généralement que je leur trouve un décor en fond de table (mais pas trop proche des bords non plus pour éviter les attaques de flanc) qui offre une ligne de vue dégagée sur l'ensemble du champs de bataille.

Le spinner, c'est vraiment sympa, j'aime bien. L'inconvénient c'est que la tourelle énorme le rend vraiment difficile à cacher.

J'ai la conviction que la prochaine version des régles va fortement booster l'efficacité des snipers et du pilonnage, je suis sûr que ces deux choix feront partie de l'avenir des listes eldars. D'ici là, je tenterai le coup quand même, ça a en plus le mérite de faire varier un peu ma liste qui est assez monomaniaque. Modifié par Kurga
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Je veut juste dire que une galette de vindicator sur des gardes fantômes, sa fait très très mal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]...
A la place 4 escouades de gardien te donnerais de l'anti passe en plus . 400 pts une unité ... c'est trop cher .
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[quote name='Cooltinne' timestamp='1331480977' post='2095643']Je veut juste dire que une galette de vindicator sur des gardes fantômes, sa fait très très mal[/quote]

Je veux juste dire que les gardes fantômes, ça s'écarte et ça se met dans un couvert puis ça se chance, et que au final ta galette de vindic servira à rien :roll:

Pour Kurga, je suis l'évolution de ta liste, venant également d'acquérir mes derniers GF... N'hésite pas à donner des retours ;)

(Et me dit pas que tu l'a montée pour le même tournoi que Cooltine... Sinon je vais vraiment venir avec mes propres GF ><)
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Oui, la solution avec le vindicator et sa grosse galette, c'est de croiser les doigts bien sûr, sinon de compter au maximum sur Dissimulation+Chance qui offre quand même une svg finalement presque potable (ça sauve encore quelques figs), compter sur les couverts 4+ standards aussi (de zone si possible) et écarter au max les figurines.

bien sûr que les GF aient des socles 25mm c'est assez pas terrible dans ce cas précis... vaste débat et il est vrai que si les GF ont encore des socles 25mm c'est je pense plus par-ce que leurs figurines n'ont pas eut la moindre mise à jour figurinistique depuis la V2 qu'autre chose...

Vu leurs caracs (E6 d'énorme monstre, quand même...), ils pourraient décemment prétendre à des socles 40mm comme les Terminators... mais bon.

quoiqu'il en soit, un bon écartement ça peut le faire aussi, reste que le Vindicator possède une portée de 24ps, ce qui est presque un peu court, mais un Marines gérant bien et te mettant la galette en presque limite de portée, tes GF n'arriveront pas a le dégommer en retours...

C'est là que la compo avec aussi la doublette de Dragons en Serpent peut rendre service.


bon après, il n'y a pas que le Vindicator qui fait mal.
La GImp est par exemple assez riche en grosses galette PA3.

au moins 4 variantes de Leman russ, le HellHound en version BaneWolf (du poison 2+ PA3, ouch)...
Et le Basilisk aussi, par exemple.
Heureusement ces Tanks sont CT3 car GImp... mais quand même.

LE Moindre Canon plasma commence aussi a bien piquer...


Même les Nécrons semblent avoir un peu de répondant par moment en matière de grosses galettes PA3...


C'est bien à cause de ça d'ailleurs que le Prisme Eldar est devenu une grosse merde.
LA plupart des Codecii d'après (surtout Impériaux) arrivent a offrir des tanks avec une grosse galette F8 PA3 pour moins cher et sans obligation de foutre 2 tanks pour une galette, là ou le prisme fait péniblement du F6 PA3... certe presque précis mais nécessitant quand même 2 tanks... (et donc 2 slots Soutien, là ou la GImp offre des quadrons de tanks...erf...)

Oh et évidement les codex Impériaux (notamment) abondent presque en gabarit de type flambeur PA3 avec des forces décentes que ça en devient indécent je trouve (et parfois même une portée accrue).


[quote]A la place 4 escouades de gardien te donnerais de l'anti passe en plus [/quote]C'est quoi de l'anti passe ?

le problème du spam de gardien, c'est qu'il faut un Avatar non ?
quoique...
Mais pour le coup c'est quand même presque liquide alors. le GF aura l'avantage d'êtrs quand même presque endurant aux CàC et tirs de base... pas le gardien qui se prend alors le moindre lasgun dans les dents et se fait démonter au Bolter ou flambeur de base, voire en CàC par le moindre pack de Marines venu. Modifié par MacDeath
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[quote]400 pts une unité ... c'est trop cher[/quote]
Le concept de l'armée tourne autour des GFs, je ne vais donc pas les retirer.
Dans l'absolu 400 pts ce n'est pas trop, je te renvoie à la cavalerie tonnerre, au conseil motard, aux termites en LR, aux nobs en chariot ou à moto, aux paladins, etc...
Ce qui est cher c'est des Gfs à 400 pts, mais c'est un autre débat.

[quote]A la place 4 escouades de gardien[/quote]
Là encore, le concept de l'armée tourne autour des GFs, je ne vais donc pas les retirer. Comme le dit MacDeath, les escouades de gardiens ont besoin d'un Avatar. J'ajoute que ce ne sont par ailleurs pas le meilleur choix pour du piéton vu leur portée et leur CT, les vengeurs leur sont supérieurs. Enfin, ma liste manque surtout de saturation F6 à moyenne longue distance, les gardiens n'offrent pas ça.

[quote]Je veut juste dire que une galette de vindicator sur des gardes fantômes, sa fait très très mal[/quote]

Si elle touche les 10, on obtient:
- 3.7 morts à découvert
- 2.08 morts dans un couvert

Tu prends en compte l'espacement des figs, la déviation et tu t'aperçois que non, ça ne fait pas très, très mal, sauf si l'adversaire les spam.

Si la chance n'est pas active (au tour 1 par exemple, si je n'ai pas l'initiative), ça peut faire mal, mais il faut être à portée... Modifié par Kurga
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Alors mon retour de tournois avec les GF (je les jouais encore ce WE au Black Pearl et ça a pas mal tourné) :

_Le meilleur combo qu'il soit possible de faire avec les GF amha c'est Eldrad (E4 3++ invu qui encaisse un pain de plasma à chaque répartition sans autokill, 2A CC5 NRJ au close qui rend l'escouade comme "mouflée", double chance qui permet d'éviter le souci que posent les coiffe/armes runiques adverses, absence de course qui n'est pas un souci, etc. - la liste est trop longue pour l'allonger), mais je comprends tout à fait (surtout si c'est un tournoi sans persos spé !) que l'optique soit de ne pas le jouer.

_À jouer bi-GP, même si ça coûte des points, je les passerais en bi-GP chance que je mettrais dans les GF au départ (pour la chance en cas d'annulation), quitte à en faire rentrer un dans un falcon en fin de partie si besoin. Par ailleurs, avec deux Falcons en couvert mobile, une escouade de 3 marcheurs peut tenir toute la partie si elle est chancée (et avec deux chances ça permet de le faire si pas d'annule-psy en face) : donc je ferais un GP deluxe avec les trois pouvoirs de base, et un autre avec juste chance. De toute façon la malédiction sert surtout pour les arlies dans la liste, et s'ils sont en contre-charge pour les GF rien ne sert d'envoyer le GP plus loin que les GF, qui en plus, grâce au fearless, permettent de ne jamais craquer le GP sur un jet malencontreux de pilonnage ou autre. Pour le financer, je virerais les runes de clairv. sur le petit GP chance, ainsi que les deux canons shu de coque, qui sont bien mais BEAUCOUP moins bien que de pouvoir chancer les marcheurs ou un falcon à chaque tour, voir les GF en cas d'annulation du premier chance.

_Le pouvoir sur l'archonte des GF : j'ai longtemps joué avec dissimulation, mais au bout d'une demi-douzaine de tournois je l'ai abandonné, car au final il n'apporte quasiment jamais rien (à moins que les tables ne soient totalement désertiques, mais normalement ça n'arrive pas en tournoi correct) : il est toujours facile d'avoir la moitié des GF dans un couvert, et le 4+ reroll (75%) est tellement mieux que le 5+ reroll (56%) qu'au final je me servais jamais de dissimulation. Le seul cas où c'est pratique, c'est contre un CSM fouettard avec vindicator ou oblit. Mais vu qu'il n'a que 50% de chances de passer son pouvoir c'est pas non plus trop grave souvent. Par contre, Maîtrise rend l'unité hyper plus résistante, contrairement à ce qu'on pourrait croire, c'est plus un pouvoir de défense que d'attaque, même si ça sert aussi pour ça. Parce qu'ainsi, les GF se font toucher sur 4+ même par les éliteux de close en face à CC5 (arlies, nobz, cultistes, paladins, etc.), et en plus ils tapent à I5 donc avant certains relous qui ont I4. Au final, je ne me sépare plus de maîtrise avec mes GF : en stats, avec malédiction, ils font, sur e la CC4- E4, 14 blessures en charge quand même...

Sinon en l'état la liste me semble tout à fait compétitive.

GF+2*5 vengeurs, c'est déjà très bien pour prendre les objos, y'a vraiment pas besoin de plus à ce format-là, et avoir de la contestation en plus avec de l'éventuel serpent/falcon dégarni en fin de partie, c'est tout ce qui est nécessaire.

Edit : ah oui pour le vindic, c'est vraiment un faux problème pour les GF, il n'en tue souvent même pas un seul (bien espacés, au max il en touche 3, en blesse 2.5, et en tue donc 0.625 car à couvert bien sûr). Le seul cas où c'est fort, c'est avec un fouet de Slaanesh. Le truc vraiment relou pour les GF, ce sont les moufles multiples (sinon, le premier pain de moufle part sur l'archonte et sa 4+ chancée et ça limite les morts) ou spams de marteaux-tonnerre genre totors. Modifié par Quileurbist
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[quote name='Quileurbist' timestamp='1331744150' post='2097648']
_Le meilleur combo qu'il soit possible de faire avec les GF amha c'est Eldrad (E4 3++ invu qui encaisse un pain de plasma à chaque répartition sans autokill, 2A CC5 NRJ au close qui rend l'escouade comme "mouflée", double chance qui permet d'éviter le souci que posent les coiffe/armes runiques adverses, absence de course qui n'est pas un souci, etc. - la liste est trop longue pour l'allonger), mais je comprends tout à fait (surtout si c'est un tournoi sans persos spé !) que l'optique soit de ne pas le jouer.
[/quote]

Entièrement d'accord, cependant je pars sur du zéro perso spé d'une part et je n'ai pas fini de peindre Eldrad d'autre part. Le seul inconvénient avec Eldrad c'est quand tu le perds en même temps que tes Gfs, ça fait très mal à la liste.

[quote name='Quileurbist' timestamp='1331744150' post='2097648']
_À jouer bi-GP, même si ça coûte des points, je les passerais en bi-GP chance que je mettrais dans les GF au départ (pour la chance en cas d'annulation), quitte à en faire rentrer un dans un falcon en fin de partie si besoin. Par ailleurs, avec deux Falcons en couvert mobile, une escouade de 3 marcheurs peut tenir toute la partie si elle est chancée (et avec deux chances ça permet de le faire si pas d'annule-psy en face) : donc je ferais un GP deluxe avec les trois pouvoirs de base, et un autre avec juste chance. De toute façon la malédiction sert surtout pour les arlies dans la liste, et s'ils sont en contre-charge pour les GF rien ne sert d'envoyer le GP plus loin que les GF, qui en plus, grâce au fearless, permettent de ne jamais craquer le GP sur un jet malencontreux de pilonnage ou autre. Pour le financer, je virerais les runes de clairv. sur le petit GP chance, ainsi que les deux canons shu de coque, qui sont bien mais BEAUCOUP moins bien que de pouvoir chancer les marcheurs ou un falcon à chaque tour, voir les GF en cas d'annulation du premier chance.
[/quote]

La relance de chance sur les gfs ou la possibilité de chancer les marcheurs ou un flacon est un véritable atout, je te l'accorde. C'est une bonne idée, même si virer les runes de clairvoyance ne m'enchante guère. Je crois que pour rentabiliser la 2e chance il suffit que, grâce à elle, mes marcheurs tirent un tour de plus. Je testerai avec et sans, mais je crois déjà connaître la réponse car jusqu'ici mes marcheurs ont systématiquement été pris pour cible en priorité.


[quote]_Le pouvoir sur l'archonte des GF : j'ai longtemps joué avec dissimulation, mais au bout d'une demi-douzaine de tournois je l'ai abandonné, car au final il n'apporte quasiment jamais rien (à moins que les tables ne soient totalement désertiques, mais normalement ça n'arrive pas en tournoi correct) : il est toujours facile d'avoir la moitié des GF dans un couvert, et le 4+ reroll (75%) est tellement mieux que le 5+ reroll (56%) qu'au final je me servais jamais de dissimulation. Le seul cas où c'est pratique, c'est contre un CSM fouettard avec vindicator ou oblit. Mais vu qu'il n'a que 50% de chances de passer son pouvoir c'est pas non plus trop grave souvent. Par contre, Maîtrise rend l'unité hyper plus résistante, contrairement à ce qu'on pourrait croire, c'est plus un pouvoir de défense que d'attaque, même si ça sert aussi pour ça. Parce qu'ainsi, les GF se font toucher sur 4+ même par les éliteux de close en face à CC5 (arlies, nobz, cultistes, paladins, etc.), et en plus ils tapent à I5 donc avant certains relous qui ont I4. Au final, je ne me sépare plus de maîtrise avec mes GF : en stats, avec malédiction, ils font, sur e la CC4- E4, 14 blessures en charge quand même...[/quote]

Éternel débat que j'ai cru déjà avoir avec toi sur ce forum. Je crois que tout dépend de la façon dont tu joues. C'est justement sur ce point que j'ai des questions à te poser.

J'ai pour habitude de jouer les Gfs de manière plutôt offensive en milieu de table (je m'adapte au scénarii aussi, m'enfin bon dans l'absolu, c'est ce que je fais). Cette tactique me rend vulnérable aux listes comprenant beaucoup de closeux et au tirs de fuseurs, mais en contre partie l'adversaire ne peut pas ignorer mon pack de Gfs. Le but étant qu'il perde assez de temps dessus pour ne plus pouvoir menacer les autres objos/unités. Pour l'instant (je ne pense pas pouvoir tournoyer avant la sortie de la v6 avec cette liste, hélas), je joue principalement contre du SMC full oblit + bi-fouet, des Tytys réservistes, du BA mécanisé. Les troupes d'assaut que je rencontre ont souvent une I5 en charge, ce qui rend la maîtrise légèrement moins efficace.

Comment joues-tu tes Gfs? Plutôt défensivement? Si oui, tu dois disposer de plus de portée que moi sur le reste de ta liste, non?
Comment fais-tu pour passer d'un couvert à un autre? (avec un test de terrain difficile, c'est pas évident de parcourir les 6 ps max qui séparent un couvert d'un autre)


[quote]
Edit : ah oui pour le vindic, c'est vraiment un faux problème pour les GF, il n'en tue souvent même pas un seul (bien espacés, au max il en touche 3, en blesse 2.5, et en tue donc 0.625 car à couvert bien sûr). Le seul cas où c'est fort, c'est avec un fouet de Slaanesh. Le truc vraiment relou pour les GF, ce sont les moufles multiples (sinon, le premier pain de moufle part sur l'archonte et sa 4+ chancée et ça limite les morts) ou spams de marteaux-tonnerre genre totors.
[/quote]

On est d'accord, mon principal problème reste le close et accessoirement les canons tempête de feu. Modifié par Kurga
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[quote name='Kurga' timestamp='1331813534' post='2098076']On est d'accord, mon principal problème reste le close et accessoirement les canons tempête de feu.[/quote]
Hi hi, contre les tempêtes de feu, rien de tel qu'un Eldrad pour prendre un pain non-autokill avec sa 3++ chancée ! ;)

Sinon pour le reste : si tu joues bcp contre des SMC bi-fouet oblit, ça peut valoir le coup de laisser dissimulation, car l'adv. peut tenter de passer un fouet pour te sortir d'un couvert, car alors une petite galette peut prendre plus d'un cercle de GF (en gros tu peux mettre toute l'escouade en optimisant) et là en effet c'est le carnage au plasma lourd. Mais dans tous les autres cas je préfère maîtrise.

Pour aller de couvert en couvert, ben déjà les GF sont espacés, donc ceux qui sont dans le couvert de derrière alors que d'autres s'avancent vers le couvert suivant permettent normalement de toujours rester à couvert, surtout que c'est de l'infanterie, donc si seulement un millième du pied de la fig est caché, ben la fig est quand même à couvert, donc ne serait-ce qu'en avançant derrière les terrain souvent tu as le couvert.

Pour les tirs, même si ça m'est arrivé de jouer avec 9 marcheurs + les GF, ta config est pas mal du tout je trouve et elle tient vraiment la route amha.

Je pense que je joue les GF comme toi, càd assez offensifs (du moins jusqu'au milieu de la table, et sauf si LR fourré aux totors en face). Le but de ce genre de liste c'est de tenir le centre avec les GF et leur contre-charge d'arlies pour pouvoir faire l'eldar sur le reste de la table et chopper les objos. La zone de répulsion créée par les GF est souvent impressionnante, même face à des gros trucs (genre berkos), car personne ne les aime vraiment même au close en fait. Donc oui, il faut rusher assez vite de couvert en couvert et prendre le centre, puis gérer les autres points stratégiques au tir et avoir de la contestation. C'est pour ça que j'aime bien les mirages avec, c'est qu'ils coûtent pas trop cher, tiennent bien, avoinent les CM (prince de Slaanesh par ex) qui menacent les GF et tiennent leur objo bien au chaud dans la bulle de répulsion provoquée par les GF.
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C'est vrai que maitrise améliore le point faible des GF : le CàC.

contre le moyen marines, tu gagnes 1/6 de touches et frappe en premier.
contre le bon (CC5) il perd 1/6 et parfois (I5 ?) tu attaque alors en simultané... ou encore avant (à voir).

Bref ça grappille par ci par la et fait "vite" un marines en moins sur la balance d'un CàC sinon foireux... et un GF en plus qui survie au dit CàC.


Que pour la dissimulation, c'est à toi de bien jouer en amont... donc couverts naturels, et le reste de ton armée en symbiose pour que tes GF ne se prennent pas une grosse galette F10 PA1 à découvert alors que tes GF sont les uns sur les autres...
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En prenant en compte les avis de Macdeath, de Quileurbist et ma collection de figs, je peux sortir une liste alternative à 1848pts après un peu de peinture (2 figs).


[quote][b]QG1[/b] : Eldrad = [color="#FF0000"][210pts] [/color]
[b]Elite1[/b] : 5 dragons de feu = [color="#FF0000"][80pts][/color] dans transport1
[b]Elite2[/b] : 5 dragons de feu = [color="#FF0000"][80pts][/color] dans transport2
[b]Elite2[/b] : 8 arlequins + Prophète de l’ombre + 7 baisers d’arlequin + Bouffon tragique = [color="#FF0000"][212pts][/color]
[b]Troupes1[/b] : 5 guerriers mirages = [color="#FF0000"][120pts][/color]
[b]Troupes2[/b] : 5 vengeurs = [color="#FF0000"][60pts][/color]
[b]Troupes3[/b] : 10 Gardes fantômes + Spirite + Dissimulation = [color="#FF0000"][396pts][/color]
[b]Soutien1[/b] : Tisseur de nuit = [color="#FF0000"][115pts][/color]
[b]Soutien2[/b] : Falcon + pierres-esprit + Canon shuriken + Canon shuriken de coque + holo-champ = [color="#FF0000"][175pts][/color]
[b]Soutien3[/b] : 3 marcheurs de guerre + 6 rayonneurs laser = [color="#FF0000"][180pts][/color]
[b]Transport1[/b] : Serpent + Pierres esprit + Canons shuriken jumelés = [color="#FF0000"][110pts][/color]
[b]Transport2[/b] : Serpent + Pierres esprit + Canons shuriken jumelés = [color="#FF0000"][110pts][/color][/quote] Modifié par Kurga
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[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"][quote]A la place 4 escouades de gardien te donnerais de l'anti passe en plus[/quote][/size][/color][color="#330000"][size="2"]C'est quoi de l'anti passe ?[/size][/color][/quote]
Anti masse ...

Mais ta dernière liste est pas mal mais peut être une troupe en plus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] ? Modifié par Cooltinne
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[quote]Anti masse ... [/quote]Ah oui, ok là je comprend mieux alors...:lol:


Bon pour la dernière liste.

le Spirite est toujours en dissimulation finalement.
Remarque pourquoi pas.
C'est vrai qu'en mode chance, ça protège bien des débarquements aux plasmas ou fuseurs ou autre qui parfois contournent les obstacles et annulent les couverts naturels... donc ça laisse un 5++ qui fait quasi 4+...

[quote]5 guerriers mirages[/quote]Ah vi.
Moi j'ai du mal avec les mirages, je leur préfere toujours la version de base qui est "largement" moins chère quand même...
Sérieux, qui aurait du retours sur la différence notable entre les 2 modèles ?

Il me semble que peut être qu'en grappillant un peu par ci par là tu pourrais en fait aligner 2x5 Rangers de base non ?

mmm pas si simple il est vrai. quoique en passant les Marcheurs en Shurikanons.
bon ok.
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Rangers?? Mirages?? Quelqu'un parle de mes unités préférées??

lol

Non, sérieusement les mirages gagnent scouts, un tir un peu mieux (comprendre un peu plus "perforant"), un léger boost de résistance avec leur svg de couvert améliorée et c'est tout.

Alors la question de savoir si ces améliorations valent 5 pts par gus est délicate. Je pense que c'est relativement kif-kif, sauf que les mirages sont plus efficaces en tir notamment contre l'éliteux a forte svg genre termites, et scout leur permet d'outflank (à moins que infiltrateur le donne aussi?? j'ai un doute). Le boost du tir fait qu'ils sont généralement perçus comme une plus grande menace et qu'en général l'adversaire s'en occupe plus vite. Et c'est là que leur surcoût est em*******

Personnellement j'ai toujours perdu mes mirage plus rapidement que mes rangers, sauf quand je décidais de sacrifer les rangers.
Je pense que tout dépend de l'approche qu'on privilégie: Avoir un plus grande impact au risque de les perdre vite alors qu'ils sont chers (mirages), ou se "payer" le luxe de s'en foutre un peu parce qu'ils représentent moins de 100 pts (rangers).

Pour une approche plus mouvements et objos, je préfère les rangers: pour ce genre de missions dans mon expérience ils ont un taux de mortalité beaucoup plus élevé et leur prix compte.

Pour une approche plus tir et dégommage de CM/élite je prends toujours des mirages, ils sont excellent à ce petit jeu et toutes les petites améliorations prennent leur sens.
Par exemple contre du tytys, le mirage est un pain béni, je me souviens encore d'un trygon que les mirages ont terminé de manière propre.


Heu voilà, c'était mon petit grain de sel sur la différence Mirages/Rangers.

Sinon j'aime beaucoup les deux listes que tu présentes Kurga, la deuxième est peut être un peu plus variée et sera donc sûrement un peu moins monotone à jouer. Concernant les GF je ne les ai jamais joués et je n'ai donc aucune expérience en la matière malheureusement...
J'aime beaucoup ton schéma de couleurs, il manque peut être juste de quelques touches un peu plus funky pour briser l'aspect un poil terne de l'ensemble...



[TinChO]


EDIT: j'étais en train de relire le post sur les marcheurs de guerre Kurga, dedans tu prends clairement position contre le rayolaz sur les marcheurs et maintenant tu ne veux plus t'en séparer :clap: Modifié par Le retour de Tincho
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Hola, bien vu, j'ai toujours tendance à oublier que les Rangers de base ne sont pas Scout mais seulement Infiltrateurs.
En même temps j'utilise pas trop le mouvement scout avec eux (et même jamais) car euh... soit je les place bien direct dans mon camp... avec leur longue porté
ils peuvent assurer et sont déjà à couvert.
Sinon je fais de l'outflank, l'Infiltrateur suffisant aussi à le donner.
Et Infiltrateur suffit aussi souvent à bien les placer là ou l'on le veut.

Enfin mes dernières partis étant surtout contre des Orks, c'est pas le plus perforant qui m'aurai servi beaucoup en fait...

Mais ok.

[quote]et scout leur permet d'outflank (à moins que infiltrateur le donne aussi?? j'ai un doute)[/quote]Ne doute plus, ça le permet aussi...

Les Mirages peuvent donc faire du double outflank finalement...:lol:
Hélas non, ça serait bon que ça offre un bonus en plus. Genre mieux choisir le côté d'arrivé, ou alros choisir quand... ^^ Modifié par MacDeath
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Perso, la différence Mirages/Rangers je la vois surtout sur le 2+/3+ de couvert et l'efficacité au tir qui en découle.
Avec des Rangers, quand ils sont pris pour cible, il y a toujours l'hésitation entre les jeter au sol pour maximiser leur survie (mais alors perte d'un tour de tir) ou tenter de tenir malgré tout.
Les Mirages permettent de full tirer à chaque tour sans se poser de question avec leur 2+ de couvert.

Sinon, quand ils sont cliqués ou qu'un LF les prend pour cible, ça change rien en fait, ni au déploiement d'ailleurs, à moins de vouloir les faire rentrer dans un falcon avec leur mouvement scout en cas de pod avec LFL au tour 1...
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[quote]Rangers?? Mirages??[/quote]

Je le disais avant, j'ai beaucoup de mal à rentabiliser cette troupe, principalement à cause des sauvegardes de couvert qui viennent saborder tout les bons jets de dés. Je ne me fais pas d'illusions, même par 7 avec malédiction leur impact sera faible. C'est un choix plus "mou" que je pourrais remplacer par 2 escadrons de trois motojets réservistes en virant le Cshu de coque du Falcon, mais j'aime ces figurines et je trouve les motojets laides...

Sur leur cible de prédilection (les grosses bébêtes), je ne m'attends pas à plus de 1 ou 2 pv de dégât car mes adversaires les jouent systématiquement à couvert (rideau d'infanterie, gros décors, venomthrope, rhino - LR en couvert mobile). Je vais quand même essayer de tirer quelque-chose du combo tisseur de nuit + mirages + malédiction mais je reste dubitatif. Pour moi, l'intérêt des mirages réside dans leur super sauvegarde qui dissuade les tirs classiques. Je suis d'accord avec Quileurbist, l'amélioration en mirage permet de tirer avec une sauvegarde de couvert de 2+.

[quote]EDIT: j'étais en train de relire le post sur les marcheurs de guerre Kurga, dedans tu prends clairement position contre le rayolaz sur les marcheurs et maintenant tu ne veux plus t'en séparer [/quote]

Bah c'est pas tout à fait ça. Je disais que les marcheurs Cshu devaient être joués en attaque de flanc dans des armées dirigées par des autarques, car ils n'étaient pas cher, qu'on pouvait les spammer, qu'ils n'étaient pas "guidable" lors de leur entrée de toute façon et que, par conséquent, les GP se mariaient mieux avec des versions de fond de cour de type RL, même s'il est vrai que je ne concevais pas cette seconde version (le GP+marcheurs RL) comme étant aussi rentable que la première.
A l'époque, je n'avais cependant pas bien réfléchi aux règles de couvert des escadrons qui facilitent la survie et l'utilisation de chance sur des marcheurs, comme au fait que les marcheurs pouvaient rattraper le manque de saturation dû à des troupes "light", tout en étant plus polyvalents (utiles sur les blindage et grosse endu).
C'est ce que j'aime avec les eldars, des années après la sortie du codex, je continue à découvrir des trucs. :)

Cette digression sur les marcheurs n'est pas tout à fait hors sujet, car idéalement je devrais en jouer deux escadrons (en remplacement du NS et des GM, avec une mini escouade de motojet), mais je n'ai pas les figurines. Modifié par Kurga
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[quote]à moins de vouloir les faire rentrer dans un falcon avec leur mouvement scout en cas de pod avec LFL au tour 1... [/quote]on peut utiliser le mouvement scout pour embarquer ?


Pour les marcheur ce n'est pas vraiment un débat je trouve.

les version shurikanon comme Rayonneur sont autant valables a mon sans.

Tout dépend de l'usage et de leur rôle, et en fait du spam qu'on leur consacre.

une paire de Marcheurs pour finir un budget... en visant l'outflank de toute manière, bin du Shurikanon c'est très bien suffisant.

Mais cela dépendra aussi du reste de l'armée. les points économisés sur les marcheurs peuvent justement payer des Shurikanons de coque pour d'autres unités/châssis... sur des Serpents LMEldar par exemple, ou des Prismes/Spinners...

ou ça paye encore un Shurikanon sur des Motojets ou Arlequins...
Donc dans cette optique, donner un Shurikanon a un marcheur au lieux d'un Rayonneur ce n'est pas une perte de 1 tir et de porté... c'est plutôt un gain de 2 tirs et ces 6 tirs posés sur 2 choix différents donc pouvant intervenir ailleurs sur la table, voire cibler autre chose... ce qui rattrappe parfois la portée différente.

Quoi de plus frustrant d'avoir un gros pavé de marcheur arrosant avec 24tirs mais s'appercevoir que c'est ultra overkill par rapport aux cible qu'on peut s'offrir avec cet esquadron ?

De plus dans le cadre d'un placement de shurikanon supplémentaire sur Prisme ou Bouffon, on y gagne de par la CT4 (voire le shrieker pilanusseur du bouffon...)

bref il faut voir ça sur les slots encore présents, mais si c'est déjà fullfull, bin oui, le le rayonneur s'impose surtout si il reste le budget... ou si on vise spécifiquement un superspam de Marcheurs bien maximisés autant en effectifs qu'en puissance de saturation par unité/slot soutien. Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1332220692' post='2100550']
[quote]à moins de vouloir les faire rentrer dans un falcon avec leur mouvement scout en cas de pod avec LFL au tour 1... [/quote]on peut utiliser le mouvement scout pour embarquer ?[/quote]
Oui, c'est le coup classique en Marines avec un rhino assigné à une dévastator/longs-crocs dans lequel les scouts sans transports rentrent pour être au chaud grâce à leur mouvement scout avant que l'adversaire ne puisse leur tirer dessus.
Mais c'est vrai qu'en Eldar c'est très rarement utile, parce que les Mirages ne servent vraiment à rien au close et n'ont donc généralement aucun intérêt à s'approcher de l'ennemi.
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[quote]Mais c'est vrai qu'en Eldar c'est très rarement utile, parce que les Mirages ne servent vraiment à rien au close et n'ont donc généralement aucun intérêt à s'approcher de l'ennemi. [/quote]en même temps les EldarVM n'ont pas vraiment de transports permettant l'assaut à proprement parlé.

Par contre ça peut avoir une utilité en fait.
L'idée c'est alors de ne pas avoir que tes Rangers, mais une unité extermineuse classique, donc du Flamby triple Grèle de flambeurs quoi...

Tu amènes ça avec des Rangers, double débarquement, les Rangers soutiennent maigrement avec leurs tirs de pistolet (CT4 quand même...) et profitent d'ailleurs de la malédiction (voire cause un test de Cd si ils font un mort et que l'effectif est super faible et n'a pas encore raté son test... ou alors butent la dernière figurine.
au round suivant les Rangers prennent alors la pièce de écors fraichement libéré alors que les Tanks et les Gardiens/Vengeurs/tireurs satureurs remontent en transport.

Bon ok, coup foireux, lol.

Quoi qu'il en soit c'est toujours bon de savoir que les Mirages peuvent embarquer dans un Flacon (ou serpent prêté d'ailleurs) en "mouvement gratuit" et ainsi avoir un 12ps+débarquement+pistolets dès leur premier tour... bon euh...mwaip.

Autre truc, tes Mirages peuvent se cacher derrière un embourbement closeux (qui tournerai en ta faveur idéalement) et avoir le choix entre sniper et bouger+pistoler en fonction des actions adverses...

un des avantage peut être de les infiltrer pas loing du transport (qui montrerai son cul en fait) afin que l'adversaire n'ai pas accé a ce point d'infiltration d'ailleurs, puis ils rushent le transport... l'idée étant que c'est toi qui commence la partie bien sûr.

bon ce genre de manoeuvre n'est pas toujours aisé il est vrai mais c'est bon à savoir quoi. Modifié par MacDeath
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[quote]à moins de vouloir les faire rentrer dans un falcon avec leur mouvement scout en cas de pod avec LFL au tour 1...[/quote]

Ca serait viable dans le cadre d'un serpent assigné à des faucheurs noirs ou, pour reprendre l'exemple, de scouts SW embarqués dans un rhino de longs crocs, mais pour le cas du falcon, qui n'est pas un transport assigné, pourquoi ne pas les avoir mis dedans dès le début?
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