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[Swolves] Prêtre des runes : quels pouvoirs ?


Elric59

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Hello tous :) !

Je suis actuellement en train de réfléchir à une liste SW en 1500 points, cette dernière est quasiment finalisée, il ne me manque que les pouvoirs de mes deux prêtres, et j'aimerais donc avoir des avis là dessus.



Le premier a un psyber (et donc une CT de 5) et a un rôle polyvalent : il doit être capable d'ouvrir du blindé léger (en conjonction avec un terminator LMC) comme du marine.

Je pensais donc lui donner "Eclair vivant" histoire d'avoir plusieurs tirs F7 (profitant de la CT5) afin de saturer du blindage arrière / de flanc. J'hésite pour le second pouvoir entre "coup de tonnerre" et "machoire du loup-monde", le premier pour saturer de l'infanterie, le second pour gérer les trucs un peu velu ( Carnifex, Terminators, Loups tonnerres & cie), tout ce qui est bien résistant en somme.
Le second (machoires) m'a l'air plus intéressant que le premier, car j'ai peur que la F3 soit insuffisante pour blesser du MeQ : pour 9 marines sous le gabarit, on aurait 3 blessures, et donc 1 seul mort (statistiquement), pas folichon, alors que le second pouvoir est plus sympa, 1/3 de tuer un marine quelque soit sa sauvegarde, c'est plutôt pas mal !

Pour le second prêtre, j'aimerais sacrifier en polyvalence pour augmenter son efficacité anti-troupe. Je suis donc tenté par les deux pouvoirs suivants :
- "Ouragan meurtrier", qui infligera en moyenne 10 touches F3, soit 3 blessures et 1 mort, mais surtout qui imposera le terrain difficile et dangereux (sur 9 figurines, on a donc entre 1 et deux morts supplémentaires !). Au delà des dégâts (limités certes) que ce pouvoir inflige, je le trouve intéressant dans la mesure où mon prêtre sera déployé en pod, et donc relativement près de l'adversaire. Ce pouvoir me permettrait donc de le ralentir, et éventuellement empêcher une charge (si je suis à +/- 12 ps pour le tir rapide, si l'adversaire ne fait pas 6 sur son jet de terrain difficile, il ne pourra pas me charger, sauf course).
- "Appel de la tempête", afin de protéger un maximum d'unités. En effet je compte déployer 5 unités en tout en pod, j'aurais donc beaucoup de piétons, il peut donc être intéressant d'avoir un pouvoir de protection, le cas échéant.

Voilà voilà, j'aimerais donc avoir l'avis des joueurs SW sur ces combinaisons de pouvoir. Je sais que beaucoup aiment la combinaison Eclair/Machoire (que j'utilise moi-même pour mon premier prêtre), mais j'aimerais savoir si vous utilisez d'autres pouvoirs (parmis ceux que je propose ou non), si vous avez des retours sur les pouvoirs que je choisis ou des suggestions sur ceux que j'ai négligé :).

D'avance merci ;) !
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Je plussoie l'avis précédent, l'Ouragan est monstrueux ! Je te conseillerai donc le premier avec Eclair Vivant et Ouragan Meurtrier, surtout si tu le joues en Drop Pod. Quand au second je prendrais bien Eclair Vivant et Mâchoire du Loup du Monde (juste au cas où). Modifié par lintu
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Je suis d'accord avec ce qui a été dit : pour une doublette de prêtres, la meilleure combinaison de pouvoirs est un mélange entre machoîres, ouragan et éclair :
[list]

[*]doublette d'éclairs pour de la longue portée
[*]doublette de machoires pour des créatures monstrueuses/persos/faibles init
[*]doublette d'ouragan pour de l'anti-infanterie à courte portée
[/list] Modifié par Psychos
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