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[Khemri] Création d'une armée


Dromar

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Voilà, j'ai décidé de changer d'armée! Après avoir longtemps collectionné et joué avec mes royaumes ogres, j'ai décidé de me tourner vers les rois des tombes de Khemri car j'adore leur look égyptien et je trouve leur style de jeu très intéressant et tactique. je vous propose donc une liste d'armée à 3000pts, format idéal selon moi pour utiliser le potentiel d'une armée:

[b]SEIGNEURS:[/b]
-Haut prêtre liche niveau 4, talisman de préservation, pierre de pouvoir, domaine de Néhékara. [color="#FF0000"]275pts[/color]

-Haut prêtre liche niveau 4 avec tablette incantatoires, domaine de la lumière. [color="#FF0000"]260pts[/color]

[i]Ce duo a pour but de dominer la phase de magie: entre les tablettes et la pierre de pouvoir, la canalisation et l'arche, je devrais toujours avoir une bonne réserve de dés de pouvoirs ce qui me permettra de lancer de nombreux sorts. Je préfère la lumière à la mort, même si le soleil violet est très puissant. l'intérêt du domaine de la lumière est évident avec beaucoup de sorts d'amélioration faciles à lancer, même en zone et des projectiles magiques très efficaces, surtout contre les démons et morts-vivants.
[/i]


[b]HEROS:[/b]
-Prince des tombes avec gemme de dracocide et armure de fer-argent. [color="#FF0000"]150pts [/color]

-Nécrotecte avec heaume dragon. [color="#FF0000"]75pts[/color]

[i]Ces deux personnages rejoignent les gardiens des tombes et l'unité sera flanquée par les deux sphinx ou les chevaliers:
Un gros pack CC5 haineux, ça envoie déjà du boudin mais si en plus le sphinx et les chevaliers gagnent la régénération 6+, ça devient cool! Pour des unités de ce type, c'est comme si elle gagnait 1PV voire 2 pour les chevaliers. Pour 75pts, je trouve que c'est une bonne affaire.
[/i]


[b]UNITES SPECIALES[/b]:
-3 Chevaliers des nécropoles, étendard. [color="#FF0000"]205pts[/color]

-Sphinx de guerre avec souffle embrasé [color="#FF0000"]235pts[/color]

-3 nuées des tombes. [color="#FF0000"]165pts[/color]

-2x2 charognards. [color="#FF0000"]80pts[/color]

-29 Gardiens des tombes avec hallebardes, état-majors. [color="#FF0000"]407pts[/color]

[i]Les chevaliers apportent l'impact mobile qui fait défaut au reste de l'armée et encaissent, le sphinx résiste et écrase l'ennemi avec un rôle de soutien de mon pavé central, son souffle pouvant servir à nettoyer les petites unités. Les nuées sont gardées en réserve pour aller s'attaquer aux machines de guerre, persos isolés et aux arrières des unités adverses tandis que les gardiens constituent mon unité de choc qui va s'attaquer à l'élite adverse. Quant aux charognards, leur rôle est d'aller bloquer les charges adverses, gêner leurs mouvement et choper les machines.[/i]


[b]UNITES DE BASE:[/b]
-29 archers squelettes, état-major. [color="#FF0000"]194pts[/color]
-29 archers squelettes, état-major. [color="#FF0000"]194pts[/color]

-6 chars squelettes, musicien, étendard de la flamme éternelle. [color="#FF0000"]360pts[/color]
-3 chars squelettes, étendard. [color="#FF0000"]175pts[/color]

[i]La base d'archers me fournit un grand nombre de tirs en plus de servir de chausson à mes prêtres (placés en extrémité de la horde pour minimiser les fiascos).
Les chars servent à impacter les régiments adverses, si possible de flanc pour les disperser. Leur mobilité étant accrue par le sort "vent du désert": des chars qui bougent à 16ps? Mais c'est la fête^^[/i]


[b]UNITES RARES:[/b]
-Arche des âmes damnés. [color="#FF0000"]135pts[/color]

-Catapulte à crânes hurlants. [color="#FF0000"]90pts[/color]

[i]Du classique, l'arche permet de gérer énormément de choses, des gros monstres en passant par les régiments d'infanterie et la réaction en chaîne qu'elle peut provoquer sera très dissuasive pour l'adversaire qui devra garder quelques dés de dissipation en réserve à chaque phase. En plus, elle améliore la phase de magie! Quant à la catapulte, elle dézingue les monstres et cible les grosses concentration d'infanterie.[/i]


Voilà, si vous avez des conseils, je suis preneur car je n'ai jamais joué les rois des tombes.
Je suis bien tenté par une doublette de sphinx et de catapulte mais faudrait enlever les chevaliers et les nuées par exemple...
Des suggestions? Modifié par Marius
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[quote]2x2 charognards. 80pts
[/quote]
Les Charognards se mettent par trois minimum sinon bonne armée bien stable...

Pour ce qui est de mettre les chars par 6 je les mettrai plutôt par4 Modifié par Alsshar
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Ok, merci, je n'ai pas le livre d'armée avec moi pour le moment.
J'ai modifié ma liste pour inclure une doublette de sphinx et de catapulte en plus de passer les charognards à 3, qu'en pensez-vous?
Je trouvais en effet que les chevaliers par 3 n'étaient pas assez résistants ou puissants de plus, ils sont vendus par 3 ce qui pause problème.
Les nuées sont cool mais je peux obtenir des prises de flanc et des assauts par derrière facilement avec mes sorts.

Je trouve que cette armée est franchement intéressante à jouer et à affronter car elle joue beaucoup sur des combos d'unités et de capacités ainsi que sur des tactiques inédites. par exemple, avoir une deuxième phase de mouvement grâce à vent du désert est très tactique, surtout si combiné à la distorsion de birona du domaine de la lumière: je double d'abord le mouvement de mes unités puis je les bouge à nouveau!
Ou encore, donner +2A à mes troupes grâce aux sorts distorsion et incantation du juste châtiment (un sphinx et son équipage passerait à 12+6A, 3 chars à 12+12A etc..) Du tir, de la magie puissante, de la mobilité, du cac qui tâche, de belles figurines... Que demander de plus?



[b]SEIGNEURS:[/b]
-[color="#0000FF"]Haut prêtre liche[/color] niveau 4, talisman de préservation, pierre de pouvoir, domaine de Néhékara. [color="#FF0000"]275pts[/color]

-[color="#0000FF"]Haut prêtre liche[/color] niveau 4 avec tablette incantatoires, domaine de la mort. [color="#FF0000"]260pts[/color]

[i]Ce duo a pour but de dominer la phase de magie: entre les tablettes et la pierre de pouvoir, la canalisation et l'arche, je devrais toujours avoir une bonne réserve de dés de pouvoirs ce qui me permettra de lancer de nombreux sorts. La mort devrait en plus me permettre d'avoir une seconde phase de magie grâce à l'attribut de domaine et au soleil violet de plus, il permet de se débarrasser rapidement des trucs ingérables types gros monstres et pavés ultra puissants.[/i]


[b]HEROS:[/b]
-[color="#0000FF"]Prince des tombes[/color] avec arme lourde, armure de fer-argent et gemme de dracocide. [color="#FF0000"]154pts [/color]

-[color="#0000FF"]Nécrotecte[/color] avec icône de fer-maudit. [color="#FF0000"]65pts[/color]

[i]Ces deux personnages rejoignent les gardiens des tombes et l'unité sera flanquée par les deux sphinx ou les chevaliers:
Un gros pack CC5 haineux, ça envoie déjà du boudin mais si en plus le sphinx et les chevaliers gagnent la régénération 6+, ça devient cool! Pour des unités de ce type, c'est comme si elle gagnait 1PV voire 2 pour les chevaliers. Pour 75pts, je trouve que c'est une bonne affaire.
[/i]

[b]UNITES SPECIALES[/b]:
-[color="#0000FF"]3 Charognards[/color]. [color="#FF0000"]72pts[/color]
-[color="#0000FF"]Sphinx de guerre[/color] avec souffle embrasé [color="#FF0000"]230pts[/color]

-[color="#0000FF"]28 Gardiens des tombes[/color] avec hallebardes, bannière des légions immortelles et champion. [color="#FF0000"]434pts[/color]

-[color="#0000FF"]Sphinx de guerre[/color] avec souffle embrasé [color="#FF0000"]230pts[/color]
-[color="#0000FF"]3 charognards[/color]. [color="#FF0000"]72pts[/color]

[i]Les chevaliers apportent l'impact mobile qui fait défaut au reste de l'armée et encaissent, les sphinx résistent et écrasent l'ennemi avec un rôle de soutien de mon pavé central, leurs souffles pouvant servir à nettoyer les petites unités. Les gardiens des tombes constituent mon unité de choc qui va s'attaquer à l'élite adverse. Quant aux charognards, leur rôle est d'aller bloquer les charges adverses, gêner leurs mouvement et choper les machines.[/i]


[b]UNITES DE BASE:[/b]
-[color="#0000FF"]29 archers squelettes[/color], étendard. [color="#FF0000"]184pts[/color]
-[color="#0000FF"]29 archers squelettes[/color], étendard. [color="#FF0000"]184pts[/color]

-[color="#0000FF"]6 chars squelettes[/color], étendard de la flamme éternelle. [color="#FF0000"]350pts[/color]
-[color="#0000FF"]3 chars squelettes[/color], étendard. [color="#FF0000"]175pts[/color]

[i]La base d'archers me fournit un grand nombre de tirs en plus de servir de chausson à mes prêtres (placés en extrémité de la horde pour minimiser les fiascos).Les chars servent à impacter les régiments adverses, si possible de flanc pour les disperser. Leur mobilité étant accrue par le sort "vent du désert": des chars qui bougent à 16ps? Mais c'est la fête^^[/i]


[b]UNITES RARES:[/b]
-[color="#0000FF"]Catapulte à crânes hurlants[/color]. [color="#FF0000"]90pts[/color]

-[color="#0000FF"]Arche des âmes damnés[/color]. [color="#FF0000"]135pts[/color]

-[color="#0000FF"]Catapulte à crânes hurlants[/color]. [color="#FF0000"]90pts[/color]

[i]Du classique, l'arche permet de gérer énormément de choses, des gros monstres en passant par les régiments d'infanterie et la réaction en chaîne qu'elle peut provoquer sera très dissuasive pour l'adversaire qui devra garder quelques dés de dissipation en réserve à chaque phase. En plus, elle améliore la phase de magie! Quant aux catapultes, elles dézinguent les monstres et ciblent les grosses concentration d'infanterie.[/i]


[b]TOTAL:[/b] [color="#FF0000"]3000pts[/color] Modifié par Marius
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Moi je changerai 2 trois trucs:Mettre la Bannière des Légions Immortelles sur les Gardiens des Tombes (Objet de sort Niv de Puissance 5) Relève 1D6+2 Pv dans l'unité=50 points
Je mettrai les 6 Chars par 4(j'enlèverai aussi le Musicien qui vaut cher pour des cas rares et au pire tu perds un Pv que tu relèves au tour suivant), j'enlèverai un sphinx et 10 Archers du chausson du GPL Lumière Ah oui et aussi le Rugissement Ardent du Sphinx ne vaut que 20 points et le Sphinx vaut 210 points (pas 235) et les Charognards vallent 24 points la Fig pas 20 et le Nécrotecte vaut 60 points plus le Heaume qui vaut 10 : 70 points et enfin j'enlèverai l'EMC des Archers Squelettes : ça te coute 60 points !! (c'est dur sans le LA :rolleyes: )
Aussi le total de ta liste est 3074 (il y a un petit problème ^_^ )
Et après avec tout ces points tu te colles des Squelettes (tu n'en as pas un seul) et des Ushabtis (dans lesquels tu peux mettre ton Nécrotecte)

Bonne continuation, Alsshar. Modifié par Alsshar
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Merci pour les remarques, j'ai rectifié les erreurs et j'ai rajouté la bannière des légions.
Je ne suis pas fan des ushabti: les figurines sont très belles mais en terme d'efficacité, c'est pas franchement la joie et ça coûte cher en plus de mourir sans pouvoir se relever (seulement 1PV par phase de magie, whouhou! ) Je préfère investir dans des gardiens des tombes ou un second sphinx, bien plus polyvalent de fait de sa haute endurance et ses nombreuses attaques de plus, il bénéficie mieux de la régénération et de l'attribut de domaine.

Je garde les étendards sur mes archers pour les scénarios où il faut des unités avec bannière genre sang et gloire.
Les musiciens, c'était pour les reformations rapides mais avec un CD8/9 sans relance, c'est chaud et j'ai une chance de ne rien faire si je râte.
Quant aux champions, c'était pour éviter un défi aux prêtres liches mais si je les place en bout d'unité, je ne devrait pas avoir trop de souci.
Les chars par 6, je veux tester, soit pour faire 3D6 touches de F5, soit pour tanker les hordes avec un seul front de 6 et faire 6D6 touches de F4! Avec l'incantation de dessèchement, ça peut vite faire très mal. Et puis les chars se relèvent facilement eux donc pas trop grave si j'en perds.

Pour les squelettes, ils sont biens si rejoints par un prince mais leurs performances sont en dessous de celles des gardiens: c'est pas avec eux que je vais faire beaucoup de morts quoi! Ok je pourrais en jouer 48 à la place des gardiens et aligner 5 ushabtis... A méditer :shifty:
Mais au final, je pense que je vais prendre 33 gardiens avec chapion et étendard des légions immortelles: la 4+ d'armure combinée à la parade et les effectifs plus importants seront un plus net avantage que la F5, d'autant que les coups fatals F4 peuvent se charger des grosses armures.

Qu'en pensez-vous? Modifié par Marius
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[quote]soit pour tanker les hordes avec un seul front de 6 et faire 6D6 touches de F4!
Avec l'incantation de dessèchement[/quote]
Euh l'Incantation de Déssechement d'Usep fait -1 F -1E à un adversaire à 24 ps

[quote]Les musiciens, c'était pour les reformations rapides mais avec un CD8/9 sans
relance, c'est chaud et j'ai une chance de ne rien faire si je râte.
[/quote]
Les Rois des Tombes ont une règle spéciale d'armée :
Ils sont Indémoralisables, Instables et provoquent la Peur par contre les unités ne peuvent JAMAIS faire de Marche Forcée et doivent toujours tenir leur position en réaction à la charge : donc les Musiciens ne servent que sur les égalités dans les combats [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] .

[quote]
-33 Gardiens des tombes avec bannière des légions immortels et champion. 433pts
[/quote]
Je te conseille vraiment de mettre des Hallebardes à tes Gardiens 2pt/fig c'est cher mais c'est beaucoup mieux de les faire passer à 5F que d'avoir un 5+ de Svg et 6+ Invu (après plusieurs tests : je te le jure !)

[quote] la 4+ d'armure combinée à la parade[/quote]
Les GDT n'ont qu'une Armure Légère et un Bouclier (5+).
Pour ce qui est de tes Archers : c'est vrai que tu fais des scénars :whistling: .

Bonne Continuation, Alsshar.
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[quote]Les Rois des Tombes ont une règle spéciale d'armée :
Ils sont Indémoralisables, Instables et provoquent la Peur par contre les unités ne peuvent JAMAIS faire de Marche Forcée et doivent toujours tenir leur position en réaction à la charge : donc les Musiciens ne servent que sur les égalités dans les combats .[/quote]

Ou pas, pour faire une reformation rapide... Ah bah c'est ce qu'il avait dit :D.

Et aussi pour reformer après avoir rattrapé des gus ayant fuit ta charge.

Donc 3 raisons de le mettre, le musicos.



Sinon les chars RdT je les aime pas, pas de PV, pas solide, ça vole en 2/2 au tir. 6 chars pour 350 Pts, tu remplaces par des guerriers squelettes et tu vas comprendre... Surtout que l'armée ne manque déjà pas d'impact avec les spéciales.
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Merci pour les commentaires!
Pour les chars, je les trouve vraiment intéressants, ça me change complètement des ogres et ceux des rois des tombes sont classe!
En plus, c'est rapide, ça bouge deux fois avec le vent du désert et ça fait mal en charge en plus de se relever rapidement. Si je vire les 3 chars pour prendre 40 squelettes, je perds en mobilité et en impact. Je pense avoir déjà assez de trucs pour encaisser: les sphinx, les gardiens et dans une moindre mesure, les archers boostés à la lumière.

Et puis j'ai bien envie de tester la distorsion de birona et le vent du désert: je bouge de 8ps, hop, mvt monté à 16 et je rebouge de 16ps et rebelotte pdt la phase de mvt suivante.
Au fait, j'ai cru voir ça quelque part mais les chars rois des tombes ont pas l'avant garde des fois? :shifty:

L'incantation d'usep fait -1 en F et E et peut être boostée pour faire -1D3 il me semble: sur des unités qui se prennent une charge de char dans la mouille, ça permet de faire beaucoup plus de morts et garder ses chars en vie en ramollissant la réplique. Sur de l'E 3, ce sort et une charge de char permet de blesser sur 2+ avec des touches d'impact qui sont résolues avant toutes les autres attaques, même celles des hauts elfes!

Et au passage, je m'étonne de ne pas voir plus de listes rois des tombes utilisant le domaine de la lumière!
-La protection de pha permet de prémunir les sphinx, ushabti, arches, catapultes des machines de guerre et augmente la durée de vie des RdT au cac et au tir
-Ce sort se combine d'ailleurs avec la vitesse de la lumière: CC10 I10, on est touché sur 5+ en général voire 6+, on touche sur 3+ et les ennemis frappant en premier perdent leurs relances pour toucher! Et on frappe souvent avant du coup ^^
-Le regard embrasé et le bannissement permettent de gérer pas mal de trucs chiants type tirailleurs, cavalerie légère en plus de nos tirs et fait mal aux démons et morts-vivant
-La lumière de bataille permet de réussir ses tests d'instabilité auto il me semble et ceci même en cas de mort du hiérophante
-Le filet d'amyntok ennui prodigieusement une unité en plus de la blesser et fait combo avec l'incantation de dessechement d'Usep: tu veux faire un truc avec ton unité qui contient ton gros mago? Benh fais-moi un test de force avec -1 ou -1D3 et en cas d'échec, tu te prends des touches et tu peux rien faire, même pas lancé ton sort ^^
D'ailleurs, c'est marqué: à chaque fois que l'unité lance un sort: quand le mago fait-il le test? Après avoir réussit à incanter ou avant de lancer les dés?
-Enfin, la distorsion boost les unités pdt la phase de mvt suivante mais aussi pdt la phase de magie grâce à vent du désert: tiens je double le mvt de mon unité puis je la bouge juste après! Et puis je frappe en premier, c'est cadeau! Combo avec vitesse de la lumière pour relancer les jets pour toucher :skull:
Et sur un sphinx ou des chars, tous les membres de la figurine gagnent une attaque ce qui fait 5A pour le sphinx et 8 pour les gardiens dessus! Quant aux chars par 3, on passe de 12 à 24! Et ça se combine avec le sort de néhékara qui donne tir multiple ET +1A, de quoi lancer une chiée de dés :shifty:
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Je trouve le Domaine de la Lumière alléchant mais je trouve que le Domaine de la Mort est meilleur car le domaine de Néhé fait déjà le job d'Amélio' . Donc en gros avec la Mort tu pourris l'Adversaire, tu te boost et là il y a plus rien :VICTOIRE :rolleyes: .
En plus le Domaine de la Mort te permet de récupp des dés grâce à l'attribut donc en gros tu bombardes avec la Mort et après tu passes TOUTES tes Amélios
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Ca peut se faire mais:
-Buveur d'esprit marche mal car les liches ont un CD moisi (ho ho!)
-Caresse est bien mais courte portée
-Rire trop court
-Soleil aléatoire et portée réduite et ne marchant pas contre tout ce qui a une bonne initiative, vas faire des morts dans ce cas!
Ca peut être ultime contre des ogres (surtout eux car plein de PV à chaque jackpot) des hommes lézards, des morts-vivants, des nains, des humains mais c'est un peu auto-win et j'aime pas trop. J'ai assez versé dans le bourrinisme avec mes ogres et je le fais encore avec mes nains du chaos donc là, j'essaye une armée plus tactique et subtile. non pas que les ogres ne soient pas tactique hein! Mais les RdT le sont plus c'est tout ^^ Modifié par Marius
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T'auras jamais assez de dés pour passer autant de sort que tu souhaites avec tes 2 pretres niveau 4.
La bonne solution pour toi serait de rajouter un hierotitan et là tu auras la possibilité de booster beaucoups plus ta magie.

Sinon je te conseillerais de mettre 2 pretres niveau 2 au lieu d'un niveau 4 (pour celui du domaine de la lumière) et remplacer ton prince par un roi. Des gardes des tombes CC6 ça le fait quand même !!! Modifié par TALRI113
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Pas assez de dés de pouvoir sérieux?
Entre la canalisation, l'arche, les tablettes et la pierre de pouvoir, tu trouves que je peux en avoir plus? :whistling:
Après, jouer 2 niveau 2 au lieu d'un niveau 4 de la lumière, ça peut se faire surtout que c'est le même prix mais je perds le +4 au lancement et à la dissipation pour connaître autant de sorts. Le hierotitan ne booste pas les dés de pouvoir, il procure juste des objets de sort et un bonus au lancement au domaine de nehekara uniquement donc bof...


Et puis je le mets ou ce troisième mago? Les sorts de la lumière ont ceci de bien qu'ils sont faciles à lancer alors en balancer plein avec tous els dés que j'aurais, ça reste faisable. Le roi est bien mais un poil cher et un prince fait aussi bien l'affaire de plus, avec vitesse de la lumière, je m'embête pas et je passe directement à CC10 I10 ^^ Modifié par Marius
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[quote]Le hierotitan ne booste pas les dés de pouvoir, il procure juste des objets de sort et un bonus au lancement au domaine de nehekara uniquement donc bof... [/quote]

Je voudrais juste savoir où t'as trouvé que le hierotitan permettait son bonus d'1 dé 3 au prêtre qui utilise le domaine de nehekhara "uniquement" ?
Pour moi tu fais une mauvaise interprétation de la règle.
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Je confirme pour le hierotitan, je joue ce genre de liste. Avec 2 lvl 3 mais c'est à peu près kif kif et il faut le hierotitan.
Alors deja il procure un bonus aux prêtre ayant la règle "mort vivant de nehekara" et pas aux "mort vivant" ayant le domaine de nehekara.

Passons, Quand tu fais 1 et 5 avec les vents de magie. Tu fait comment pour utiliser les 700pt de magie que tu as investi?. C'est pas avec le 1.5 dé supp de l'arche que tu vas faire la différence. Contre un nain ou un empire tu aura moins de dé!!!!!!.

HS: Snif le bâton de chapardage

Le hierotitan permet deja de lancer un blast à 1 dé. Ca c'est fait, et si ça passe ca décale deja le nombre de dé. Car le niveau 4 d'en face peu pas se permettre de se craquer et lancera 2 dé.

Le gros avantage que tu as est d'avoir 2 mages puissants, avec le hiero, ça te permet de lancer plein de sort à 1 ou 2 dé. Tu peu prendre des risques à 1 dé , contrairement à tout les autres, car celui d’après pourra toujours envoyer du lourd si tu te craque (avec un 1 ou un 2).
Ta magie passera à coup sur, sachant que l'arche te pompera entre 4 et 6 dé à chaque phase.
Si ton adversaire craque pas son PAM tour un c'est pas normal.

Donc pour moi quitte à jouer la magie il faut le faire à fond. C'est le seul avantage qu'a cette armée, faut en profiter.

c'est également uns source de piétinement non négligeable en fin de partie. Modifié par Kerhor
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[quote name='Kerhor' timestamp='1331565455' post='2096152']
Je confirme pour le hierotitan, je joue ce genre de liste. Avec 2 lvl 3 mais c'est à peu près kif kif et il faut le hierotitan.
Alors deja il procure un bonus aux prêtre ayant la règle "mort vivant de nehekara" et pas aux "mort vivant" ayant le domaine de nehekara.

Passons, Quand tu fais 1 et 5 avec les vents de magie. Tu fait comment pour utiliser les 700pt de magie que tu as investi?. C'est pas avec le 1.5 dé supp de l'arche que tu vas faire la différence. Contre un nain ou un empire tu aura moins de dé!!!!!!.

HS: Snif le bâton de chapardage

Le hierotitan permet deja de lancer un blast à 1 dé. Ca c'est fait, et si ça passe ca décale deja le nombre de dé. Car le niveau 4 d'en face peu pas se permettre de se craquer et lancera 2 dé.

Le gros avantage que tu as est d'avoir 2 mages puissants, avec le hiero, ça te permet de lancer plein de sort à 1 ou 2 dé. Tu peu prendre des risques à 1 dé , contrairement à tout les autres, car celui d’après pourra toujours envoyer du lourd si tu te craque (avec un 1 ou un 2).
Ta magie passera à coup sur, sachant que l'arche te pompera entre 4 et 6 dé à chaque phase.
Si ton adversaire craque pas son PAM tour un c'est pas normal.

Donc pour moi quitte à jouer la magie il faut le faire à fond. C'est le seul avantage qu'a cette armée, faut en profiter.

c'est également uns source de piétinement non négligeable en fin de partie.
[/quote]

J'ai la pierre de pouvoir qui rajoute 2 dés et les tablettes qui en rajoutent 4! J'ai donc moyen d'avoir une phase de magie très forte même avec peu de dés.
Le hierotitan donne certe un bonus mais tout résultat naturel de 1ou2 sur les dés sera un échec automatique donc lancer des sorts à 1dés, si je fais pas 3+, je me paye un perte de concentration...A la limite, avec un spam de prêtres de la lumière pour lancer plusieurs fois le regard embrasé/ vent du désert ou des petits sorts sur 3+ et affaiblir les dissip adverses et relever du péon en masse pourquoi pas...
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Le problème avec ta technique c'est que tu n'as qu'une phase potentiellement forte alors qu'avec le hiérotitan toutes tes phases peuvent être dangereuses. Maintenant les titans t’empêchent de prendre autre chose en rare.

Le domaine de la mort peut être vraiment bien dans ce type de liste, son attribut te ramenant des dés de pouvoirs bien précieux. C'est aussi l'avantage du titan, tu a un sort de la mort sans prendre le domaine, suffit de prendre pour cible nuées, monstre ou autre cible avec un mauvais commandement et tu peux récupérer quelques dés...
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Quelques conseils de ma part:

- pour les chars si tu veux une grosse unité avec un rang pour avoir le bonus de +1 en F, il faut que tu en met 7 au minimum, car si tu a un char qui saute adieux le bonus, et l'unité de char n'est pas trop une unité où tu lancera des sorts d'amélioration dessus pour relever des PV.

- Je confirme que les gardiens avec hallebardes c'est vraiment super bien, par contre perso je trouve que tu en joue trop, j'en prendrais 19 grand max en formation 7*3, plus la bannière des légions immortels.

- pour le rajout de squelette, je trouve que se n'est pas nécessaire, ta liste n'en a pas besoin à mon sens.
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