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Capitaine SM de soutien


Tryska

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Bonjour,
Depuis un petit moment je souhaitais que le codex SM offre un QG ayant la capacité de porter une arme lourde, je me suis créé ce QG:

[b][u]Capitaine de soutien:[/u] [color="#00ff00"]125pts[/color][/b]
[color="#00ff00"][b]
[/b][/color][b]CC//CT//F//E//Pv //[/b][b]I//A//Cd//Svg[/b]
[b]4 // 5 // 4 //4// 3 // [/b][b]4//2//10//3+[/b]

[b]Equipements:[/b]
-bolter
-pistolet bolter
-armure énergétique
-grenades à fragmentation et antichar
-halo de fer
-munitions spéciales

[b]Règles spéciales:[/b]
[u]Et ils ne connaîtront pas la peur
tactique de combat
personnage indépendant[/u]
[u]dévastator tactiques:[/u] Si votre armée contient un capitaine de soutien, une escouade de dévastator peut être opérationnelle.
[u]unique du chapitre[/u]: Une armée ne peut contenir plus d'un capitaine de soutien.
[u]implacable:[/u] il ne confère pas cette règle à l'unité qu'il rejoint, mais la garde tout de même pour lui.

[b]Options: [/b]
[list=1][*][b]-[/b]Remplacer le bolter par:[/list][list][*]une arme combinée, LF, fuseur ou lance-plasma +5[*]un LFL +10pts[*]un bolter lourd avec munitions feu d'enfer, un multifuseur +15[*]un lance-plasma lourd +20[/list][list=1][*]prendre des bombes à fusion +5[*]prendre une armure terminator avec lancé-missiles cyclone ou canon d'assaut. +30[/list]Et voila, qu'en pensez-vous? Modifié par Tryska
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J'aime beaucoup personnellement! J'avoue que ce serait un QG bien utile, surtout pour avoir la possibilité de voir son escouade de dev opérationnelle.
Juste un détail mais sur la formulation ,je comprends qu'il peut éventuellement avoir un lance-plasma lourd et un bolter lourd :D. C'est groovy tout de même!
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Baah c'est vrai que "ou" aurait été bienvenu mais bon un peu idiot de lui lettre LPL et BL… Sino niveau perso en lui même, qu'en pensez-vous? Modifié par Tryska
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Et, en règle générale, toutes les armes lourdes marines; lascannon et lance missiles inclut.
J'apprécie, en tout cas (on va enfin jouer Davian Thule[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]) La balise, également. Pense aussi à préciser pour la suite, si c'est nécessaire. Voilà.
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D'abord les options:
Pourquoi lui accorder le lance-plasma lourd etle bolter lourd et pas le lance-missiles, multi-fuseur (autocanon ?) ? Et s'il est spécialisé dans l'appui, pourquoi lui permettre d'avoir une arme énergétique ou un gantelet ?

Maintenant, la pertinence du personnage:
D'un point de vue fluffique, un capitaine SM a d'autres chat à fouetter que de fournir un tir d'appui. Soit il reste en retrait pour commander son détachement, soit il mène l'assaut pour l'exemple. Un officier "planqué" qui allume depuis une position arrière ne contribue pas à mener ses hommes ni à les commander, bien trop concentré qu'il est sur sa tâche.
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Tu as raison Magnus mais quid des capitaines de compagnies de réserves ? On voit toujours la 8ème commandé par un capi en réacteurs dorsaux ou, plus rarement, en moto. Je suppose que ça le ferait pas trop d'avoir un capitaine scout qui se promène en grosse armure énergétique pour mener ses scouts silencieusement au combat. Le capitaine de la 9ème, s'il veut montrer l'exemple à ses hommes, ne va pas se ruer au contact alors que tous ses hommes sont les spécialistes du tir à longue portée. Donc soit il dirige la bataille en étant bien planqué dans son Damoclès soit il prend un bolter lourd pour "apprendre aux jeunes qui est le patron".


Je me fais peut-être une idée mais j'ai bien l'impression qu'un scouts qui reçoit sa carapace noir n'en a pas fini avec sa formation. J'ai plutôt l'idée qu'il va remonter les compagnies de réserves pour être formé aux différentes spécialités (déva chez la 9ème, assaut chez la 8ème, tactique chez la 7ème ou 6ème) pour ensuite choisir sa spécialité et si, un jour, une compagnie de combat a besoin de recompléter son effectif, elle viendra piocher dans les compagnies de réserves. Donc les capitaines de réserves auraient un rôle de formateur en plus d'un rôle de soutien de commandement car ils sont plus souvent déployés en appuie d'une compagnie de combat plutôt que seul. Dans ce cas, avoir un équipement en rapport avec la spécialité de la compagnie n'est pas dérangeant.
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Je trouve le profil sympa également mais j'irai dans le même sens que Magnus pour des raison plus techniques que fluffiques.

Si on regarde le codex SM dans son ensemble, les armes lourdes sont relativement limitées et si les QG sont limités en termes d'options c'est, selon moi, pour éviter une sur-optimisation de l'armée qui sera alignée. On peut facilement partir sur une modification légère d'un Capitaine en virant l'option X ou Y qui n'intéresse pas pour remettre sans coût additionnel un truc du genre l'option du sergent Telion qui permet d'allouer soit même les blessures, etc.

Au final, même si j'aime bien ce genre de perso et que j'utilise également pas mal les devastators, je me sentirai coupable de sortir un profil comme ça sans grosse contre partie du style, c'est le capitaine d'une compagnie deva du coup accès super limité à d'autres type d'unités :-)
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D'un point de vue fluffique, ça n'a pas beaucoup de sens.

Déjà, "capitaine de soutien", suffit de dire capitaine de la 9ième compagnie. Et l'entraînement est pas difficile, juste qu'il n'y a qu'une 9ième compagnie ...

Ensuite, le fait de lui faire porter une arme lourde est pas du tout dans l'optique SM. Genre dans les deva, est-ce que le sergent a une arme lourde ?

L'idée de rendre une deva opé est par contre intéressante, car on rentre plus dans l'idée de la neuvième avec que des deva. Si tu veux le développer, va plus chercher du côté de règle spé, genre le capitaine permet à une deva par tour de scinder ses tirs, ou autre idée du genre.

Ton analyse du rôles des compagnies de réserve est par contre plutôt bon, mais un instructeur n'utilise pas forcément une arme semblable pour montrer "qui c'est le patron", au contraire, il va plutôt observer ce que font ses hommes pour les corriger.
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[quote name='Ael' timestamp='1331704995' post='2097178']
D'un point de vue fluffique, ça n'a pas beaucoup de sens.

Déjà, "capitaine de soutien", suffit de dire capitaine de la 9ième compagnie. Et l'entraînement est pas difficile, juste qu'il n'y a qu'une 9ième compagnie ...

Ensuite, le fait de lui faire porter une arme lourde est pas du tout dans l'optique SM. Genre dans les deva, est-ce que le sergent a une arme lourde ?

L'idée de rendre une deva opé est par contre intéressante, car on rentre plus dans l'idée de la neuvième avec que des deva. Si tu veux le développer, va plus chercher du côté de règle spé, genre le capitaine permet à une deva par tour de scinder ses tirs, ou autre idée du genre.

Ton analyse du rôles des compagnies de réserve est par contre plutôt bon, mais un instructeur n'utilise pas forcément une arme semblable pour montrer "qui c'est le patron", au contraire, il va plutôt observer ce que font ses hommes pour les corriger.
[/quote]


L'optique de l'arme lourde est bizarre, par contre un bolter de vétéran d'appuis parait plus logique, tout comme le sigmum (en équipement de base).
En règle spé je verrais (à la place de celle sur les motards) :
- une escouade devastators par armée compte comme étant opérationnelle.
- toute escouade rejointe par le capitaine de la 9eme compagnie gagne la règle spéciale "implacable", lui y compris.

Coût dans les 130/140pts de base je dirais. Modifié par madrummer666
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Rendre implacable? Une escouade dévastator? Non ce serait de la folie grosbill? Sinon pour une arme lourde sur capichef pourquoi ça vous étonne? (hormis le fluff) Modifié par Tryska
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[quote name='Tryska' timestamp='1331748147' post='2097697']
Rendre implacable? Une escouade dévastator? Non ce serait de la folie grosbill? Sinon pour une arme lourde sur capichef pourquoi ça vous étonne? (hormis le fluff)
[/quote]

C'est qu'un mouvement de 6ps pour l'infanterie, ça permet de redeployer certe mais pas non plus de traverser la table. sinon tu peux aussi copier la capacité de séparation des tirs des long crocs si implacable te parait trop fort. Le but est de rester dans des capacités de soutiens aux tirs.
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Les dawn of war SONT une hérésie fluffique. "Trololol on vient de perdre 15 terminators dans la bataille mais on en a 1 qui arrive en renfort toutes les 15 secondes" " Attendez là vous étiez pas censés être juste la compagnie des petits bleus et quelques frères qui défendent les mondes de recrutement ?" "Oué mé on a des totors d'assauts en mm temps !"...

A tel point que la personne qui veut créer les profils des héros blood ravens a donné un fulgurant à Davian Thule plutôt que son bolter lourd qui sort d'on ne sait où ( facilité scénaristique pour expliquer comment lui et ses copains scouts repoussent les orks ? ).
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Avant que le sujet dérape sur la validité du background de DoW, je suggère aux intéressé de passer en section appropriée.

Pour revenir au sujet, rendre des dévastators opérationnels me semble une très bonne idée, peut-être même meilleur que celle de pouvoir diviser les tirs. Ou alors, mais là je suis moins chaud, pouvoir remplacer l'arme spéciale des escouades tactiques contre une seconde arme lourde (mais ce n'est guère plus fluff et je doute de l'efficacité).
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Des petites idées en vrac :
- Implacable (uniquement le capitaine hein ^^ pas l'escouade qu'il rejoint :P)
- Bolter type vétérans d'appui en arme de base (bonne idée que j'ai lu plus haut)
- Payer des armes lourdes avec le coût en point des armes lourdes pour Devastator (ouais, faut payer le fait qu'il soit implacable + CT de 6)
- Interdire l'armure d'artificier si tu choisis une arme lourde (l'armure d'artificier encombre trop pour pouvoir tirer efficacement avec une arme lourde)
- Virer les options d'armes de corps à corps (lui mettre de base arme + pistobolter, c'est quand même un officier)
- CC de 4, A de 2 (sont entraînement était plus dirigé vers le tir, d'où l'implacable et la baisse des carac "de corps à corps")
- Armure Terminator pour 30 pts avec Canon d'assaut ou Cyclone au choix (je suis pas fan, mais c'est une possibilité)
- Coût en point monté à 130 (l'ajout de la règle implacable ^^)
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Ça me fait bizarre un capitaine avec un nauvais profil de contact...

C'est un peu comme pour les vétérans, ils sont tous balaises mais ils "préfèrent" une certaine méthode de combat à une autre, et ceci se voit pas sur le profil, mais dans les équipements. Aussi je pense qu'on devrait partir sur le profil du capitaine standard sans options de corps a corps, mais d'arme.

Sinon, le signum... il sert un peu à rien dans ce cas (perdre des tirs CT 5 pour monter la CT d'un autre tir à 5, ça sera généralement pas très utile non ?)
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AMHA, si Implacable pour l'escouade est cheaté, pourquoi pas un truc du genre (quitte à lui retirer Implacable et/ou les armes lourdes), histoire d'avoir un super-sergent:

Une fois par partie, au début de sa phase de mouvement, il peut choisir de conférer la règle spéciale [i]Lent et Méthodique[/i] à lui-même et à l'unité qu'il a rejointe.

ou:

[u]Signum de maître:[/u] Déclarez que vous l'utilisez au moment ou vous tirez. Le capitaine de soutien peut sacrifier son tir pour jumeler toutes les tirs de son escouade pendant un tour. Cet équipement ne peut s'utiliser qu'une fois par partie.

ou encore un boost de portée/[i]tueur de char[/i]/un tir de plus par bolter ou bolter lourd de l'escouade pour lui et son unité.

Sinon, c'est vrai que CC4, c'est un peu bas, j'aurais mis CC5 soit moins que le capichef normal mais c'est un capitaine quand même.
Je serais d'avis d'avoir un perso un peu plus puissant et plus dans le gros booster d'unité, quitte à être plus cher, enfin c'est une vision de la chose.
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Franchement je vois pas en quoi implacable pour tous est cheaté...
L'unité qui en tire le plus parti, c'est les dévastator, mais ils sont déjà très cher, alors si le capitaine va avec eux, ça fait monter le prix de l'escouade à un niveau délirant (10 deva avec le capitaine dépassent facilement les 400 points si on les équipe correctement...), au prix du truc, implacable n'est pas se trop.

L'idée du signum de maître me plaît bien par contre.
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0-1 Capitaine Space Marine de Soutien
CC 5
CT 6
F 4
E 4
PV 3
I 5
A 3
Cd 10
Coût : 150 pts

Règles spéciales
- Et ils ne connaîtront pas la peur
- Tactiques de combat
- Personnage indépendant
- Tenez vos positions !
Un Capitaine Space Marine de Soutien connaît sait comment tenir une position mieux que quiconque, préférant un armement lourd pour tenir à distance les ennemis de l'Imperium.
Si votre armée contient un capitaine de soutien, 1D3 unités de type Soutien (hormis les chars) deviennent opérationnelles.

- Sans la maîtrise, la puissance n'est rien.
Lors de la défense d'une position, une unité de soutien bien placée peut renverser le cours d'une bataille. Le Capitaine Space Marine de Soutien manoeuvre au mieux les unités de soutien à sa disposition pour une efficacité accrue.
Le Capitaine Space Marine de Soutien et l'unité qu'il rejoint disposent de la règle universelle suivante choisie en début de partie (avant le déploiement) :
* Lent et méthodique
* Course
* Mouvement à couvert
* Infiltration

- Signum de Maître.
Le Capitaine Space Marine de Soutien sait mieux que quiconque quelles sont les cibles prioritaires à abattre.
Une fois par partie, le Capitaine Space Marine de Soutien peut utiliser le Signum de Maître de deux façons :
-- S'il est équipé d'un Bolter, il peut sacrifier tous les tirs de son escouade et faire un tir unique avec l'arme de son choix. Les blessures infligées par ces tirs sont allouées par le joueur contrôlant le Capitaine Space Marine de Soutien plutôt que par son adversaire.
-- S'il est équipé d'une Arme lourde, les armes de l'unité qu'il a rejointe son considérées comme jumelées jusqu'à la fin du tour.

Equipement :
- Bolter avec munitions spéciales (voir les Vétérans d'appui)
- Armure énergétique
- Epée tronçonneuse
- Halo de fer
- Signum

Options :
- Remplacer le bolter par :
* Un Bolter lourd, un multi-fuseur ou un lance-missiles pour 15 pts
* Un lance plasma lourd pour 25 pts
* Un canon laser pour 35 pts

- Remplacer son armure énergétique, le bolter, les grenades antichar & frag par:
* Une armure Terminator avec Epée énergétique et :
-- Fulgurant pour 30 pts
-- Lance Missiles Cyclone ou Canon d'assaut pour 40 pts

- S'il n'a pas d'armure Terminator, peut avoir l'option suivante :
* Signum de Maître pour 20 pts

--------------

Je sais pas pourquoi mais il y a un truc qui me chagrine là dedans mais je saurais pas mettre le doigt dessus... Faudrait p'tet des parties test pour voir ce qui me chagrinne :D
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Pourquoi Implacable pour l'escouade c'est fort ?
Pod, multi-fuseur, signum, Vulkan, résistant si par 8 ou +...
C'est une escouade opé qui est sûre de détruire n'importe quel véhicule non eldar T1. Par contre, ça fait cher l'unité suicide, mais on peut imaginer un Pedro-captain de soutien assez crade.

Sinon, c'est vrai que je suis pas super convaincu par le profil tel quel. AMHA, ça vaut pas le coup de lui laisser accès à l'armure totor, c'est trop puissant et pas dans l'esprit.

Je trouve que dans les règles spéciales proposées, seule Lent et Méthodique a l'air dans l'esprit, et ça a l'air fort, tu peux imaginer tueur de char, pilonnage, perforant (tir), contre attaque éventuellement, vision nocturne ? Et ce éventuellement en remplaçant tactiques de combat.

Y a de quoi faire en tout cas, pour avoir des dévas qui tiennent la comparaison avec les LC. Modifié par Pitipicqou
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@Casii: ton profil me parait bien sympas mais très cher. Je serai plutôt d'avis que juste une escouade déva deviennent opé. Sinon pour la règle spé à choisir, je rejoins pitipic, lent et méthodique suffit. Sinon pour les armes lourdes, pourquoi ne pas prendre les armes et coût des vétérans d'appui (un peu plus cher tout de même).
Si quelqun à l'occasion de tester, racontez-nous svp. Modifié par Tryska
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[quote name='Tryska' timestamp='1332659993' post='2103364']
@Casii: ton profil me parait bien sympas mais très cher. Je serai plutôt d'avis que juste une escouade déva deviennent opé. Sinon pour la règle spé à choisir, je rejoins pitipic, lent et méthodique suffit. Sinon pour les armes lourdes, pourquoi ne pas prendre les armes et coût des vétérans d'appui (un peu plus cher tout de même).
Si quelqun à l'occasion de tester, racontez-nous svp.
[/quote]

Ben ça revient à 20 pts par règle spéciale, et 10 pts pour l'accès à des armes qui font super plus mal !
P'tet descendre à 15 / 15 et 5 ? Modifié par casiii
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bonjour
Pkoi ne pas jeter un oeuil vers les capacités des Chapitres de la 4 éme edition?
-possibilité de prendre les devastators comme choix de troupes
-donner la compétence tueur de chars aux devastators a +3pts par fig de l'escouade
-donner le trait d'armes "armes jumelés" a une escouade au lieu de sa phase de tir
- capacité du technoprétre de blinder un batiment ou une sauvegarde de couvert jusqu'au moment ou l'escouade a bouger

voila
mes 2c
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