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[Tyranide] De l'éradication des cafards


snouf

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Bonjour à tous,

Je viens ici pour vous demander des conseils. Non pas comment monter une liste viable, mais comment vaincre une armée. Rien que cela ! Un anti-tactica pour résumer. Je ne demande pas une liste clé en main pour "poutrer" les tyranides, mais vraiment des pistes pour ne pas se sentir déborder à la simple vu de l'armée adverse.

Pour vous expliquer la situation : je n'aime pas les tyranides. Et encore, je crois que c'est un euphémisme. L'idée de voir mes flancs chargés par des genestealers, d'avoir un trygon qui arrive juste derrière ma ligne, laissant un passage pour le reste de la troupe, de voir les lictor arrivés n'importe où et même maintenant d'un tyrannofex tiré à 48 pas avec une force 10 (et en plus c'est un assaut 2 !) me laisse perplexe. De plus, je n'ai jamais joué contre eux, ce qui a deux désavantages : l'expérience est bonne formatrice et l'expérience permet d'atténuer l'effet psychologique (pas toujours, je vous l'accorde), et je manque de cette expérience salvatrice ! Je me suis lancé dans une recherche sur le comment vaincre cette nuée de sauterelles spatiales et j'ai trouvé quelques conseils intéressants. Mais, j'aimerai votre avis. D'une, vous me direz ce que vous en pensez, de deux si vous avez d'autres conseils judicieux je suis preneur.

Rentrons d'avantage dans le vif du sujet. Tout d'abord, j'aimerai dès le départ mettre au clair ma démarche. Je souhaite avant tout un débat courtois (mais n'hésitez pas à échanger vivement vos idées, surtout si vous n'êtes pas d'accords) et constructif. Inutile de dire que les tyranides sont les plus forts, qu'ils ne peuvent pas être battus, que Games Workshop n'a pas respecté l'équilibre des forces. A ce que j'ai lu, ce n'est pas vrai. Les tyranides seraient même difficiles à jouer (le conditionnel s'explique par le fait que je n'ai jamais joué tyranide, ni contre je vous le rappel). Le "ouinouinage", pour reprendre le terme usité sur ce site, n'est pas le bienvenu. Si vous me dites que je ne peux pas le battre, ça ne fait pas avancer mon affaire, je dirai même que ça me la fait reculer.
Ensuite, ne lancez pas "prends cette unité, tu gagneras toujours" sans explication. Développez. Si vous me conseillez telle unité, dites moi pourquoi. Dites moi ses forces et n'oubliez pas de me dire ses faiblesses. Je ne fais pas toutes les armées, mais peut-être que certains se posent la même question que moi, donc les conseils sur les unités de toutes les armées sont évidemment les bienvenus. Après, j'ai une préférence notoire pour les conseils sur les armées que j'aligne. Mais, je vous avoue que d'avoir des conseils sur d'autres unités me permet de construire encore d'avantage une réflexion et donc sont une aide précieuse.
Si certains ont des réflexions globales, trans-armées, sur des styles de jeu, des comportements, etc, leur conseils sont une nouvelle fois les bienvenus. Je ne peux que les réclamer à grande voix !
Vous l'aurez compris, ne soyez pas d'accords entre vous si vous le voulez, mais surtout expliquez moi ! Bref, je ne fais que reprendre le principe de tout warhammer forum. Mais, je me permets tout de même de le rappeler.

Je n'arrive bien sûr pas les mains vides. Je vous l'ai dit, je peux aligner plusieurs armées. Je vous les présente tout de même : la garde impériale, les taus, les eldars, les bloods angels/space marines "vanilles" (en fait, tous les space marines, car ayant le codex black templars, je peux utiliser mes figurines pour les jouer en black templars).
De plus, j'ai déjà effectué des recherches et j'ai pu obtenir des pistes :
- le gabarit est ton ami. Vu qu'il y a beaucoup de monde chez les tyranides, un gabarit balaie plus de figurines. Surtout les gabarits souffles pour les nués de gaunts.
- visées les créatures synapses, car une fois mortes, l'armée est désorganisée. Après, j'ai lu aussi que les tyranides déployaient généralement assez de créatures synapses pour éviter cela. Mais, en éliminant assez de créatures synapses, il est possible d'isoler une partie de l'armée de leur influence. Un avantage que j'ai pu y voir aussi c'est que certaines créatures tyranides n'ont pas forcément un commandement très élevé. Faites fuir un carnifex et rattrapez le en gros. Après, toujours plus simple à dire... Il faut donc planifier ses tirs avec attention.
- faire attention, beaucoup de créatures tyranides ont une endurance de 6 et donc ne peuvent subir de mort instantanée (enfin je pense à la mort instantanée provoquer par une force 2fois supérieure à l'endurance).
- les psykers doivent se méfier de la règle l'ombre dans le warp ! Ils doivent se tenir à plus de 12 pas de ceux qui ont cette règle. Bon après, il est aussi possible de passer entre les goutes.

Ai-je tord ? Peut-on rajouter des choses ?

J'ai oublié de vous préciser que j'avais le codex tyranide. Je peux donc vous comprendre quand vous me parler de telle ou telle règle (mais ce n'est pas mon livre de chevet, n'hésitez pas à me les rappeler).

Merci d'avance à ceux qui participeront,

Cordialement,

P.S : j'ouvre ce sujet car je n'ai pas trouvé un sujet équivalent avec la fonction recherche. S'il y en a tout de même un, je m'excuse pour le doublé.
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Bonjour à toi,

Joueur Tyty, je vais te dire ce que j'insupporte au vue des faiblesses des tyrannides, qui sont relativement toujours valables avec l'ensemble des armées en face.

- presque pas de crochets/grenades frag dans toute l'armée
=> TOUJOURS te mettre dans des couverts ! accessoirement, cela fournit une sauvegarde de couvert...
=> tuer les venomthropes s'ils sont présents ( choix d'élite, donc très rare vu les choix inconditionnels de gardiens )

- Que des points de vie
=> armes empoisonnées sont horribles pour le tyty ( autant dire que l'EN est une horreur à combattre )

- les guerriers, rodeurs & pygargues ont une bonne init, 3 pv, beaucoup d'attaque... mais endu de 4 :s
=> les termi bouclier / sergent gant font un malheur, vu que de toute façon, ils frapperont toujours après
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Contre les tyrannides, c'est pas spécialement compliqué :
- les grouilleux meurent comme du GI et dégagent contre n'importe quel déblayeur au CàC à cause de Sans Peur
- les moyens crévent à la F8 PA4 (même, surtout, le fléau)
- les CM se font démonter à la F8 PA3 et au poison
- reste le tyrannofex (qui paye sa résistance plus cher qu'à land raider) et certains princes, qui demandent du plasma
- les défenses psy aident beaucoup contre Paroxisme et Catalyseur (qui sont les deux pouvoirs psy vraiment violents de l'armée) et les Zoanthropes

En gros, pour pourrir du tyrannide il faut
- du lance-missile (stupidement efficace sur tout ce qui n'a pas une 2+ dans le codex, c'est à dire à peu près tout) ou assimilé (Obusier, Dread Autopsy même s'il est PA4, lance ardente...)
- de la défense psy (surtout avec les CG ou SW, qui ont leurs pouvoirs "tests d'I ou meurt" contre les CM de soutien tyrannides à I1 en bonus)
- un peu de plasma pour le tyrannofex éventuel (une unité de gros CàC viril peut faire l'affaire aussi)
- du CàC violent (genre termis BT/MT) si besoin

En contre-stratégie, les tyranides n'aiment pas :
- les couverts (ils n'ont à peu prés rien contre, en pratique, que ce soit en terme de tirs sans save de couvert ou de grenades offensives)
- les véhicules (ils ont le tyrannofex, les choix d'élite et le CàC... le premier est super cher, les deuxième meurent à l'autocanon ou la F8 et le troisième n'est pas un souci du moment que tu bouges)
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Je suis joueur tyranide, et contrairement à mes collègues, je vais te faire un anti-tactica qui ne vise pas les tyranides mais... tes taus ! Un de mes amis joue tau et ne me bat jamais. je vais donc t'analyser les unités taus vis à vis des tytys, puis un exemple d'armée adaptée contre du tyty

1) QG :

Crisis : cher, les Shas'o et autres crisis de Cd n'ont que peu de tir et n'ont donc pas un bon rapport qualité prix : la F6 du Fusil plasma le rend presque inutile, la PA4 du lance missile banalise sa force, le lance flamme n'utilise pas la CT... Seul le fuseur est puissant, mais :
- 1 seul tir
- PA1 inutile, PA2 ou 3 suffirait
- portée 12PS, autant dire que tu es MORT (même avec les jet packs)
Donc que prendre ? Pour moi, la seule arme utile c'est le Lanceur de charges à dispersion, grâce à la CT de 4 ou 5 de ton commandant, il ne déviera que peu et rasera la piétaille (surtout les genestealers). J'ajouterai que lui fournir une invulnérable est inutile, une fois au close il est condamné, et on garde les tirs F10, 8 pour les chars.

Ethéré : ses avantages : a une garde d'honneur, et est peu cher. Mais il ne servira (comme toujours) à rien.

2) Elite :

Crisis : là, on a enfin une unité surpuissante. 2 Crisis lance flamme jumelé et en avant la musique ! Attention de ne pas y aller à moitié, car tu seras à portée de charge. En tant que joueur tyranide, je me contente de m'arranger pour qu'une créature plus résistante soit suffisamment proche pour venger ma piétaille férocement carbonisée. Ai conscience qu'à moins d'attaquer une unité isolée, elles ont un rôle de kamikaze. Dans le cas où personne d'autre ne pourrait les charger, achève à tout prix les survivants ! Les autres armes des crisis sont, je le répète, obsolètes (à part le LM, mais l'absence de F8 empêche la MI sur les guerriers, donc leur enlever leur sauvegarde n'est plus si intéressant, au final, mais cela permet de tirer de loin !)

Stealths : elles me font bien rigoler. N'en prends pas, tu perds des points, ce qu'elles font, les crisis 2LF le feront mieux.

3) Troupes :

2 choix seulement... Et tu dois en choisir un. Le choix est vite vu :

Kroots : je commence par eux car c'est une bonne blague ! Avec leur initiative de poulet asthmatique, ils se feront tuer par tout ennemi qu'ils chargeront. A oublier.

Du coup... Guerriers de feu : Puissants, voire très puissant, ils ont un gros défaut, c'est leur lenteur et leur fragilité une fois au càc. Mais tu peux y remédier... En les embarquant ! (je te conseille de prendre un drone de marquage, baisser la sauvegarde de couvert est toujours utile contre les tyranides !)

Le devilfish (ou comment froisser son adversaire en jouant 10 châssis) : contre un joueur tyranide, TOUTES tes unités doivent être embarquées. Ainsi, tu les sépare, ce qui te permettra :
- de prendre les tyranides en tirs croisés
- d'éviter l'effet domino (si une escouade se fait descendre, les autres sont loin)
- de dominer en partie objo
Tu utilises la technique classique : tu restes dedans en te déplaçant, quand l'ennemi arrive, tu sors et tu le dezingues ! Mais ne sors surtout pas si tu n'es pas certain que l'ennemi va te choper ! Mieux vaut continuer à le faire courir et ne pas le tuer plutôt que mourir en l'ayant seulement amoché.

4) Attaque rapide :

drones d'attaque : une blague ? Que nenni. Avec une unité de 8, tu protèges un flanc de ton armée si ton adversaire fais des attaques de flanc. Mets les en ligne à moins d'un pouce du bord de table, les genestealers et autres bêbêtes devront faire le tour et rester dans la pampa, ou exploser tes drones. Tu perds une centaine de points, mais son unité est condamnée lorsque tes guerriers de feu descendront pour les descendre (que je suis drôle ! :clap: ). S'ils n'attaquent pas les drones, tu peux leur tirer dessus avec ! ;)

cibleurs : la némésis. Tu as besoin de devilfish ? Cela tombe bien, les cibleurs doivent toujours en prendre un ! Tu les poses au centre de la table, et ils suppriment la sauvegarde de couvert de toute unité qu'ils viseront (prend les par 7, en stats tu en réussis plus de 3, c'est à dire ce dont tu as besoin). Ensuite, tu n'as plus qu'à tirer sur la dite unité. Très, très bonne unité contre du tyranide qui n'a pas d'armure sur ses piétons.

Piranha : ... Un tir F8 ou bien 3 tirs F5. ... Non, non, non, non, et non. Détruire un char, ok. Flinguer 1PV sur un carnifex et te faire charger ensuite, non.

Frelons : trop chers. Et la F5 est handicapante, la PA3 perd en intérêt. Et trop courte portée.

5) Soutien :

Broadsides : aïe. Là on envoie du lourd. Cibleurs pour enlever les save puis augmenter la CT, et vas-y que je tue ton trygon qui vient de FeP !! Je préconise d'en prendre AU MOINS 3. Et la MI sur les guerriers, c'est la cerise sur le gâteau, même le prime y succombe !!! Investir dans des Fusils plasma peut là être intéressant puisque les cibles seront des Créatures monstrueuses, mais la F6 reste faible. Les gyrostabilisateurs pourront être utiles pour éviter une charge, gagner une ligne de vue, même faiblarde... Et ça peut surprendre l'adversaire !

Drones snipers : ah, ah ah. Non. Immobile et peu de tirs, tout ce qui est à proscrire contre les tyranides.

Hammerhead : très utile. Vraiment très très très. Le canon rail peut tout dézinguer, c'est une excellente arme, mais chère, et un seul tir contre les grosses bêtes. Le canon à ions, lui, est peu onéreux, et enlève statistiquement 2 PV pour 3 touches (facile avec la CT augmentée). Pour le prix, c'est une aubaine.

Skyray : Si mon adversaire joue une liste avec 3*7 cibleurs, 3 skyrays, des missiles sur tous les devilfish, des GdF et des crisis LF pour nettoyer... Je rentre chez moi. Le missile est l'arme ULTIME, surtout chez les taus. Mais je préconise de jouer une liste tournant autour des skyray, pas d'en prendre un seul...


Conseils globaux :

- joue une armée embarquée avec les nacelles de brouillage ! Avec Bl12 et la sauvegarde 4+, tu seras pratiquement imprenable au tir !
- bouge tout le temps ! Si tu ne te fais pas choper au càc, le tyranide n'aura plus aucun moyen d'ouvrir des véhicules étant donné que tu as neutralisé son anti-char à distance !
- vise en priorité non pas les créatures synapses, mais les unités MOBILES (tout ce qui a des ailes, les rôdeurs, les trygons dans une moindre mesure, les genestealers) ! Ce sont eux qui te mettront la pression. Une fois ses unités Blitzkrieg éliminées, le tyranide est condamné.
- je ne le dirai jamais assez : soyez EFFICACES ! Quand vous voulez détruire un truc, faites le franchement ! (envoyez 7 missiles sur un trygon en une seule phase, pas un à chaque tour !)
- te mettre à couvert pour profiter qu'ils ne possèdent pas de grenade frag est inutile, tu es nullissime au càc. Ne prend ni grenade à photons, ni couteau rituel. Je te l'ai dis, tu es mort, fais toi à cette idée.
- bouge ! (ah bon je l'ai déjà dit ?)
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Bonjour à tous !

Tout d'abord, je tenais à tous vous remercier car vous avez tous jouer le jeu, en plus de manière différente. J'ai énormément apprécié chacun de vos posts. Trêve de louanges, mais merci quand même.

[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1331741425' post='2097602']
à te lire on croirait que les tyranides sont invincibles, or c'est loin d'être le cas dans l'édition actuelle. En fait, les tyranides V5 ont tellement de défauts que la seule idée de les lister me déprime déjà.
[...]
Si tu n'as jamais jouer contre cette armée, je pense qu'il est normal que son côté psychologique t’atteigne. Mais après quelques affrontements, ce sentiment de crainte devrait disparaître [...]
[/quote]

Ah j'ai bien précisé que je ne prétendais pas qu'ils soient imbattables et que ma vision venait de mon manque d'expérience.

- Alors je remarquerai qu'il faut une armée embarquée, extrêmement mobile, pour faire courir les tyranides. Surtout ne pas rester sur place. Si une unité n'est pas embarquée, il faut la mettre à couvert. Je retrouve ces idées dans vos quatre réponses.
- les créatures synapses ne sont plus des cibles prioritaires. Mais, les psykers si.
- bien choisir ses cibles : psykers, carnifex quand il approche trop, tyrannofex pour réduire la capacité anti-char
- toujours rester hors de portée, possible car les portées sont plutôt moyennes ou courtes (6 armes au dessus de 18 pas, 2 à 48 pas, 0 au dessus). Bon après, faut se méfier des armes a 36 pas aussi.
- ne pas multiplier les cibles. Se concentrer contre une cible, puis changer quand elle est morte.
- vive les armes empoisonnées. Les snipers aussi ?

Par exemple, pour la garde, vétérans avec lance-plasma dans des chimères avec lances-flamme lourds et des leman russ (et une manticore peut-être) feraient une bonne base contre les tyranides. Peut-être dans un tout petit format (400-500 pts), des mortiers pour s'attaquer aux guants.

Je te rassure Akaru, j'ai bien lu ton message; D'ailleurs, j'y ai puisé des règles générales et pour les taus, d'avantage encore.

Ai-je bien résumé ? Y a-t-il d'autres remarques ? Petite question, le char hydre de la garde est-elle une option intéressante contre les tyranides ?

Merci encore, et je ne peux qu'encourager à continuer le débat.

Cordialement,
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Bonjour à toi, ami craintif de nos cher cafard.

Je suis moi aussi un fervent joueur des tyranides et à ma grandes chances j'ai la possibilité de jouer contre à peu près n'importe quel armé et avec un peu tout ce qu'on peut trouver dans le codex tyranides (oui bon ok, c'est vrai il y a quelques choix qui sont assez redondant). Donc pour te conseiller, voici quelques idée à garder en tête.

Avoir des priorités : Comme il à été dit, certaines cibles sont prioritaires dans leur élimination, par exemple les grosses unités spécialisées au CaC. En règle générale tu n'auras que 3 tours dans le pire des cas pour les arrêter et même amoindri ce genre d'unité peut souvent se révéler mortel sur un seul tour de CaC. De plus, tu peux dans une grandes parties des cas, ignorer les unités de tir tyranides car soit leur portée est ridicule, soit la force et/ou la CT vont faire qu'il n'y aura que peu d'effet.

Utiliser la bonne arme : Chaque unités tyranides craint plus ou moins certain type d'arme. Les gabaries pour les petits, les armes lourdes pour les moyen et les gros et la saturation pour tous. Il est donc préférable d'utiliser le bon type d'arme selon ta cible. Après, il est vrai que pendant la partie cela ne sera pas toujours possible, mais si tu tires avec une armes à forte F, faible PA ou à gabarie, poses toi toujours la question 'sur quelle cible mon tir sera le plus efficace'.

Éliminer la menace : La aussi, le conseil a déjà été donné, mais deux fois valent mieux qu'une, si tu commences à tirer sur une cible, essaies de la finir dans le tour. Ce conseil est d'autant plus vrai avec les cibles prioritaires. Ne pas détruire une escouade, c'est lui laisser le temps de se cacher, de te charger ou même pire de ce régénérer (bien que cela soit insignifiant avec une chance normal au dé, mais bon pour l'avoir déjà vue il vaut mieux y penser). Bien sur, je ne dirais pas que cela est toujours faisable et il te faudra surement t'y reprendre plusieurs fois pour abattre certaine cible.

Savoir se sacrifier : tu n'arriveras jamais à empêcher les tyranides de te charger, et dans de nombreux cas, tu seras perdant lors de la phase de CaC, c'est une certitude. Seulement, tu peux tout de même prendre l'avantage en sacrifiant de petite unité, tout ce qu'il faut, c'est que ce soit toi qui charge. Même si ton escouade va y passer, elle pourra emporter quelques tyranides avec eux avant de tomber, voir même faire un exploit. Tout ce qui faut, c'est ralentir autant que possible l'avancé de ton adversaire. Et puis, si tu as des unités de CaC, elles peuvent faire un véritable carnage à condition que tu charges. Par contre, charger est une chose, jouer les héros en est une autre, si tu dois envoyer une escouades à la mort autant que cela soit rentable et utile, donc la aussi choisi bien ta cible en fonction de la situation.
Les véhicules sont aussi très utile pour ralentir les tyranides qui n'ont au final que très peu d'arme de tir anti véhiculaire et au CaC seules quelques créatures monstrueuses seront vraiment à craindre. N'hésite donc pas à te servir des véhicules comme 'mur mobile', soit pour te protéger, soit pour bloquer des passage. Par contre, il faut bouger sinon ton véhicule ne tiendra pas longtemps.

Après, il reste bien entendu les couverts et tout autres éléments de décors du champ de bataille, mais étant donné que ce détail change constamment et que les tyranides raffolent eux aussi des couverts, je te dirais juste d'avoir la contrôle des zones de couvert soit en étant dedans, soit en utilisant des armes de souffle ou qui ignorent les couverts.

Enfin, si tu dois vraiment craindre des unités chez les tyranides, ce sont les gardiens des ruches (forte endu, arme anti véhiculaire très efficace), Prince/trygon (rapide, fort au CaC bonne endu, bonne svg et beaucoup de pv pour le trygon) et enfin les hormagaunt avec sac à toxine (pas cher, rapide et beaucoup d'attaque qui blessent sur 4+). Pour le reste, il est assez simple de gérer les autres entrées du codex en appliquant les quelques conseils cités au dessus.
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