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[Mouvement] Charge sur une unité qui choisit de fuir à travers une aut


Monstromo

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Bonjour à tous,

voici la situation particulière que nous avons rencontré. Une unité choisit d'en charger une autre. Cette dernière choisit de fuir mais de 3 pas. Son mouvement l'amène au contact d'une unité allié, elle fuit donc à travers et obtient un mouvement supplémentaire gratuit pour se placer derrière son unité allié à 1 pas.
Les mouvements de charge se font en dernier, après les mouvements de fuite, et c'est là qu'on mesure pour voir la portée. Si l'unité en fuite n'avait pas traversé cette unité alliée, elle serait détruite (son mouvement de fuite était insuffisant), seulement nous n'avons pas trouvé dans le livre de règles que cette situation se résout comme pour les fuites/poursuites ou là tout est indiqué clairement.
Plus vraisembablement il semblerait donc que la charge contre l'unité d'origine avorte puisqu'elle se trouve hors de portée et de plus il n'y a plus de chemin direct pour l'engager, il lui resterait le choix de rediriger.

Pouvez me confirmer que cette dernière affirmation est la bonne ?
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Tout ce que disait Gajal c'était que si tu rates ton test de redirection (éventuellement contre l'unité tampon, mais ça peut aussi être contre autre chose), il est fort probable que ta charge soit impossible :)
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Ah oui ok je viens de calculer mdr. J'ai pas le livre de règles sous la main mais ça me penser à un truc. Si le mouvement de charge permettait de parvenir au contact de l'unité qui a prolongé la fuite de la cible originelle, j'imagine que sans le test de redirection réussi, elle devra s'arrêter à un pas de l'unité enemie ?
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Tu as deux choix dans ton cas.

Soit la distance de charge (M+2D6) est inférieure à la distance qui te sépare de l'unité qui a fui, et par un mouvement ne comportant au maximum qu'une roue de 90° tu arrives à impacter l'unité qui fuit, auquel cas tu y arrives et la charge est réussie.

Soit avec une roue de 90° tu ne pourras jamais l'impacter, auquel cas la charge est ratée, quelle que soit la distance qui te sépare de ta cible, et tu avances du plus gros des 2D6. Et tu t'arrêtes au maximum à 1ps de tout infranchissable / unité sur ton chemin.
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