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Frappe chirurgicale sur Satine III !


Usagi3

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[url="http://usagi3.free.fr/spip.php?article1027"]La version avec photos est là ![/url]
Commentaires plus que bienvenus comme d'habitude. Bonne lecture !

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Voici un rapport de bataille mettant en scène les Orks de Félicien opposés aux Paras Élyséens de votre serviteur, en 1500 points, sur mission aléatoire. Cela fait déjà 3 fois que je les joue, en y prenant à chaque fois beaucoup de plaisir, mais certains sont réticents à jouer contre une liste que a) ils ne connaissent pas (ou très peu) et b) issue de Forge World. Est-ce justifié ? Les paras sont-ils cheatés ? Quelles sont les particularités des listes de chez Forge World et de celle-ci en particulier ?

Si vous le voulez bien, on va commencer par un peu de fond, tiens, pour changer ! Rappelons que Forge World est une filiale de Games Workshop, tiens, déjà. Ils sont spécialisés dans les figurines en résine, allant du piéton aux très gros véhicules (leur spécialité). Dans le cadre de Warhammer 40k, ils ont édité une série de livres luxueux (richement illustrés, sous couverture rigide, tout couleur, aussi passionnant que chers donc beaucoup !) appelés Imperial Armour (qui ne couvrent pas que l’Imperium d’ailleurs). Chaque livre contient du background (fluff), des profils de véhicules, une campagne à jouer, et des listes d’armée alternatives.

Avant (genre il y a quelques années), tous ces livres Imperial Armour étaient précédés d’une préface (logique !) dans laquelle il était écrit en substance que jouer des bidulons de chez Forge World n’était possible que si l’adversaire était d’accord. La logique derrière cela était que c’était peu connu et potentiellement très surprenant (avions, tanks super-lourds). Aujourd’hui, les préfaces ont radicalement changé, on a désormais droit à des choses du genre "de toute façon un général ne choisit pas ce qu’il va affronter" et "ces véhicules existent dans l’univers de 40k, point barre". L’accord préalable de l’adversaire est donc passé à la trappe !

Cela ne signifie pas pour autant qu’il ne faille pas en parler auparavant... En ce qui me concerne, je préviens toujours mon adversaire de mon intention d’utiliser une liste ou des figs de chez Forge World, non pas parce qu’elles sont grave abusées, mais par politesse et pour laisse mon camarade de jeu se préparer un minimum (affronter plein d’aéronefs ne requiert pas les mêmes armes que de la piétaille à pied, genre !).

Mon expérience (limitée, je l’avoue) des listes FW m’a plutôt démontré que ce n’est pas abusé, mais que les mécanismes de jeu impliqués différaient considérablement de ceux des Codex standards. C’est à la fois une bonne chose (ça change !) et une mauvaise (un joueur qui ne s’attendait pas du tout à certains mécanismes en retirera très légitimement une grande frustration). Notons que ces listes ne sont pas des stand-alone (comprendre : indépendantes, comme un Codex qui se suffit à lui même) mais complètent des Codex existants. Par exemple, la liste que je vais utiliser représente les régiments aéroportés de la Garde Impériale (et il faut donc pour jouer ça : le Codex GI, le Imperial Armour correspondant, des gardes impériaux et des figurines spécifiques de chez Forge World, notamment des avions).

On va voir ensemble ce que ça donne !

Félicien et moi obtenons un Prendre & Tenir sur un déploiement en Bataille Rangée. Du très classique ! Je remporte l’initiative, et choisit de le laisser commencer.

J’aligne du très classique, à savoir une escouade de commandement de compagnie et deux pelotons d’infanterie avec pleiiiiiiiiiiin de Gardes dedans. 3 Valkyries et une Vendetta (4 avions) transporteront diverses escouades. L’appui aérien sera fourni par un Vulture et un Thunderbolt, deux avions de la Flotte.
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Les paras d’usagi3 !
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Que de Gardes, que de Gardes !
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Mes avions !
Notes que si le Thunderbolt, le Vulture et la Vendetta sont des vrais, les 3 Valkyries sont des modèles alternatifs issus d’autres gammes.
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Un Vulture.
Reçu la semaine dernière, donc tout juste assemblé ! Il s’agit d’un aéronef de soutien rapproché opérant à basse altitude. Son gros point fort est son adaptabilité : il peut être équipé d’un grand éventail d’armes pour gérer au mieux toutes les situations (antichar, anti troupe, rôle mixte...).

En face, c’est du classique aussi, avec Big Boss et Nobz, deux grosses escouades de Boyz, des Pillards, des Kasseurs de Tanks, des motos, des Kopters, un véhicule volé...
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La Waaagh ! de Félicien !

Nous mettons la table en place.
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Félicien matérialise sa zone de déploiement.

On dispose les objectifs... Assez logiquement, ils se retrouvent dans des coins opposés.

Celui de Félicien (un Gros Bastos) se trouve au pied d’un laser de défense ! Si vous ne l’avez pas encore fait, et que vous voulez voir ce que donne un laser de défense à Apocalypse, c’est par là ! Saloperie de machin ^^
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Oui, il est peu visible : notez la grande aptitude au camouflage de ces petits êtres veules !!

Le mien (un petit aéronef de reconnaissance) est derrière une ruine.
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Tour 1 des Orks

Félicien se déploie et envoie directement ses motos sur mon objectif en turbo-boostant !
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Hey, mais, attendez... Ils sont où, les paras ?!?

Ben, en réserve, pardi ! Le principe de base, c’est que tout est en réserve. Toute l’armée dispose de la règle Frappe en Profondeur ! Si le profil d’un para est exactement celui d’un Garde Impérial ordinaire, il dispose de deux règles spéciales assorties d’une légère augmentation de son coût : ils peuvent frapper en profondeur (ce qui représente le largage par grav-chute, la version 40k d’un parachute) et leurs officiers peuvent rallier les escouades démoralisées en dessous de leur demi-effectif. Ce dernier point est justifié, vous verrez pourquoi à l’usage !!!

Notez que je ne suis absolument pas obligé de tout mettre en réserve hein ! J’ai juste trouvé amusant de simuler un assaut entièrement aéroporté, pour voir.
Tour 1 des Paras

Les réserves ne pouvant arriver qu’à partir du second tour, ça va être rapide : rien !
Tour 2 des Orks

Légèrement déstabilisé, Félicien joue donc tout seul pour la seconde fois !!

Désœuvré, j’en profite pour passer un petit coucou à nos voisins, Fantomas et Droopy !
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Hop, on tourne la tête !
Vous pouvez aussi changer l’orientation de votre écran, mais je ne vous le conseille pas.

Félicien en profite pour se placer au mieux...
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Tour 2 des Paras

J’effectue mes jets de réserve, en priant l’Empereur pour qu’un de mes deux pelotons se pointe... Perdu, Pépé reste endormi sur son Trône d’Or en laissant Ses loyaux serviteurs se débrouiller seuls !! Le truc rigolo, c’est que mes deux aéronefs de soutien, eux, se pointent !!! Bon, on va essayer de s’adapter...

Vulture et Thunderbolt crèvent donc les nuages tandis que les Orks surpris lèvent leur museau bestial, intrigués par le mugissement de leurs moteurs. Ils arrivent tous deux derrière un gros paquet d’Orks en route vers mon objectif !
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Je vous avais promis de vous parler en détail des Élyséens, on va donc mettre le jeu en pause un petit moment ! En effet, les deux aéronefs qui viennent d’entrer en jeu sont très différents. Le Vulture est un avion classique, à savoir... pas un avion du tout !! En termes de règles, il est considéré comme un Antigrav rapide. Il ne vole pas vraiment, mais effectue des sauts de puce sur la table ! Il peut donc être pris d’assaut par une unité au sol, par exemple ( !!!). Oui oui, je sais, c’est bizarre. Notez que ce n’est pas choquant à 40k, vu que c’est le cas de tous les aéronefs des Codex standards !

Le Thunderbolt, lui, est un avion... un vrai. Il faut comprendre par là qu’il suit les règles des aéronefs d’Apocalypse ! C’est le cas de deux avions de la liste d’armée des Paras Élyséens : le Thunderbolt déjà mentionné et l’intercepteur Lightning. En résumé, ils arrivent sans déviation n’importe où sur la table mais sont obligés de commencer en Réserves, se déplacent de 36 pouces minimum, peuvent tirer avec toutes leurs armes et bénéficie d’une sauvegarde de couvert de 4+. En outre, toutes les armes qui ne sont pas spécifiquement anti-aériennes ne les touchent que sur des 6 et se voient retirer 12 pouces à leur portée (pour simuler l’altitude). Je vous vois déjà bondir de vos sièges ("mais c’est l’horreur ce truc !!")... alors je vous assène son coût : 180 points, son blindage de 10-10-10, sa Capacité de Tir de 3 et son armement (2 autocanons jumelés anti aériens et un canon laser jumelé). Je vous précise aussi qu’un avion ne peut jamais capturer ou contester un objectif. Ça va mieux ? ^^

Bref, les deux tirent, pour un mirifique résultat de 6 Boyz fauchés !!
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Félicien respire.
Tour 3 des Orks

Ben oui, déjà ! Il faut dire que les Verts sont un peu maîtres du terrain pour le moment. Félicien se rapproche de mon objectif avec ses Boyz, son Big Boss et ses Nobz, tandis qu’à l’opposé, le sien est capturé par sa seconde bande de Boyz.
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Il tire sur mon Vulture, mais ses jets de dégâts ne parviendront pas à entamer son blindage (pas de bol quand même vu tout ce qui a tiré et transpercé son blindage !).
Tour 3 des Paras

Haaaaaaaaaaaaa, mes jets de Réserves indiquent qu’un de mes deux escadron se pointe !! Je fais donc frapper tout ce petit monde en profondeur, et naturellement cela est émaillé d’amusants incidents, comme cette unité de 10 Squats qui meurt engloutie par une micro-déchirure Warp (incident de frappe).
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C’est dommage, ces filles sont des tueuses ! Elles avaient massacré un Terminator d’assaut au corps à corps lors de leur dernière partie. Bon, on fera sans elles aujourd’hui on dirait.

Une Valkyrie (la noire) et une Vendetta grise se mettent en altitude basse tandis qu’un tas d’escouades se pose sur le champ de bataille !
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Vue de l’autre côté de la table...

En gros, les paras se sont grav-chutés au centre de la table, tandis que les aéronefs encerclent la Waaagh. Une Sentinelle (oui oui, elle aussi est arrivée en grav-chute !!) est également là, armée d’un bolter lourd : elle est près des motos Orks.

2 escouades de Gardes prennent les Kasseurs de Tanks en tir croisé et les exterminent sans pitié ! Que meure le Xenos !
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Bon en vrai, 2 survivent et fuient.
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Même chose sur les Pillards, qui suite à des pertes s’enfuient aussi ! Eux sont encore raliables, mais je vais faire en sorte qu’un aéronef les suive dans leur fuite pour que ce ne soit pas le cas. Suis-je diabolique quand même !
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Ma Sentinelle crible les motards de bolts, mais probablement gênée par la fumée noire des moteurs, elle n’en abat aucun !
Tour 4 des Orks

Pour le moment, nos zamis à peau verte gagnent confortablement par 2 objectifs à zéro. Félicien ramène ses Kopters au centre de la table, se prépare à démolir ma Sentinelle audacieuse (ou suicidaire ?) avec ses motos...
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D’ailleurs, elle s’effondre sans surprise !
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A ma grande surprise, les Kopters tirent sur mon Vulture (sans succès) au lieu de viser les Paras qui les entourent puis de les charger dans la foulée... Félicien se trompe de cible prioritaire, à mon avis.
Tour 4 des Paras

C’est le tournant de la partie. Mon second escadron entre en jeu, soit 2 Valkyries, deux équipes d’armes spéciales (une avec fuseurs, l’autre avec lance-grenades), des Paras, un autre Sentinelle... Un incident de frappe renvoie une escouade de commandement en Réserves, la Sentinelle est déployée par mon adversaire (oui oui, incident à nouveau, la table commence à être chargée !) qui la place devant ses motards (ces gars-là vont se spécialiser dans le démontage d’engins de reconnaissance grav-chutés devant leurs guidons ! C’est Nowell pour eux : des cibles faciles qui tombent du ciel pile en face d’eux !).
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Ça commence à faire beaucoup à gérer pour Félicien et ses Boyz... Et c’est justement le but. On y reviendra en fin de partie !

Je tente un baroud d’honneur pour reprendre mon objectif, tout en sachant très bien que c’est là une tâche quasi impossible. Qui ne tente rien n’a rien !
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Les Paras débarqués de ma Vendetta et une Valkyrie prennent en tir croisé les Boyz contrôlant l’objectif de Félicien, qui tombent comme des Grots.
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Près de mon objo à moi, là aussi ça tombe bien, mais clairement pas assez. Ça serre les fesses chez les Paras du coin, ça va dégénérer !

Un Kopter est abattu...
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Mieux, ma Vendetta explose le véhicule volé !
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Tour 5 des Orks

Je n’ai pas réussi à faire fuir les Orks qui contrôlent les deux objectifs, et on se rapproche de la fin de la partie... Félicien le sait bien et va me mettre la pression !

Les motards explosent la Sentinelle, dont un des boulons va se ficher dans le cervelet gauche d’un para trop proche.
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Les Boyz de l’objectif de Félicien massacrent une escouade de Paras...
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Plus exactement, ils en abattent 4 et les autres fuient lâchement !!

Près de mon objo a lieu une opération de nettoyage par le vide rondement menée...
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Tour 5 des Paras

C’est potentiellement la fin de la partie, je consacre donc beaucoup de ressources à la capture de l’objectif de Félicien. Si c’est un succès logistique (tous les Boyz sont massacrés, encerclés), je ne capture pas l’objectif ! Mes troupes sont à plus de 3 pouces...
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Notez que mon Thunderbolt alterne de position entre les deux objectifs : son obligation de mouvement de 36 pouces minimum l’y oblige ! Cela simule des passages-éclairs en altitude.

Un nouveau Kopter est abattu en centre de table...
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Si la partie s’achève là, ce sera une égalité : l’objectif de Félicien n’est pas contrôlé, et le mien est contesté par une Valkyrie. Heureusement, elle continue (4 au dé de mon adversaire).
Tour 6 des Orks

Félicien sait qu’il a perdu, mais continue sportivement. Ses pillards en fuite obtiennent un double 1 et contre toute attente restent sur la table !!
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Le Big Boss et ses Nobz pulvérisent la Valkyrie qui contestait mon objectif... 1 à 0 pour les Orks !
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Le reste est anecdotique.
Tour 6 des Paras

Lâchement, j’envoie des Paras contester fourbement mon objectif...
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...tandis qu’une escouade de commandement de peloton va capturer celui des Orks.
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On s’arrête là, victoire des Paras par 1 à 0 !

Notons que si nous avions joué un tour de plus, une égalité était vraisemblable : je ne disposais pas d’assez de puissance de feu pour maintenir la contestation de mon objectif.
Débriefing

Je pense que la défaite de Félicien tient en un élément : sa réticence à charger des véhicules antigrav ! Et pourtant, ça se touche sur 4+ la plupart du temps, avec un blindage arrière de 10... Il est vrai que charger un avion avec des piétons, c’est complètement contre-intuitif... mais complètement autorisé. Il ne l’ignorait pourtant pas, vu qu’il l’a fait lors de son dernier tour, mais aurait dû le faire bien plus tôt à mon avis. Sa liste est peut-être aussi en cause : plein de Pillards et de Kasseurs de Tanks, ça fait beaucoup de trucs qui tirent dans une armée ayant une CT de 2 !

De mon côté, j’ai volontairement évité les trucs trop faciles (genre équiper mon Vulture de canons Punisher, lourde 20 jumelé ça doit piquer) et préféré me focaliser sur les 3 points forts des Paras : FeP à gogo, surnombre et plein d’avions ! C’est très amusant à jouer mais très aléatoire (FeP, tirs avec CT3 /F3, jets de réserves), ce qui ne me dérange pas. Je pense avoir réparti correctement mes forces sur le terrain et avoir su tirer parti de ce que les dés m’offraient, mais avoir merdé sur la gestion de mon objectif à moi !!
Commentaires sur la liste d’armée des Paras Élyséens

Ça finira par ce savoir, j’adore les avions à l’échelle 28mm ! Je ne suis donc pas très objectif quand je vous dis que j’aime beaucoup les Paras. On va donc aller vers des commentaires plus constructifs !

Les paras, schématiquement, c’est de la Garde Impériale un poil plus chère qui Frappe en Profondeur à gogo mais qui est dépourvue de blindés (pas de Leman Russ, Chimères, Sentinelles Blindées, Basilisks...), de psykers et d’habhumains (pas d’Ogryns ni de Ratlings). Ses équipes d’armes lourdes n’ont pas droit au canon laser, ce qui laisse l’antichar aux bons soins de la courte portée des fuseurs ou... des vrais soutiens des Paras, les avions.

Les avions des Paras Élyséens se répartissent en deux groupes :

- les antigrav rapides (Valkyries, Vendettas, Vultures) ;
- les vrais aéronefs (Thunderbolts, Lightnings).

Il y a aussi dans la liste de superbes Buggies tout-terrain, les Venators, qui peuvent faire du soutien léger : j’en ai deux, mais je ne les ai ni assemblés ni testés : je ne m’étendrai donc pas sur leur cas.

Toute la difficulté de les jouer, c’est de gérer de la troupe qui FeP partout mais qui est très fragile (E3/svg5+) et peu efficace globalement (on oublie le close, seule la saturation de tir rapide à CT3/F3 est viable). Il faut donc l’appuyer au plus près avec les avions, tout en évitant absolument de les voir se faire charger. C’est une armée qui correctement manœuvrée tire son épingle du jeu en capture d’objectif (pour rappel, deux scénarios sur 3 en configuration standard), mais peine beaucoup en cas de mission Annihilation.

C’est bourrin ? Non, en fait, clairement non. On le voit bien dans la partie ci-dessus, où faisant face à une liste Ork assez molle et à un joueur peu expérimenté, malgré des jets de dés très favorables (jets de dégâts lourds calamiteux pour Félicien et FeP réussies dans l’ensemble pour ma pomme), je ne l’emporte que d’extrême justesse. On pourra m’avancer qu’un canon Punisher Lourde 20 jumelé sur mon Vulture aurait probablement changé la donne, mais je n’en suis même pas certain (et c’est une option très chère à monter sur un antigrav bien fragile) ; ma liste n’était par ailleurs pas bien sympathique, avec profusion d’antigrav et de gardes et un Thunderbolt.

C’est amusant à jouer ? Ho que oui ! Les mécanismes de jeu et les figurines à aligner changent beaucoup des parties plus ordinaires, et les adversaires (en tout cas les 3 que j’ai affrontés avec mes Paras) en redemandent, preuve qu’ils ne se sont pas sentis "volés" par cette liste d’armée surprenante et atypique.

C’est cher ? Ben oui hein, c’est du Forge World. Si la Valkyrie est abordable (merci le kit plastique de GW !), Thunderbolt, Lightning et Vulture sont chers (mention spéciale au Vulture, pas si cher que ça en fait, mais vendu sans ses options d’armes... qui elles coûtent un rein). Si en plus on veut utiliser les modèles officiels d’Élyséens (qui sont superbes au passage), la facture monte très vite ! Vous aurez par contre la satisfaction d’avoir un truc rarement joué et original.

J’espère que cet article vous aura convaincu que refuser en bloc tout ce qui vient de chez Forge World est infondé. Il vaut bien mieux tester la chose pour se forger (ha ha) sa propre opinion !
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Après le rapport sur la partie Apocalypse que tu nous as décris tu nous gâtes en ce moment ^^

C'est vrai que tout ces navions doivent être super fun à jouer et surtout ça change des sempiternels gardes en chimères (que je joue d'ailleurs, mais je me soigne :P). C'est assez difficile de commenter la tactique vu que je connais pas bien le codex mais le prendre et tenir doit être assez difficile avec du full FeP.

Sinon tu n'aurais pas le lien du pdf du codex des paras par hasard ? Je suis assez curieux de ce type de gameplay de la garde ^^ Modifié par KaiserGG
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1332589331' post='2103065']Sinon tu n'aurais pas le lien du pdf du codex des paras par hasard ? Je suis assez curieux de ce type de gameplay de la garde ^^
[/quote]

Euh, c'est un livre de chez Forge World, copyright, tout ça...
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  • 4 semaines après...
Bon Rapport.
Effectivement les [i]Paras Elyséens[/i] ça change et c'est très bien.
Face à de l'[i]Ork[/i] ça donne une bonne idée de leur potentiel.

Je m'interrogeais au passage sur cette arme de base que je ne savais pas encore en usage à W40K, le [b]lance grenade[/b]. ça sert à quoi cette arme (valeur ajoutée par rapport aux autres armes spé existantes?), et ça coûte cher je crois? Si le sieur [i]Usagi3 [/i]passe par là...
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Le lance-grenades, c'est le lance-missiles du pauvre ! Il fait la même chose (deux types de munitions, l'un anti-troupes et l'autre anti-blindé léger), mais en moins bien (Force moindre). Son gros avantage est que c'est une arme d'Assaut là où son homologue est Lourde ! Non, ce n'est pas cher (coût d'un lance-flames), mais c'est d'une utilité relative.
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OK. Bien merci [i]Usagi3[/i], j'avais bien les caractéristiques du [b]lance-grenade[/b] alors, mais pas le bon coût... ça me rassure.
Moi je trouve ça un peu boiteux comme armement, mais tellement fluff :rolleyes: .
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Encore un rapport sympa sur l'utilisation d'une troupe que l'on rencontre rarement.
J'aime bien les explications sur la manipulation de l'armée et ce que l'on peut en faire.

On peut même imaginer des scénarios où les paras tombent directement sur la table, pour éviter que le partenaire joue tout seul pendant deux tours. Ou alors la défense d'un objectif, façon Arnhem.
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