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Warhammer Forum

[TYR]Sonde tyranide


enzoli21

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Bonsoir à tous ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Pour ma première création, je voulais créer quelque chose d'intéressant et nouveau. En voyant bien que mes tytys n'avaient pas de quoi se déplacer rapidement sur le champ de bataille, j'ai décidé de leur créer leur propre transport, tout en croc et en chitine. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]


[center][center][size="7"]Sonde Tyranide[/size][/center][/center]


55 points par figurine.


CC CT F E PV I A Cd Svg
2 3 4 5 3 1 1 10 4+

[b]

[/b]
[b]Type d'unité[/b] : Créature Monstrueuse (Transport Assigné)

[b]Règles Spéciales [/b]: Sans Peur, Lien Télépathique,Psyker, Eclosion, Aéroportée.

[b]Armes et Biomorphes[/b] : Paire de griffe tranchantes,Bio-Knout, Exosquelette renforcé.

[b]Peut transporter [/b]: Hormagaunts, Termagants, Genestealers(16)Guerriers Tyranide (8) Zoanthrope(3).

[b]Lien Télépathique[/b] : Voir page 40 du codex.



[b]Eclosion[/b] : Les sondes ne sont que d'immense incubateur chargé de transporté des organismes plus importants à la bataille. La sonde peut décider de libéré les organismes qu'elle transporte au début de la phase de mouvement du joueur Tyranide. Les créatures doivent être placées dans un rayon de 3 ps autour de la figurine dela sonde Tyranide. Une fois que toutes les figurines ont été placées, la Sonde Tyranide est retirée du jeu, car elle explose pour libérer son chargement. Si la sonde est retirée du jeu de cette manière, elle ne compte pas comme perte.



[b]Aéroportée[/b] : La sonde est une immense créature qui utilise ses pouvoirs psychique pour flotter et se dirigé rapidement vers l'ennemi.Les sondes peuvent se déplacé au-dessus de tous les types de terrain en ignorant les pénalités des terrains difficiles et dangereux. Cependant, si une sonde termine ou débute son mouvement dans un terrain difficile ou dangereux,elle doit effectuer un test de terrain dangereux.

Les Sondes se déplacent de 12 ps au lieu de 6 durant leur phase de mouvement.



[b]OPTIONS :[/b]

Peut remplacer ses griffes tranchantes par :

Dévoreurs Jumelés avec neuro-sangsue……….15 points

Crache-mort jumelés………..15 points

Peut avoir la régénération pour 20 points.




Pour son apparence , je la verrais bien ainsi :

[img]http://i805.photobucket.com/albums/yy338/beetlelisk/Overlord_by_Mr__Jack.jpg[/img]


Voilà, en espérant que cette création vous plaise. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

EDIT : Je viens de voir que mon titre n'est pas complet, mea culpa. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Est-ce qu'un modérateur peut le remplacé par celui-là ? [TYR] Sonde Tyranide Modifié par enzoli21
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- En ce qui concerne le prix, au contraire, il faut que son prix soit quasi dérisoire, vu qu'il ne rapporte pas de KP (pour éviter les abus ^^).
Mais j'ai envie de te dire, les transports peu chers (rhinos, drop pod) sont juste des transports et pas des bouchers ambulants (exit le bio-knout et les options d'arme de tir => fluffiquement, c'est pour améliorer la capacité de transport blabla), tu es déjà créature monstrueuse (pas de svg et 2D6 pour les blindages)
- Pour la capacité de transport, tu prends en valeur de base 3 guerriers tyranides (pas 8, c'est n'importe quoi là par contre ^^), tu triple pour les genestealers (ce qui donne... 9 :D) et 20 du coup pour les ptits trucs :) (le but n'étant pas d'optimiser à mort le transport, pour rester un minimum viable sans te faire insulter par ton adversaire :D )
- Par contre, tu peux lui faire ignorer tous les types de terrains, vu que tu as pris en exemple l'Overlord du RTS de chez Bli² :) L'Overlord reste en suspension !

(Par contre Exosquelette et Régénération, je sais plus trop ce que ça fait ^^) Modifié par casiii
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Avant, merci beaucoup pour vos avis !

- -Pour le coût, j'hésitais un peu. Peut être 60 points serait-il mieux, mais avec les modifications décrite plus bas, je penseque le prix est équitable, mais ca reste à débattre ^^.

- - Donc, on enlève les options d'armes mais je laisse la régénération à 25 points.

- -Bio-Knout retiré.



- -Pour les unités transportées :Effectivement, c'est vrai que j'ai légèrement abusé sur la valeur de transportde certaines unités. Donc, suivant vos conseils, le stockage correspondrait mieux à ca : Guerriers Tyranide(3)Genestealers(9) Gaunts(15)Zoanthrope(2). Je ne pense pas que cela soit exagérer, sachant que les Tyranide embarqués seraient selon moi en position fœtale pour faire de la place, même si ils sont un peu serré on peut en dire tout autant des space marines et leur boîte à sardines[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]. Pour les Gaunts, mettre la limite à 20me semble beaucoup trop. Si on arrive à déposer des Gaunts avec sac à toxines aplein effectif dans les lignes ennemies, ca peut faire de trop gros dégâts, et je voudrais garder la création assez fun. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]



- -Pour équilibrer, j'ai modifié légèrement la règle de l'Eclosion :

Eclosion : Les sondes ne sont que d'immense incubateur chargé de transporté des organismes plus importants à la bataille. La sonde peut décider de libéré lesorganismes au début de la phase demouvement du joueur Tyranide. Les créatures doivent être placées dans un rayon de 3 ps autour de la figurine dela sonde Tyranide. Une fois que toutes les figurines ont été placées, la Sonde Tyranide est retirée du jeu, car elle expose pour libérer son chargement. Si la sonde est retirée du jeu de cette manière, elle ne compte pas comme perte. Placez ensuite un gros gabarit centré sur la position de la sonde avant l'éclosion. Lancez un dé pour chaque unité et escouade prise dans le gabarit. Sur un 5+, l'unité concernée par le jet doit effectuer un test de pilonnage.




-Petite modification de l'aéroportée comme conseillé parcasiii, tout en laissant un petit malus[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] :

Aéroportée : La sonde est une immense créature quiutilise ses pouvoirs psychique pour flotter et avancé rapidement vers l'ennemi.Les sondes peuvent se déplacé au-dessus de tous les types de terrain enignorant les pénalités des terrains difficiles et dangereux. Cependant, si une sonde termine son mouvement dans un terrain dangereux, elle doit effectuer un test de terrain dangereux.



Voilà qui rajoute une petite part d'aléatoire. Le testreprésente le fait que les morceaux de la sonde giclent dans tout les sens, et pour les unités transportées, cela se justifie par le fait qu'ils ne sont pas encore complètement réveillés.



Pour casii, J'ai confondu Carapace renforcée et exosqueletterenforcée (honte à moi[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]), la carapace est l'équipement qui donne la sauvegarde à4+ tandis que l'exosquelette donne la sauvegarde à 3+. La régénération fait lancer 1d6 PV au début du tour pour chaque PV perdu. Pour chaque 6, le Tyranide concerné récupère 1 PV.



Voilà, j'attends vos commentaires avant de faire la nouvelle fiche.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Modifié par enzoli21
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Pour la procédure de débarquement d'urgence, j'hésite. Un test de pilonnage est obligatoire, mais une touche de force 4 me parait élevé. Force 3 par figurine ne serait t-il pas plus adapté?

Pour le gabarit, oui 'unité transportée aussi. Si tu as une autre idée qui te semble plus appropriée, je suis à l'écoute [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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Salut,
tu n'as pas non plus précisé la manière dont le pseudo débarquement affecte l'unité débarquée.
Tel que c'est écrit, rien n'empêche de bouger de 12 avec le transport, la faire exploser, faire bouger l'unité puis faire un assaut, puisqu'il ne s'agit pas à proprement parler d'un débarquement.
Soit 12 + 3 + 6 + 6 = 27 ps de mouvement d'assaut minimum, plus si l'unité a course, ou sont des bêtes.

Donc assaut tour 1 à l'aise, à moins de souffrir d'un pilonnage.
Pourquoi ne pas aligner sur les transports classiques : "l'unité transportée compte en tout point comme embarqué dans un véhicule découvert sauf qu'elle ne dispose pas de ligne de vue" ou un truc du genre. Ça règle du même coup le cas du débarquement en cas de destruction : pilonnage et touche de F3 puisque découvert.

Par ailleurs, je ne vois pas trop l'intérêt du risque de pilonnage, mais ça m'a fait penser à une idée d'amélioration payante : en explosant, la sonde libère des nuages du type venomthrope.
L'unité débarqué bénéficie jusqu'au début de son prochain tour de ses effets, comme si il était dans le champ d'action d'un venomthrope.

Y'a une fig [s]starcra[/s]... une conversion quelque part ? :whistling:
Sinon au vue du dessin, je verrais bien une version miasmatique basée sur les gaz (poison, couvert ou soutien). Après tout, les doubles kits sont à la mode :lol:
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[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1332774702' post='2104278']
Comment ça ? Je ne te suis pas là.
[/quote]
Pour éviter de se retrouver avec des Tyranides 2x moins de KP qu'un SM ? :)

Tout le monde ne joue pas avec 36 armes F10 (pour la mort instantanée), donc si tu joue full "transport", tu vas en perdre 1 voire 2 au tir, le reste faisant son job en explosant et en débarquant de son "véhicule"

Par contre, vu qu'il explose, je lui verrai bien mettre une amélio qui permette de charger avec des grenades offensives (un peu comme l'autolanceur de Land Raider Redeemer), après, à voir le coût en points et surtout, la viabilité, parce que la charge après la sortie d'un transport, c'est pas donné à tout le monde ! :D Modifié par casiii
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En repassant, j'ai eu envie de faire une proposition :

[center][center][size="5"]Sonde Tyranide[/size][/center][/center]

Les sondes tyranides sont des organismes dédiés au stockage et au transport léger des organismes tyranides les moins volumineux.
Leur rôle le plus évident est de leur faire traverser facilement des terrains difficiles ou impossibles pour l'infanterie.
En réalité, leur principale fonction est la conservation d'énergie. Garder en activité une grande quantité d'organismes consomme beaucoup d'énergie,et il n'est pas toujours souhaitable de les ré ingurgiter s'il pourrait être nécessaire dans un avenir proche. Les sondes permettent un semi repos économisant l'énergie et permettant une remobilisation rapide.
Enfin, plutôt que de stocker de façon concentré et donc vulnérable les organismes au repos, les sondes servent également de sentinelles. Errant dans les territoires à surveiller, les sondes peuvent rapidement déployer une opposition à tout intrus, agissant comme des postes de gardes flottants.

60 points par figurine. [i]Bon pour le prix, je sais pas, ça se test. Perso ça m'a l'air cher, mais c'est du transport en tyranide tout de même.[/i]

CC: 2 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 3 I: 1 A: 1 Cd: 10 Svg: 4+

[i]Le profil dépend de la figurine cela dit.[/i]

[b]Type d'unité[/b] : Créature Monstrueuse autoportée(Transport Assigné)
[i]-> pourquoi faire une règle spéciale de mouvement ? autoporté ne convient il pas ?[/i]

[b]Règles Spéciales [/b]: Sans Peur, Éclosion, Flottant.

[b]Armes et Biomorphes[/b] : Paire de griffe tranchantes, Exosquelette renforcé.

[b]La sonde est un transport assigné pour une unité de[/b]:
- 3 Guerriers Tyranide ou moins
- 9 Genestealers ou moins
- 15 Gaunts ou moins
- 2 Zoanthrope ou moins

[b]Comportement instinctif : errer [/b] : Si la sonde n'est pas à portée d'une créature synapse ou à 12 ps d'un lictor, elle se déplace de manière aléatoire à la manière des spores mines (mais ne peut sortir de table de cette manière).

[b]Eclosion[/b] : Les sondes ne sont que d'immenses incubateurs chargés de transporter d'autres organismes.
L'unité à laquelle la sonde est assigné peut se déployer à l'intérieur de la sonde comme si il s'agissant d'un transport. Il est impossible d'embarquer à bord en cours de partie.
Une unité a bord d'une sonde compte en tout point comme étant embarqué dans un véhicule découvert à l'exception qu'elle ne dispose pas de ligne de vue.
Lorsque cette unité débarque, la Sonde Tyranide est retirée du jeu, car elle explose pour libérer son chargement. Si la sonde est retirée du jeu de cette manière, elle ne compte pas comme perte. [i]<-- le transport offre un KP si il est détruit par l'ennemi, mais pas si il "rempli son rôle"[/i]

[b]flottant[/b] : Les sondes ignorent les pénalités des terrains difficiles et dangereux.

[b]OPTIONS :[/b]
- Peut avoir des sacs à gaz venomthrope pour ?? points
L'unité débarqué compte comme étant dans le champ d'action d'un venomthrope jusqu'au début de son prochain tour.
- Peut avoir la régénération pour ?? points. [i]La régénération m'a toujours semblé cher, 25 points pour une fig E5 3 pv ?[/i]

Et une nouvelle option dont je ne mesure pas l'impact, mais qui risque d'être chère :
- Glandes apoptotiques : Une sonde disposant de ces glandes produit un spasme d'éveil pour ses hôtes et leur injecte une grande quantité d'excitants, assurant une réponse instantanée de leur part. Lorsqu'une sonde avec Glandes apoptotiques est retirée comme perte, l'unité à son bord gagne les règles charge féroce et rage. De plus, elle peut tenter de lancer un assaut immédiatement après avoir débarqué, même pendant le tour ennemi. Modifié par Red Block
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