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[Imperium] Forces de Défenses Planétaires


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Salut salut !

Voilà, tout est dans le titre. J'ai un peu regardé sur le fofo et sur Internet en général, et j'ai pas trouvé de Codex ou assimilié pour les FdP... Or, je me suis dis que ça pourrait être marrant de créer un petit quelque chose (pas forcément complet avec 50 pages d'historique, mais surtout avec des profils et petites règles spéciales, etc.) pour jouer avec encore autre chose que des "classiques" GImp... Par exemple pour représenter les FdP qui soutiennent des SM venus les sauver, ou des FdP tentant de résister le temps nécessaire à l'évacuation des civils, etc.
L'idée, c'est de créer quelque chose de vraiment différent de la Garde Impériale, pour bien les différencier.

Donc voilà, je me propose de me lancer avec 2 Choix de Troupes... A vos critiques !

[quote] [u][b]Escouade de Patrouille des FdP[/b][/u] Coût = [i]20[/i] pts

[u]Composition[/u] :
- 1 Caporal
- 4 Soldats des FdP

[u]Type d'Unité[/u] : Infanterie

[u]Profil[/u] : [b]CC [/b]2[b] CT [/b]3[b] F [/b]3[b] E [/b]3[b] PV [/b]1[b] I[/b] 2[b] A [/b]1[b] Cd[/b] 7[b] Svg[/b] 6+

[u]Equipement[/u] :
* Gilet Matellassé
* Fusil Laser
* Matraque
* Grenades Fumigènes

[u]Options[/u] :
* Jusqu'à deux Soldats peuvent échanger leur Fusil Laser contre un Lance-flammes ou un Lance-grenades : 5 pts
* Toute l'Escouade peut être équipée de Grenades à Fragmentation : 10 pts
* Toute l'Escouade peut être équipée de Grenades Antichars : 15 pts

[u][b]Règles Spéciales[/b][/u] :

[u]Restrictions budgétaires[/u] : les FdP n'ont que rarement autant de budget que la Garde Impériale, et sont souvent relégué au second rang dans les attributions d'équipement et les investissement. Chaque Escouade ne peut pas recevoir pour plus de 20 pts d'Equipement supplémentaires.

[u]Nombreux ![/u] Les FdP sont recrutées en masse. Pour chaque choix de Troupes, vous pouvez prendre 0 - 5 Escouades de FdP.

[u]Matraque[/u] : arme non-létale ([size="1"]bien que[/size]...) permettant aux FdP de neutraliser les belligérants lors de manifestations mouvementées des ouvriers ou autres séparatistes. A chaque phase de combat, chaque Escouade de FdP peut choisir ou non d'utiliser ses matraques Si ils choisissent de les utiliser, ils peuvent le faire de deux façons, annoncez votre choix au début de la phase de combat. Premier cas, de façon défensif afin de rechercher à neutraliser : chaque soldat bénéficie d'un malus de 1 sur sa Force et d'un Bonus de 1 en Initiative, représentant la maniabilité des Matraques et la maîtrise qu'ont les FdP de celles-ci. Deuxième façon, de façon aggressive. Les FdP sont passées maîtres dans l'art de maîtriser leurs adversaires à deux voire plus, certains maîtrisant leur adversaire et les autres tapant dessus. Pour représenter cela, diviser le nombre d'attaque de l'Escouade par 2, mais elles obtiennent un bonus de 1 en Force et peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés.

[u]Grenades Fumigènes[/u] : une fois par partie, les FdP peuvent lancer leurs Grenades Fumigènes avant de lancer un assaut. Déclarez-le à ce moment-là. Pour chaque membre de l'Escouade, lancez 1D6 : chaque résultat de 5+ implique le bon fonctionnement d'une Grenade. Pour chaque grenade ayant fonctionné, l'unité chargée subit un Malus de 1 en initiative.

[u]Suivez l'exemple, les Gars ![/u] Les FdP adhulent les Gardes Impériaux, que beaucoup espèrent rejoindre un beau jour, et les Smarines, dont tous envient la force et le courage. Chaque fois qu'une Escouade des FdP a une ligne de vue sur une Escouade ou un Personnage tirée du Codex Garde Impériale (hormis les abhumains et les Psykers) ou d'un Codex SMarines (et dérivés), celle-ci devient [i]Obstiné[/i] pour ce tour.[/quote]

Voilà donc le premier choix de Troupes. Je suis simplement parti d'un profil de GImp classique, légèrement modifié : moins entraînés, j'ai diminuée leur CC et leur Initiative. J'ai décidé de ne leur donner qu'une Svg de 6+, et un accès limité aux armes "peu chères" (LG et LF), car je les vois comme des forces de patrouille planétaire low-cost et de défense d'objectifs-clés (Spatioport, Bastions, etc.). A vos avis, cailloux, etc. !!!

[quote]En cas de grave menace, il arrive que les civils, acculés et apeurés, sans issue pour fuir leur planète et la guerre, se retrouvent galvanisés par quelque Meneur particulièrement brave et charismatique, auquel cas ils descendent dans les rues, armés d'outils et d'armes faites maison, prêts à en découdre... et le plsu souvent, à se faire découdre. Pour toute armée incluant au moins un [i]Meneur Anonyme[/i], vous pouvez prendre 2 Escouades de Miliciens Civils gratuites, les suivantes coûtant le prix indiqué.

[b][u]Escouade de Miliciens civils[/u][/b] Coût = [i]10[/i] pts

[u]Composition[/u] :
- 1 Meneur
- 4 Miliciens

[u]Type d'Unité[/u] : Infanterie

[u]Profil[/u] : [b]CC [/b]2[b] CT 2[/b][b] F [/b]3[b] E [/b]3[b] PV [/b]1[b] I[/b] 2[b] A [/b]1[b] Cd[/b] 6[b] Svg[/b] 6+

[u]Equipement[/u] :
* Armement hétéroclyte : Bâtons, barres de Fer, lance-pierres, pelles et autres outils divers et variés, tout es tbon pour casser du méchant !

[u]Options[/u] :
* Jusqu'à deux Miliciens peuvent échanger leur Armement hétéroclyte contre des Cocktails fait-maison : 5 pts

[u][b]Règles Spéciales[/b][/u] :

[u]Nombreux ![/u] Les Escouade de Miliciens civils agissent en masse. Pour chaque choix de Troupes, vous pouvez prendre 0 - 10 Escouades de Miliciens civils.

[u]Armement hétéroclyte[/u] : Généralement, les Civils trouvent toute sorte d'objets à jeter sur leurs ennemis. Chaque civil compte comme étant armé d'une arme de tir de profil : 6 ps - Assaut 1 - F2 PA -

[u]Courageux, mais pas trop ![/u] : Tant que le [i]Meneur Anonyme[/i] est en vie, toutes les Escouades de Miliciens Civils comptent comme étant [i]Obstinées,[/i] et comme étant [i]Sans Peur[/i] si elles ont une ligne de vue sur lui. Cependant, si le meneur Anonyme meurt, chaque Escouade doit réaliser un test de Commandement, avec un malus de -1 si celle-ci avait une ligne de vue sur le [i]Meneur Anonyme[/i].

[u]Cocktails fait-maison[/u] : Un liquide inflammable et/ou explosif, simplement contenu dans une bouteille ou tout récipient fragile, relié à une mèche de tissu que l'on allume, avant de lancer... Simple et vieux comme Terra. Chaque Milicien ainsi équipé compte comme étant doté d'une arme de profil 6ps - Assaut 1 - F4 PA 6 - Petite Explosion.

[u]Masse populeuse[/u] : Il arrive parfois que plusieurs groupes de miliciens se réunissent en une énorme marée humaine, auquel cas même les Space Marines risquent de céder sous le poids du nombre. Ainsi, jusqu'à 5 Escouades de Milciiens peuvent se réunir en une seule. Dans ce cas, le groupe obtient un bonus de 1D6 sur le résultat du Combat. Si le groupe de milicien remporte le combat, leurs ennemis sont sujets à la règle [i]Pas de Repli[/i] pour ce tour de jeu uniquement. En contrepartie, une telle masse est sensible aux armes lourdes et explosives. Le Groupe est sujet à la règle [i]Sensible aux Explosions[/i].[/quote]

A vos avis & cailloux !
Je vous poste le Profil du [i]Meneur Anonyme[/i] (Choix Q.G) demain ou mercredi... A toute ! et n'hésitez pas à critiquer et participer !
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L'initiative de tes gardounets devrait passer à 3. Là ils ne sont pas plus rapides que des orks... ce qui est fluffiquement incorrect :whistling:
Les escouades de FDP se composent de 10 hommes car elles ont généralement une chaîne de commandement dirigée par d'anciens vétérans de la Garde Impériale, en réserve sur le monde récemment capturé.
Je trouve l'histoire des matraques un peu trop compliquées car tu mélanges règle et fluff. Fait deux parties distinctes, on y verra plus clair.
Obstiné pour des escouades de FDP... c'est un peu beaucoup non? Relancer les tests de commandement aurait amplement suffit. L'admiration portée par ces derniers aux Gardes et aux SM n'est pas non plus aussi forte car il ne faut pas oublier que les Gardes méprisent les FDP au plus haut point et qu'ils le savent..
Les FDP ont des gilets pare balle comme la GI. (coût de fabrication ridicule, du coup tout le monde en a) donc tu peux passer tout ça à 5+ (oui ça fait des escouades banales, mais quel intérêt de jouer des escouades à 6+ qui ont E3 et qui sont très mauvaises? Et qui ont un effectif digne d'une escouade de combat SM. Autant que ça garde une certaine efficacité sur le terrain même si c'est pour le fun)
Pour la milice, c'est pareil. Obstiné et sans peur c'est un peu beaucoup... relancer les CD ratés je veux bien. Et si tu veux ajouter du fun, si le test est un échec, 1d3 miliciens s'enfuit dans n'importe quelle direction. (augmente au passage l'effectif des miliciens.. même des grots sont plus nombreux)
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332798055' post='2104584'][u]Composition[/u] :
- 1 Caporal
- 4 Soldats des FdP[/quote]
5 seulement ? Ça n'est pas trop logique.
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332798055' post='2104584'][u]Nombreux ![/u] Les FdP sont recrutées en masse. Pour chaque choix de Troupes, vous pouvez prendre [s]0[/s] [b]1[/b] - 5 Escouades de FdP.[/quote]
Bah oui. Sinon, c'est « Ah, mais j'ai mes deux choix de troupes obligatoire, regarde : j'ai deux fois 0 escouades de FdP !
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332798055' post='2104584'][u]Matraque[/u] : arme non-létale ([size="1"]bien que[/size]...) permettant aux FdP de neutraliser les belligérants lors de manifestations mouvementées des ouvriers ou autres séparatistes.[/quote]
Est-ce que tu ne confondrais pas avec les Arbites, là ?
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332798055' post='2104584'][u]Grenades Fumigènes[/u] : une fois par partie, les FdP peuvent lancer leurs Grenades Fumigènes avant de lancer un assaut. Déclarez-le à ce moment-là. Pour chaque membre de l'Escouade, lancez 1D6 : chaque résultat de 5+ implique le bon fonctionnement d'une Grenade. Pour chaque grenade ayant fonctionné, l'unité chargée subit un Malus de 1 en initiative.[/quote]
Potentiellement -5 en initiative ?
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332798055' post='2104584'][u]Composition[/u] :
- 1 Meneur
- 4 Miliciens[/quote]
Même remarque : 5 seulement ?
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332798055' post='2104584'][u]Nombreux ![/u] Les Escouade de Miliciens civils agissent en masse. Pour chaque choix de Troupes, vous pouvez prendre [s]0[/s] [b]1[/b] - 10 Escouades de Miliciens civils.[/quote]
Itou.
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332798055' post='2104584'][u]Cocktails fait-maison[/u] : Un liquide inflammable et/ou explosif, simplement contenu dans une bouteille ou tout récipient fragile, relié à une mèche de tissu que l'on allume, avant de lancer... Simple et vieux comme Terra. Chaque Milicien ainsi équipé compte comme étant doté d'une arme de profil 6ps - Assaut 1 - [b]F4[/b] PA 6 - [b]Petite Explosion[/b].[/quote]
Force 4 petite explosion, rien que ça ? Ça parait un peu beaucoup pour des pouilleux avec des cocktails molotov fait maison, s'ils peuvent en avoir quasiment un tous les deux miliciens.
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332798055' post='2104584'][u]Masse populeuse[/u] : Il arrive parfois que plusieurs groupes de miliciens se réunissent en une énorme marée humaine, auquel cas même les Space Marines risquent de céder sous le poids du nombre. Ainsi, [b]jusqu'à[/b] 5 Escouades de Milciiens peuvent se réunir en une seule. Dans ce cas, le groupe obtient un bonus de 1D6 sur le résultat du Combat. Si le groupe de milicien remporte le combat, leurs ennemis sont sujets à la règle [i]Pas de Repli[/i] pour ce tour de jeu uniquement. En contrepartie, une telle masse est sensible aux armes lourdes et explosives. Le Groupe est sujet à la règle [i]Sensible aux Explosions[/i].[/quote]
Jusqu'à ? On peut donc en prendre moins ? En combinant deux bandes, pour obtenir un total faramineux de 10 miliciens (le nombre minimum de sœurs de batailles dans une escouade de base, à comparer avec les bandes de 30 orks ou gaunts), on obtient déjà le bonus ? Pourquoi la règle [i]Pas de repli[/i] ? Et pourquoi le « sensible au explosion », qui est là normalement pour compenser le fait que sur un seul socle, on ait de nombreuses créatures ? Ici, en étant nombreux, ils sont déjà de facto sensibles aux explosions.
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Salut ! Et merci pour vos critiques et remarques. je vais tenter d'y répondre et de corriger.

[u][b]@Kasrkin55[/b][/u] :
* Concernant l'Initiative de 2, c'est volontaire : je suis conscient qu'ils sont aussi peu rapides que des Orks et des Nécrons, mais à mon goût, l'Initiative représente aussi bien la vivacité des coups que la réactivité au Corps-à-Corps. Je ne voulais donc pas de soldats trop "réactifs", qui auraient des chances d'échapper à une percée, par exemple... (si je suis dans le faux dans cette "logique", lancez un caillou)

* Merci pour la précision concernant leur nombre, je n'avais pas trop d'idée, et me voilà éclairé =) J'avais peur que par 10, ce la fasse trop, mais si c'ets le fluff, fe upatate! Que penseriez-vous de remplacer le Caporal par un "simple" GI (CC3 CT3 Cd 7) ? Et intégrer des Vétérans GImp dans les choix QG à venir ?

*En effet après rererelecture, c'est le bazar pour les matraques. Petite réécriture :
[quote][u]Matraque[/u] : arme non-létale (bien que...) permettant aux FdP de neutraliser les belligérants lors de manifestations mouvementées des ouvriers ou autres séparatistes, elle peut aussi servir à tenter d'ouvrir le crâne de quelque traître ou ennemi

A chaque phase de combat, chaque Escouade de FdP peut choisir ou non d'utiliser ses matraques Si ils choisissent de les utiliser, ils peuvent le faire de deux façons, annoncez votre choix au début de la phase de combat.
=> Premier cas, de façon défensif afin de rechercher à neutraliser : chaque soldat bénéficie d'un malus de 1 sur sa Force et d'un Bonus de 1 en Initiative, représentant la maniabilité des Matraques et la maîtrise qu'ont les FdP de celles-ci.
=> Deuxième façon, de façon aggressive. Les FdP sont passées maîtres dans l'art de maîtriser leurs adversaires à deux voire plus, certains maîtrisant leur adversaire et les autres tapant dessus. Pour représenter cela, diviser le nombre d'attaque de l'Escouade par 2, mais elles obtiennent un bonus de 1 en Force et peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés.[/quote]

Ca me paraît encore un peu compliqué... Avis ?

* Pour le coup de l'Obstiné, après une rerererelecture (encore une !), c'est vrai que ça fait beaucoup. A modifier donc, en simple relance.

* Concernant les Gilets pare-balle, je voyais ça comme assez spécifique des GImp.

[b][u]@[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=211920"][color="#330000"]Hybrid Son Of Oxayotl[/color][/url][/u][/b] :

* Autant pour moi sur les 0-5 et 0-10, débile erreur de relecture =S Mea Culpa !

* Concernant l'Arbites : mis à part erreur de ma part, l'Arbites n'est pas présent sur toutes les planètes de l'Imperium, contrairement aux FdP. Je leur vois donc un rôle de "police" gouvernementale et de défense à la fois. Si je suis dans le faux, balancer des caillasses.

* Bah potentiellement -5 en Initiative, oui, mais sur 5D6 les chances d'obtenir 5 * 5+ doivent être de l'ordre de 2-3%... ça n'arrive pas non plus tous les jours quoi... il faut juste que je précise "avec un minimum de "1", logique en somme. Ou alors, complexifier la règle : tout "6" obtenu empêche de repousser la grenade. Les "5" permettent à la cible de tenter un test d'Initiative pour repousser la grenade...

* 5 pitous, je pensais cela suffisant : le seul moyen de les rendre quelques peu efficaces, c'est de les réunir par grosses escouades, donc ça ne change rien.

* Concernant les Molotov, j'ai voulu avoir la possibilité de les munir d'un petit quelque chose de semblable à du LF, qui ait de bonnes chances de cramer des trouffions (GI, Gaunts, etc.) sans pour autant être trop dangereux pour des SM-like et des Orks, et qui soit relativement Fluff... Avec une F3, j'avais peur que cela perde trop d'attrait et d'efficacité... j'hésite encore entre F3 et F4...

* Bien vu concernant la règle Masse Populeuse, je vais modifier en " de 5 à 10" Groupes de Miliciens... L'idée, c'est de représenter un effet de masse, et que même des Super-soldats comme les SM peuvent flancher sous les coups d'une masse énorme de paysans/civils. Le 1D6 est là pour représenter leurs chances de l'emporter malgré tout, et la règle Pas de Repli leur permet de faire peser le poids du nombre. La règle Senseible aux Explosions permet de représenter ce que j'appelerais leur "naïveté" : ils n'ont pas de formation militaire, ou d'instinct de la guerre, ou toute chose du même style, au mieux un léger instinct de survie. Du coup, c'est leur nombre qui fait leur force, et ils auront tendance à être extrèmement ramassés, collés les uns aux autres comme si cela pouvait les protéger.
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Les FDP ont une chaîne de commandement qui leur est propre mais ce qu'il faut retenir c'est que les lieutenants ont encore des bonbons à la liqueur plein les joues!
Du coup je dirais que le moral d'un soldat de la garde équivaudrait à un lieutenant des FDP et encore. Les colonels sont d'anciens vétérans GI.
Je met F4 sur un molotov, ça reste du feu! :lol:
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332938687' post='2105714']* Bah potentiellement -5 en Initiative, oui, mais sur 5D6 les chances d'obtenir 5 * 5+ doivent être de l'ordre de 2-3%... ça n'arrive pas non plus tous les jours quoi...[/quote]
Oui, mais ça, c'est si on garde les escouades de 5. Et quid des charges multiples ?
À ta place, je pense que je mettrais simplement un malus fixe. Oui, les gens peuvent repousser les grenades, toussa. Mais c'est pareil pour des grenades normales, et leur utilisation est pourtant totalement déterministe ;).
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332938687' post='2105714']* 5 pitous, je pensais cela suffisant : le seul moyen de les rendre quelques peu efficaces, c'est de les réunir par grosses escouades, donc ça ne change rien. [/quote]
On ne peut pas réunir les fdp pour le moment. Les unités de 5 ne me paraissent pas trop logique, dans les deux cas. C'est la fête des KP, mais c'est aussi la fête pour tenir les objectifs. Pour des miliciens, avec 50 points, j'ai 5 escouades pour tenir un objectif. L'ennemi va être obligé de passer au strict minimum 5 phases de tir/unité pour tout tuer.
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332938687' post='2105714']* Bien vu concernant la règle Masse Populeuse, je vais modifier en " de 5 à 10" Groupes de Miliciens...[/quote]
Oh, et quand et pour combien de temps est-ce qu'ils se combinent ? Avant le déploiement et pour toute la bataille, ou au contraire ils peuvent se rejoindre et se séparer tout au long de la bataille ? Est-ce qu'ils rapport un KP chacun, ou bien est-ce que c'est un KP pour l'ensemble ?
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332938687' post='2105714']Le 1D6 est là pour représenter leurs chances de l'emporter malgré tout, et la règle Pas de Repli leur permet de faire peser le poids du nombre.[/quote]
Bah, sans la règle pas de repli, au lieu de faire faire quelques sauvegardes, ils pourrait exterminer l'unité, quoi.
[quote name='Jesus-from-Jungle' timestamp='1332938687' post='2105714']La règle Senseible aux Explosions permet de représenter ce que j'appelerais leur "naïveté" : ils n'ont pas de formation militaire, ou d'instinct de la guerre, ou toute chose du même style, au mieux un léger instinct de survie. Du coup, c'est leur nombre qui fait leur force, et ils auront tendance à être extrèmement ramassés, collés les uns aux autres comme si cela pouvait les protéger.[/quote]
Ok, ça se tient. Ils ne vont vraiment pas aimer les lance-flammes, du coup. Un coup de lance-flamme lourd, et l'unité saute :lol:.
[quote name='kasrkin55' timestamp='1332949587' post='2105862']Je met F4 sur un molotov, ça reste du feu! :lol:[/quote]
Les lance-flammes légers aussi, c'est du feu, mais c'est force 3 :whistling:.
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Bonjour
tu devrais jeter un oeuil dans le codex oeuil de la terreur.
Tu as dans la liste garde impériale: des gangs des cités-ruches, ainsi qu'une liste complète avec restrictions et nouvelles troupes.
Si tu arrives a te procurer un codex sœur de batailles de la seconde édition, tu as le profil de la militia Frateris.
Enfin derniére possibilité, tu peux utiliser dans un des chapter approved la croisade des redemptionnistes.

Tu as donc le choix entre articuler une force intégralement militaire, une milice citoyenne ou une force appuyée par l'Adeptus Administratum.

Voila
mes 2c
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='petrovitch' timestamp='1333382924' post='2108833']Si tu arrives a te procurer un codex sœur de batailles de la seconde édition, tu as le profil de la militia Frateris.[/quote]
Je viens de l'acheter. Je l'ai pris pour l'historique qu'il contient (:wub:), mais je ne recommande pas de se baser sur un Codex avec des Chanoinesses à endurance 5 pour créer des profils modernes :whistling:.
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Voila une petite idée

Unités et options à récup dans le codex GI mais sans l'option commissaire,de plus les véhicules ne sont pas en escadron.

QG
Chef de régiment FDP (escouade QG du peloton d'infanterie)
Prêtre

Elite
Troupes d'élite (escouade d'infanterie du peloton d'infanterie)
Unité de destruction d'élite (escouade d'armes spéciale)

Troupe
FDP (cadet)

Attaque rapide
Cavalier d'élite (cavalerie GI)

Soutien
Escouade d'arme lourde

De plus pour chaque tranche de 500pts d'armée vous pouvez choisir une des unité ci dessous
QG
Grand Officier vétéran (chef de régiment sans les options de conseiller régimentaire)
1 conseiller du gouverneur (conseillé du chef de régiment il peut être mis dans"grand officier vétéran"ou avec le chef de régiment des FDP)
Magos primaris (il ne peut y en avoir qu'un c'est un personnage nommée de plus il permet d'avoir une unité de psyker

Elite
Technogure
groupe de combat vétéran (escouade de Cd et 2 peloton d'infanterie)

Attaque rapide
1 Sentinelle
1 Hellhound

Soutien
1 Leman russ
1 Basilik

J'ai fait sa de tête peu être quelques erreurs. Modifié par lunesauvage
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  • 5 semaines après...
Je viens de découvrir ce sujet et comme je trouve l'idée intéressante, je vais donner mon point de vue.

Pourquoi ne pas faire un choix de troupes qui a le même schéma que le peloton d'infanterie du codex de la garde impériale ?
[list]
[*]QG
[*]2-5 escouades de miliciens
[*]0-3 escouade(s) de patrouille des Fdp
[*] ...
[/list]

Le cocktail fait-maison c'est une arme unique ? Ça me semblerait logique mais ce n'est pas précisé.

Je trouve également les grenades fumigènes très puissantes : 2 jets réussi et tu fais passer l'initiative d'un SM de 4 à 2 ...
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Heureusement que ça fait un mois tout juste, on évite la nécromancie :D

Pour ceux qui peuvent mettre la main sur le codex Armageddon, il y a dedans une liste à la toute fin du codex qui parle des FDP et des milices. Je me souviens d'une bande de gangers, regroupés jusqu'à 20 ou 30, avec des profils similaires aux cadets mais plus de choix d'armes lourdes.
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