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[SMarines] 1000pts Liste podée


Lemolo

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Bonjour à tous


J'ai decidé de me remettre un peu à mes marines codex, d'abord à petit format pour se refaire en douceur.J'ai toujours eu un faible pur les listes poddées, pour moi c'est ce qui correspond le mieux au concept "d'anges de la mort". Alors je vois les drops pods comme un moyens d'être au bon endroit (près des méchants) il s'agot dons d'une armée de fusillade qui repose sur la meilleur unités de fusillade du codx : les vétérans d'appuis

Voici donc la liste





[b]QG[/b]

Archiviste

[b]Elite[/b]


Escouade de Vétérans d'appui (11 unités)
9x Vétéran
4x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Fuseur, 2x Lance flamme lourd
Sergent Vétéran
1x Gantelet energétique

Module d'atterrissage

[b]Troupes[/b]


Escouade Tactique (11 unités)
9x Space Marine
1x Fuseur, 1x Lance-missiles
Sergent Space Marine
1x Bombe à fusion

Module d'atterrissage

Escouade Tactique (11 unités)
9x Space Marine
1x Lance flamme, 1x Lance-missiles
Sergent Space Marine
1x Gantelet energétique

Module d'atterrissage

Attaque Rapide


Moto d'assaut
1x Bolter Jumelé, 1x Multi-fuseur

Moto d'assaut
1x Bolter Jumelé, 1x Multi-fuseur



Pour ce qui est de la stratégie : si je n'ai pas fait d'erreurs, ce sont les 3 pods qui tombent au 1er tour. Ils tombent groupés pour ne pas disperser mes forces Soit au milieu du dispositf adverse soit sur un des flanc, mais toujours à portée de fusillade (quitte à se prendre une tite contre charge derrière, ça fait partie de la liste).

Les vétérans se splittent systématiquement, les combis fusuers éliminent à coup sur une cibles importantes : Land raider, transport du QG, Démon majeur... l'autres partie grillent du piétons pour reduire leur impact au close.

L'archiviste va rejoindre une des tactiques (celle avec gantelet) pour les pouvoirs c'est zone neutre/vengeur ou zone neutre/portail d'infinité. Le joue toujours à la tête de mes marines : peu cher, polyvalent (arme de force, coiffe, pouvoir de souffle).

Les tactiques ont pour role de prendre les objectifs et d'appuyer les vétérans : à portée de tir rapide, leur potentiel anti troupes est tout de même important

Enfin les 2 motos d'assaut oeuvrent sur le même flancet peuvent être placées en réserve selon l'armée en face (genre contre les armées de tir : tau GI)


J'hesite fortement à changer cette liste en intégrant des termis de tir (les tartaros pattern de FW pour les figs :blushing: )
Mais du coup ça implique deretirer des vétérans d'appuis. Avec les point restant je pourrais prendre une escouades de motard scouts avec balise (turbos boost au 1er tour pour diriger les pods puis serrer les fesses pour être toujous là à l'arrivée des termis... ou tout simplement mettre une balise sur un des pods. Et peut être changer le QG pour un chapelain, pour fiabliser le cac des termis.


Voilà j'attends vos commentaires et vos propositions, notamment sur le jouabilité des termis de tir dans cette config
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2 pods arrivent au premier tour (j'en compte 3, donc 3 / 2 = 1.5 arrondi au supérieur = 2)

Sinon, pas moyen de caser du Land Speeder au lieu de la moto d'assaut ? :)
Genre enlever une moto, quelques vet d'appui (10, je trouve que ça fait bcp trop !)

Après, les balises de localisation ne sont pas super rentables si tu les joue UNIQUEMENT pour tes pods, sachant que tu peux pas te mettre à moins de 12ps d'un adversaire en mouvement scout (j'ai rarement vu un pod se perdre, mais tu me diras, "sh** happens" ^^) ! Modifié par casiii
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Salut à toi et tout d'abord merci de ta reponse.

Ben les pods de memoire c'est la moitié (arrondie au supérieur donc ici 2) +1 au 1er tour

Pour les vets c'est vrai qu'en mettre 10 à 1000pts peut paraître sac à points mais ça permet le split donc plus de polyvalence.

Sinon je suis d'accor avec toi les balises sur les pods s'etait plutot dans l'optique terminators pour les fiabiliser, parce que 1/5de la liste qui part en fumée sans rien faire ça fait mal au c** !

Et pour les motos d'assaut je les joue surtout pour les figs (2 pocketbike v2 que j'adore :blushing: ) même si j'aurais tendance à être d'accord avec toi pour les land speeders.
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[quote]Au début de votre premier tour, vous devez choisir la moitié de vos Modules d'Atterrissage (en arrondissant au supérieur) pour effectuer un Assaut Orbital/[/quote]
Je sais pas où tu as vu le "+1" mais ça m'intéresse si c'est vrai ! :D

J'avoue ne pas avoir vu le split à la sortie du pod, je voyais vraiment "le pack de 10" tel quel ^^ (nerf la lecture en diagonale, mea culpa ^^)
Pour les balises, je pensais aux motos scouts dans ma phrase parlant de la rentabilité, une balise sur un pod sera quasiment toujours rentable (quitte à attirer les tirs ennemis, car une balise sur un pod, on la met jamais pour rien ^^).
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Autant pour moi j'ai du faire une erreur : je n'ai pas joué à 40k depuis près de 2 ans du coup je dois prendre mes désirs pour des réalités.

Et puis les motos c'est vrai que c'est un moyen mais j'aime bien les jouer par 3 avec les mines, la balise, 1LG (pour le tir rapide sur le flanc d'un ptit transport) et le combi fuseur sur le sergent pour mettre la pression sur une limace de fond de cours.

Mais à 1000pts ça manque un peu de punch et surtout ça fait faire de trop gros sacrifices pour les caser. Ils auraient plutot leur place chez moi à 1500pts

Sinon des avis sur les termis classiques en Fep avec 1LFL et poings tronçonneurs ?
Ils peuvent compenser la perte des fuseurs et LFL des vets tout en donnant du punch à ma ligne côté close.
D'ailleurs le poing tronçonneur c'est le seul avantage que je leur ai trouvé par rapport à leurs collègues de close

Mais en mettant les termis il me reste que 2 pods donc juste 1 au premeir tour et ses occupants risquent de se faire proprement dezinguer...
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[quote][color=#330000][size=2]Sinon des avis sur les termis classiques en Fep avec 1LFL et poings tronçonneurs ? [/size][/color] [/quote]
Très difficile à rentabiliser car cela dépend vraiment de ton adversaire. Les MT/BT ça c'est du fiable ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Pour fiabiliser ta ligne de bataille avancée, un dreadnought /quelqu'un a dit Ironclad ?/ en drop pod c'est pas mal.
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Alors en tenant compte de vos conseils, j'ai agrandit la liste à 1500pts en ajoutant : un dread ironclad podé, une escouade de terminators d'assaut, une escouade de scouts,un gantelet dans la deuxième tactique et une balise de localistion sur le pod des vétérans.

On arrive dons à ceci :

[b]QG[/b]

Archiviste

[b]Elite[/b]


Escouade Elite (2 unités)
Dreadnought Ironclad
1x Lance flamme lourd
Module d'atterrissage

Escouade d'assaut Terminator (5 unités)
4x Terminator d'assaut
4x Marteau Tonnerre
4x Bouclier tempête
Sergent Terminator d'assaut
1x Marteau Tonnerre
1x Bouclier tempête

Escouade de Vétérans d'appui (11 unités)
9x Vétéran
4x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Fuseur, 2x Lance flamme lourd
Sergent Vétéran
1x Gantelet energétique

Module d'atterrissage
1x Balise de localisation

[b]Troupes[/b]


Escouade de Scouts (5 unités)
4x Scouts
1x Bolter Lourd
Sergent Scout

Escouade Tactique (11 unités)
9x Space Marine
1x Fuseur, 1x Lance-missiles
Sergent Space Marine
1x Gantelet energétique

Module d'atterrissage

Escouade Tactique (11 unités)
9x Space Marine
1x Lance flamme, 1x Lance-missiles
Sergent Space Marine
1x Gantelet energétique

Module d'atterrissage

[b]Attaque Rapide[/b]


Moto d'assaut
1x Bolter Jumelé, 1x Multi-fuseur

Moto d'assaut
1x Bolter Jumelé, 1x Multi-fuseur
1495pts

Je suis assez content de cette liste car elle a gardé la même orientation que sa petite soeur elle tape assez forte sans être bourrine :innocent: .

Pour la stratégie on a 2 pods au 1er tour : vétérans et dreds.
Les autres frappe arrivent via la balise des vétérans si elle est bien placée et les scouts sont en réserve puis attaque de flanc ou alors planqués sur un objo.

Le seul truc qui m'embête c'est de n'avoir "que" 2 pods au 1er tour. Je devrais peut-être libérer des points pour en caser un autre et en avoir 3 au 1er tour du coup...
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A 1000 points, les listes à Pod me semble difficilement exploitable.[list]

[*]Au final tu as peu de modules (et d'unités) sur la table Tour 1, la moitié reste au garage en attente du jet de dé qui les fera sortir de réserve (plus tes Termis qui attendent un Tour de balise)
[*]Les adversaires ont souvent des choix plus otpimisés à ce format (on colle au maximum des unités qui tâchent car moins de points à sacrifier dans des choses fluff et molle),
[*]Tu proposes 4 véhicules immobiles dans des scénarios qui sont (trop) souvent de l'anihilation (4 KP facilement accessibles, par rapport à un Razor ou un Rhino qui eux sont mobiles),
[*]Sur 1000 points, 140 sont dépensés uniquement pour faire arriver des troupes sur la table. A 1000 points, ca me parait hors de prix (identique à du Rhino Rush, qui reste àmha plus efficace : pas d'incident de Fep, attaque de Char, pas statiques, font de bons couverts, etc.)
[*]Je suis assez déçu des Vets d'Appui en Pod. Le risque est d'être tenté de les poser proche de l'adversaire pour tirer de suite mais les contre-attaques leur font super mal au càc.
[*]Les Terminators d'assaut (sans griffes...) à pied X-/
[/list]

Bref, une liste fun et une forte thématique, mais me parait vraiment facilement prenable. Beaucoup d'unités One Shoot qu'il faut rentabiliser immédiatement au tour d'arrivée. Modifié par Ashrael
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Tout d'abord meri de vos réponses.

Alors oui je sais bien qu'une liste en pods demande un peu de doigté et peu vite se faire rouler dessus (mille fois vécut) mais je trouve que c'est une alternative honorable au rhino rush et surtout bien plus plus fluff(sans tomber non plus dans l'ultramou).

Ensuite je joue contre des adversaires qui tachent aussi de recpecter plus ou moins le fluff (genre pas d'armée tzeench/khorne ou des con**ries du genre) donc pas besoin de sortir du ultraoptmisé. D'ailleures des choix comme l'ironclad ou les termis MT/BT viennent compenser les unités peu rentables.

[quote]Au final tu as peu de modules (et d'unités) sur la table Tour 1, la moitié reste au garage en attente du jet de dé qui les fera sortir de réserve (plus tes Termis qui attendent un Tour de balise)
[/quote]

Je suis d'accord avec toi, les premiers rtours sont les plus durs et des jets foireux sont ensuite durs à rattraper. D'ou l'intérêt selon moi de jouer sur l'arrondit supérieur (3/5 au premier tour même si on a un pod vide, c'est mieux que 2/4)

Et je sais aussi d'expérience que si tu t'expose à toute la puissance de feu du mec en face(même si tu la reduit avec ta phase de tir) ben c'est mort, d'ou le doigté pour jouer sur les couverts et le manque de mobilité de certaines unités ennemies.

[quote]Tu proposes 4 véhicules immobiles dans des scénarios qui sont (trop) souvent de l'anihilation (4 KP facilement accessibles, par rapport à un Razor ou un Rhino qui eux sont mobiles),
Sur 1000 points, 140 sont dépensés uniquement pour faire arriver des troupes sur la table. A 1000 points, ca me parait hors de prix (identique à du Rhino Rush, qui reste àmha plus efficace : pas d'incident de Fep, attaque de Char, pas statiques, font de bons couverts, etc.)
[/quote]

T'as raison là aussi mais si l'ennemi à de grosses ressources à allouer à la destruction des pods c'est que leurs occupants sont morts et du coup ça sent le roussit. Du reste ta réflexion est aussi valable dans le cas d'un rhino rush sauf que ton adversaire tirera d'abord sur les rhinos vu l'absence d'autres cibles. Alors que là il aura déja les occupants à gérer.


Ensuite concernant les vétérans ben c'est simple il ne m'ont jamais déçut donc je garde :rolleyes: . Les termis sont là pour durcir un peu la liste justement et ajouter du punch au càc. Ils arrivent via la balise et se dispersent pour éviter les galettes : ça marche plutot bien chez les démons. Apres je ne les ai encore jamais joué comme ça donc faut que je me fasse une idée.

Avec les 3 pods au premier tour on a un dread et 20 marines qui devraient être bien placés. Je vois le premier tour d'une partie jouée avec des pods comme l'occasion de nettoyer un zone pour faciliter la vie des copains derrière.

Les seuls cas ou ce déploiement n'a pas d'intérêts pour moi c'est lors des flancs refusés. Dans ces cas il faut éviter la fusillade car un a toute l'armée qui riposte derrière à portée courte puis chargedes bourrins de la liste => partie finie tour 2 :blink: Modifié par Lemolo
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[quote]Alors oui je sais bien qu'une liste en pods demande un peu de doigté et peu vite se faire rouler dessus[/quote]Mmmm les 4 pods c'est fait expres? En général on essaie plutot d'en mettre un nombre impair afin de limiter les effectifs en reserve (quitte a deployer une unité et mettre le pod vide en reserve)

Autant la liste à 1000 pts parait jouable meme si pas tres optimisée, autant à 1500 pts ça commence à pecher serieusement:
- Trop d'unité en reserve
- Pas assez de tir puissant contre des monstres
- Pas assez de tir anti char

[quote]D'ailleures des choix comme l'ironclad ou les termis MT/BT viennent compenser les unités peu rentables. [/quote]L'ironclad c'est une bonne idee par contre les termi je ne suis pas convaincu:
- A pied c'est tres bof car une fois arrivés l'adversaire à 1 tour pour se mettre à l'abris
- En Fep il y a le risque d'arriver tour 5, et là c'est moche.
- En fep c'est tres dangereux, avec une seule balise bof bof la plupart du temps la balise aura pétée u ne sera pas au bon endroit, et si tu ajoute d'autres balises ça va te couter un bras...

En bref, je ne vois des termi d'assaut en FeP vraiment jouable à 2000 Pts ou alors à 1500 pts mais sans aucune autres reserves

[quote]Avec les 3 pods au premier tour on a un dread et 20 marines[/quote]Non t'as que 4 pods, donc seulement 2 arriveront au premier tour!

[quote]Escouade de Scouts (5 unités)
4x Scouts
1x Bolter Lourd
Sergent Scout [/quote]Sans vouloir denigrer les scouts je pense que c'est de la m****
Comment sont ils equipés?

Pour en jouer 5 je te conseille sniper pour camper et tenir un objo chez toi (avec des capes c'est mieux)
Sinon je pense que le moins pire c'est pisto /arme de CàC et en avoir environ 8.
Pour le reste la CT3 est trop préjudiciable, pour les jouer bolter il faudrait équiper avec un combi sur le sergent Modifié par marmoth
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