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[Analyse][Empire] Nouveau LA V8


Invité Magarch

Messages recommandés

[quote]L'idée n'est pas de remettre l'impact du férox en cause. J'entends par contre régulièrement chouiner au sujet de l'E3 des demigriffs qui rendrait la fig plus fragile que ce que son gabarit laisse supposer. Le but du comparatif est donc de montrer que non, le demigriff n'est pas particulièrement fragile par rapport aux autres cav monstrueuses, au contraire. Quand à l'évidence de la supériorité de l'humain en terme de résistance, je crois qu'elle est particulièrement subjective..][/quote]

Je me suis peut être mal exprimé, mais je suis d'accord avec ça, en revanche beaucoup moins sur le comparatif, puisque hormis le fait que ce soit de la CAV monstrueuse, les unités n'ont pas le même rôle a jouer.

[quote]En revanche, si j'ai posté ces stats ici, c'était surtout en réaction à la question lance/hallebarde. Selon moi, au vu de la perte de résistance significative dès qu'on passe à F4 (et malheureusement, les F4+ sont souvent plus fréquentes que les forces 3- sur les tables de jeu actuelles) et en prenant en compte que plus des 3/4 de l'impact sont assurés par la monture, je serai largement partisan de la lance pour les chevaucheurs. Je ne pense pas que le surcroit marginal de puissance compense la diminution globale de résistance de la fig (c'est dommage, je pense que la fig avec hallebarde doit avoir plus de gueule...). [/quote]

La je suis entièrement d'accord, perdre la 1+ pour une moyenne de touche force 5 en plus par tour au lieu de force 4, je vois pas l’intérêt même pour les combats de longue durée, loin d'être convaincu que le point de force supplémentaire soit rentable sur la 1+, pour moi pas de débat sur ce point pour une liste opti tout du moins.

[b][color="#0000FF"]SNIP, point de règle.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote name='Azus' timestamp='1334229776' post='2114762']
La je suis entièrement d'accord, perdre la 1+ pour une moyenne de touche force 5 en plus par tour au lieu de force 4, je vois pas l'intérêt même pour les combats de longue durée, loin d'être convaincu que le point de force supplémentaire soit rentable sur la 1+, pour moi pas de débat sur ce point pour une liste opti tout du moins.
[/quote]

Là encore cela dépend contre quoi, la grande majorité des troupes ont F3, quelles soient Elfes, Humaines, Naines ou autre. Contre de la Goule Le +1 en F est forcément plus intéressant que le +1 de svg... bref cela dépendra de quoi le joueur affronte tout simplement... même l'escorteur peut être très fort face à une unité de GdC du Chaos (bon là je prends vraiment les extrêmes... et c'est pas représentatif mais c'est pour donner un ordre d'idée, un globadier c'est une vraie daube mais ça devient très fort contre les grosses sauvegardes ou les grosses endurances...)

Dans un ordre d'idée général:
- 1+ de Svg et grosse force contre les troupes dite "d'élite"
- +1 de F contre le trouffion de base. Modifié par Le Bim
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[b][color="#0000FF"]SNIP, point de règle.[/color][/b]

Sinon, en recentrant le débat sur les demis poulet (il faut les prendre en nombre pair sinon [b][color="#0000FF"]ç[/color][/b]a fait du gâchis !)
et leur option d'armement, il en ressort je crois que les hallebardes seront plus facilement de sortie
en partie amicale quand on sait contre quoi on va tomber, alors qu'en tournoi la lance + bouclier
parait plus polyvalente.
Quoi qu'il en soit la doublette d'unité de demi risque d'être un classique sur les tables en mi[b][color="#0000FF"]l[/color][/b]ieu opti
alors pourquoi pas une de chaque pour varier les plaisirs ?

(Réponse de normand ? naaaaan !)

Toujours en parlant d'unité dont on sait pas encore si elles seront utile[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] ou non :

Je vois pas mal de gens couiner sur le répurgateur qui ne sera soit disant de sortie que en mode liquide...

J'ai un peu de mal à comprendre parce que avec le miroir (ou juste la possibilité qu'il le porte) il me semble
pouvoir être une sacrée épine dans le pied de l'adversaire genre dans un petit chausson de chasseurs à qui il apporte
une RM2, ce qui dans du tirailleur qu'on gère souvent au blast est quand même à pas piquer des vers nan ?

Alors certes le coup fatal [b][color="#0000FF"]ne [/color][/b]fonctionne pas sur les ogres mais franchement est-ce si grave, tellement d'autres cibles vont devoir fuir
ce pauvre perso qui coute que dalle comme la peste parce que sur un malentendu il te butte un LVL4 en une phase de tir pépère...

[i](ah ! on me dit dans l'oreillette que certaines sorcières suprèmes (de volaille of course) commencent déjà à serrer les fesses.) [/i] Modifié par muetdhiver
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En réponse à Lebim ^^ :

Tout à fait. Et j'ajouterai que la configuration force 5, sert à faire de grand trous dans les troupes de bases ^^. La moyenne des sauvegardes de ces troupes étant de 5+, cela fait presque 1 touche = 1 mort et si en face ça ne tape qu'en force 4, ça laisse tout de même une marge une 3+ en save ^^.

A mon humble avis : Hallebarde = force d'assaut, pour le dégât
Lance = pour fixer l'adversaire le temps que les renforts arrivent.
Bref une seule unité pour de nombreux rôles, soit une flexibilité assez incroyable :D.

Pour le répurgateur, c'est un assassin pas discret en fait. Bizarrement je sens que les adversaires, en mou ou dur ne vont pas aimer ce mec. Même si il [b][color="#0000FF"]n'[/color][/b]est pas si balaise, le potentiel de grain de sable dans la machine qu'il représente est au moins une pression psychologique. De plus, un mage obligé de fuir pour ne pas être à portée du gars ne peut pas faire ce qu'il veut avec ses sorts ^^. En étant vicieux on peut même déranger la bulle de commandement du général ennemi.
Bref le potentiel de cette figurine est magnifique ^^. Modifié par muetdhiver
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[quote] Là encore cela dépend contre quoi, la grande majorité des troupes ont F3, quelles soient Elfes, Humaines, Naines ou autre. Contre de la Goule Le +1 en F est forcément plus intéressant que le +1 de svg... bref cela dépendra de quoi le joueur affronte tout simplement... même l'escorteur peut être très fort face à une unité de GdC du Chaos (bon là je prends vraiment les extrêmes... et c'est pas représentatif mais c'est pour donner un ordre d'idée, un globadier c'est une vraie daube mais ça devient très fort contre les grosses sauvegardes ou les grosses endurances...)

Dans un ordre d'idée général:
- 1+ de Svg et grosse force contre les troupes dite "d'élite"
- +1 de F contre le trouffion de base. ][/quote]

[b][color="#0000FF"]O[/color][/b]n est d'accord dans des exemples précis la 2+ force 5 sera meilleure, mais tu as pas besoin, toujours généralement du +1 en force sur 3/4 attaques (quand même bien différent de touche, o[b][color="#0000FF"]ù[/color][/b] l[b][color="#0000FF"]à [/color][/b]ça se défendrai[b][color="#0000FF"]t [/color][/b]beaucoup plus) pour le troufion de base.

[quote]Tout à fait. Et j'ajouterai que la configuration force 5, sert à faire de grand trous dans les troupes de bases ^^. La moyenne des sauvegardes de ces troupes étant de 5+, cela fait presque 1 touche = 1 mort et si en face ça ne tape qu'en force 4, ça laisse tout de même de marge une 3+ ^^.[/quote]

[b][color="#0000FF"]P[/color][/b]our en finir sur ce point, puisque les stats sont à la mode ^^

[b][color="#0000FF"]P[/color][/b]renons une troupe advers[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] cc4 f4 e3 (je compte les griffons en charge, puis au tour suivant) avec une 5+ svg. 4 griffons pour simplifier le calcul.

1er tour (charge)
sans hallebarde : 16 attaques, 8 touches, 6.66 morts
avec hallebarde : même constat

2ème tour
sans hallebarde : 12 attaques force 5 : 6 touches, 5 blessures,5 morts + 4 attaques force 4 : 2 touches, 1.33 bessures, 1.11 morts : soit 6.11 morts
avec hallebarde : 6.66 morts pareil qu'au dessus

[b][color="#0000FF"]P[/color][/b]our voir dans de l'endurance 4

1er tour charge :
sans hallebarde : 12 attaques force 5, 6 touches, 4 blessures,4 morts 4 attaques force 6, 2 touches, 1.66 blessures, 1.66 morts soit 5.66 morts
avec hallebarde : 12 attaques force 5, 6 touches, 4 blessures,4 morts 4 attaques force 5, 2 touches, 1.33 blessures, 1.33 morts soit 5.33 morts

2ème tour
sans hallebarde : 12 attaques force 5, 6 touches, 4 blessures,4 morts 4 attaques force 4, 2 touches, 1 blessure, 0.83 mort soit 4.83 morts
avec hallebarde : pareil qu'au dessus soit 5.33 morts

[b][color="#0000FF"]J[/color][/b]e maintiens que le gazier au dessus ne se transcende vraiment pas qu'il ait une hallebarde ou non dans les paluches. alors la perte de la 1+ pour ce gain je ne peut qu'être en désaccord. Modifié par muetdhiver
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[b][color="#0000FF"]SNIP, point de règle.
[/color][/b]
Le problème le bim c'est que même si la hallebarde est plus int[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]ressante contre les troupes de base au final dans ces même troupes tu n'en as pas besoin alors que la pseudo perte de punch de la lance e[b][color="#0000FF"]s[/color][/b]t largement remplacé[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] par le fait de prendre moins de PV. Surtout qu'entre blesser à 3+ ou à 2+ ça ne change pas grand chose sur 4 attaques de pinpin du cercle intérieur. Modifié par muetdhiver
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1334232876' post='2114796']
"...La figurine qui l'effectue peut [u]viser[/u] n'importe qu'elle figurine..."

Au dernière nouvelle avec un canon on vise un points du champs de bataille.

Le problème le bim c'est que même si la hallebarde est plus interessante contre les troupse de base au final dans ces même troupes tu n'en as pas besoin alors que la pseudo perte de punch de la lance et largement remplacé par le fait de prendre moins de PV. Surtout qu'entre blesser à 3+ ou à 2+ ça ne change pas grand chose sur 4 attaques de pinpin du cercle intérieur.
[/quote]

Les enfants je vous explique juste les avantages des deux options, après chacun fait comme il l'entend, l'intérêt de l'empire est et restera de retarder au max les closes pour défoncer au tir et à la magie. Si vous préférez une option à une autre pas de pb.
Pour les exemples on peut en trouver plein, et chacun aura un argument contre un autre (comment ça la hallebarde est mieux contre de la furie...) ^_^
Bref on se chipote plus pour une option d'équipement que pour des escorteurs en tout cas ! :D

En tout je vois bien pour ma part la doublette de poulet, la triplette de canons et la triplette de 6 reikguard en 3 de front en liste assez forte (à gros format) plus que les joueurs d'épées. ^_^ Modifié par Le Bim
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[quote]En tout je vois bien pour ma part la doublette de poulet, la triplette de canons et la triplette de 6 reikguard en 3 de front en liste assez forte (à gros format) plus que les joueurs d'épées. ^_^[/quote]

+1 si ça passe les restrictions générales pour les joueurs de tournois ce sera une liste bien chiante à affronter, moi je vois bien aussi les deux hordes de joueurs d'épée pour ceux voulant se rabattre plutôt sur les piétons accompagnées de tous ce qui va bien en buff magique et charette.

En fait ce qui est plutôt sympa avec ce livre c'est que j'ai l'impression que plusieurs façon de jouer opti va être possible, mais bon je m'avance peu être, j'attends aussi de tester tout cela

[quote](comment ça la hallebarde est mieux contre de la furie...) ^_^[/quote]

Dépend si elles ont la perfo ou non ... d'accord je prend la porte ^^ (petit trait d'humour)
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Point de vue d'un joueur d'en face (comprendre moi pas jouer empire): les demi poulets ont un avantage de taille par rapport aux chev: ils craignent pas le coup fatal. Là ou on envoie toujours un pack de chev en serrant les fesses sur du garde de crypte/garde des tombes/sanguinaire, là on est (un peu) plus serein, et je note qu'à coup équivalent, on peut envoyer un pack sur une horde de 30 furies et s'en sortir, sans craindre un vilain coup de chaudron... Modifié par muetdhiver
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Je trouve que pas mal de troupes peuvent rapidement engranger rapidement pas mal de petits boosts via les prières et la magie.
Certes cela reste de l'humain, mais on peut par exemple avoir des Joueurs d'épées haineux (rayon de l'autel) avec une invu à 5+(prière) et pour peu qu'on ai[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] mis un RockyoulikeaHURRICANE dans les parages ou un petit sort de peau écailleuse du Métal cela devient rapidement marrant.

C'est ce qui me saute aux yeux avec ce livre, la magie du niveau 4 et les prières vont rendre chaque unité bien marrante.
Des ép[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]istes avec +1 pour toucher et des lames mentales ça peut être fun.
Après c'est s[b][color="#0000FF"]û[/color][/b]r on aura plus la même assis[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] qu'avec l'ancien livre, mais cela semble suivre les nouvelles tendances des livres (style les héros RdT donnant leur CC) Modifié par muetdhiver
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Compter sur la magie pour booster ses unités, c'est bien... mais il faut penser que l'adversaire peut dissiper, et que lui aussi peut booster ses propres unités ou lancer des malédictions sur les notres...
De plus, les phases de magie sont aléatoires. Un jet bien mauvais et une bonne canalisation pour l'adversaire et là on ne passe pas grand chose.
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[quote name='P'tit Boué' timestamp='1334296037' post='2115241']
Compter sur la magie pour booster ses unités, c'est bien... mais il faut penser que l'adversaire peut dissiper, et que lui aussi peut booster ses propres unités ou lancer des malédictions sur les notres...
De plus, les phases de magie sont aléatoires. Un jet bien mauvais et une bonne canalisation pour l'adversaire et là on ne passe pas grand chose.
[/quote]c'est ça.... N'écoutez pas trop Allan, il a une vision monophase du jeu ! ;) (quand on déploie des [u]Bloodcrushers[/u] derrière des guerriers des immenses pack de clans skavens...)
Les combos, hurricane, niveau 4, prêtre guerrier ça coûte quand même la peau du prépus !

Le Niveau 4 est quasi indispensable (dans presque toutes les LA d'ailleurs). Après je pense que un seul PG ou Archi c'est suffisant (allez max 2), on peut faire plus on peut faire sans mais bon.

[quote name='Run' timestamp='1334299357' post='2115266']
C'est moche de commencer à parler en anglais pour désigner des trucs, on se croirait sur un MMORPG...
[/quote]
Désolé mais j'ai oublié le nom en français, c'est ça d'avoir certains LA en VO...:lol:

EDIT: c'est bon j'ai retrouvé: [u]Equarisseurs de Khorne[/u] ! :)
[b][color="#0000FF"]
Fusion de messages.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Bon j'ai testé une liste contre du GdC :

Grand Maître, Général, Bouclier, Epée de Vive Mort, Potion de Force, Pierre de l'Aube - 229 Pts.
Seigneur Sorcier, lvl4, Talisman d'Endurance, Pierre de Pouvoir, Domaine de la Vie - 250 Pts.

Capitaine, Armure de Plates Complète, Bouclier, Pierre de Chance, Heaume du Dragon, PGB - 108 Pts.
Prêtre-Guerrier, Armure lourde, Bouclier, Destrier caparaçonné, Heaume du Tueur de Rat - 100 Pts.
Maître Ingénieur - 65 Pts.

40 Hallebardiers, M, E - 260 Pts.
10 Chevaliers, Lances & Bouclier, Cercle intérieur, EMC, Etendard d'Acier - 315 Pts.
11 Arbalètriers, M - 109 Pts.

27 Joueurs d'Epée, EMC, Etendard de Discipline - 342 Pts.
Canon - 120 Pts.
Mortier - 100 Pts.

Canon Feu d'Enfer - 120 Pts.
Tank à Vapeur - 250 Pts.
Hurricanum Céleste - 130 Pts.


Verdict rapidos avant le rapport de bataille complet :

- Grand Maître. Ben pas bon. Pas assez de synergie avec son unité et pas vraiment costaud au càc
- Lvl 4 Vie. Bien, mais pas quand on veut faire le malin et qu'on perd 3 niveaux de magie au tour 2.

- Capitaine. Sympa et pas cher, mais quand on perd en défi contre un champion GdC (unité de base), y a vraiment de quoi pleurer.
- Prêtre. Prêtre+unité de chevalier CI = awesome. Pas de lance molle, de très bonne prières, et pour 100 pts on a une 1+ et la peur. Je dis oui !
- Ingénieur. Ingénieur + Feu d'Enfer = awesome. Et à la fin pour 65 pts, il peut servir de redirection ultime.

- 40 Hallebardiers. Bah. Chargé par 4 chevaliers de Nurgle + un héros, il me tue les 40 et je tue un chevalier. J'étais en horde avec l'hurricanum derrière ...
- Chevaliers. J'aime. CI + Prêtre + Etendard d'Acier, c'est vraiment un truc qui va dominer un flanc pour offrir des charges de flanc ensuite. L'avenir des points de base je pense.
- Arba. Bah ça fait un chausson à l'arrière pour tuer les chiens/cavaliers maraudeurs qui s'approchent de trop près. Une petite unité, je trouve ça toujours utile.

- Joueurs d'Epée. Grosse désillusion. Chargé par 20 GdC Hallebarde/Tzeentch + un Héros + un Sorcier, j'en tue 4 et il ramone toute mon unité. La grosse loose ...
- Canon/Mortier. Je paie les 20 points supplémentaires sans broncher. Le mortier reste utile contre les méga hordes cheap contre lesquelles on a pas tant de choix, et sinon il snipe les chars/férox/monstres/persos avec sa touche F6 perfo 1D6 blessures, aucun souci.

- Feu d'Enfer. Relisez mes stats. Ce truc est génial. Avec un ingénieur ça crée une zone de non-droit pour toutes les unités élites de 24 ps.
- TAV. Excellente réécriture. Son E6 le rend très susceptible aux Canons, mais au CàC il est toujours extrêmement résistant puisqu'il doit être touché maintenant. J'ai roulé sur un Canon Apo qui m'a chargé en perdant 2 PV.
- Hurricanum Céleste. Chouette petit support, mais c'est tout. Le +1 pour toucher ne m'a pas aidé, l'objet de sort est décent, reste surtout le +1 dé de pouvoir et les touches d'impact pour un peu de support. Au final c'est pas cher non plus, donc pourquoi pas. Modifié par Far2Casual
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Invité Magarch
[quote name='Far2Casual' timestamp='1334300738' post='2115276']
- Joueurs d'Epée. Grosse désillusion. Chargé par 20 GdC Hallebarde/Tzeentch + un Héros + un Sorcier, j'en tue 4 et il ramone toute mon unité. La grosse loose ...
[/quote]
Heh. On parle d'humains contre des guerriers du chaos avec des personnages dedans. Forcément que tu te fais ramoner. :shifty:
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Bin déjà, faut jouer du détachement.

0-2 Griffons Général
1 Maitre sorcier

1 ou 2 Pack de Joueur[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] d'[b][color="#0000FF"]épée[/color][/b]+PG+Capitaine + D[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]tachements Hallebardiers
1 ou 2 pack de Cav + PG
2 Canons
2 batteries
1 TAV

j'ai pas le compte des points, mais [b][color="#0000FF"]ç[/color][/b]a tache :

Admettons des régiments de joueur[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] d'épée par 30(même 20) 2 détachements d'hallebardiers à chaque fois, avec pr[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]tre et capitaine, et GB pas loin ...

Ca donne des détachements pas si cher[b][color="#0000FF"]s[/color][/b], tenace, flegme, haine, F4, relance le moral, suivit d'un régiment de Joueurs d'épée tenace, flegme, haine, F5 relance le moral en Horde... En étant intelligent, les perso on les joue sur les flancs de la hord[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] de joueurs d'épée, et on les switche tous les tours qui précèd[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] le close pour [b][color="#0000FF"]é[/color][/b]viter le gros perso qui bashe en face ... De toute façon c'est pas nous qui sommes sous pression parce que nous avons des canons et des batterie[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] tonnerre de feux.

Pour aller plus loin, je dirais que les perso qui file les bonus aux régiments doivent juste prendre les équipement de base pour être bien et pas chers.

Une fois les pack scotchés, [b][color="#0000FF"]ç[/color][/b]a laisse tout le loisir de manoeuvrer à souhait les pack de cavaliers+PG en troupes de base sur les flancs, ou les griffons avec Général... qui eux sont l[b][color="#0000FF"]à[/color][/b] pour basher ...

Enfin pour les demigrif, c'est pas le gars qui bashe c'est la bestiole. Donc, autant protéger un peu avec +1svg... Modifié par muetdhiver
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[quote name='choko' timestamp='1334305948' post='2115324']
0-2 Griffons Général
1 Maitre sorcier

[b]j'ai pas le compte des points[/b], mais ca tache :[/quote]
C'est clair, tu n'as pas compté les points. Complètement à poil, ça rentre tout juste à 2500 points, mais à condition de pas payer de lance et d'armure de plate aux généraux.
En outre, le général sur griffon, c'est quand même une bonne blague, surtout en doublette. Autant prendre du poulet qui encaisse mieux, qui frappe plus fort et coûte moins cher.

[quote]Admettons des régiments de joueur d'épée par 30(même 20) 2 détachements d'hallebardiers à chaque fois, avec pretre et capitaine, et GB pas loin ...[/quote]
Quand tu auras lu le coût en point de chaque chose que tu énumères, tu vas déchanter, je pense...

[quote]Pour aller plus loin, je dirais que les perso qui file les bonus aux régiments doivent juste prendre les équipement de base pour être bien et pas chers.[/quote]
Et pour se faire tuer par le premier champion guerrier du chaos venu. Modifié par Archange
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Dans ton cas contre le chaos ça aurait d[b][color="#0000FF"]û[/color][/b] [b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]tre :
- hallebardier par 50 haineux contre les guerriers du chaos. tzeentch ou k[b][color="#0000FF"]h[/color][/b]orne, sur le long terme, le chaos per[b][color="#0000FF"]d[/color][/b] et tu t'en sors avec quelques survivant[b][color="#0000FF"]s[/color][/b].
Le p[b][color="#0000FF"]â[/color][/b]té de 50 avec prêtre ça remballe quasi tout les r[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]giments porcin[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] au cac.

Les chevalier[b][color="#0000FF"]s [/color][/b]du chaos aurait d[b][color="#0000FF"]û[/color][/b] [b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]tre contre tes joueurs d'ép[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]e avec une bannière tranchante et toujours un prêtre guerrier

Donc, pour le coup, mauvais r[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]giments contre la mauvaise cible.

[b][color="#0000FF"]Orthographe ![/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote name='madrummer666' timestamp='1334307517' post='2115339']
Le paté de 50 avec prêtre ça remballe quasi tout les regiments porcin au cac.
[/quote]

Dans tes rêves peut-être mais pas dans la réalité ;)

[quote name='madrummer666' timestamp='1334307517' post='2115339']
Dans ton cas contre le chaos ça aurait du etre :
[/quote]

Donc selon toi il n'y a qu'une seule et unique solution pour gérer les GDC? Si tu as raison nous jouons à un jeu bien ennuyeux .........mais heur[b][color="#0000FF"]eu[/color][/b]sement tu te trompes :)

[quote name='madrummer666' timestamp='1334307517' post='2115339']

- hallebardier par 50 [u][b]haineux[/b][/u] contre les guerriers du chaos. tzeentch ou korne, sur le long terme, le chaos perds et tu t'en sors avec quelques survivant.

[/quote]

Rappelons juste que la haine ce n'est qu'au premier tour........

Bref un peu de pratique ne ferait pas de mal pour constater un peu ce qui se passe sur le terrain :ermm:
[b][color="#0000FF"]
L'ironie a sa place dans un débat, de là à en faire son seul argument, c'est pauvre. Je laisse mais je surveille.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Dites moi si je me trompe, mais en gros le match de Far2 (oui j’emploie un diminutif ^^), prouve que des humains contre des guerriers du chaos, bah vaut mieux être plus nombreux quoi ^^.
Il me semble qu'il aurait fallut mettre le capitaine dans les hallebardiers ou le prêtre, de façon à les fiabiliser ou à leur permettre de passer sur les chevaliers.
Pour les joueurs d'épées : Bah contre une death star, il n'y a pas grand chose à faire, surtout avec un livre qui date que d'une semaine ^^.

En gros, il me semble que l'armée se défend bien mais qu'elle mérite une prise en main pour que tout se coordonne convenablement non ? ^^
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[b][color="#0000FF"]SNIP[/color][/b]

Enfin ce qui m'int[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]resse c'est certainement plus les options pour ralentir mon adversaire que la proba de tuer un bubu avec la masse de hellstrum.

Sur ce point quelqu'un a test[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] l'huricanum ? Son objet de sort a l'air tr[b][color="#0000FF"]è[/color][/b]s bien pour ralentir les troupes mais en pratique j'ai des doutes... Modifié par muetdhiver
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Invité Magarch
Le sort de l'Hurricanum est fort...aléatoire. Mais bon, vu que c'est un objet de sort, tu ne perds rien à tenter de le lancer à 1 dé...ceci dit, c'est clairement moins utile que celui de l'autre chariotte.
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[b][color="#0000FF"]SNIP, je laisse ce qui compte : [/color][/b]

Face à une horde de 50-60 hallebardiers, le GdC a tout intérêt à se reformer en rangs de 8 ou même 10 (front de 25, donc il contacte avec toutes les figurines le front de 20), car il fera 22 morts.
Mais contre ce front de 10, l'hallebardier a tout intérêt lui-même à se reformer en rangs de 5 pour tenir longtemps.
En outre, les GdC ont de quoi amocher la horde (apo, magie), et l'empire a de quoi entamer la deathstar, ou de quoi l'impacter.

Mais bon, si on imagine un match miroir entre 60 hallebardiers en horde (380 pts avec ME, le PG est un gadget complètement dispensable) contre 20 GdC khorne hallebarde en rangs de 5 (368 pts),

Tour 1/2:
Hallebardiers 11 pertes ->49 (5 rangs) /// GdC 4 pertes (8 attaquent le front de 5, toucher 50%, blesser 50% passer la save 66%) ->16 (3 rangs)
Tour 1
H 38 (4 rangs) /// GcD 12 (2 rangs)
T1.5
H 27 (3 rangs) /// GdC 8 (1 rangs)
T2
H 17 (2 rangs) /// GdC 5.5 (1 rang)
T2.5
H 10 (1 rang) /// GdC 4 (0 rang)
T3
H 3.3 (0 rang) /// GdC 3.5 --> H se font défoncer... enfin!

Mais bon, si le GdC est malin, après la première phase il élargit le front en mettant 10 devant, donc il fait 20 morts au lieu de 11. Là à la troisième phase on a 11 hallebardiers contre 10GdC, défaite fatale des hallebardiers.


Ce qui est important, finalement, ce n'est pas de savoir qui gagne au bout du compte, car aucune partie n'aura lieu sans qu'un sort de soutien ou de malé ne passe, sans qu'une charge de flanc ne vienne soutenir l'un ou l'autre.

Ce qui importe, c'est de noter qu'effectivement, une horde de 60 hallebardiers, ça tient bien la distance face à de l'élite, ça tient "plutôt longtemps", et pour peu que les GdC en face aient été diminués au tir ou à la magie, ils y vont carrément moins sereins (s'ils sont moins de 15, mieux vaut qu'ils restent en retrait face à une horde, par exemple.)

En terme de rentabilité, ça prend moins cher qu'un truc qui serait plus d'élite (des JE perdent plus de points par tour que des hallebardiers, même avec la hausse des points, encore pire pour les flagellants).
En terme d'utilisation, la horde de hallebardier est optimale contre une unité chère, qui tape pas beaucoup, mais avec beaucoup de force.
Le TAV par contre sera optimal contre beaucoup d'attaques faibles (il faut 54 attaques CC4 F4 pour lui prendre 1PV, et son lance vapeur fera merveille contre des unités faiblement armurées).

La reik, les flagellants, et les JE sont plutôt des "jokers": ils bloqueront avec certitude n'importe quoi, mais seront moins efficaces de manière brute contre un "ennemi naturel". Modifié par muetdhiver
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J'approuve les stats ci-dessus. Y a pas vraiment d'unité impériale capable de prendre des GdC de Khorne de face pour le même nombre de points...

Sauf les Flagellants. 20 GdC Khorne c'est 380 pts soit 32 Flagellants en 8*4. T'en as certes 11 qui crèvent avant d'attaquer, mais ça te laisse 24 joyeuses attaques qui en moyenne relancent pour toucher et blesser. Ca fait 13 Guerriers de Khorne morts (oui oui), ils perdent le combat de 2, leur frénésie et ne sont pas indomptables.

Et surtout maintenant qu'on peut en prendre 40 ou 50, c'est encore mieux car en prendre plus les rend vraiment crades. 40 Flagellants en horde c'est le même prix que 28 Khorneux Hallebarde en 7*4 : 12 flagellants meurent des GdC + 2 sacrifices en moyenne, reste 26 pour attaquer. Total de 36 attaques qui relancent pour toucher et blesser, c'est 20 Khorneux par terre (sisi). Les Khorneux perdent de 8+ et ne sont pas indomptables, et ils retournent 35 fois sur 36 chez leur mère, les guerriers d'élite.

Les Flagellants ont encore de beaux jours devant eux, malgré leur nerf c'est encore de très loin l'unité de contact la plus violente du LA impérial. Avec la Vitesse de la Lumière, c'est quasi imprenable par qui que ce soit, sauf des unités avec Attaque en Premier.
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[quote name='Far2Casual' timestamp='1334317167' post='2115494']

Et surtout maintenant qu'on peut en prendre 40 ou 50, c'est encore mieux car en prendre plus les rend vraiment crades. 40 Flagellants en horde c'est le même prix que 28 Khorneux Hallebarde en 7*4 : 12 flagellants meurent des GdC + 2 sacrifices en moyenne, reste 26 pour attaquer. Total de 36 attaques qui relancent pour toucher et blesser, c'est 20 Khorneux par terre (sisi). Les Khorneux perdent de 8+ et ne sont pas indomptables, et ils retournent 35 fois sur 36 chez leur mère, les guerriers d'élite.

Les Flagellants ont encore de beaux jours devant eux, malgré leur nerf c'est encore de très loin l'unité de contact la plus violente du LA impérial. Avec la Vitesse de la Lumière, c'est quasi imprenable par qui que ce soit, sauf des unités avec Attaque en Premier.
[/quote]

Hummm , y'a un bug si tu enl[b][color="#0000FF"]è[/color][/b]ve[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] les qua[b][color="#0000FF"]t[/color][/b]res attaques qui[b][color="#0000FF"] ne[/color][/b] taperont pas (175mm vs 200mm) + le fait que les GDC feront en fait 16 morts (3+/2+) tu arrives à une d[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]faite des flage[b][color="#0000FF"]ll[/color][/b]ant[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] ( de tr[b][color="#0000FF"]è[/color][/b]s [b][color="#0000FF"]peu[/color][/b]).

Enfin sur une vrai[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] partie je donne [b][color="#0000FF"]peu[/color][/b] [b][color="#0000FF"]chère[/color][/b] de la peau de GDC quand m[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]me puisque de toute fa[b][color="#0000FF"]ç[/color][/b]on m[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]me si ils gagnent ils sont bloqu[b][color="#0000FF"]és[/color][/b] puis les demi-poulets arrivent et patatra .....

Enfin c'est bien de souligner qu[b][color="#0000FF"]'[/color][/b] il faut voir [b][color="#0000FF"]ç[/color][/b]a avec la magie et les tirs , de ce [b][color="#0000FF"]côté [/color][/b]l'empire est bien garni avec tous les domaines et beaucoup d'artillerie[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

[b][color="#0000FF"]Merci de faire un sérieux effort d'orthographe.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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