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[Analyse][Empire] Nouveau LA V8


Invité Magarch

Messages recommandés

[quote name='Sinshera' timestamp='1334319563' post='2115527']
Hummm , ya un bug si tu enleve les quattres attaques qui taperont pas (175mm vs 200mm) + le fait que les GDC feront en fait 16 morts (3+/2+) tu arrives à une defaite des flagelant ( de tres peux).
[/quote]

Y a bug en effet, 15 flagellants qui meurent, mais tout le monde est au contact. Il suffit de 160mm de front en face pour que 10 figs de 20 puissent taper. 33 Attaques au lieu de 36, 18 morts au lieu de 20, les Guerriers perdent de 4 à la place. C'est vrai qu'ils ont plus de chance de rester.
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Ca ne change pas grand chose au final , les deux unit[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]s se retrouv[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] avec un impact[b][color="#0000FF"] é[/color][/b]quivalent ce qui est tr[b][color="#0000FF"]è[/color][/b]s int[b][color="#0000FF"]ér[/color][/b]essant pour l'empire car on vo[b][color="#0000FF"]it[/color][/b] que malgr[b][color="#008080"]é[/color][/b] le nerf , les flage[b][color="#0000FF"]llants[/color][/b] rest[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] tr[b][color="#0000FF"]è[/color][/b]s comp[b][color="#0000FF"]é[/color][/b]titifs , une unité bloquante qui en plus peut faire mal.

[b][color="#0000FF"]SNIP, je laisse la partie importante pour le sujet.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Du coup en feuilletant le livre empire il me vient une idée : 30 joueurs d'épée avec 2 régiments de soutien, 15 arquebusiers et 15 Hallebardiers. Le gars en face charge de front les joueurs d'épées, les arquebusiers maintiennent et tirent, les hallebardiers contre-charg[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] de flanc.

Plus de bonus de rang, plus de bonus de charge vu que la contre-cha[b][color="#0000FF"]rg[/color][/b]e des Hallebardiers l'annule. Ce qui permet de partir avec du +3 en combat, et pour être large si on place la GB ded[b][color="#0000FF"]a[/color][/b]ns avec la bannière magique on double le score. Modifié par muetdhiver
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[quote name='Imo' timestamp='1334330991' post='2115637']
Du coup en feuilletant le livre empire il me vient une idée : 30 joueurs d'épée avec 2 régiments de soutien, 15 arquebusiers et 15 Hallebardiers. Le gars en face charge de front les joueurs d'épées, les arquebisers maintiennent et tirent, les hallebardiers contre-charge de flanc.

Plus de bonus de rang, plus de bonus de charge vu que la contre-chagre des Hallebardiers l'annule. Ce qui permet de partir avec du +3 en combat, et pour être large si on place la GB dedns avec la bannière magique on double le score.
[/quote]
En théorie ça marche très bien. En pratique pourquoi ton adversaire ne chargerait pas ton détachement, vu qu'il est à 3ps?
En plus les 15 tirs d'arquebuse avec le malus de tir de contrecharge, berk vu le prix que tu paies le tout...

[quote]Après, si tu sais pas esquiver une figurine, tu peux aussi apprendre mais c'est pas vraiment mon problème ...(c'est encore contre les GDC que c'est le moins dur )[/quote]
Avec une GB ou un PG à poil, c'est pas une figurine qu'il faut esquiver, c'est toute l'armée adverse. Même une unité de gobelins lanciers a une chance de tuer ton PG à poil... :rolleyes:
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[quote name='Archange' timestamp='1334334489' post='2115682']
En théorie ça marche très bien. En pratique pourquoi ton adversaire ne chargerait pas ton détachement, vu qu'il est à 3ps?
[/quote]

Ma question c'est : l'indomptabilité est spécifié comme étant transférée du régiment au détachement. Est-ce que ça veut dire qu'un détachement est indomptable contre une unité ennemie si le régiment l'est ? Si oui, qu'il charge mon détachement seulement : il doit l'occire en un tour, sinon il se prend le régiment dans le flanc !
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[quote]Ma question c'est : l'indomptabilité est spécifié comme étant transférée du régiment au détachement. Est-ce que ça veut dire qu'un détachement est indomptable contre une unité ennemie si le régiment l'est ? Si oui, qu'il charge mon détachement seulement : il doit l'occire en un tour, sinon il se prend le régiment dans le flanc ![/quote]
A vérifié car je n'ai pas le GBR sous les yeux, mais l'indomptable est une rêgle qui n'existe que lorsque l'unité est au corps à corps non? Donc a priori si le régiment n'est pas engagé, il ne peut pas la transmettre à son détachement.


Pour moi le détachement jouable, c'est pas encore pour ce LA ci: sur le papier ça permet des trucs, mais techniquement trop difficile a mettre en place ou trop facile à contrer. Modifié par Landusboob
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[b][color="#0000FF"]C'est le vendredi 13 qui vous motive tant que ça ? 1 journée d'absence et c'est le boxon, 18 messages mis de côté sur 3 pages et je n'ai pas fini de faire le ménage ! Je laisse le sujet ouvert en attendant de sanctionner les plus acharnés...[/color][/b]

[b][color="#0000FF"]Que voici ...:

Le Bim : +20%.
Madrummer666 : +20%.

Avertissement sans frais :

Melendil : ne suit pas le chemin du Bim, il y a une falaise au bout.
Inferia : bienvenu sur le forum, je t'invite à lire ses règles, la prochaine fois que tu ne les respectes pas, tu seras sanctionné.


Le sujet reste ouvert, merci à ceux qui le font vivre dans le bon sens.

Muet[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Alors la, j'hésite : 2 interprétations :-le détachement prend l'indomptable si l'unité mère est au close et si elle est indomptable OU (un peu extrapolé), on fait comme si l'unité mère était au close a la place du détachement pour voir si il y a indomptable. Modifié par angel-heart
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Invité Bernard
Bah si puisque tenace est une [u]règle[/u] à part entière qui se transmet.

J'avoue me poser la même question, et à mon avis sans FaQ, on est pas dans la mouise.

Je pense que ça marche même si pas au combat sinon ça devient assez gadget comme règle. Modifié par Bernard
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Etre indomptable est une règle spéciale ponctuelle, une unité n'est pas indomptable de fait, mais seulement si elle affronte une unité qui a moins de rang qu'elle.
Donc pour que l'unité mère donne la règle indomptable à ses détachements il faut qu'elle affronte elle même une unité qui a moins de rang qu'elle.
Je ne vois pas d'autres lectures possible en l'état.


[quote]Sauf que Tenace, c'est être toujours indomptable. Donc ça ne marcherait pas non plus? [/quote]

Si ça marche, l'unité mère donne la règle tenace à ses détachements qui sont donc toujours indomptables. Modifié par Run
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[quote name='Far2Casual' timestamp='1334382634' post='2115860']
Sauf que Tenace, c'est être toujours indomptable. Donc ça ne marcherait pas non plus?
[/quote]

Je me posai[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] exactement la même question que vous depuis hier sur la "transférabilité" de l'indomptable.

Ce qui est sûr: la règle Tenace se transfère bien d'une unité mère Tenace (JdE ou couronne de commandement) à son détachement, car "Tenace" est une capacité de l'unité mère.

Par contre là o[b][color="#0000FF"]ù[/color][/b] c'est moins évident d'un point de vue FER, c'est pour l'indomptable car l'unité mère ne l'est pas tout le temps ! Pour l'être, il faut que l'unité mère soit "vaincue au corps à corps compte plus de rangs que l'ennemi (GBRp54)"

La lecture de la règle demande donc à l'unité mère d'être également au corps à corps et en défaite... (pas forcement dans le même CàC par ailleurs !). En attendant un errata ou une FAQ... vive la couronne de commandement[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

Aussi j'ai noté que pour les tireurs, à points égaux (ex: 9 archers = 7 arquebusiers = 7 arbalétriers = 63 points), les stats donnent :

De 0 à 12 pas contre End 3 sans sauv.
Archers = 2.25 morts / Arquebusiers = 2.33 morts / Arbalétriers = 2.33 morts

De 0 à 12 pas contre End 3 sauv. 5+.
Archers = 1.5 morts / Arquebusiers = 2.33 morts / Arbalétriers = 1.94 morts

De 12 à 24 pas contre End 3 sans sauv.
Archers = 1.5 morts / Arquebusiers = 1.55 morts / Arbalétriers = 1.55 morts (sauf entre 12 et 15 pas 2.33 morts)

De 12 à 24 pas contre End 3 sauv. 5+.
Archers = 1 mort / Arquebusiers = 1.55 morts / Arbalétriers = 1.29 morts (sauf entre 12 et 15 pas 1.94 morts)

De 0 à 12 pas contre End 4 sans sauv.
Archers = 1.5 morts / Arquebusiers = 1.75 morts / Arbalétriers = 1.75 morts

De 0 à 12 pas contre End 4 sauv. 5+.
Archers = 1.5 morts / Arquebusiers = 1.75 morts / Arbalétriers = 1.45 morts

De 12 à 24 pas contre End 4 sans sauv.
Archers = 1 mort / Arquebusiers = 1.16 morts / Arbalétriers = 1.16 morts (sauf entre 12 et 15 pas 1.75 morts)

De 12 à 24 pas contre End 4 sauv. 5+.
Archers = 0.66 mort / Arquebusiers = 1.16 morts / Arbalétriers = 0.97 morts (sauf entre 12 et 15 pas 1.45 morts)

Ca me fait dire qu'avec cette nouvelle version les archers sont quasi équivalent aux autres troupes pour les mêmes points, avec les avantages non négligeable d'être plus dur à tuer au tir et de pouvoir se déplacer avant de tirer (en marche forcé qui plus est)[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

C'est pas ce qui fera le corps de notre armée mais bon en détachement tenace, pourquoi pas ? Modifié par muetdhiver
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Excusez si il me semble enfoncer une porte ouverte mais:

1- les règles des Régiments passent aux détachements donc ceux des JdE sont toujours tenaces...

2-Un détachement se positionne en fonction de son usage, si il est l'aimant à charge 1-2 ps devant son régiment, si non 1-2 ps derrière, si possible/de préférence en fermant la porte avec autre chose pour que çà soit toi qui décide et non ton adversaire qui ai le choix....

3-le tir de contre charge n'a quasi aucune utilité à moins de 20 tireurs (j'ai essayé de 5 à 20...) quasi obligatoirement arquebusiers pour le -1svg et bon voilà, il faut donc avoir une horde, investir le prix, trouver quelqu'un qui va charger la dite horde.....

Je dirais plus, mais ce n'est qu'un humble avis;
32 JdE avec 2 PG pour assurer une longue haine et deux pri[b][color="#0000FF"]è[/color][/b]res, détachements 16 hallebardiers et 16 épéistes en 2x8.

15 à 30 baffes F5, 20 baffes F4 et 16 baffes F3 relançant les touchés T1, voir[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] les blessés 1 fois sur 2...

[b][color="#0000FF"]A[/color][/b] voir[b][color="#0000FF"].[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote name='princegob' timestamp='1334393093' post='2115952']
Excusez si il me semble enfoncer une porte ouverte mais:

Je dirais plus, mais ce n'est qu'un humble avis;
32 JdE avec 2 PG pour assurer une longue haine et deux priéres, détachements 16 hallebardiers et 16 épéistes en 2x8.

15 à 30 baffes F5, 20 baffes F4 et 16 baffes F3 relançant les touchés T1, voir les blessés 1 fois sur 2...

a voir
[/quote]

mmmh + ou - 700 pts pour rien de bien résistant et puissant comparativement à d'autres unités de bash adverses, de plus il ne faut pas oublier que ce sont des points de spécial que tu dépenses. A la place de reiksguard et de demi-poulets, de canons, ... Pour le même prix, tu as 40 flagellants et 4 demi-poulets. Et tu peux recevoir la charge, avec 40 pains F5 double relances et puis charger de flanc avec 12 pains f5 perfo et 4 f6. De plus les griffons sont moins statiques que les détachements, plus à même de porter le combat à l'ennemi et de prendre l'initiative. Les save 1 + protègent aussi les flagellants des unités de saturations ennemies. Au hasard la horde de furies avec bannière tranchante te tue un griffon et un tier. Alors qu'elles t'arracchent la moitié des JE.

Pour finir j'aimerais ajouter que les JE sont des maraudeurs AL like avec 4+ et tenace. Je les vois plus s'occuper de régiments ennemis basiques en mode safe plutôt que de taquiner les lourds ennemis en esperant le sort boost ou un surcroît de chance.
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Bien, de mon point de vue, un détachement efficace serait 12 épéistes en collone pour une unité mère de 25+ épéistes.

On se place bien genre pour faire en sorte que notre cible charge nos épéistes sacrifiable qui sont sur une[b][color="#0000FF"] colonne[/color][/b]. Le but étant de mettre l'unité adverse de fl[b][color="#0000FF"]anc[/color][/b] pour le prochain tour des épéistes qui pourr[b][color="#0000FF"]ont[/color][/b] alors la charg[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] et ainsi annul[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] les bonus de rang adverse et l'éventuel parade du bouclier.
Une cerise sur le g[b][color="#0000FF"]â[/color][/b]teau ser[b][color="#0000FF"]ait[/color][/b] que les épéistes survivent assez longtemps pour [b][color="#0000FF"]empê[/color][/b]cher l'unité adverse de se reformer car si une unité a plus de 2 cotés engagé[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] au CC elle ne peu[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] pas se reform[b][color="#0000FF"]er[/color][/b].

A voir mais je pense que en déve[b][color="#0000FF"]lopp[/color][/b]ant un peu, y a moyen. Faut encore que l'adversaire charge les épéistes, mais si il ne le fait pas de toute façon il perd des tours et on le canarde [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] coup de cannons et FdE.

Ma petite pierre.

[b][color="#0000FF"]Merci de faire un effort sur l'orthographe.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote name='princegob' timestamp='1334393093' post='2115952']
Je dirais plus, mais ce n'est qu'un humble avis;
32 JdE avec 2 PG pour assurer une longue haine et deux priéres, détachements 16 hallebardiers et 16 épéistes en 2x8.
[/quote]
Comment ça "une longue haine"? La haine c'est au premier tour, que tu aies deux PG ne change rien.
Et un PG n'est plus limité à une prière par tour. Il peut lancer ses trois prières, comme s'il possédait trois objets de sort.
Et dans cette config, à quoi servent les détachements? Ils ne peuvent même plus avoir le flanc auto...
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@ Angel:

Tout à fait d'accord sur l'analyse, c'est même 40 à 60 si tu es en horde, maintenant je parlais des JdE avec détachements pas d'autre chose[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

@ Archange

Si je prends cette options; c'est mon centre piéton de CAC, j'entendais par longue haine que [b][color="#0000FF"]ça[/color][/b] résist[b][color="#0000FF"]ait[/color][/b] à deux duels perdus (champion, PG1..) pour un second CAC.
6 prières potentielles, oui c'est aussi le but, yabon, et va falloir décider quoi dissiper pour l'adversaire car lanc[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] à 1D[b][color="#0000FF"].[/color][/b]
L'un des deux détachements aura le flanc auto round 1, l'autre peut-être pas mais au suivant..
C'est pas prétendu être opti, juste une idée sympa et qui tient la route pour ceux qui n'ont pas les 40 flago et pas encore les demi-grif.... Modifié par muetdhiver
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Mes questions sur le nouveau LA en vrac :

1) L'unité mère transfère maintenant à son détachement la frénésie ou l'immunisation à la psychologie. C'est bien, mais y-a-t-il une seule façon de donner ces capacités à nos troupes ?? (Avec la règle indomptable qui ne se transfère pas ça fait beaucoup...)
2) L'archidiacre ne canalise qu'une fois !? Son utilité se résume alors à monter sur un autel, sinon c'est 2 PG AMHA...? Modifié par LeSeigneurDesJeux
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[quote name='LeSeigneurDesJeux' timestamp='1334402820' post='2116041']
2) L'archidiacre ne canalise qu'une fois !? Son utilité se résume alors à monter sur un autel, sinon c'est 2 PG AMHA...?
[/quote]
Il a CD9 contre 8 du PG, 3 PV au lieu de 2 et peut porter 100 points d'OM.
A part ça, c'est la même chose pour le capitaine/général: aucune différence de profil.
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[font="Arial, sans-serif"]Bon mon point de vue sur les changements du nouveau LA, les + et les - et leurs applications : [/font]


[font="Arial, sans-serif"]Général/capitaine : aucun changement sauf le flegme et les montures...[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les +: tests quasi assuré avec 1GB, le griffon et le pégase avec leurs nouvelles régles et up[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les - : toujours des combattants très en dessous de la moyenne avec accès à moins d'OM maison..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]application : le capi GB armure de fer météorique semble incontournable à cause du flegme, le capipégase avec les 2 améliorations du pégase le fiabilise sacrément pour pas si cher...[/font]

[font="Arial, sans-serif"]A tester : le Gégé sur griffon bicéphale + cri avec 2 capipégases dans un full cavalerie/machine[/font]




[font="Arial, sans-serif"]Seigneur/sorcier : aucun changement sauf les autels pour certains..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les + : rien sauf pour 2 domaines...[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les - : un paquet d'objet pratique ou moins en moins..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : Les domaines de le Vie et de l'Ombre, voir Mort et Feu sont assez en adéquation avec l'Empire, Cieux et Lumière moins, combo possible entre un autel et la Lumière...[/font]




[font="Arial, sans-serif"]Archidiacre/PG : très différents, ils canalisent comme un sorcier, toujours la haine mais transmissible aux détachements, plus que 3 prières mais on peut en lancer autant qu'on veut et à effet transmissible..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les + : beaucoup plus utiles qu'avant, menace magique/anti magique et possibilité de relance touché/blessé sur toute une ligne de bataille..tu dissipes mes prières à 1D ou pas ?..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les - : allez juste pour dire ils filent pas la haine à tout le monde et le char a un tout petit peu perdu[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : si horde avec détachements 2 dans la horde pour 6 prières, toujours 1 dans la cavalerie encore plus dans la Rgard cause sa règle spé, l'archi sur autel reste un très bon choix qui n'est toujours pas concurrencé...j'en prendrais 3 minimum voir 4 si je prends pas de seigneur sorcier..[/font]




[font="Arial, sans-serif"]L'ingénieur : il peut renforcer toute les machines, tout est dit[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les + : voir au dessus et mieux protégé même à poil[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les - : rien[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : Où est mon Feu d'Enfer ? Vues les nouvelles règles des 2 c'est sans hésitation la combo idéale..avec la batterie si vraiment on joue pas le Feu mais alors autant le canon..[/font]




[font="Arial, sans-serif"]Répurgateur : le petit nouveau sniper de près(???) de perso..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les + : pas trop cher, file de l'anti magie, un côté pression psycho à l'adversaire, combattant correct..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les - : sera assez évité si on connait ses règles, pas de monture donc mvt faible, très peu protégé[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : a voir si il a moyen de faire quelque chose avec les 50 pts d'OM pour qu'il pique parce que les 2tirs de pistolets c'est pas top niveau stats..[/font]




[font="Arial, sans-serif"]Flagelllants : de base/rare à spé et changement de règles..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les + : mieux au CAC, possiblement + résistants[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les - : + de morts pour les boosts, plus tout le temps frénétiques...[/font]
[font="Arial, sans-serif"]
Application : pareil qu'avant..[/font]







[font="Arial, sans-serif"]Le chevaliers : la CI et la reiksgard qui changent la donne[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les + : possibilité d'avoir beaucoup/tous les chevaliers de base donc des costauds et un bannière, çà tombe bien il y en a une exprès pour eux..les Reiksguards..moins chers..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les - : j'en vois pas..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : possibilité de full cavalerie avec des capipégases et un train d'artillerie et plein d'autre choses car tour les perso, sauf le répurgateur, ont accès au destrier...[/font]




[font="Arial, sans-serif"]Les Demi-Griffons : la nouveauté...[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les + : de la cavalerie monstrueuse, de l'impact, de la force, de la svg[/font]

[font="Arial, sans-serif"]les - : le prix, le prix...A ne pas laisser tous seuls donc une synergie avec les autres Unités de l'armée à expérimenter..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : Avec des chevaliers, ça me semble obligé.. je les vois bien en coordination avec une reiksgard, par 4 ou 6 ça me plait bien, le domaine de la vie semble obligé si on joue un Lvl 4..[/font]




[font="Arial, sans-serif"]Le Feu d'Enfer : le retour avec de nouvelles règles..et un ingé obligatoire..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les + : F très correcte avec le malus de svg, la possibilité certes aléatoire d'un nombre de touches effrayant, peu de chance d'incident surtout avec un ingé ou là c'est bonheur[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les - : une portée un peu juste, risqué sans ingé si pas de tir T1 et incident T2[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : bon contre quasi tout (ce qui est à portée sa seule limite), par deux dans un train avec 2 grands canons, ça doit piquer..[/font]




[font="Arial, sans-serif"]La batterie Tonnerre de Feu : nouvelles règles aussi..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les + : parfois trois gabarits, le malheur des packs, pas trop de risque d'incident, la portée..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les - : parfois un gabarit, la précision et la faible force, le risque de ne pas faire grand chose face aux armées à haute endu et svg..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : très fort ou juste moyen selon les armées et les dés, je ne sais pas si il apporte encore quelque chose... sauf que le mortier ayant perdu beaucoup sauf la taille de son gabarit, il sera peut-être jouable...a voir[/font]




[font="Arial, sans-serif"]Le TAV : des nouvelles règles encore...[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les + : 1/6 chance d'avoir un incident au départ, les nombreuses touches d'impact, les portées du canon..et plus d'échec auto aux tests..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les - : la baisse de l'Endu et une force moyenne pour un gros engin, fort risque si on se rate en voulant faire plusieurs choses avec...[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : Un peu mieux qu'avant alors qu'il était déjà bien, le top pour amener du tir à une armée full cav/demi grif..[/font]




[font="Arial, sans-serif"]Autel de la Lumière : c'est nouveau..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les + : une invu, de la dissip et une baliste magique pas si mal..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les - : faible svg, carac moyenne[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : pas mal mais pas ultime non plus, avec son alter égo céleste + tav dans une full cav, à tester..[/font]




[font="Arial, sans-serif"]Autel des Cieux : c'est nouveau..[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les + : up magique et de CAC, un gabarit de rien à très sympa[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Les - : faible svg, carac moyenne[/font]

[font="Arial, sans-serif"]Application : Mieux que son copain, plus offensif si bien placé , c'est une épine...[/font]
[font="Arial, sans-serif"]

Karl Frantz avec Griffe Mortelle est plus fort et vraiment empereur, notre meilleur GG si on ale droit au perso spé.[/font]


[font="Arial, sans-serif"]Marius « le barjot » Leitdorf seulement pour rire alors,,,[/font]


[font="Arial, sans-serif"]Marcus Wulfhart, héros très sympa aux caracs valables et un très bon optimisateur de chasseurs, MON HEROS en tempête de magie et si perso autorisé mais limité en point.[/font]


[font="Arial, sans-serif"]Le nouvel étendard d'acier est un incontournable pour la cavalerie et la cape blanche est sympa,,[/font]


Désolé pour le MODO mais j'ai éffacé le message par erreur et ai du le recopier en faisant un effort d'orthographe..:blushing: Modifié par princegob
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[b][color="#0000FF"]J[/color][/b]'étais en train de me faire une armée en 2500 points pour un tournoi et là, un sacré noeud dans le cerveau quand je pose tout ça sur papier.Les couts, ça va trop vite, on arrive à 2500 points et on a l'impression qu'il nous manque plein de chose.Mais bon , au final je vais tester une liste qui repose sur un centre qui encaisse avec de l'infanterie et un tav, appuyé par un feu d'enfer et un grand canon. Une cavalerie du cercle intérieur et des demi griffons viendront ress[b][color="#0000FF"]er[/color][/b]rer l'étau, et pour accompagner tout ce petit monde, 1 arch sur autel, 2 pr[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]tres guerriers, une gb, un ingénieur, et deux sorciers niveau 1 et 2.Pas la place de caser un des nouveaux chariots ou un autre canon,tonnerre de feu ou mortier, voir[b][color="#0000FF"]e [/color][/b]un deuxième seigneur.J'ai mis une dizaine d'archers pour mon ingé et une unité de pistoliers pour leur avant garde. Pour le capi gb, si il est à pied, mettez lui une plate complète+ bouclier+heaume du dragon+ pierre de l'aube, ça lui fait une 2+ relançable et une parade en plus, et monté une plate, un bouclier, le heaume dragon et un pégase ou un destrier caparaçonné, toujours avec la pierre de l'aube, c'est du 1+ relançable, +1 pv avec le pégase et pas de coup fatal. Modifié par muetdhiver
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[quote name='helldragon' timestamp='1334439397' post='2116327']
[b][color="#0000FF"]J[/color][/b]'étais en train de me faire une armée en 2500 points pour un tournoi et là, un sacré noeud dans le cerveau quand je pose tout ça sur papier.Les couts, ça va trop vite, on arrive à 2500 points et on a l'impression qu'il nous manque plein de chose.Mais bon , au final je vais tester une liste qui repose sur un centre qui encaisse avec de l'infanterie et un tav, appuyé par un feu d'enfer et un grand canon. Une cavalerie du cercle intérieur et des demi griffons viendront ress[b][color="#0000FF"]er[/color][/b]rer l'étau, et pour accompagner tout ce petit monde, 1 arch sur autel, 2 pr[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]tres guerriers, une gb, un ingénieur, et deux sorciers niveau 1 et 2.Pas la place de caser un des nouveaux chariots ou un autre canon,tonnerre de feu ou mortier, voir[b][color="#0000FF"]e [/color][/b]un deuxième seigneur.J'ai mis une dizaine d'archers pour mon ingé et une unité de pistoliers pour leur avant garde. Pour le capi gb, si il est à pied, mettez lui une plate complète+ bouclier+heaume du dragon+ pierre de l'aube, ça lui fait une 2+ relançable et une parade en plus, et monté une plate, un bouclier, le heaume dragon et un pégase ou un destrier caparaçonné, toujours avec la pierre de l'aube, c'est du 1+ relançable, +1 pv avec le pégase et pas de coup fatal.
[/quote]

Désolé mais concernant le capitaine sur pégase que je joue comme toi(1+ relançable sauf que je le joue avec le bouclier enchanté pour placer l'épée de force pour la polyvalence et les éthérés) mais il reste sujet au coup fatal. Certes il devient de la cavalerie monstrueuse mais à cause d'un errata, les personnages montés peuvent être victime de coup fatal

[quote]Q. La règle spéciale Coup Fatal fonctionne-t-elle contre tout
personnage monté, peu importe le type de monture qu’il chevauche?
(p.72)
R. Oui, à condition que le personnage appartienne au type de
troupe Infanterie lorsqu’il n’est pas monté.[/quote]

Le monsieur sur pégase doit donc toujours se méfier des gardes des cryptes, sanguinaires, furies avec chaudron(en plus des classiques canons+balistes)

Une précision de règle qui me semblait important car ça change l'aspect stratégique de son utilisation.


Sinon je vais mettre une petite pierre à l'édifice aussi, je précise que j'ai plus une vision d'optimisateur^^

Pas mal de choses ont été dites sur les seigneurs, je vais pas les redire(je jouais pas l'autel avant donc ça me change pas trop). Par contre j'ai remarqué qu'un capitaine GB pouvait être équipé de toutes ses options(Quid du capitaine pégase GB, c'est concept donc j'aime... par contre il est à jouer avec des demigriffons pour bénéficier d'un éventuel attention messire)

Les chevaliers du cercle intérieur en base, c'est super!(je jouais des listes presque full montés). Les archers et les chasseurs avec des bannières sont devenus, AMHA, géants(vive les tournois avec scénarios) leur baisse de prix les rend assez intéressants pour défendre des machines(en se cumulant aux arquebusiers et arbalétriers)
Les chevaliers tenaces par contre vont juste inciter au worst play(même si une colonne de chevalier c'est assez long ça risque de tacher), je préfère les chevaliers sur demigriffon avec lance pour garder la 1+(la bestiole étant pour moi la plus efficace des deux)
Le TAV va dans la logique aléatoire(il n'est plus fiable au début car il peut faire des incidents de chaudière dès le début mais au moins il peut servir même en ayant perdu des PV) à voir comment il rentre dans les listes
les deux nouveaux chars ont l'air fun mais je trouve qu'il axe une liste vers l'infanterie(pour rentabiliser le machin^^) ou jouer la contre charge(liste full monté avec MdG on attend on tire et on charge avec la cavalerie et le char sur des unités affaiblies)

A mon sens(et comme d'autres), le nouveau LA peut être jouer de différentes manières(en tout cas de plus de manières qu'avant) en conservant des bonnes synergies. De bonnes perspectives en vue
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Au final, on se retrouve avec une armée de tir & de magie qui ne peut plus trop reposer sur ses tireurs en base, c'est un poil dommage.

J'ai du mal à comprendre le Up du cout de nos tireurs qui ont du mal à toucher/blesser un éléphant dans un couloir.

Pour info niveau stats, 20 arquebusiers à longue portée, sur de l'endu 3 en 5+ cela ne fait que 5 morts... pour 180 points... Chaud !
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