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[Analyse][Empire] Nouveau LA V8


Invité Magarch

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[quote name='matelloco' timestamp='1334561990' post='2117031']
Pour info niveau stats, 20 arquebusiers à longue portée, sur de l'endu 3 en 5+ cela ne fait que 5 morts... pour 180 points... Chaud !
[/quote]
Pour info 20 arba EN à longue avec mouvement ça fait 3,33333pv dans de l'endu 3 et sans le mouvement 6,6666666 tout ça pour 200 points et pourtant j'en vois encore des arba, mais bon ils ont le mouvement et sont meilleurs au càc.
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Les tireurs sont pas vraiment fait pour détruire des unités mis à part celles qui redirige les deathstars, ils peuvent par contre affaiblir des unités afin que unités de cac puisse les finir. Curieusement les armées les mieux dotées en tirs sont celles qui ont les unités de cac les plus faibles et nécessitant par la même d'aide de la part des tireurs.
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[quote]Au final, on se retrouve avec une armée de tir & de magie qui ne peut plus trop reposer sur ses tireurs en base, c'est un poil dommage. [/quote]

Je crois que justement c'est une erreur de persister dans cette optique de jeu.

Dorénavant, je vois plus l'Empire comme une armée de close avec du soutien (prières, haine, magie) appuyée de pièces d'artillerie pour sécher les monstres/unités d'élite qui pourraient être gênantes.

A côté de cela, même si j'ai été totament convaincu par l'efficacité des demigryph, j'ai beaucoup de mal à trouver le TAV intéressant dorénavant.
Une chance sur 6 d'avoir un incident même full hp, c'est énorme, donc on est obligé de le restreindre à 3 points de chaudière pour le sécuriser. Le canon, il faut vraiment être désespéré pour l'utiliser (1 chance sur 6 en plus de perdre 1d3 pv, c'est juste trop) et au close, on ne peut pas utiliser l'impact et la couleuvrine en même temps sans prendre des risques élevés, ou alors à puissances réduites.)

Ceci dit, de manière générale, il résiste mieux au close contre la majorité des unités, donc peut-ête cela vaut-il le coup de le jouer comme un énorme scotch génant ou comme un aimant à tirs... Mais cela fait cher pour le cantonner dans ce rôle.
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[quote name='Nécross' timestamp='1334565448' post='2117094']
ils peuvent par contre affaiblir des unités afin que unités de cac puisse les finir. Curieusement les armées les mieux dotées en tirs sont celles qui ont les unités de cac les plus faibles et nécessitant par la même d'aide de la part des tireurs.
[/quote]
Oui enfin ça c'est la [b]théorie[/b]. En pratique, les tireurs légers de l'empire ne servent à rien parce que leur effet est indécelable, alors que leur coût est énorme.
Avec une unité de 20 (180-200 pts), tu as au mieux deux phases de tir, au mieux une court et une longue (parfois deux longue), c'est à dire en gros 11 morts dans le meilleur des cas, sur de l'E3 save 5+, ce qui est la meilleure cible imaginable. Contre une unité qui a une invul (démons, gardes phénix, etc), c'est encore plus nul, idem pour de l'E4+. C'est dur de se dire que ces quelques morts ont "affaibli" l'unité adverse. Autant prendre plus de hallebardiers (30 pour les 20 tireurs) pour tenir plus longtemps et faire plus de dégâts au close. Au moins, le hallebardier touche sur 4+, et est moins cher.

Sur une grosse bestiole style hydre, tu n'as qu'une seule phase avant de te faire déchiqueter (la grosse bestiole va précisément viser une unité de ce type, puisque seulement deux rangs, aucune armure, aucun répondant au close...).

Du temps des MSU cavalerie, ça valait le coût de tuer deux chevaliers avant l'impact, tu diminuais drastiquement leur impact au close. Mais en V8, les pavés monstres et cavaleries monstrueuses ont pris la place des cavaleries par 5, et c'est plus la même chose.

Actuellement, seules les unités ultra-rentables et/ou polyvalente style skinks empoisonnés et arbas EN (et nains dans une moindre mesure) peuvent encore sortir sans rougir.
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A votre avis, les chevaliers du cercle intérieur avec arme lourde sont ils intéress[b][color="#0000FF"]ants[/color][/b] ?

Ils perdent un point d'armure, mais on frappe à force six tous les tours et puis leur initiative de trois [b][color="#0000FF"]ne[/color][/b] gên[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] pas trop le fait de frapper en dernier vu que beaucoup d'armée[b][color="#0000FF"]s [/color][/b]on[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] une initiative de quatre minimum. Modifié par muetdhiver
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[quote]Curieusement les armées les mieux dotées en tirs sont celles qui ont les unités de cac les plus faibles et nécessitant par la même d'aide de la part des tireurs. [/quote]

Curieusement je ne partage pas du tout le même point de vue.

En: grosse saturation en tir, du coté CAC : hydre, char, furie, seigneur, CAV (loin d'être mou tout ça, l'armée peut jouer en full CAC contre un KO et s'en sortir sans pépin).
Nain : loin d'être atrocement mauvais au CAC, endurance 4 de base, CC au dessus de la moyenne, svg intéressante (ça frappe pas fort mais ça tient plutôt bien au CAC) .
Homme lézard : l'armée joue peu de CAC, mais ce qu'elle joue est excellent (perso saurus notamment ou grosse unité cohorte+krox) .
chaos : ok pas beaucoup de tir mais si on parle en "mieux dotées " l'apo reste un must.
breto : archers avec mine de rien l'enflammée et treb ultra rentable, loin d'être mou au CAC .

[b][color="#0000FF"]J[/color][/b]'en oublie volontairement pour ne pas allonger le post, mais bizarrement moi je dirais que les armées les mieux doté[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]s en tirs ne sont justement pas celles possédant les unités les plus faibles de CAC, mais justement celles qui ont des unités de CAC tellement rentable[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] qu'elles peuvent continuer de jouer du tir, qui est il faut le dire devenu très moyen en V8.

Pour l'empire jou[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] trop de tir que ce soit en léger ou en artillerie ne donnera rien de bon à mon humble avis car pas s[b][color="#0000FF"]û[/color][/b]r que derrière il restera assez de point dans nos listes pour affronter ce qui touchera le CAC, par ailleurs pour les tirs légers la rentabilité me semble quand même très très relative ... Modifié par muetdhiver
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[quote name='Archange' timestamp='1334567289' post='2117128']
Actuellement, seules les unités ultra-rentables et/ou polyvalente style skinks empoisonnés et arbas EN (et nains dans une moindre mesure) peuvent encore sortir sans rougir.
[/quote]


Et pourtant si tu range[color="#0000FF"][b]s[/b][/color] tou[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] tes tirs légers, tu as de bonnes chances d'avoir des surprises.
Nos tireurs aussi mauvais soient-ils (et encore c'est relatif car on se compare à d'autres armées ayant des synergies différentes) nous sont, je pense, indispensable[b][color="#0000FF"]s[/color][/b]. Pas en grande quantité (10 tireurs par ci, ou des petits détachements par là).

Pourquoi? Quelques utilités envisageables :

-Détruire toutes unités légères qui peuvent détruire l'artillerie (chiens de tout type, cavalerie légère de toute type) je préfère m'en occuper avec vingt tireurs qu'avec un CFE ou des chevaliers(que votre adversaire tenterait d'éviter).
-Détruire toute unité de redirection (imaginons une liste basé[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] sur un peu de cavalerie avec une optique enclume et marteau, de l'infanterie tient la ligne au centre et la cavalerie doit prendre de flanc, et là c'est le drame deux grand aigles/chiens/etc bloque une charge décisi[b][color="#0000FF"]ve[/color][/b] qui briserait la ligne ennemie... Fail, le centre ne tient pas deux tours de CaC seul et fuit :crying: ).
-De l'affaiblissement en tout genre.


Je suis s[b][color="#0000FF"]û[/color][/b]r qu'on peut leur trouver une utilité mais uniquement en soutien (c'est pas avec ça qu'on détruira l'armée en face) mais une liste c'est des synergies et de la réflexion ! :shifty: Modifié par muetdhiver
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[quote name='Crios' timestamp='1334569032' post='2117147']
-Détruire toutes unités légères qui peuvent détruire l'artillerie(chiens de tout type, cavalerie légère de toute type) je préfère m'en occuper avec vingt tireurs qu'avec un CFE ou des chevaliers(que votre adversaire tenterait d'éviter)
-Détruire toute unité de redirection(imaginons une liste basé sur un peu de cavalerie avec une optique enclume et marteau, de l'infanterie tient la ligne au centre et la cavalerie doit prendre de flanc, et là c'est le drame deux grand aigles/chiens/etc bloque une charge décisif qui briserait la ligne ennemie... Fail, le centre ne tient pas deux tours de CaC seul et fuit :crying: )[/quote]
Franchement, je préfère 5 chevaliers à une centaine points, un capipégase à 20 de plus points, 3 demi-gryphs ) ou même un CFE qui prend moins de place, est moins cher, et fait plus de dégâts en moyenne.
Pour les petites unités gênantes ou les grands aigles, on a aussi la magie et les canons...

[quote]Je suis sur qu'on peut leur trouver une utilité mais uniquement en soutien(c'est pas avec çà qu'on détruira l'armée en face) mais une liste c'est des synergies et de la réflexion! :shifty:[/quote]
On peut trouver une utilité à tout, même aux gobelins communs dans le LA O&G.
Mais avec ce nouveau LA, c'est encore plus difficile de les placer sans affaiblir grandement la liste.

Ils ne profitent même pas d'une synergie quelconque avec le reste du LA: les bonus de l'hurri et de la prière pour toucher ne s'appliquent qu'au corps à corps!
Si au moins l'hurricane avait apporté un +1 pour toucher au tir, on aurait pu voir des listes plus orientées vers le tir léger (sans pour autant que ce soit abusé).
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Je partage cet avis sur les tireurs impériaux. Je ne vois plus qu'une utilité aux archers en base, simplement parce qu'à 80 points tu as une bannière, du tir léger tirailleur qui peut tirer après une marche forcée (pour ce que ca vaut de faire une marche forcée de 8 pas.. <_< ), qui écrante les machines de guerre et qui peut se sacrifier en redirection quand le besoin s'en fait sentir.
Le reste des tireurs manque de toute façon cruellement de réactivité de part leur règle mvt ou tir, à part les pistoliers/escorteurs qui ne jouent de toutes façons pas le même rôle. Et ne sont de toutes façons pas en base non plus! :rolleyes:
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Les archers ne sont pas en spéciale maintenant ?
Pour le reste des tireurs, ils sont un peu comme tout en fait : ils ne font plus le café. Après si l'adversaire est assez crétins pour envoyé une unité costaude contre eux, qu'est ce qui vous empêche d'en jouer et de tendre une embuscade ?
Etrangement, je crois pas que Games Workshop s'amuse à mettre dans leur armée des trucs qui servent à rien. Il y a largement de quoi fiabiliser les tireurs, il suffit juste de chercher un peu...
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Petite question concernant le CFE :

Je tiens a signaler que je reprend battle depuis p[b][color="#0000FF"]eu[/color][/b], et que je connais mal le nouv[b][color="#0000FF"]eau[/color][/b] GBR V8 (dernière partie en V6 ou peut [b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]tre V7) et que je n'avais jamais jou[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] l'Empire.

Mon adversaire jouait Nain avec 2 Canons orgues et moi un CFE[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

Dans mes souvenir[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] le Canon orgue était meilleur que le CFE car il touche automatiquement, contrairement au CFE qui doit effectuer des jet pour toucher.

Ma question est la suivante :
Dans l'encadré du CFE, il est noté que le CFE suit les règle normal de tir, du coup j'ai appliqu[color="#0000FF"][b]é[/b][/color] les portée longues et autre malus de couvert, ai-je bien fait ?
2° question au passage, le canon orgue touchant automatiquement, il n'est donc jamais gêné pas les svg de couvert ? Ou avons-nous mal compris la règle ?

Pour ne pas faire de HS, comment jouez-vous votre CFE ? Ingé obligatoire ? Modifié par muetdhiver
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Vous avez bien joué les règles. le CFE subit des malus(longue portée, couvert...) et pas le canon orgue. L'avantage du CFE, c'est faire plus de tir et à présent être moins sensible au incident de tir(vu qu'il faut en faire 2 sur 3 pour avoir un risque d'exploser)

Je pense que le CFE doit être jouer avec un ingé(même si ça coute 33% plus cher) car il fiabilise tes tirs(moins d'incidents de tir et meilleur CT). Soit sur un de tes flancs(et les deux en doublette) pour massacrer tout ce qui bouge(cavalerie lourde,légère, petites unités...) ou au centre pour réduire les effectifs adversaires(en visant en priorité les unités armurées). L'option 1 a l'avantage de créer une zone de tir très vaste en effrayant de grosses unités(chevaliers du chaos...)

Pour les stats, on a un post de Far2Casual plus haut sinon(comparant avec et sans ingé)
PS : le post est en page 3 Modifié par Crios
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[quote]Etrangement, je crois pas que Games Workshop s'amuse à mettre dans leur armée des trucs qui servent à rien. Il y a largement de quoi fiabiliser les tireurs, il suffit juste de chercher un peu... [/quote]

Il y a aussi le poids de l'histoire et du background à prendre en compte. Les Arquebusiers ont toujours fait partie de l'iconographie impériale, on ne peut pas les virer d'un coup sous prétexte qu'ils soient devenus nuls (ce qu'ils sont depuis les deux derniers livres d'armée de l'Empire: la règle du +1D6 de portée au premier tour pour un point de moins que maintenant leur permettait au moins de tirer si le joueur impérial avait le premier tour... pas top, mais comparé à ce qu'ils sont aujourd'hui, il n'y a pas photo).

Schattra, la lente déchéance d'un mythe
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[quote name='MrShad' timestamp='1334574104' post='2117210']
Etrangement, je crois pas que Games Workshop s'amuse à mettre dans leur armée des trucs qui servent à rien. Il y a largement de quoi fiabiliser les tireurs, il suffit juste de chercher un peu...
[/quote]
Tu parles bien de Warhammer Battle? Les unités complètement inutiles dans les livres d'armée, ça ne date pas d'hier!
Quant à fiabiliser les tireurs, dire "ça existe" plutôt que de citer ce qui pourrait effectivement les fiabiliser, c'est pas très constructif.

Faisons rapidement un tour d'horizon:
-Plus de bannière magique (avec l'ancien LA c'était encore possible via un général)
-La prière qui permet de relancer pour toucher ne fonctionne pas sur les tireurs. (Dans l'ancien LA, on pouvait au moins permettre au champion de relancer pour toucher/blesser).
-Le bonus de l'hurricanium ne fonctionne pas au tir
-Le tir de détachement prend maintenant en compte le malus de tir de contrecharge.
-Les petits détachements de tireurs provoquent la panique, ce qui n'était pas le cas dans l'ancien LA.
+Le seul truc qui peut marcher c'est la prière qui rend les tirs enflammés. Franchement limité, tu admettras.

Bref, il n'y a strictement aucune synergie avec le reste du LA: non seulement les tireurs sont maintenant plus chers (et leur état major aussi), mais les rares trucs qui amélioraient un peu les tireurs dans l'ancien LA ont disparu! Modifié par Archange
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On peut rajouter la magie pour tenter d'améliorer le tir.
L'ombre peut faire baisser l'endurance d'une cible pour blesser plus facilement à l'arquebuse. Également diminuer du mouvement pour tirer plus longtemps dessus.
La mort a également un sort qui baisse l'endurance.
Pour mieux toucher il y a le sort des cieux faisant relancer les 1.
Un sort du métal permet également un +1 pour toucher, et un du feu pour blesser.

Bon certes compter sur la magie c'est pas fiable, mais en partant de ce principe, sur quoi compter ?? même en phase de mouvement, mis à part lors des déplacements qui ne sont pas une charge on est sur de rien avec les dés .......
Donc bon, il existe quelques possibilités pour améliorer un tout petit peu les performances des tireurs.
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D'ailleurs autres points de regles liés, en lisant mon livre, les demi griffons portent des Chevaliers du cercle intérieur, or il est dit qu'il ne peut y avoir qu'une seule unité de CI dans l'armée, donc on ne peut pas prendre des chevaliers en base & les booster et prendre les Demi Poulets ?

Correct ou Epic Fail ?
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UNe seule unité de chevaliers (choix dans les unités de base) peut avoir l'option Cercle interieur pour 3pts / fig.

Ce qui veut dire que tu peux avoir autant d'unité des chevaliers que tu veux en base, mais une seule peut etre promue CI.
Ne sont pas pris en compte les Demi-griffons et la Reiksguard. Modifié par Kazuul
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[quote name='matelloco' timestamp='1334588532' post='2117379']
D'ailleurs autres points de regles liés, en lisant mon livre, les demi griffons portent des Chevaliers du cercle intérieur, or il est dit qu'il ne peut y avoir qu'une seule unité de CI dans l'armée, donc on ne peut pas prendre des chevaliers en base & les booster et prendre les Demi Poulets ?

Correct ou Epic Fail ?
[/quote]

On parle d'ordre de chevalerie et non de TOUS les chevaliers du livre ^^
Donc on peut aligner des demi-Gryphons et des chevaliers du cercle intérieur en base : )
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[quote name='matelloco' timestamp='1334588532' post='2117379']
D'ailleurs autres points de regles liés, en lisant mon livre, les demi griffons portent des Chevaliers du cercle intérieur, or il est dit qu'il ne peut y avoir qu'une seule unité de CI dans l'armée, donc on ne peut pas prendre des chevaliers en base & les booster et prendre les Demi Poulets ?

Correct ou Epic Fail ?
[/quote]

Je vais essayer d'être constructif[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img].
Comme cela est écrit dans le LA "une seule unité d'ordre de chevalerie peut être promue en chevaliers du cercle intérieur"
Les demigriffon ne font à priori partie d'aucun ordre. Il me semble donc logique que tu puisse intégrer une unité de demigriffon ainsi qu'une unité de chevaliers du cercle intérieur.

Concernant le débat sur les tirs léger[b][color="#0000FF"]s[/color][/b]. Le canon ne vien[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] pas toujours à bout de la grosse bête et quelques tirs peuvent parfois suffire.
Personnellement je pense continuer à jouer des petits détachement d'archers qui seront l[b][color="#0000FF"]à[/color][/b] pour dévier/tuer les écrans/ finir les cibles des canons.
[color="#0000FF"][b]A[/b][/color]u final 5 archers valent 35 pts. Modifié par muetdhiver
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[b][color="#0000FF"]P[/color][/b]etite astuce, prenez un détachement de 5 archers et mettez y votre ingénieur, tout ça pas trop éloigné de votre CFE, il profitera d'une petite protection supplémentaire pour pas cher( tirailleur et attention messire à 2+)[b][color="#0000FF"].[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote name='helldragon' timestamp='1334595140' post='2117473']
petite astuce, prenez un détachement de 5 archers et mettez y votre ingénieur, tout ça pas trop éloigné de votre CFE, il profitera d'une petite protection supplémentaire pour pas cher( tirailleur et attention messire à 2+)
[/quote]
L'idée est bonne mais les archers doivent être au minimum 10! ;)
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[quote name='fastload33' timestamp='1334595703' post='2117481']
[quote name='helldragon' timestamp='1334595140' post='2117473']
petite astuce, prenez un détachement de 5 archers et mettez y votre ingénieur, tout ça pas trop éloigné de votre CFE, il profitera d'une petite protection supplémentaire pour pas cher( tirailleur et attention messire à 2+)
[/quote]
L'idée est bonne mais les archers doivent être au minimum 10! ;)
[/quote]
[b][color="#0000FF"]C[/color][/b]'est pour ça que j'ai précisé "détachement"[b][color="#0000FF"].[/color][/b]
[b][color="#0000FF"]
M[/color][/b]ême constat, pour avoir des petites unités mobiles,de redirection de charge, et qui en plus peuvent faire écran et quelques tirs(négligeable certe[b][color="#0000FF"]s[/color][/b]),5 archers pour 35 points je trouve ça top.( je parle en détachement bien s[b][color="#0000FF"]û[/color][/b]r) Modifié par muetdhiver
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[quote name='helldragon' timestamp='1334596743' post='2117501']
[quote name='fastload33' timestamp='1334595703' post='2117481']
[quote name='helldragon' timestamp='1334595140' post='2117473']
petite astuce, prenez un détachement de 5 archers et mettez y votre ingénieur, tout ça pas trop éloigné de votre CFE, il profitera d'une petite protection supplémentaire pour pas cher( tirailleur et attention messire à 2+)
[/quote]
L'idée est bonne mais les archers doivent être au minimum 10! ;)
[/quote]
c'est pour ça que j'ai précisé "détachement"
[/quote]
[b][color="#0000FF"]T[/color][/b]u as raison je pensais que la taille minimal[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] d'unité s'appliquait aussi aux détachements. X-/ Modifié par muetdhiver
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[quote name='helldragon' timestamp='1334595140' post='2117473']
[b][color="#0000FF"]P[/color][/b]etite astuce, prenez un détachement de 5 archers et mettez y votre ingénieur, tout ça pas trop éloigné de votre CFE, il profitera d'une petite protection supplémentaire pour pas cher( tirailleur et attention messire à 2+)[b][color="#0000FF"].[/color][/b]
[/quote]

Je ne comprend pas trop le raisonnement en fait... le détachements de 5 archers pour protégé l'ingé et tout ça pas loin du CFE... ok mais le détachement à forcément une unité mère... bref tout ça pour dire que ça joue fond de table avec l'artillerie, et que l'infanterie reste aussi en fond de table... tout ça pour planquer un ingé... mouais je ne suis pas convaincu...
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Rien ne dit qu'un détachement doit rester à proximité de son unité mère.
De toutes façons cette technique est un peu batarde. Au moindre mort dans les archers, il ne sont plus que 4 et hop, plus d'attention messire. Alors l'intérêt pour l'ingénieur...
On en revient encore à l'unité de 10, qui peut porter une bannière et en prime a tout de même une durée de vie supérieure.
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