Newlight Posté(e) le 8 avril 2012 Partager Posté(e) le 8 avril 2012 (modifié) Encore bonjour, voici une autre liste de bande de Druchii presque finie (il ne manque que la liste de sorts à faire) et à tester. Vos avis sont bienvenus. [b][u]Bande du Culte d'Hekarti[/u][/b] [b]Règles spéciales :[/b] Cousins honnis : Les Elfes noirs haïssent les hauts Elfes. Vue excellente : Les elfes noirs peuvent détecter leurs ennemis deux fois plus loin que la normale (c'est à dire deux fois leur initiative en pas) Alignement : Les ombres itinérantes sont neutre/chaotiques, chaotiques. [b][i]Choix de guerriers[/i][/b] Une bande du Culte d'Hekarti doit inclure 3 figurines au minimum. Vous avez au début 500 CO pour recruter votre bande. Votre bande peut comporter un maximum de 12 guerriers. Maître du Culte : Votre bande doit comporter un Maître du Culte, ni plus, ni moins. Garde du Culte : Votre bande peut comporter jusqu'à 2 Gardes du Culte. Élue : Votre bande peut comporter une Élue. Sectateur : Votre bande peut comporter autant de Sectateurs que vous voulez. Sacrificié : Votre bande peut comporter jusqu'à 3 Sacrificiés. [i][b]Expérience de Départ [/b][/i] Le Maître du Culte commence avec une expérience de 20. L'Élue commence avec une expérience de 12. Les Gardes du Culte commencent avec une expérience de 8. Les Hommes de main commencent avec une expérience de 0. [i][b] Liste d'équipement du Culte d'Hekarti[/b][/i] Armes de Mêlée Dague ....................................................... 1ère gratuite/2 CO Hache ............................................................................. 5 CO Épée ............................................................................. 10 CO Arme à deux mains ….................................................. 15 CO Hallebarde ................................................................... 10 CO Lance ........................................................................... 10 CO Arme en Noir Acier*.. ................................................. 2x prix Armes de tir Arbalète à répétition..................................................... 35 CO Arbalète de poing ........................................................ 35 CO Armures Targe .............................................................................. 5 CO Bouclier**….................................................................. 5 CO Casque...........................................................................10 CO (5 CO) Armure légère............................................................... 20 CO (15 CO) Armure lourde**.......................................................... 50 CO (30 CO) Armure de Noir Acier* .................................................95 CO (50 CO) Équipement Spécial Venin Noir* ................................................................ 15 CO Lotus Noir*....................................................................5 CO Objet rituel***.............................................................20 CO * Héros uniquement ** Gardes du Culte uniquement *** Sectateurs et Maître du Culte uniquement [i][b]Héros[/b][/i] [b]1 Maître du Culte[/b] 70 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Le Maître du Culte peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Le Maître du Culte peut choisir ses compétence dans les listes Académique et de Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Magicien : Le Maître du Culte peut lancer des sorts comme n'importe quel magicien et commence avec un sort généré aléatoirement dans la liste des Rituels d'Hekarti. En outre il peut choisir d'apprendre un nouveau sort au lieu d'une nouvelle compétence. En outre pour chaque Sectateur se trouvant dans un rayon de 6 pas et n'ayant ni tiré, ni lancé de sort ce tour ci et n'étant pas en corps à corps, hors de combat ou sonné, le Maître du Culte peut ajouter +1 à son résultat de dés de lancer de sort jusqu'à une limite de +4 par ce biais là. [b]0-2 Garde du Culte[/b] 40 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Un Garde du Culte peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Un Garde du Culte peut choisir ses compétence dans les listes de Combat et de Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Protection : Si un Garde du Culte est placé à moins de 2 pas du Maître du Culte, ou de l'Élue, et que ce dernier ou cette dernière subit une touche, le Garde du Culte a la possibilité d'encaisser la touche à leur place. [b]0-1 Élue[/b] 40 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Une Élue peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Une Élue peut choisir ses compétence dans les listes Académique et de Vitesse. En outre elle peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Sacrificatrice : L'Élue a un bonus de +1 pour blesser et un modificateur de -1 à la sauvegarde adverse. En outre à chaque fois que l'Élue sonne, ou met hors de combat une figurine quelconque, celle ci confère 1D6 de bonus à chaque lancer de sort de la bande le tour suivant (lancez 1D6 pour chaque lancer de sort pour connaître son bonus). Exceptionnellement l'Élue peut aussi s'en prendre à une figurine de Sacrificié si celle ci est au contact de l'Élue au début de la phase de corps à corps. Dans ce cas l'Élue touche automatiquement. [b][i]Hommes de main[/i][/b] [b]Sectateur[/b] 40 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Un Sectateur peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Un Sectateur peut choisir ses compétence dans les listes Académique et de Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Conclave de Sectateurs : Un sectateur peut lancer un sort comme un magicien et commence avec un sort généré aléatoirement avec un D3 (au lieu de un D6) dans la liste des Rituels d'Hekarti. Néanmoins il lance ses sorts avec seulement un D3, et pour chaque sectateur dans un rayon de 6 pas qui n'est pas en corps à corps, hors de combat ou sonné, ne tire ni ne lance de sort ce tour ci, il ajoute 1D3 (jusqu'à un maximum de 3 par ce biais là) à son lancer de sort. En outre il peut choisir d'apprendre un nouveau sort (en utilisant un D3 dans la liste des Rituels d'Hekarti) au lieu d'une compétence. [b]0-3 Sacrificié[/b] 25 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Un Sacrificié peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Un Sacrificié peut choisir ses compétence dans les listes de Combat et de Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Stupidité : Un Sacrificié est soumis à la règle Stupidité. [i][b]Rituels d'Hekarti[/b][/i] En cas d'échec de lancement de sort, le lanceur subit 1D3 touches de force 2. Si le lanceur est en possession de l'objet rituel indiqué entre parenthèse pour le sort, celui ci bénéficie d'un bonus de +1 au résultat de lancer de sort, ceci en sus de tout autre bonus. Résultat du D6 (du D3 pour les sectateurs) 1 Morsure du scorpion Difficulté 6 (Objet Statue de Scorpion) 2 Armure Serpentine Difficulté 7 (Objet Bâton à tête de Serpent) 3 Confusion de douleur Difficulté 9 (Objet Fiole de Larmes) 4 Vol de Vie Difficulté 8 (Objet Cœur) 5 Blessure sanglante Difficulté 9 (Objet Kriss) 3 Maléfice du combattant Difficulté 11 (Objet flèche brisée) Modifié le 8 avril 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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