Sepoult Posté(e) le 12 avril 2012 Partager Posté(e) le 12 avril 2012 Bonjour à tous. Je vais participer prochainement à un tournoi, mon premier malgré des siècles de jeu entre collègues, et j'aimerais aligner une armée : - à peu près compétitive (c'est du no limit avec pseudo compo) - avec surtout les figurines peintes dont je dispose (grosse armée, mais à peindre... hum) - avec les figurines qui me plaisent aussi Voici la liste à laquelle je pense aujourd'hui : [color="#FF0000"][u][b]QG[/b][/u][/color] - Tyranide Prime, Griffes tranchantes, Double épées d'os, Glande d'adrénaline = 100 - Prince Tyranide, Bio-knout et épée d'os, Dévoreur jumelé, Carapace, Vieil ennemi, Psyvampire, Paroxysme = 250 - 2 Gardes tyranides, Pinces broyeuses, Bio-knouts = 130 [color="#FF0000"][u][b]Elite[/b][/u][/color] - 2 Gardiens des ruches (2x50) = 100 - 2 Gardiens des ruches (2x50) = 100 - 2 Gardiens des ruches (2x50) = 100 [color="#FF0000"][u][b]Troupe[/b][/u][/color] - Tervigon, Catalyseur, Crache-épines, Glande d'adrénaline, Sacs à toxines = 195 - Tervigon, Catalyseur, Crache-épines, Glande d'adrénaline, Sacs à toxines = 195 - 10 Termagants = 50 - 10 Termagants = 50 - 15 Genestealers dont un Alpha avec griffes tranchantes = 258 [color="#FF0000"][u][b]Soutien[/b][/u][/color] - Trygon, Glande d'adrénaline = 210 - Trygon, Glande d'adrénaline = 210 Total : 1948 La stratégie ? Facile (je ne suis pas très fin comme garçon) : - Les Gardiens des ruches qui vont se planquer le plus vite possible pour abraser les méchants. - Une pondeuse se cale dans un objo de mon côté et picore du maïs en larguant des caisses de temps en temps. - Le gros pâté au milieu avec les QG, un Tervigon et les gaunts en première ligne (c'est le gras sur les rillettes), qui avance, se cale à moins de 12 ps de plusieurs objos (dans l'idéal) et charcute tout ce qui fait mine de s'approcher. - Les Trygons courent comme des porcs (donc avec que des "1" sur le jet de sprint et en faisant "grouik grouik") pour faire peur. Avec un peu de bol, il en reste un pour taper les méchants après le 2e tour. - Les Genestealers s'infiltrent comme des porcs (donc en se roulant dans la bouillasse pour être invisibles à 12 ps et en faisant "grouik grouik"). Avec un peu de bol, il reste l'Alpha pour taper un cul de méchant blindé qui passe après le 2e tour. [b]Ce que j'aimerais garder :[/b] - Le prince : il est beau mon prince V3, fraîchement peint ! - Les stealers et l'Alpha : ça aussi c'est peint, yabon. Mais d'autres configurations que le gros tas sont possibles (et il me reste quelques stealers). - Les Gardiens : en même temps, qui va me proposer de les enlever ? [b]Mes questions :[/b] - Il me reste 52 pts. Que faire avec ? Eventuellement 20 pts de plus, avec les glandes des Trygons. - Dois-je garder les Trygons ? En passer un prime ? Passer les deux prime, mettre seigneur de la ruche sur le Prince et les faire entrer en FEP pour taper des culs de méchants véhicules ? - Et si je mettais 2 Mawlocs pour casser les lignes de char, chasser des petites unités relous dans des couverts et dégager des points pour autre chose ? - Et des Zoanthropes en spore ? Mais à la place de quoi ? - J'ai aussi 2 Carnifices (rhooo le gars !) de toute beauté. Je pourrais faire un gros tas 2 Primes, 2 Carnis, qui tienne mon centre comme le prince. Du coup je devrais enlever le prince. Mais si c'est pour mettre mes Carnis, ça va. - Rajouter un petit groupe de Stealers, pour les infiltrer cachés et taquiner de la petite unité de méchants qui se serait approchée d'un décor opaque ? - J'ai aussi 20 Hormagaunts de peints. Y a-t-il une place pour eux ? Trop de texte, trop de questions. Cerveau en fusion. Help. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alma Posté(e) le 12 avril 2012 Partager Posté(e) le 12 avril 2012 Salut! Liste assez sympa, avec des grosses bêbêtes Juste, tes trygons, je ne pense pas que les glandes soient utiles, et Vieil Ennemi non plus. En effet le rôle des trygons est d'avancer en ligne droite, sprinter et tout le tralala pour forcer l'ennemi à canaliser ses tirs dessus. Y'en a un qui meurt normalement, alors l'autre arrive et fait des carnages. Pendant ce temps là, les termagants sont pondus, les gardes sont à portée, et là tu fais un carnage. Selon moi, la seule chose à changer, serait mettre les gardes en 2*3, plutôt que 3*2, tu gagnes des points d'annihilation et tu gagnes en puissance. Je suis pas joueur tyty, mais le genestealer alpha est pas génial génial ^ ^' Ah! Ton Prime, il sert à rien. Il a pas de vraie escouade à laquelle se rattacher, et pas terrible tout seul. M'est avis de l'enlever et de rajouter des vénomtropes ou des zoanthropes qui eux sont synapses ( je crois xD ) et qui te donnent un couvert / de la puissance. Alma! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 12 avril 2012 Partager Posté(e) le 12 avril 2012 (modifié) [quote]Je suis pas joueur tyty, mais le genestealer alpha est pas génial génial[/quote] Tout à fait de l'avis inverse Modifié le 12 avril 2012 par Gondhir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alma Posté(e) le 13 avril 2012 Partager Posté(e) le 13 avril 2012 C'est deux de mes amis qui jouent tyty qui m'ont dit ça, après, c'est leur avis, que je ne fait que transmettre, j'en ai jamais vu un sur une table. Alma Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tinuviel Posté(e) le 14 avril 2012 Partager Posté(e) le 14 avril 2012 Je trouve dommage d'utiliser les 3 emplacements d'élites pour des gardiens des ruches, il n'y a rien a dire sur leur efficacité mais les choix d'élite tyranides sont tellement bons , un venomthrope peut sauver tes créatures monstrueuses des méchants lasers/fuseurs et toutes armes sadiques dans le genre et voir 4 terminators mourrir en chargeant un trygon protégé par le venom sa n'a pas de prix (terrain dangereux) ... les zohantropes sont l'antichar lourd ultime du codex (bien devant les créatures monstrueuses qui n'attrapent un char que sur bonne gestion stratégique, mauvais calcul adverse) ... et a titre plus personnel les genestealers d'ymgarl qui ne m'ont jamais déçu a condition de très bien choisir leur cible (en général ils prennent tous les tirs après l'avoir abattu). Je laisserai le genestealer alpha, de mon jugé sur le terrain il est très efficace dès le moment ou l'adversaire sort une figurine assez forte, par contre je diviserai la troupe, 15 je trouve sa trop il y aura de l'overkill dans beaucoup de cas. Pour récupérer des points j'enlèverais les glandes des trygons ainsi que la carapace du prince (étant donné toutes les énergétiques/armes a PA 1-2 qui trainent (et souvent dans sa tronche) je ne pense pas qu'elle soit utile) et enfin vieil ennemi ( avec ou sans les tyty sont des rouleaux compresseurs au cac) Du coup tu a 137 points de rab, tu passe les gardiens en 2*2 + 3 zohanthropes en spore et tur achète un stealer pour passer en 2*8 (dont un avec l'alpha) et il te reste même 3 points (si mes calculs sont bons parce que je suis crevée) Ou alors toujours en virant les mêmes choses tu passe en gardiens 1*3 + 3 zoanthropes en spore + 1 venomthrope (pour un couvert aux créatures monstrueuses) et la il te reste 12 points soit pour rajouter 2 terma, soit pour remetrre les glandes a un trygon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alma Posté(e) le 14 avril 2012 Partager Posté(e) le 14 avril 2012 Salut! Je suis tout à fait pour ce que dit Tinuviel! C'est surement le mieux à faire! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sepoult Posté(e) le 15 avril 2012 Auteur Partager Posté(e) le 15 avril 2012 => Alma : le Prime sert d'électron libre, tantôt avec les Gardiens des ruches, tantôt avec mon pâté du centre. Un Prince, 2-3 gardes et un Prime, ça ramone tout au càc, ça joue à mort sur les répartitions des blessures, ça profite des couverts et ça ne meurt donc qu'après un paquet de tirs de canon laser (fais les statistiques, ça pique). => Tinuviel : la carapace du prince sert pour les répartitions de blessures. Sauvegarder les tirs de lance-missile sur 2+ (sales SW !), ça le fait. Après, avec les menaces des Trygons qui galopent, ces tirs-là pourraient aller ailleurs (et donc la carapace être inutile), je te suis là-dessus ! - Vieil ennemi, c'est pas trop pour l'escouade du prince mais pour ce que pond(ent) le(s)Tervigon(s) à côté. Des gaunts qui relancent pour toucher, empoisonnés et glandés, avec contre-charge, ça commence à picoter. - Quant au Venomthrope, c'est mignon, mais le gars qui laisse vivre un Venomthrope après un tour de jeu alors qu'il y a 5 ou 6 créatures monstrueuses sur la table dont deux qui avancent très vite n'a pas bien compris ce jeu. Et puis j'ai aussi le catalyseur pour "protéger" - hum - les Trygons. - Les Zoanthropes en spore, c'est bien sur le papier. Mais c'est de la réserve et c'est du pouvoir psy. Un peu plus d'aléatoire, encore ? Presque toutes les listes gèrent les pouvoirs psy et certaines gèrent salement la FEP ou la réserve. Mais tu as raison, c'est une option à envisager, surtout que mes Zozos sont peints... - Le Gardien c'est solide, sûr, planquable, chafouin, vicieux, pervers, hin hin hin. D'ailleurs, si j'en avais 9, j'en mettrais 9. Pour les Stealers, c'est la vraie question... => Gondhir : toi qui m'as l'air d'avoir testé pas mal la chose, vaut-il mieux un gros pâté de 20 à poil avec Alpha ou un groupe de 6 et un de 7, chacun avec Alpha et sacs à toxines ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tinuviel Posté(e) le 15 avril 2012 Partager Posté(e) le 15 avril 2012 [quote name='Sepoult' timestamp='1334517734' post='2116851'] => Tinuviel : la carapace du prince sert pour les répartitions de blessures. Sauvegarder les tirs de lance-missile sur 2+ (sales SW !), ça le fait. Après, avec les menaces des Trygons qui galopent, ces tirs-là pourraient aller ailleurs (et donc la carapace être inutile), je te suis là-dessus ! - Vieil ennemi, c'est pas trop pour l'escouade du prince mais pour ce que pond(ent) le(s)Tervigon(s) à côté. Des gaunts qui relancent pour toucher, empoisonnés et glandés, avec contre-charge, ça commence à picoter. - Quant au Venomthrope, c'est mignon, mais le gars qui laisse vivre un Venomthrope après un tour de jeu alors qu'il y a 5 ou 6 créatures monstrueuses sur la table dont deux qui avancent très vite n'a pas bien compris ce jeu. Et puis j'ai aussi le catalyseur pour "protéger" - hum - les Trygons. - Les Zoanthropes en spore, c'est bien sur le papier. Mais c'est de la réserve et c'est du pouvoir psy. Un peu plus d'aléatoire, encore ? Presque toutes les listes gèrent les pouvoirs psy et certaines gèrent salement la FEP ou la réserve. Mais tu as raison, c'est une option à envisager, surtout que mes Zozos sont peints... - Le Gardien c'est solide, sûr, planquable, chafouin, vicieux, pervers, hin hin hin. D'ailleurs, si j'en avais 9, j'en mettrais 9. Pour les Stealers, c'est la vraie question... => Gondhir : toi qui m'as l'air d'avoir testé pas mal la chose, vaut-il mieux un gros pâté de 20 à poil avec Alpha ou un groupe de 6 et un de 7, chacun avec Alpha et sacs à toxines ? [/quote] 1) Pour avoir testée la carapace a de nombreuses reprises c'est du gâchis de points, si ton adversaire veut voir ton prince mort c'est pas sa qui le ralentira. 2) 25 points donner vieil ennemi a des termagaunts, et encore seulement s'ils sont a 6 pas du prince ... mais un tervigon sa sert avant tout a tenir un objo avec ses gaunts pondu qui sont renforcés, le tout dans un couvert , ils n'accompagnent pas un fer de lance tel qu'un prince. 3) Le venom est caché derrière les dites créatures monstrueuses, ils faut trouver la ligne de vue (mais je ne peut pas vraiment me faire son avocat je ne le joue pas, mes entrées élites étant 3 gardiens + 3 zohanthropes en spore + 6 ymgarls) 4) Commandement 10, donc test psy très safe ... meilleur profil antichar du jeu qui peut aussi faire galette au besoin ... je ne joue jamais sans tellement je les trouvent indispensables 5)Le gardien c'est bien mais se priver de zohanthropes c'est se tirer une balle dans le pied contre de l'armée qui aligne du blindé lourd Pour les stealers 20 est une très mauvaise idée, sa roule sur tout c'est sur mais 10 feraient le même travail et 2*10 tueraient 2 unitées. D'un point de vu personnel je déconseillerais 2 alpha pour des questions de cout en points. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 16 avril 2012 Partager Posté(e) le 16 avril 2012 [quote]Pour les Stealers, c'est la vraie question... => Gondhir : toi qui m'as l'air d'avoir testé pas mal la chose, vaut-il mieux un gros pâté de 20 à poil avec Alpha ou un groupe de 6 et un de 7, chacun avec Alpha et sacs à toxines ? [/quote] Tout dépend comment tu comptes les jouer et si tu souhaites utiliser la catalyse sur eux. Il n'y a pas de formule magique, tout est fonction de leur usage. Toutefois, en dessous de 12 stealers l'ajout de sacs à toxines me semble obligatoire pour éviter le craquage aux dés (ou alors une toute petite unité de 5/6 pour tenter une infiltration à 12ps). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
le_venerable Posté(e) le 16 avril 2012 Partager Posté(e) le 16 avril 2012 [quote name='Gondhir' timestamp='1334563172' post='2117049'] (ou alors une toute petite unité de 5/6 pour tenter une infiltration à 12ps). [/quote] avec un alpha dedans et glandes d'adré pour tout le monde. => 150 pts l'unité qui peut charger tour 1 avec F6 sur des véhicules ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MaureL Posté(e) le 16 avril 2012 Partager Posté(e) le 16 avril 2012 (modifié) Bonjour à tous, petite idée comme. (mais ça touche à ton prince). Le PT représente 380 points, pour faire éventuellement 1 pouvoir PSY par ci par là, 12 tirs certes jumellés F6 mais orientés anti infanterie (et l'infanterie en tyty on gère décemment en théorie), une relanche des touches sur tes gaunts, et faire un peu peur dans une zone assez limitée, je le vois comme un outil défensif. 380 points c'est énorme je trouve. Avec ces points je mettrais à la place un autre Tyty prime, et câlerait des Vénoms (genre 2) et il te reste encore 200 points à la louche. Points que je convertirait en Genes ( en grattant aussi un alpha, tu peux presque rentrer 15 autres Genes). Du coup en mettant les Primes dans les Venoms tu leurs rajoute une E5, des PV, une 3+ sur la moitié des Saves, et tu peux étendre leur nuage sur 2+2+2+2 = 8 pas donc couvrir quasiment toute ton armée ^^, avoir une 4+ de couvert derrière tes autres gros trucs et ne pas avoir de remors à les jeter à terre pour gratter la 3+ si on te balance une vollée de missile (ou autre F8 pour l'instakill) c'est toujours ça de gagné qui va pas sur les trygons pendant les premiers tours. Pour jouer assez souvent des patés de Genes, c'est vraiment bien, et plus y'en a plus ton insensible sera efficace. Parce que l'insensible je pense que c'est sur eux qu'il faut le faire, si on les utilise comme moyen de pression directe en les infiltrant. Pour l'infiltration à 12 pas y'a largement moyen de le faire même avec des groupes de 20 Genes, selon les décors bien sûr. Mais globalement on s'infiltre pas en plein milieu de la table, souvent c'est sur un côté, donc on finit à plus de 18 des unités qui nous voient de loin et dont on se fiche, j'y suis arrivé quelques fois donc tout le monde peut y arriver ^^. Ensuite se mettre à 14/15/16 pas c'est bien aussi si les décors le permettent avec une bonne course ça peut passer. Et de toute façon ça va mettre la pression. Pour les Zozo, je pense que mettre des gardiens c'est mieux. Leur capacité se rentabilise contre les véhicules à blindage 14 de chaque côté, le Mono et le LandRaider, contre le reste les gardiens sont souvent mieux ou équivalents. Pour le Land en général c'est surtout sa cargaison qui va être plutôt chiante. Le Mono est en général moins chiant que le reste. (ce sont des généralites, y'aura toujours un contre exemple) Les autres véhicules sont choppables au CàC par de grosses bestioles ou du Gene, ou gênés au minimum par les Gardiens des Ruches. Donc 2 véhicules dans le jeu. Pour ça faut toucher avec 1 seul tir par bestiole et pas planter son test psy. Si vous tombez contre les Nécrons ça peut être plus facile. Contre les armées à LandRaider en général on peut assez facilement penser qu'il y'aura des Archivistes dans le tas qui peuvent vraiment être une plaie dans l'explosage du dit Raider. Le Cookie PA3 est dispensable (pas d'attaque personnelle ^^) selon moi, une anti infanterie "lourde" quand on peut avoir de la saturation avec des gaunts ou de la perforation au Gene n'est pas nécessaire. Mais c'est vrai que c'est utile si on tombe contre un full piéton, sans figs à multi PV, sans aucun véhicule... Config assez rare quoi. Donc ils sont trop "spécialisés" pour moi pour être intéressants (toujours dans une optique globale de durcissement). Voilà mon/mes avis, bravo si vous avez lu jusqu'au bout ^^. Modifié le 16 avril 2012 par MaureL Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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