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Garde Impériale VS Orks en 1500pts !


Usagi3

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[url="http://usagi3.free.fr/spip.php?article1029"]Version avec photos ici ![/url]

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Nous avons décidé ce soir de tester la dernière extension pour Warhammer 40k, Mondes Hostiles ! Bon, en vrai, c’est une extension de l’extension Missions de Bataille parue dans White Dwarf (ils aiment bien ça chez Citadel, rajouter des trucs ! Ainsi, il est à présent possible d’éclaircir du blanc grâce à leur nouvelle gamme de peinture. Mais si, j’vous jure !). Les postulats de base sont plus de machins opérationnels (infanterie, autoportés, cavalerie et motos), 3 scénarios à déploiements alternés, des parties plus courtes d’un tour et un jet sur un tableau de catastrophes diverses au début de chaque tour de joueur ! On teste ça ? C’est parti !

Au sein de la vaillante Garde Impériale, les pertes sont toujours astronomiques. Quand un régiment n’est plus réduit qu’à peau de chagrin, l’Administratum le regroupe avec d’autres régiments dans le même cas... On obtient ainsi des troupes aux uniformes bigarrés, mal coordonnées et généralement peu efficaces. Les vieux briscards ont coutume de dire que de telles formations ne valent même pas leurs rations de munitions, mais la pratique reste courante... Un de ses assortiments a reçu pour mission de capturer des ressources technologiques localisées sur un redoutable monde hostile, Korédunaur II. Y parviendra-t-il malgré la présence d’Orks sur la planète ?

En cette période de vacances scolaires, on va jouer avec des jeunes ! Bon, en vrai, on le fait même quand ce ne sont pas les vacances, généreux que nous sommes. C’est la relève du Hobby, mince ! Panz contrôlera 750 points de Cadiens, alliés à 750 points de Garde variée de votre serviteur. En face, Félicien et ses Orks !
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Le Big Boss Félicien !
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Le colonel Panz !
Derrière, deux joueurs de Battle : Pierre (Nains et Empire alliés) et Vyshmir (Guerriers du Chaos).

Les forces en présence sont du grand classique...
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Chez votre serviteur, 4 escouades de Vétérans, 2 Chimères, une Valkyrie, une Vendetta et un Psyker Primaris (oui je sais, c’est un Inquisiteur, mais le mien n’est pas encore peint !).
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Mon allié jouera une escouade de commandement avec deux escouades de Vétérans, le tout dans 3 Chimères, plus un Leman Russ et un Leman Russ Démolisseur.
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Félicien jouera un Big Boss avec pleiiiin de Meganobz en Charriot de Guerre, deux troupeaux de Boyz en Trucks, un grand troupeau de Boyz à pieds, 2 Kopters et 10 Pillards !

La table et les objectifs...
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Le buggy et le petit avion bleu posé seront les deux objectifs !

Ha oui, j’oubliais... On est en 1500 points, on a tiré la mission au sort parmi les 3 du Nain Blafard et on a obtenu Sauvetage ! On devra donc classiquement contrôler des objectifs, le truc amusant étant qu’ils sont déplaçables. Je m’excuse par avance pour les photos, pas mal risquant d’être floues ! J’utilise là un nouvel APN, que je ne maîtrise pas encore.

Le déploiement alterné est de rigueur sur les Mondes Hostiles ! Mon équipe remporte le premier jet de dé et choisit sa longueur de table (bizarrement, on prend celle contenant les deux objectifs !!). Félicien gagne le tirage de dé suivant et doit donc déployer une de ses unités dans sa longueur de table, puis nous une des nôtres dans notre moitié et à plus de 18ps de toute unité ennemie, et on alterne ainsi jusqu’à ce que tout soit sur la table (sauf les Réserves bien sûr). Hey, on se croirait à Battle !

La Garde opte pour un classique Privé de dessert (euh pardon, Flan Refusé) que Félicien ne verra que trop tard. En clair, Panz et moi massons nos ouailles dans un coin de table !

Résultat :
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Nos troupes massées font face à 2 Trucks fourrés aux Boyz !
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De l’autre côté, plein d’Orks se retrouvent face à un Objectif déserté.

Le plan de la Garde étant bien sûr de sécuriser le plus rapidement possible l’objectif tout proche, puis de se ruer sur le second en priant l’Empereur ! Les Orks, euh... Je ne sais pas si ça fait des plans, je suppose qu’ils vont foncer tout droit en hurlant et en tirant au jugé. Ou un truc comme ça !!
Tour 1 de la Garde

Ouaiiiis, on joue en premier ! On va donc pouvoir effectuer un classique tir de barrage. Inconvénient, jouer en premier dans le cadre d’une capture d’objectif n’est carrément pas idéal... Boarf, on fera avec ! La Garde mécanisée qui tire en premier, c’est plutôt pas mal quand même ^^

La combinaison d’un mouvement Scout suivi d’un mouvement normal a amené ma Vendetta derrière les Trucks, et elle en démolit un proprement. Kaboom !
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Cette photo me rappelle d’ailleurs que ça serait pas mal que je termine sa verrière tiens ^^

Les Chimères sont sorties cul à cul de leur couvert, tandis que les Leman Russ pulvérisent le second Truck. Les commandes de direction de ce dernier se bloquent, et le véhicule bringuebalant effectue un dérapage avant d’exploser, rapprochant les Orks de nos Gardes !
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Sans surprise, la Garde a accompli son travail en stoppant net l’avancée des deux Trucks qui lui fonçaient dessus. En bonus, quelques Boyz ont aussi péri, malmenés par les boulons de leur transport pulvérisé ou cueillis par des bolts perdus.
Tour 1 des Orks

Les Boyz à pince et le Charriot sécurisent l’objo esseulé leur faisant face...
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...tandis que ma Vendetta reçoit les faveurs des Pillards. L’équipage est sonné, un système laser détruit, mais elle est encore là et c’est l’essentiel !
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Arggg, c’est flou ! Bon, j’avais prévenu en même temps.

Plus loin, des Boyz sont sortis de leur cratère fumant pour progresser vers nos lignes.
Tour 2 de la Garde

Ha oui, on est censé tester l’extension Mondes Hostiles, vous vous souvenez ? Si c’est le cas, vous êtes meilleurs que nous, parce qu’on a oublié de le faire lors du premier tour !!!

Bon, là on y pense, on progresse donc... Il s’agit au début de chaque tour de joueur de jeter 1d6 (ho ?), ce qui indique lequel des 4 tableaux (dangers environnementaux, sismiques, indigènes ou infernaux) utiliser pour le jet de dé suivant qui déterminera quelle calamité s’abattra sur la table. La preuve que ce n’est pas si marquant que ça, c’est que je ne me souviens absolument plus des résultats obtenus !! Je me rappelle que sur toute la partie, un garde (oui oui, un seul) sera tué par une chute de météorite, un Pillard sera bouffé par un machin exotique et que lors d’un tour, l’infanterie se déplaçait comme en terrain difficile avec un effet désagréable si le total des 2 dés lancés pour leur mouvement était inférieur à 7... Bref, c’est rigolo, pas lourd à gérer, et ça ne modifie pas la partie en profondeur (on avait un peu peur de voir les pertes dues à ces tableaux se multiplier, cela n’a pas du tout été le cas. On a cependant évité les pires résultats desdits tableaux, donc cela aurait pu se produire j’imagine !). Cela rajoute de l’aléatoire à un jeu qui n’en manque déjà pas, à vous de voir si cela vous convient ! Nous, ça nous a plutôt amusé. Voilà pour les tableaux, on reparlera des missions spécifiques à la fin.

Pour l’heure, retour à l’envoyeur... euh, à la partie en cours !

Des Gardes débarquent d’une Chimère et de la Vendetta pour effectuer un tir croisé sur l’escouade de Boyz qui avait quitté son cratère... Même si les 3 fuseurs ratent leurs cibles ( !!), le nombre a raison d’eux !
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Tiens, cette photo n’est pas floue, ça change... Ce sera la seule action qui vaille la peine d’en parler, hop, aux Orks !
Tour 2 des Orks

Étrangement, les Orks à couvert y restent et tirent, tuant 3 Squats. Je dis étrangement, car moi j’aurais plutôt chargé dans le tas !
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Plus loin, mais vous devrez me croire sur parole car je n’ai pas de photo, le Charriot de guerre continue sa progression vers le Leman Russ et la Chimère qui occupent le flanc de notre concentration de troupes.
Tour 3 de la Garde

Le dernier troupeau de Boyz qui pouvait contester notre objectif est massacré !
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Ma Valkyrie arrive de réserves sur le flanc des Orks, et envoie ses deux missiles Hellstrike dans le cul du Charriot de Guerre... Tout échoue lamentablement, on creuse juste de nouveaux terriers pour les taupes locales. Désespéré, j’essaye au multilaser, et je l’explose !!! Comme quoi, hein, les missiles c’est vachement surfait. Le Big Boss et ses Meganobz en jaillissent, passablement énervés... et je n’ai pas de photos là non plus. Il faut dire qu’à côté, sur la table Battle, nous sommes captivés par les agissements étranges du canon Apocalypse de Vyshmir !! Le machin a en effet bouffé ses propres servants ( !!), puis s’est mis à courir partout sur la table en massacrant des gens et en refusant tout net de tirer (ce qui était pourtant vaguement le but d’après Vyshmir, à la base il paraît que c’est un canon le machin). Très rigolo, mais ça n’a pas vraiment favorisé ma concentration de reporter !!
Tour 3 des Orks

Sans surprise, les Meganobz et le Big Boss chargent le Leman Russ leur faisant courageusement face et l’explosent, vengeant ainsi leurs 6 petits camarades que ledit tank avait pulvérisés juste avant. Oui je sais, j’avais oublié de vous signifier leur mort, mais c’est fait maintenant, quoi !
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Deux Kopters sont arrivés près de ma Valkyrie, mais ne parviennent pas à la descendre (CT2, ça ne pardonne pas, même avec des armes jumelées ! Comme disait un ami, le jumelé, ça offre une chance supplémentaire d’échouer).
Tour 4 de la Garde

C’est potentiellement le dernier pour nous, vus que les jets de fin de partie éventuelle sont avancés d’un tour en Mondes Hostiles ! Vu que notre propre objo est sécurisé, nous passons à la seconde partie de notre plan, qui est de rusher vers celui des Orks.

Ma Chimère de Commandement se rapproche, et débarque mon Psyker Primaris et ses Vétérans. Nos Chimère amphibies progressent à toute vapeur vers la rivière, tandis que ma Valkyrie prend position près de l’objectif Ork pour le contester.
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C’est rigolo, c’est pas dans les manières habituelles de la Garde une telle manœuvre !! On est bien loin du classique "je bouge pas je shoote", ça change agréablement.

Naturellement, mon Psyker foire son test psy pour balancer son éclair de je-sais-plus-quoi... Ses copains abattent 2 ou 3 Orks.
Tour 4 des Orks

Amusé par les idioties du canon Apocaslip de Vyshmir, j’ai fait une énorme boulette avec ma Valkyrie, placée dos face aux Pillards !!! Je l’ai déplacée logiquement, en oubliant de la réorienter... Bref, elle se prend un nombre hallucinant de tirs dans le fondement (3 par Pillards...), je rate les jets de sauvegarde de couvert qu’il ne fallait pas louper, et l’aéronef est abattu. Les Vétérans Squats à son bord en profitent pour mourir (d’après GW, il paraît que c’est ce que les Squats font le mieux, mourir). Du coup, on ne conteste plus cet objectif !
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Félicien lance alors le dé de fin de partie éventuelle : on continue sur 3+, ce qui évidemment arrangerait les Impériaux !! Il obtient...
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...un 1. Partie terminée, gargl !
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Le Big Boss exprime sa joie !
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L’objo entreles griffes des Orks...
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... et celui entre nos mains !
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Vue aérienne finale.
Égalité, un objectif partout.

La Garde Impériale était parvenue à se coordonner malgré les origines très diverses des troupes la composant. Malgré un bel embouteillage de Chimères sur un flanc, le plan avait parfaitement fonctionné : l’assaut d’un partie de la Waaagh ! sur leurs positions avait été stoppé. Hélas, un Big Boss, ses Meganobz et un troupeau de Boyz, le tout appuyé par des Kopters et des Pillards, c’était un autre morceau ! Le redéploiement des régiments combinés s’était avéré trop lent pour pouvoir ébranler efficacement les nouvelles positions Orks. Une guerre d’usure se mettait en place...

Ce fut une partie très agréable, merci à mes jeunes adversaires ! Tous deux connaissent bien leurs règles, et leurs armées aux trois quarts peintes ont fière allure. Je n’ai dû aider Félicien qu’une fois (en retirant une perte dans ses Pillards, il avait rompu sa cohérence d’unité, ce qui n’est pas une bonne idée avec une escouade équipée d’armes lourdes !!).

Et l’extension Mondes Hostiles, alors ? Dur à dire. En effet, nos jets sur les tableaux environnementaux ont évité les pires résultats, et nos armées comprenant de base de fortes concentrations de Troupes n’ont pas bénéficié des nouvelles unités Opérationnelles (qui sont les mêmes qu’en V4 au passage, de mémoire). Les 3 scénarios sont par contre de franches réussites, ne serait-ce que par le déploiement alterné (qui permet de réagir en direct aux fourberies de l’adversaire) ! Les conditions de victoire sont également assez originales, bien que souvent reprises de diverses Missions de Bataille.

Bref, c’est à retester, mais tout le monde est partant, ce qui est plutôt bon signe !

Ha oui, et le canon Apocalypse ? Ben il a continué à semer la pagaille sur le champ de bataille, sans tirer une seule fois !!! Les Guerriers du Chaos l’ont emporté sur l’alliance Empire/Nains (en bonne part grâce au canon d’ailleurs), mais la partie n’était pas terminé et les ouailles de Pierre auraient pu remonter la pente, d’après les deux généraux Battle.
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  • 2 semaines après...
Moi je suis toujours preneur de Rapport Ork - Imperium, et de parties à petit format, donc tout content :) .
C'est lisible malgré les photos floues.
Des choix de jeu un peu surprenants, ce qui rend le rapport moins prévisible. Donc c'est cool :good: .
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  • 2 semaines après...
C'est une bonne idée les gars! Bravo! (Korédunaur II ^^)

Ps: Oups, petit défaut de règles; tu peux pas tirer tes deux missiles hellstrike en même temps, c'est de l'artillerie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
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