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Raven guard


Ecthelion59

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Bonjour à tous!
Je poste ici pour avoir votre avis sur un projet et particulièrement sur le point de vue fluff.

Les bases du projet: Mon club fait des apocalypses réguliers à 3k hors super lourds. Je souhaite donc adjoindre à ma force de 2k points de GK, différentes forces 1k de SM selon mes envies.
Je pense donc réaliser une force de veterans d'appui CM avec Kantor, ou une force de Raven Guard par exemple.

Ma question est la suivante: Pour moi, la Raven Guard ça a toujours été des attaques éclair d'escouades d'assaut. Serait-ce hérésie de jouer une force d'escouades d'assaut raven guard avec les règles BA pour les rendre un peu plus vifs et dangereux?

D'un point de vue fluff j'hésite, donc je m'en remets à vous.

E.
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[quote]Ma question est la suivante: Pour moi, la Raven Guard ça a toujours été des attaques éclair d'escouades d'assaut. Serait-ce hérésie de jouer une force d'escouades d'assaut raven guard avec les règles BA pour les rendre un peu plus vifs et dangereux?[/quote]

La Raven Guard a toujours été des escouades de reconnaissance soutenues par des unités en drop pods ou en réacteur.
Pour moi, oui c'est une hérésie de les jouer avec les règles BA surtout que tu as Kayvaan Shrike ou Korvydae le maître des recruts (perso dans l'IA8 permettant de passer les escouade d'assaut en troupe mais avec une escouade de scouts obligatoire) en perso spé pour ce chapitre.
L'index Astartes ne les décrit pas comme plus vifs et dangereux par rapport aux autres chapitres codex.

Voila.
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[b]Je reprendrai les doctrines issues du Lexicanum ;)...[/b]

[i]"La Raven Guard est connue pour frapper fort les poins faibles de la défense ennemie et pour faire des attaques éclaires sur des localisations d'importance tactique afin d'affaiblir leur ennemi. [b]La Raven Guard dédaigne charger de manière insouciante les rangs ennemis. Leurs tactiques sont en cela très différentes de celles des Blood Angels.[/b] Les Raven Guard comptent fortement sur leurs scouts pour indiquer exactement les positions ennemies et pour chercher de bonnes zones de largages. En raison de leur tactique d'attaque éclaire, ils font également une utilisation étendue des Escouades D'assaut. Les escouades tactiques de la Raven Guard sont très souvent déployées par Thunderhawks ou modules d'atterrissage. L'armement favoris des Commandants Raven Guard sont les Griffes Éclair et il est assez commun que leur escouade de commandement soit aussi équipée de cette arme en plus de leurs Réacteurs dorsaux."[/i]

[b]Pour ma part, une force "historique" de la Raven Guard compterait au minimum deux escouades de scouts en Choix troupes et le maximum de Choix attaque rapide possible (3 en l’occurrence)...[/b] Mon avis qui vaut ce qu'il vaut :) !
[b]Pas besoin donc de chercher à utiliser le codex Blood Angels... Sauf s'il y a recherche d'optimisation :whistling:...
[/b]
[center][img]http://wh40k-fr.lexicanum.com/mediawiki/images/1/19/Assalt.jpg[/img][/center]

[i]Lord Tywin "oiseau de malheur" Lannister[/i] Modifié par Lord Tywin Lannister
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Frère Echtelion, avant de clore ce topic, permet que je te donne mon avis sur cette question.

Personnellement, je suis de l'avis contraire aux deux précédents intervenants. Le codex vanille ne permet pas de jouer une liste Raven Guard efficace car le marine d'assaut demeurent un choix plutôt mou pour une unité de corps à corps. Je recommande de les jouer en BA ne serait-ce que pour bénéficier des fuseurs et de la possibilité de capturer des objectifs. De plus, mélangé fluff et règles ne me semble jamais pertinent dans la mesure où celle-ci ne rendent pas hommage aux véritables enjeux du background. Grossièrement, c'est plus ta façon de les jouer et de construire ta liste qui fera Raven Guard ou pas en quelques sortes, plutôt que la provenance du codex lequel ne fait que nous donner des armes avec lesquels combattre.
Pour conclure, c'est sur que jouer avec le codex BA fera de ta liste quelque chose de beaucoup plus efficace donc je te recommande de choisir en fonction de tes partenaires de jeu parce que ça n'est jamais marrant de jouer pour se faire rouler dessus ^^.

Que l'Empereur t'octroie une parcelle de sa sagesse, frère!
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J'ajouterai que McNeill les décrit comme étonnamment rapides dans Chapter's Due. C'en est presque sur-surhumain (genre plus surhumain que les standards surhumains des marines quoi.). Ils se déplacent avec grâce (enfin, pour un type de 200kg en armure) et ont des réflexes vifs comme l'éclair. C'est bien simple: Uriel Ventris à du mal à suivre leurs mouvements et ils sont capables de te démonter une escouade de méchants en quelques secondes. Sans pour autant abuser sur leur condition physique, McNeill les dépeint de manière assez sympa. Mieux que dans Hunt for Voldorius en tous cas.
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